Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Seelen verbannen |
? |
? |
|
Seelentod [50]
|
Seelen wegreißen |
? |
? |
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Seelentod [30]
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Seelenbrennen I * |
? |
? |
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Seelentod [5]
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Seelenbrennen II * |
? |
? |
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Seelentod [10]
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Seelenbrennen III * |
? |
? |
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Seelentod [15]
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Seelenbrennen IV * |
? |
? |
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Seelentod [20]
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Seelenbrennen V * |
? |
? |
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Seelentod [25]
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Seelenfalle * |
? |
? |
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Talismane [12]
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Seelenfang (M) |
V |
30m |
Ein Teil der Seele des Ziels wird gefangen und in ein organisches Objekt am Körper des Magiers gesperrt. Der Körper des Opfers wird das tun, was der Magier will, wenn dieser sich konzentriert. Der Spruch bricht ab, wenn: 1) der Magier ihn abbricht, 2) das Objekt zerstört wird, 3) das Ziel mehr als 30m vom Magier entfernt ist, oder 4) das Objekt nicht mehr am Körper des Magiers ist. wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, kann das Ziel machen, was es will, allerdings mit -30 auf alle Aktionen.
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Seelen zerstören [11]
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Seelenfang II (M) |
V |
unbegrenzt |
Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
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Seelen zerstören [20]
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Seelenfeuer (E) |
1 Kr/St |
S |
Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
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Plasma meistern [50]
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Seelenscherbe |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [19]
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Seelenwanderung (M) |
V |
30m |
Die Seelen von Magier und Ziel tauschen ihren `Platz`. Der Magier kann mit 50% normaler Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Magiers ist inaktiv. Magier kann den Spruch jederzeit abbrechen (1 KR), das Ziel kann sich nur mit einem Widerstandswurf helfen (Es hat alle 10min einen). Wenn einer der Körper getötet wird, werden beide Seelen zerstört (sh. Absolution).
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Seelen zerstören [8]
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Seesturm (F) |
1h±10min |
1 |
Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
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Gesetz des Wassers [30]
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Segel aus- einrollen (F) |
- |
3m/St |
Rollt bis zu Stufe Segel ein oder aus.
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Gesetz des Segelns [15]
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Segel reparieren (F) |
- |
3m/St |
Magier repariert einen bis zu 30 cm /Stufe langen Riß in Stoff o.ä. Segeltuch. Segel erhält die Festigkeit wie vorher.
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Gesetz des Segelns [8]
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Segeln / Wirbelwind |
? |
? |
|
Worte der Macht [19]
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Segen (P V r) |
P |
3m/St |
Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Magiers.
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Zeremonien [8]
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Segen (U) |
1min/St |
S |
Der Magier kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
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Schicksal meistern [25]
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Segen analysieren (I) |
- |
3m |
Wie Haß analysieren, analysiert aber einen Segen.
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Schwarzes Wissen [25]
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Segen entdecken (I c) |
1min/St |
30m |
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
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Schwarzes Wissen [3]
|
Segen I (D c) |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Paradearten und Manöverproben.
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Schutz [2]
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Segen III (D c) |
C |
30m |
Wie Segen I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
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Schutz [12]
|
Segen V (D c) |
C |
30m |
Wie Segen I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
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Schutz [20]
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Segnen I (D) |
1min/St |
S |
Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
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Innerer Schutz [4]
|
Segnen II (D) |
1min/St |
S |
Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
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Innerer Schutz [9]
|
Segnen III (D) |
1min/St |
S |
Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
|
Innerer Schutz [14]
|
Sehen (1500m/St) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [25]
|
Sehen (150m) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 150m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [18]
|
Sehen (30m) (U c) |
1KR/St (C) |
30m) |
Wie Sehen mit Reichweite 30m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [11]
|
Sehen (3m) (U c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
|
Sehen bei Dunkelheit (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
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Heiliger Krieg [20]
|
Sehen bei Dunkelheit (F) |
10min/St |
S |
Magier sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
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Gesetz des Bergbaus [10]
|
Sehen bei Dunkelheit (F) |
10min/St |
T |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
|
Dunkelheit [6]
|
Sehen bei mag. Dunkelheit (U *) |
10min/Stufe |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht auch bei fast allen magisch erzeugten Dunkelheiten.
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Mönchsinne [8]
|
Sehen in Dunkelheit (U) |
10min/St |
3m |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
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Verzauberung des Körpers [12]
|
Sehen in magischer Dunkelheit c |
? |
? |
|
Wahre Sicht [12]
|
Sehkraft kontrollieren (M c) |
C |
30m |
Läßt das Opfer sehen, was immer der Magier wünscht.
|
Sinne kontrollieren [8]
|
Sehne behandeln (H S) |
P |
S |
Heiler kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Muskeln [3]
|
Sehne behandeln III (H S) |
P |
S |
Wie Sehne behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Sehnen heilen.
|
Wege der Muskeln [5]
|
Sehne regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Muskeln [30]
|
Sehne wachsen (F) |
- |
B |
Erschafft einen Wachsüberzug über eine Bogensehne. Die ersten beiden Pfeile, die von einer frisch gewachsten Sehne abgeschossen werden, haben Pool +5. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
|
Gesetz des Kriegers [2]
|
Sehnen behandeln I (H) |
P |
B |
Magier kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [6]
|
Sehnen behandeln III (H) |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [10]
|
Sehnen regenerieren (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann eine Sehne regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Muskeln [14]
|
Sehnen regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine Sehne regenerieren. Neuwachstum benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
|
Muskeln beherrschen [15]
|
Sehnen reparieren I (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine beschädigte Sehne reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [4]
|
Sehnen reparieren III (H) |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Sehnen reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [7]
|
Sehr große Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [30]
|
Seil aufwickeln (F) |
- |
3m/St |
Magier kann ein Stück Seil, Tau o.ä. sofort aufrollen (und lösen, aber nicht entknoten).
|
Gesetz des Segelns [6]
|
Seilzauber (F) |
C |
3m/St |
Wenn der Magier das eine Ende des Seils hält, wickelt sich das Seil ab und knotet sich selbständig fest.
|
Erdmeister [1]
und Gesetz der Erde [1]
|
Seite finden (F *) |
10min/St |
S |
Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
|
Bibliothek meistern [3]
|
Seite kopieren (F) |
P |
B |
Kopiert eine Seite auf ein passendes Material. Kopie ist in Farbe.
|
Bibliothek meistern [18]
|
Seitensicht (U *) |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer hat ein Sichtfeld von 300`.
|
Mönchsinne [3]
|
Seitensicht (U) |
10min/St |
S |
Magier bekommt ein Sichtfeld von 300`.
|
Sinne meistern [3]
|
Seitensicht (U) |
1min/St |
S |
Magier hat ein Sichtfeld von 300°.
|
Detektivsinne [17]
|
Seitensicht (U) |
10min/St |
S |
Magier hat ein 300° Sichtfeld.
|
Sinne verbessern [4]
|
Seitensicht (U) |
10min/St |
3m |
Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
|
Verzauberung des Körpers [5]
|
Selbst |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [20]
|
Selbst Projizieren (F) |
C |
100m |
Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
|
Licht erschaffen [20]
|
Selbst Schrumpfen (P) |
1min/St |
S |
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
|
Lebendes ändern [1]
|
Selbst Wachsen (P) |
1min/St |
S |
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
|
Lebendes ändern [2]
|
Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
|
Verstand beherrschen [12]
|
Selbsterfrischung (F) |
V |
B |
Magier benutzt einen Muster speichern, um einen bis alle Zauber dieser Liste auf einmal zu zaubern. So könnte er einmal am Tag eine Rundumerneuerung mit sich oder anderen machen.
|
Wege des Äußeren [50]
|
Selbsterhaltung (F) |
1Tag |
S |
Magier braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
|
Erschaffungen [2]
|
Selbsterhaltung (H S *) |
V |
S |
Erhält Magier einen tödlichen Treffer, fällt er in ein Koma, bis er geheilt oder das Gehirn zerstört wurde.
|
Selbstheilung [15]
|
Selbsterhaltung (H S *) |
V |
S |
Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Magier in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
|
Körper erhalten [14]
|
Selbsterhaltung (H S *) |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
|
Körperfähigkeiten [20]
|
Selbsterhaltung (S * s) |
1Tag/St |
S |
Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
|
Heiliger Krieger [17]
|
Selbstmord (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
|
Verstand unterwandern [50]
|
Selbstmord I |
? |
? |
|
Mondsüchtig [3]
|
Selbstmord II |
? |
? |
|
Mondsüchtig [6]
|
Selbstmord III |
? |
? |
|
Mondsüchtig [9]
|
Selbstmord IV |
? |
? |
|
Mondsüchtig [12]
|
Selbstmord V |
? |
? |
|
Mondsüchtig [15]
|
Selbstmord VI |
? |
? |
|
Mondsüchtig [18]
|
Selbstveränderung |
? |
? |
|
Tarnung meistern [50]
|
Selbstveränderung (P) |
festgesetzte Zeitperiode |
S |
Magier entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Magier die andere Person zu sein. Magier hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
|
Mystischer Wechsel [50]
|
Selektive Unsichtbarkeit (F) |
24h |
3m |
Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
- Untote
- Dämonen
- Tiere
- künstliche Kreaturen
- ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Wege der Unsichtbarkeit [9]
, Ummantelung [9]
und Verstecken [9]
|
Sendung (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [17]
|
Sendung (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [12]
|
Sendung (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [6]
|
Sendung (I *) |
C |
150m |
Magier kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Magiers erkennt. Höflicherweise gibt sich der Magier am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
|
Primitive Stimme [3]
|
Sextant (F) |
C |
S |
Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
|
Gesetz des Segelns [2]
|
Sichere Initiative (F *) |
V |
S |
Mit diesem Spruch fängt der Magier auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
|
Kampfreflexe [18]
|
Sicheres Zeichen I (U) |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
|
Zauber beherrschen [1]
|
Sicheres Zeichen II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [6]
|
Sicheres Zeichen III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [11]
|
Sicheres Zeichen IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [16]
|
Sicht (U *) |
10min/St |
3m |
Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
|
Verzauberung des Körpers [20]
|
Sicht (U) |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [14]
|
Sicht (U) |
10min/St |
S |
Der Magier kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
|
Sinne verbessern [20]
|
Sicht entdecken |
? |
? |
|
Wächter der Sicht [3]
|
Sicht fühlen * |
? |
? |
|
Wächter der Sicht [10]
|
Sicht im Dunkeln (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
|
Ablenkung [8]
|
Sicht in der Sonne (U) |
10min/St |
S |
Der Magier kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
|
Sinne verbessern [12]
|
Sicht in Dunkelheit (U) |
10min/St |
S |
Magier kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
|
Sinne verbessern [10]
|
Sicht kopieren (F) |
P |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
|
Wege des Kopierens [11]
|
Sicht schützen (F) |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
|
Wege des Überlebens [10]
|
Sicht umleiten |
? |
? |
|
Wächter der Sicht [5]
|
Sicht verbessern (F) |
1min/St |
B |
Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
|
Wege des Überlebens [11]
|
Sicht verschleiern |
? |
? |
|
Wächter der Sicht [2]
|
Sicht verschmelzen (1.5km/St)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [25]
|
Sicht verschmelzen (100m)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [10]
|
Sicht verschmelzen (150m)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [15]
|
Sicht verschmelzen (30m)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [5]
|
Sicht versetzen |
? |
? |
|
Wächter der Sicht [12]
|
Sichtauslöser (U) |
C |
S |
Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Bild bzw. Bilder (Bewegungen) ausgelöst.
|
Zauber auslösen [12]
|
Sichtbare Manifestierung |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [7]
|
Sichtbarriere |
? |
? |
|
Wächter der Sicht [20]
|
Siegel der Angst |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [11]
|
Siegel der Benommenheit |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [5]
|
Siegel der Blendung |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [15]
|
Siegel der Lähmung |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [17]
|
Siegel des Schlafs |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [7]
|
Siegel des Schmerzes |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [9]
|
Siegel des Streits |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [13]
|
Siegel des Todes |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [19]
|
Siegel erkennen (I) |
- |
S |
Dieser Zauber zeigt an, ob der Nexus versiegelt wurde (siehe unten). Er liefert keine weiteren Details.
|
Erdknoten meisten [11]
|
Signal (F) |
1min/St |
V |
Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
|
Gesetz des Segelns [11]
|
Signal (F) |
C |
V |
Magier kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
|
Gesetz des Kampfes [6]
|
Signet (F) |
10min/St |
S |
Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
|
Die kleinen Tricks [2]
|
Silberner Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [14]
|
Silberstab $ |
? |
? |
|
Wizardstab [16]
|
Silberzunge * |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [5]
|
Singender Schlag (F) |
1KR/St |
B |
Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
|
Ritter`s Waffen [4]
|
Sinken (F) |
1min/St |
3m/St |
Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
|
Wege des Überlebens [2]
|
Sinne abschalten (M) |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
|
Sinne kontrollieren [19]
|
Sinne aufnehmen (I) |
1KR/St |
S |
Magier ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
|
Meister der Wahrnehmung [15]
|
Sinne beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
|
Natur beschwören [7]
|
Sinne blockieren (F) |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Magiers.
|
Gesetz der Gefängnisse [16]
|
Sinne kontrollieren II (M c) |
C |
30m |
Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
|
Sinne kontrollieren [13]
|
Sinne kontrollieren III (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
|
Sinne kontrollieren [16]
|
Sinne kontrollieren IV (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
|
Sinne kontrollieren [18]
|
Sinne kontrollieren V (M c) |
C |
30m |
Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
|
Sinne kontrollieren [20]
|
Sinne meistern (U) |
10min/St |
S |
Der Magier kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Sinne verbessern [50]
|
Sinne stören (M) |
V |
3m/St |
Magier stört die Wahrnehmungssignale eines Ziels für 1KR / 10 Fehlwurf bevor sie das Gehirn erreichen. Ziel wird somit blind, oder Taub oder usw.. Immer nur ein Sinn pro Zauber.
|
Meister der Wahrnehmung [11]
|
Sinne überladen (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
|
Sinne kontrollieren [15]
|
Sinne verschmelzen (1.5km/St)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [30]
|
Sinne verschmelzen (30m)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [12]
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Sinne verschmelzen (U c) |
C |
unbegrenzt |
Magier kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
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Sinne meistern [50]
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Sinnesmarkierung (U) |
P |
B |
Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
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Sinne verbessern [13]
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Sitzgelegenheit erschaffen (F) |
1h/St |
B |
Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
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Wege des Feinschmeckers [13]
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Skelett regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.
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Knochen beherrschen [50]
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Skeletttreffer |
? |
? |
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Waffen des Chaos [6]
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Slarium bearbeiten V |
? |
? |
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Wege des Bauens [20]
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Sofort |
? |
? |
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Zauber manipulieren [25]
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Sofortige Kräuterheilkraft |
? |
? |
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Kräuter meistern [4]
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Sofortige Orientierung (I *) |
V |
S |
Magier ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Magier muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
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Kampfreflexe [2]
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Sofortige Rückkehr |
? |
? |
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Reise des Geistes [18]
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Sofortige Umstellung (U *) |
- |
S |
Magier kann sich körperlich sofort auf neue Bedingungen einstellen (Augen ans Dunkle gewöhnen, Haut an Sonne usw.).
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Körper meistern [25]
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Sonar (I) |
C |
3m/St |
Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
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Schockwellen [3]
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Sonar (I) |
C |
S |
Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
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Gesetz des Segelns [30]
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Sonnenfeuer (F c) |
C |
150m |
Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
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Leuchten [20]
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Spalter (F) |
? |
? |
Die Waffe des Magiers schneidet Holz wie eine Axt, bricht Stein wie ein Meißel, oder gräbt in Erde wie Spaten.
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Klinge des Kriegers [5]
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Spaten (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
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Gesetz der Struktur [3]
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Speer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
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Waffen meistern [9]
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Speichern (F) |
1h/St |
B |
Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
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Magie meistern [18]
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Speichern (I) |
- |
S |
Erlaubt es dem Magier, alle Regeln, Noten, Charaktere, Wörter, Abläufe usw. jedes gespeicherten Spiels, Stücks, Lieds o.ä. zu kennen.
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Gesetz der Unterhaltung [1]
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Speichern (I) |
- |
B |
Magier speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
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Heilung [1]
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Speichern (I) |
- |
S |
Magier speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
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Wege der Tierhaltung [1]
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Speichern (S) |
bis Auslösung |
S |
Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
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Verstand beherrschen [1]
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Speichern (S) |
1Tag |
S |
Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
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Wege der Wächter [1]
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Speichern (U) |
- |
S |
Magier kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen.
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Wege des Feinschmeckers [1]
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Speichern V * |
? |
? |
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Wizardstab [9]
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Speichern X * |
? |
? |
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Wizardstab [12]
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Speichern XV * |
? |
? |
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Wizardstab [15]
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Spezifischer Treffer (F *) |
V |
B |
Der Magier kann seinen nächsten kritischen Treffer um bis zu Stufe Punkte verändern. Der Spieler muß die Korrektur `blind` machen, d.h. er darf nicht vorher in der Tabelle nachsehen, sondern muß direkt sagen, um wieviel Punkte er nach oben oder unten wechseln will.
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Klinge des Kriegers [14]
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Sphäre aus Urmagie (E) |
1KR/St |
S |
Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
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Erdknoten Fokus [30]
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Sphäre der Gefangenschaft (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Magiers groß sein.
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Gesetz der Gefängnisse [50]
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Sphäre der Macht (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
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Wege des Experimentierens [50]
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Sphäre der Sicherheit (F *) |
1min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Magier vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
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Wege des Experimentierens [16]
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Sphäre der Stille (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
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Bibliothek meistern [12]
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Spiegelbilder (E) |
6+1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
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Verkleidungen [11]
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Spiegelvision I |
? |
? |
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Visionen des Untergangs [5]
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Spiegelvision II |
? |
? |
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Visionen des Untergangs [10]
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Spiegelvision III |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [15]
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Spiegelvision IV |
? |
? |
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Visionen des Untergangs [20]
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Spiele (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Spielbrett und alles notwendige Zubehör für ein Spiel erschaffen. Brett kann bis 0,1 m² pro Stufe groß sein.
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Gesetz der Unterhaltung [10]
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Spiele des Verstandes (P) |
1KR/St |
S |
Läßt einen angreifenden Magier glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Magier kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
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Verstand schützen [4]
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Spinnen bezaubern |
? |
? |
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Arachnemonie [4]
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Spinnen kontrollieren |
? |
? |
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Arachnemonie [10]
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Spinnen meistern |
? |
? |
|
Arachnemonie [30]
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Spinnenbeine * |
? |
? |
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Üble Veränderungen II [4]
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Spinnenbeschwörung |
? |
? |
|
Arachnemonie [13]
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Spinnenbolzen |
? |
? |
|
Arachnemonie [17]
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Spinnenklettern |
? |
? |
|
Arachnemonie [5]
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Spinnenklettern (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
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Phantombewegungen [6]
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Spinnenplage |
? |
? |
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Arachnemonie [20]
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Spinnenstärke |
? |
? |
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Arachnemonie [11]
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Spinnenvertrauter |
? |
? |
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Arachnemonie [1]
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Spionieren (I) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Magier sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
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Wege des Geheimen [13]
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Spitze Steine (F) |
10min/St |
30m |
Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
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Steine meistern [13]
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Splitterbruch behandeln (H S) |
P |
S |
Heiler kann jeden Splitterbruch oder jedes zerschmetterte Gelenk behandeln. Erholungszeit:1-10 Tage.
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Wege der Knochen [12]
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Splitterbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann jeden gebrochenen oder gesplitterten Knochen heilen. 10 min. Anwendungszeit, 1-10 Tage Erholungszeit.
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Gesetz der Knochen [17]
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Splitterbruch heilen (H) |
P |
B |
Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [14]
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Splitterbrüche heilen (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
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Handauflegen [15]
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Splittern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
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Wege des Zerreißens [1]
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Sprache analysieren I (c) |
1min/St (C) |
S |
Magier versteht (aber spricht nicht) eine Sprache.
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Analysen [4]
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Sprache analysieren II (c) |
1min/St (C) |
S |
Wie 5), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
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Analysen [7]
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