Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Baumtür (30m/St) (F) [16168] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Baum zu betreten und aus einem anderen Baum in einer Entfernung von bis zu 30m/Stufe herauszutreten.
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Bewegungen der Natur [20]
|
| Baumtür (F) [6103] |
- |
S |
Magier kann einen Baum betreten und aus einem anderen, bis 30m/Stufe entfernten, wieder heraustreten.
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Bäume meistern [20]
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| Baumtür I (F) [3867] |
- |
3m |
Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
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Wissen über Holz [10]
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| Baumtür III (F) [3875] |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
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Wissen über Holz [18]
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| Baumwiederkehr (F) [16171] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zu jedem Baum innerhalb einer Reichweite von 1,5km pro Stufe zurückzukehren (d. h. sich zu teleportieren); erfordert ein Stück des Baumes.
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Bewegungen der Natur [50]
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| Beatmung (E c) [5826] |
C |
30cm |
Der Magier kann durch tiefes Einatmen dem Fötus Luft zukommen lassen, wenn dieser eine Nabelschnurstrangulation, Luftröhrenblockade u.ä. hat.
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Geburtshilfe [15]
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| Bedarf abdecken (F) [5565] |
1h/St |
S |
Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
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Körper erhalten [12]
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| Bedarf verändern (F) [5573] |
1h/St |
B |
Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
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Körper erhalten [25]
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| Bedeutung [14464] |
? |
? |
|
Abschätzen [6]
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| Bedeutung (I) [7546] |
- |
B |
Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist.
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Wissen über magische Dinge [6]
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| Beeinflussen (M) [3818] |
- |
3m/St |
Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
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Wege des Geheimen [8]
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| Beenden (S *) [5969] |
- |
S |
Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen usw. die auf den Magier gesprochen werden fehlgehen.
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Schicksal meistern [8]
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| Befehl (M) [7077] |
P |
3m/St |
Ein Ziel wird den Befehlen des Magiers gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
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Gesetz des Kampfes [11]
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| Befehl I (F M) [3285] |
1min/Stufe |
30m |
WW:-20 |
Der Magier kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Magier angreifen. Das Wesen wird Befehle des Magiers so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Magier handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Magier über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
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Beschwörungen [1]
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| Befehl II (F M) [3288] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [4]
|
| Befehl III (F M) [3291] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören III herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [7]
|
| Befehl IV (F M) [3294] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [10]
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| Befehl V (F M) [3297] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [13]
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| Befehl VI (F M) [3300] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [16]
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| Befehl VII (F M) [3303] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [19]
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| Befehlsstimme (M) [16357] |
C |
15m |
Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
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Wege der Stimme [10]
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| Befehlswort (M*) [16360] |
- |
15m |
Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
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Wege der Stimme [15]
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| Befragung [19480] |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [18]
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| Befragung (F) [6079] |
1min/St |
30m |
Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
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Zeremonien [19]
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| Befruchtung [16140] |
? |
? |
|
Anreicherung [5]
|
| Begräbnis (P F r) [6064] |
P |
6m |
Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
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Zeremonien [4]
|
| Begräbnisasche vorbereiten [16010] |
? |
? |
|
Palingenese [3]
|
| Begrenztes Leben [15974] |
? |
? |
|
Meister des Belebens [30]
|
| Begrenzungsschlag (E) [28128] |
10min/St |
30m |
Nachdem der Ingenieur diesen Zauber gewirkt hat, muss jeder Feind, der die Außenmauern der Festung berührt, einen Widerstands-Wurf bestehen oder wird von einem kritischen Treffer A getroffen, den der Zaubernde nach eigenem Ermessen (und nach Ermessen des Spielleiters) auswählt. Beispielsweise können die Mauern einer Burg „unter Strom gesetzt“ werden und somit A kritische Treffer durch Elektrizität verursachen.
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Befestigungen [15]
|
| Beherrschen [14555] |
? |
? |
|
Einflüsse [7]
|
| Beherrschen (F) [7689] |
P |
B |
Magier kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Magier das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
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Wege der Beherrschten [50]
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| Beherrschen (M c) [5646] |
C |
3xSt m |
Wie Tiere beherrschen I, aber Magier kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
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Gesetz der Natur [30]
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| Beherrschen (M) [4447] |
10min/St |
15m |
Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion.
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Verstand beherrschen [8]
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| Beherrschten ausleihen(F) [7674] |
1Tag /St |
B |
Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
|
Wege der Beherrschten [8]
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| Beherrschten befreien (F) [7686] |
- |
B |
Magier kann den Beherrschten eines anderen Zauberers befreien. Der andere Magier muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
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Wege der Beherrschten [20]
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| Beherrschten entdecken (I) [7669] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
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Wege der Beherrschten [3]
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| Beherrschten ersetzen (F) [7680] |
V |
B |
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser, Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert werden, nur vorzeitig abgebrochen.
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Wege der Beherrschten [14]
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| Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] |
- |
V |
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
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Wege der Beherrschten [15]
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| Beherrschten kennen (I) [7684] |
C |
V |
Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
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Wege der Beherrschten [18]
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| Beherrschten lokalisieren (I) [7672] |
- |
V |
Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
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Wege der Beherrschten [6]
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| Beherrschten speichern (I) [7667] |
- |
S |
Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
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Wege der Beherrschten [1]
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| Beherrschten übernehmen (F) [7683] |
C |
V |
Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
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Wege der Beherrschten [17]
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| Beherrschten vortäuschen (F) [7671] |
10min/St |
S |
Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
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Wege der Beherrschten [5]
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| Beherrschten zerstören (F) [7688] |
- |
V |
Magier zerstört Körper und Seele für immer.
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Wege der Beherrschten [30]
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| Beherrschten zwingen (F) [7687] |
- |
V |
Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
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Wege der Beherrschten [25]
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| Beherrschung der toten Geister V (FM*) [15641] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 5 Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [10]
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| Beherrschung der toten Geister VII (FM*) [15644] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 7 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [13]
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| Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [16]
|
| Behinderung (F) [19445] |
P |
30m |
Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
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Dunkle Flüche [5]
|
| Beladen / Entladen (F) [8210] |
1KR/St |
B |
Magier kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
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Gesetz des Packens [18]
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| Belagerungskunde (IP) [28102] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den baulichen Zustand einer belagerten Festung zu bestimmen. Dieser Zauber erkennt keine Unterminierungen, Tunnelbauarbeiten oder andere Versuche, Strukturen unterirdisch zu untergraben. Der Zaubernde würde beispielsweise erkennen, dass die Nordmauer durchbrochen wurde, aber nicht, dass dies durch einen eingestürzten Tunnel verursacht wurde.
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Befestigungen [2]
|
| Beleben [14916] |
? |
? |
|
Worte der Macht [11]
|
| Beleben (1 Jahr) (H) [7950] |
1Jahr |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
|
Prothesen [25]
|
| Beleben (1 Jahr/St) (H) [7951] |
1Jahr/St |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
|
Prothesen [30]
|
| Beleben (1 Monat) (H) [7948] |
1 Monat |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
|
Prothesen [15]
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| Beleben (1 Woche) (H) [7946] |
1Woche |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
|
Prothesen [11]
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| Beleben (24h) (H) [7942] |
24h |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
|
Prothesen [7]
|
| Beleben (8h) (H) [7939] |
8h |
B |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
|
Prothesen [4]
|
| Belebte Energie [15964] |
? |
? |
|
Meister des Belebens [13]
|
| Belebte Flüssigkeit [15962] |
? |
? |
|
Meister des Belebens [11]
|
| Belebtes Anderes [15965] |
? |
? |
|
Meister des Belebens [14]
|
| Belebtes entdecken [15953] |
? |
? |
|
Meister des Belebens [2]
|
| Belebtes Festes [15963] |
? |
? |
|
Meister des Belebens [12]
|
| Belebtes Gas [15959] |
? |
? |
|
Meister des Belebens [8]
|
| Belebtes verändern [15966] |
? |
? |
|
Meister des Belebens [15]
|
| Beleuchten (F) [8242] |
1h/St |
1h/St |
Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
|
Gesetz des Handelns [4]
|
| Benommenheit [19466] |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [3]
|
| Benommenheit [14932] |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [7]
|
| Benommenheit (F *) [6811] |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
|
Kanäle [5]
|
| Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] |
P |
T |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Wege der Heilung [17]
|
| Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] |
P |
T |
Heilt 1 KR Benommenheit.
|
Wege der Heilung [5]
|
| Benommenheit heilen (H *) [3231] |
- |
3m |
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
|
Alte Heilung [20]
|
| Benommenheit heilen (H S *) [8107] |
- |
S |
Magier wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
|
Körper meistern [10]
|
| Benommenheit heilen I (30m) (H *) [7930] |
P |
B |
Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
|
Schäden beherrschen [14]
|
| Benommenheit heilen I (H * ) [6685] |
P |
B |
Heilt 1 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
|
Handauflegen [5]
|
| Benommenheit heilen I (H *) [7918] |
P |
B |
Heilt 1 Runde Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [2]
|
| Benommenheit heilen I (H S *) [5347] |
- |
S |
Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
|
Körpererneuerung [3]
und Schutz vor Schäden [6]
|
| Benommenheit heilen I (H S) [6452] |
P |
S |
Heilt 1 KR Benommenheit.
|
Wege der Oberfläche [3]
|
| Benommenheit heilen I (S * s) [6707] |
- |
S |
Heilt automatisch eine KR Benommenheit.
|
Heiliger Krieger [4]
|
| Benommenheit heilen II (H * ) [6694] |
P |
B |
Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
|
Handauflegen [14]
|
| Benommenheit heilen III (H *) [7924] |
P |
B |
Heilt 3 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [8]
|
| Benommenheit heilen III (H S *) [5353] |
- |
S |
Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
|
Körpererneuerung [9]
und Schutz vor Schäden [11]
|
| Benommenheit heilen III (H S) [6458] |
P |
S |
Heilt 3 KR Benommenheit.
|
Wege der Oberfläche [9]
|
| Benommenheit heilen III (S * s) [6714] |
- |
S |
Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit.
|
Heiliger Krieger [11]
|
| Benommenheit heilen V (H *) [7929] |
P |
B |
Heilt 5 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [13]
|
| Benommenheit heilen V (H S) [6462] |
P |
S |
Heilt 5 KR Benommenheit.
|
Wege der Oberfläche [13]
|
| Benommenheit I (F) [3764] |
1KR |
30m |
Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
|
Wege des Besiegens [1]
|
| Benommenheit I (M) [7737] |
1KR |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Geistige Attacke [1]
|
| Benommenheit I (M) [5513] |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [2]
|
| Benommenheit III (F) [3766] |
3KR |
30m |
Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
|
Wege des Besiegens [4]
|
| Benommenheit III (M) [7741] |
3KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 3 KR.
|
Geistige Attacke [5]
|
| Benommenheit III (M) [5517] |
3KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [6]
|
| Benommenheit lösen (F *) [5929] |
- |
3m/St |
Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
|
Heiliger Krieg [14]
|
| Benommenheit V (M) [7746] |
5KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 5 KR.
|
Geistige Attacke [11]
|
| Benommenheit V (M) [5523] |
5KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [12]
|
| Benommenheit VI (F) [3772] |
6KR |
30m |
Ziel ist sechs Kampfrunden benommen.
|
Wege des Besiegens [10]
|
| Benommenheit X (M) [7752] |
10KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 10 KR.
|
Geistige Attacke [18]
|
| Benommenheitsball (E) [3780] |
- |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
|
Wege des Besiegens [19]
|
| Benommenheitsball (E) [3777] |
- |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
|
Wege des Besiegens [15]
|
| Benommenheitsball (E) [3773] |
- |
30m |
Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
|
Wege des Besiegens [11]
|
| Benommenheitsbolzen (100m) (E) [3776] |
- |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Wege des Besiegens [14]
|
| Benommenheitsbolzen (150m) (E) [3781] |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege des Besiegens [20]
|
| Benommenheitsbolzen (30m) (E) [3768] |
- |
30m |
Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Magiers. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
|
Wege des Besiegens [6]
|
| Benommenheitsklinge (E) [3770] |
1KR/St |
S |
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
|
Wege des Besiegens [8]
|
| Benommenheitswärter [15009] |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [13]
|
| Beobachten (30m/St) (U) [15507] |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
|
Wahre Sicht [14]
|
| Beobachten (3m) (U) [15497] |
C |
S |
Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
|
Wahre Sicht [4]
|
| Beobachten (3m/St) (U) [15503] |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
|
Wahre Sicht [10]
|
| Beobachten (P c) [7415] |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
|
Verstand beherrschen [7]
|
| Beobachten II (U) [15506] |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
|
Wahre Sicht [13]
|
| Beobachtung (F) [3807] |
C |
3m/St |
Magier erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Magier kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
|
Wege des Experimentierens [25]
|
| Beobachtung (I) [4514] |
- |
30m/St |
Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
|
Wege der Konstruktionen [1]
|
| Bereichsfluch (F) [19458] |
P |
30m |
Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
|
Dunkle Flüche [18]
|
| Berserker (F M *) [6996] |
V |
S |
Der Magier kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Magier einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
|
Wege der Wächter [18]
|
| Berserker (M) [7079] |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Magiers kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
|
Gesetz des Kampfes [13]
|
| Berserker des Mondes * [15321] |
? |
? |
|
Mond meistern [16]
|
| Berserkergang (U) [8109] |
1KR/St |
S |
Magier verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
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Körper meistern [12]
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| Beruhigen (F) [8190] |
10min/St |
B |
Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
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Gesetz des Segelns [25]
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| Beruhigen (M) [14822] |
1 min/St |
30m |
Das Ziel unternimmt keine aggressiven/offensiven Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Wenn der Zaubernde diesen Zauber auf ein bereits beruhigtes Ziel wirkt, fällt das Ziel in Schlaf.
|
Befehle [1]
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| Beruhigen (M) [7896] |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel wird beruhigt.
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Verstand heilen [3]
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| Beruhigen (M) [7781] |
1min/St |
30m |
Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
|
Verstand kontrollieren [4]
|
| Beruhigen (M) [5815] |
10min/St |
B |
Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
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Geburtshilfe [4]
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| Berühren [19995] |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [16]
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| Berührung d. Schmerzes IV* [14247] |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [14]
|
| Berührung der Lähmung [14248] |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [15]
|
| Berührung des Giftes (U) [7806] |
V |
B |
Der Magier kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
|
Gift meistern [14]
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| Berührung des Lösens (F) [5439] |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
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Fleisch zerstören [3]
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| Berührung des Schlafs [14245] |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [11]
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| Berührung des Schmerzes I* [14237] |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [2]
|
| Berührung des Schmerzes II* [14241] |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [6]
|
| Berührung des Schmerzes III* [14243] |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [9]
|
| Berührung des Todes [14252] |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [50]
|
| Besänftigen I (M) [5778] |
1min/St |
30m |
Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
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Druidenfriede [1]
und Besänftigen [2]
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| Besänftigen II (M) [5779] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
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Druidenfriede [3]
und Besänftigen [4]
|
| Besänftigen III (M) [5781] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
|
Druidenfriede [5]
und Besänftigen [6]
|
| Besänftigen IV (M) [5782] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
|
Besänftigen [8]
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| Besänftigen V (M) [5783] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
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Druidenfriede [7]
und Besänftigen [9]
|
| Besänftigen X (M) [5786] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
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Druidenfriede [10]
und Besänftigen [12]
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| Beschleunigen I [20009] |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [7]
|
| Beschleunigen II [20014] |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [12]
|
| Beschwören I (F M) [3287] |
1min/St |
30m |
Der Magier kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
|
Beschwörungen [3]
|
| Beschwören II (F M) [3290] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle.
|
Beschwörungen [6]
|
| Beschwören III (F M) [3293] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle.
|
Beschwörungen [9]
|
| Beschwören IV (F M) [3296] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle.
|
Beschwörungen [12]
|
| Beschwören V (F M) [3299] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle.
|
Beschwörungen [15]
|
| Beschwören VI (F M) [3302] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle.
|
Beschwörungen [18]
|
| Beschwören VII (F M) [3305] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle.
|
Beschwörungen [25]
|
| Beschwörung (F V r) [6083] |
V |
V |
Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
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Zeremonien [50]
|
| Beschwörung I (F M c) [4422] |
V (C) |
30m |
Magier kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Magier bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
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Beschwörungen [1]
, Schwarze Beschwörung [2]
und Tore meistern [3]
|
| Beschwörung II (F M c) [4423] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
|
Beschwörungen [2]
und Tore meistern [5]
|
| Beschwörung III (F M c) [4425] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
|
Beschwörungen [3]
, Schwarze Beschwörung [4]
und Tore meistern [7]
|
| Beschwörung IV (F M c) [6795] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
|
Beschwörungen [4]
|
| Beschwörung V (F M c) [4427] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
|
Beschwörungen [5]
, Schwarze Beschwörung [8]
und Tore meistern [9]
|
| Beschwörung VI (F M c) [6797] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
|
Beschwörungen [6]
|
| Beschwörung VII (F M c) [6798] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
|
Beschwörungen [7]
|
| Beschwörung VIII (F M c) [6799] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
|
Beschwörungen [8]
|
| Beschwörung X (F M c) [4429] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
|
Beschwörungen [9]
, Tore meistern [11]
und Schwarze Beschwörung [11]
|
| Beschwörung XV (F M c) [6802] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
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Beschwörungen [11]
|
| Beschwörungskreis I (FM§) [27404] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
|
Äther meistern [6]
|
| Beschwörungskreis II (FM§) [27412] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
|
Äther meistern [10]
|
| Beschwörungskreis III (FM§) [27414] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
|
Äther meistern [13]
|
| Beschwörungskreis IV (FM§) [27416] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
|
Äther meistern [16]
|
| Beschwörungskreis V (FM§) [27418] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
|
Äther meistern [19]
|
| Beschwörungskreis VI (FM§) [27420] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
|
Äther meistern [30]
|
| Besessenheit (M) [7604] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
|
Psychose meistern [17]
|
| Besessenheit heilen (H) [7910] |
P |
B |
Heilt Besessenheit.
|
Verstand heilen [17]
|
| Besessenheit I (F M) [5495] |
V |
30m |
Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Magier hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
|
Seelen zerstören [2]
|
| Besessenheit I (M) [7627] |
V |
30m |
Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier Liste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
|
Verstand beherrschen [5]
|
| Besessenheit II (F M) [5499] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
|
Seelen zerstören [6]
|
| Besessenheit II (M) [7630] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
|
Verstand beherrschen [10]
|
| Besessenheit III (F M) [5502] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
|
Seelen zerstören [10]
|
| Besessenheit III (M) [7633] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
|
Verstand beherrschen [15]
|
| Besessenheit IV (F M) [5505] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
|
Seelen zerstören [13]
|
| Besessenheit IV (M) [7635] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
|
Verstand beherrschen [25]
|
| Besessenheit widerstehen (U) [7437] |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
|
Verstand schützen [7]
|
| Besonderheiten speichern (P I) [3681] |
P |
S |
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
|
Materie manipulieren [9]
|
| Bestechen (I) [8249] |
1min/St |
S |
Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
|
Gesetz des Handelns [11]
|
| Bestellen (I) [8244] |
V |
S |
Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
|
Gesetz des Handelns [6]
|
| Bestimmen (I) [8263] |
P |
S |
Magier erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
|
Gesetz des Farmers [1]
|
| Bestimmen (I) [8055] |
- |
S |
Magier erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
|
Wege der Tierhaltung [5]
|
| Bestimmung (I) [5966] |
- |
S |
Magier kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
|
Schicksal meistern [5]
|
| Betäuben (H) [7954] |
1min/St |
B |
Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
|
Nerven und Organe beherrschen [2]
|
| Betäubung (F) [8157] |
10min/St |
B |
Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
|
Heilung [13]
|
| Betrügen (M) [7656] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
|
Verstand unterwandern [5]
|
| Beutel der Alten Magie (F) [8203] |
1h/St |
B |
erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. Magier kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Magier beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel sind, erscheinen zu Füßen des Magiers.
|
Gesetz des Packens [11]
|
| Bewachter Tempel @ (F) [19505] |
1h/St |
B |
Erzeugt ein kleines Gebäude (bis zu 3m³ pro Stufe), in dem der Heilige Champion während seiner Kampagne untergebracht werden kann. Das Innere wird von den äußeren Umweltbedingungen nicht beeinflusst. Das Gebäude hat die gleiche strukturelle Festigkeit wie ein gut gebautes Holzhaus. Dieses möblierte Haus dient als Schrein für den Gott des Champions.
|
Heiliger Champion [8]
|
| Bewahrung (H) [3215] |
1h/St |
B |
Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
|
Alte Heilung [4]
|
| Bewässern (F) [8277] |
1h/St |
Sicht |
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
|
Gesetz des Farmers [15]
|
| Bewegen [27272] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
|
Arkanes Tor [6]
|
| Bewegen (F) [8209] |
1KR/St |
B |
Magier kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
|
Gesetz des Packens [17]
|
| Beweglicher Griff II (F) [27160] |
1 min/St |
3m |
Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
|
Gedankengriff [10]
|
| Beweglicher Griff V (F) [27152] |
1 min/St |
7,5m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [17]
|
| Bewegte Illusion I (E c) [4072] |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
|
Kleine Illusionen [5]
|
| Bewegte Illusion I (M) [4703] |
1min/St |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
|
Illusionen meistern [2]
, Glanz [4]
und Gesetz der Illusionen [6]
|
| Bewegte Illusion II (E c) [4075] |
1min/St (C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
|
Kleine Illusionen [9]
|
| Bewegte Illusion II (F) [7097] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
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Illusionen [12]
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| Bewegte Illusion II (M) [4706] |
1min/St |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
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Illusionen meistern [5]
, Wiedererschaffungen [6]
, Glanz [7]
und Gesetz der Illusionen [9]
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| Bewegte Illusion III (E c) [4078] |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [12]
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| Bewegte Illusion III (F) [7100] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
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Illusionen [17]
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| Bewegte Illusion III (M) [4713] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [9]
, Glanz [14]
und Gesetz der Illusionen [16]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7990 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #401 bis #600.