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 Annäherungszünder (PF) - Art Bezaubern (M) Art des Aufbruchs (I) - Baumtür (100m/St) Baumtür (30m/St) (F) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion IV (E c) - Dämon binden I (M) Dämon wiederbeleben - Einbetten III Einbetten IV - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn II (U) Ferner Sinn III (U) - Flüchtig III (F) Flug kontrollieren I - Gegenstände (D) blockieren II Gegenstände schätzen (I) - Geschwindigkeit I (F *) Geschwindigkeit I (U *) - Große Pyrokinese Große Reise des Geistes - Großes Springen (F *) Großes Spruch halten (F *) - Herkunft der Passage Herkunft des Schriftstücks (P c) - Kälte analysieren Kälte analysieren (I) - Kombinieren (F *) Kombinieren I - Kristallrune IX Kristallrune V - Lichtbolzen Lichteruption (F) - Magisch verschließen Magisch verschließen (F) - Mentalmagierschatten II (F c) Mentalmagietreffer (F) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsmittelproduktion (F) - Permanent Permanent - Rasche Regeneration (F) Rasse speichern (S) - Rune VII (F) Rune VIII - Schnelles Schwimmen (U *) Schnelles Wachstum (F) - Seelen verbannen Seelen wegreißen - Sprache analysieren I (c) Sprache analysieren II (c) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Talisman IV Talisman VI - Tiere wiederbeleben (H) Tiere wiederbeleben (H) - Traumtod Traumtor - Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) Unter Wasser atmen (F) - Verkaufen (I) Verketten (F) - Vision des Todes I Vision des Todes II - Wahre Fähigkeiten (F) Wahre ferne Sinne (U) - Wahrer Ferngriff (F) Wahrer Fokus (F) - Wahres Halten Wahres Halten (M c) - Wahres Verschließen (F) Wahres Verschmelzen (F) - Wechselbalg Art VI Wechselbalg Art VII - Wort der Angst (M *) Wort der Benommenheit (M *) - Zwiesprache III (I)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Steingriff (F) [27140] 1 min/St S Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist:
01-25 Linker Arm
26-50 Rechter Arm
51-70 Rechtes Bein
71-90 Linkes Bein
93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien.
Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
Gedankengriff [1]
Steinsicht (U c) [5417] C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Stein sehen.
Mönchsinne [25]
Steinsicht (U) [15500] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 15cm/Stufe Stein hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [7]
Steinsicht (U) [5022] 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
Sinne verbessern [17]
Steinsicht (U) [3929] 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
Wissen über Stein [20]
Steinsprache (I) [6958] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
Pfade beherrschen [15]
Steinsprache (I) [6221] 1min/St B Magier kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
Steine meistern [3]
Steinsprache (I) [5640] 1min/St S Magier kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
Gesetz der Natur [15]
Steinsprache (I) [3924] 1min/St 3m Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
Wissen über Stein [15]
Steintunnel (F) [3931] 1min/St B Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [30]
Steintür (F) [7265] P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Stein.
Festes manipulieren [15]
Steintür (F) [3919] P B Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
Wissen über Stein [10]
Steinwall [27047] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [18]
Steinwall (E) [6767] 10min/St 15m Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
Wege des Schutzes [19]
Steinwall (E) [6224] 1min/St 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
Steine meistern [6]
Steinwall (E) [5620] 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken.
Gesetz der Barriere [12]
Steinwall (E) [5041] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben.
Wissen über Stein [7] , Gesetz der Erde [7] , Erdmeister [8] und Wege der Elemente [14]
Steinwall (F) [4532] P 3m/St Magier kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [19]
Steinwall (F) [3269] 1min/St 3m/St Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Magier kann den Wall beliebig formen.
Befestigungen meistern [9]
Steinwurf (groß) (F) [6225] - 30m Wie 4), aber auf der Treffertabelle Eis.
Steine meistern [7]
Steinwurf (klein) (F) [6219] - 30m Steine mit mindestens 0,5 Kg Gesamtgewicht werden aus 3 m Radius um den Magier auf den Gegner geschleudert. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser mit halbem Wert (60 Gewürfelt = Angriff mit 30 !)
Steine meistern [1]
Steinwurf (mittel) (F) [6222] - 30m Wie 1), aber mit vollem Angriffswert.
Steine meistern [4]
Sterbliche Form (F) [19406] 10 min/St S Eine begrenzte Illusion, die den Zaubernden (für Zauber und normales Sehen) wie einen normalen Menschen (oder was auch immer seine ursprüngliche Rasse war) erscheinen lässt. Dieser Zauber ist nützlich für Zaubernde, deren Aussehen durch die langfristige Anwendung dieser Liste verändert wurde, sowie für Nicht-Menschen wie Dämonen usw. Dieser Zauber lässt den Zaubernden nur so erscheinen, wie er vor der Veränderung seines Aussehens durch diese Liste aussah. Wenn er von einem Nicht-Menschen verwendet wird, lässt er ihn nicht wie einen bestimmten Menschen erscheinen. Er verbirgt auch keine Veränderungen durch bestimmte Zauber aus dieser Liste, die bereits gewirkt wurden.
Üble Veränderungen I [11] und Üble Veränderungen II [11]
Sterilisation (F) [6968] - T Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
Innerer Schutz [7]
Sterilisieren (F) [3795] V B Magier kann ein Gebiet von 0,3m Radius pro Stufe komplett sterilisieren. Das sterilisierte Gebiet wird mit der Zeit wieder normal kontaminiert, wenn es nicht von der Umwelt abgegrenzt ist. Die Gegend ist frei von Staub, Käfern usw.
Wege des Experimentierens [10]
Sternenfeuer (E) [16336] C 150m Fokussiert Sternen- oder Mondlicht wie eine Linse, muss zunächst auf einen festen Punkt fokussiert werden. Nach 1 Runde kann es mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro KR bewegt werden. Es brennt sich mit einer Geschwindigkeit von 15cm pro KR durch Holz, 2,5cm pro KR durch Stein oder 1cm pro KR durch Metall. Jeweil smit einem Durchmesser von 2,5cm.
Sternenlicht [25]
Sternenfinden (I) [16346] C Wie Finden, jedoch ohne Reichweitenbegrenzung. Allerdings müssen sich sowohl der Zaubernde als auch das Ziel im Freien befinden, während Sterne sichtbar sind.
Sternensinne [15]
Sternenhand (E) [16337] C 15cm Wie Sternenfeuer, außer dass die Reichweite und der Fokus 15cm von der offenen Handfläche des Zaubernden entfernt sind (der Zaubernde ist immun) und es mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegt werden kann. Es kann im Kampf eingesetzt werden und schlägt auf der Feuerbolzen-Tabelle mit einem Angriffsbonus von (30 + Bonus des Zaubernden für gezielte Zauber mit Sternenhand) zu; Konzentration ist nicht erforderlich, wenn es im Nahkampf eingesetzt wird.
Sternenlicht [30]
Sternenlicht (E) [25669] 10min/St 1,5m/St Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
Sternenlicht [7]
Sternenpfade (I) [16311] C S Der Zaubernde erhält, in einer klaren Nacht, wenn Sterne sichtbar sind, ein perfektes Orientierungs- und Entfernungsgefühl. Er kann sich nicht verlaufen.
Heilige Vision [1]
Sternenstimme (I*) [16297] C 30m Der Zaubernde kann mental mit einem anderen Astrologen sprechen.
Ferne Stimme [1]
Sternverschmelzung (I*) [16303] C B In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
Ferne Stimme [10]
Steuern (F) [8182] 1min/St 3m/St Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
Gesetz des Segelns [14]
Stil wechseln (U *) [5400] 1KR/St S Magier kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
Meister des waffenlosen Kampfes [50]
Stille [14501] ? ?   Mystische Flucht [5]
Stille (15m r) (F) [5693] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 15m.
Wege der Geräusche [13]
Stille (15m) (F) [7496] 1min/St S Wie oben mit Radius 15m.
Geräusche kontrollieren [10]
Stille (15m) (F) [4839] 1min/Stufe 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [8]
Stille (2m) (F) [4833] 1min/St 30m Erschafft einen Bereich von 2mR, aus dem weder Geräusche hinaus noch in den Geräusche hereindringen können. Wenn der Mittelpunkt sich auf einem beweglichen Objekt oder Wesen befindet, bewegt sich der Bereich mit dem Objekt/Wesen; + 25 auf Schleichen.
Geräusche formen [2]
Stille (30cm) (F) [7490] 1min/St S Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
Geräusche kontrollieren [1]
Stille (30m r) (F) [5696] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 30m.
Wege der Geräusche [20]
Stille (30m) (F) [7502] 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Stille (30m) (F) [4843] 1min/Stufe 30mR Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Geräusche formen [12]
Stille (30m) (F) [3454] 1min/St 30m Erschafft ein Gebiet mit 30 m Radius, in das und aus dem kein Geräusch dringt. Wenn der Zauber auf ein bewegliches Objekt gelegt wurde, bewegt er sich mit dem Objekt.
Gesetz der Geräusche [12]
Stille (3m r) (F) [5689] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Wege der Geräusche [7]
Stille (3m) (F) [7492] 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Stille (3m) (F) [4836] 1min/Stufe 3mR Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
Geräusche formen [5]
Stille (3m) (F) [3447] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Gesetz der Geräusche [5]
Stille (bis 3m) (F) [7494] 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Stille (F) [7839] 10min/St 30cm/St Jedes Geräusch, das innerhalb des Wirkungsbereichs dieses Zaubers entsteht, wird vollständig gedämpft. Dieser Zauber hat aber keine Auswirkungen auf Zauber mit verbalen Komponenten.
Wege des Entkommens [9]
Stille (F) [5273] 1min/St S Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Magier entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
Verstecken [4]
Stille (F) [3817] 10min/St 3m/St Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
Wege des Geheimen [7]
Stille Bewegungen (F) [6153] 1min/St S Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
Formen der Natur [4]
Stille Geschichte [15789] ? ?   Geschichten weben [17]
Stille Luft (F *) [7022] 1min/St S Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Magier herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
Angriffe vermeiden [10]
Stille Rüstung (F) [8232] 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Stilles Lied (F) [7515] V S Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
Geräusche projizieren [11]
Stimme der Beschwörung (FM§) [27426] C S WW:20 Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
Äther meistern [14]
Stimme des Geistes (I *) [3365] C 15Km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [15]
Stimme des Geistes (I *) [3359] C 1 Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [9]
Stimme des Geistes (I *) [3353] C 30m Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [3]
Stimme des Geistes (I *) [3352] C B Wie Phrase, aber der Magier kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
Ferne Stimme [2]
Stimme des Geistes(I *) [3356] C 30m/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [6]
Stimmung I [15330] ? ?   Mondsüchtig [2]
Stimmung II [15333] ? ?   Mondsüchtig [5]
Stimmung III [15336] ? ?   Mondsüchtig [8]
Stimmung IV [15339] ? ?   Mondsüchtig [11]
Stimmung V [15342] ? ?   Mondsüchtig [14]
Stimmung VI [15345] ? ?   Mondsüchtig [17]
Stimmungsumschlag I [15329] ? ?   Mondsüchtig [1]
Stimmungsumschlag II [15332] ? ?   Mondsüchtig [4]
Stimmungsumschlag III [15335] ? ?   Mondsüchtig [7]
Stimmungsumschlag IV [15338] ? ?   Mondsüchtig [10]
Stimmungsumschlag V [15341] ? ?   Mondsüchtig [13]
Stimmungsumschlag VI [15344] ? ?   Mondsüchtig [16]
Stoff verstärken (F) [7855] 1min/St B Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

Ritter`s Rüstung [2]
Stolpern [14934] ? ?   Zeichen der Macht [9]
Stop [14928] ? ?   Worte der Macht [50]
Störungen (M) [5516] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
Verstand zerstören [5]
Stottern (M) [7589] P 3m/St Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
Psychose meistern [2]
Stottern heilen (H) [7900] P B Heilt jedes Stottern.
Verstand heilen [7]
Strahl der Auflösung (F) [27480] P 30m Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
Plasma meistern [15]
Strategie (I) [7087] - S Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zauberer bekannten Fakten.
Gesetz des Kampfes [25]
Streiten III [14550] ? ?   Einflüsse [2]
Streiten IV [14558] ? ?   Einflüsse [10]
Stroh erschaffen [27016] P 3m Der Zauberkundige verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
Bauwerke [3]
Stromlinienförmig (F) [4326] 10min/St S Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
Haftung meistern [6]
Stromschlag (FE) [3324] V 30m Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen krit. Treffer `E` durch Elektrizität für 1 KR / 10 Fehlwurf.
Elektrizität [20]
Strömung gebieten (E) [25859] 1h/St (C) 30m/St Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
Wetter meistern [12] , Gesetz des Wassers [12] und Wege des Wetters [14]
Strudel (F c) [7286] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten manipulieren [17]
Strudel (F c) [5227] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten verändern [13]
Strudel (F c) [5154] C 300m Erschafft einen 15m großen Strudel, der jedes nichtangetriebene Objekt in 150m Umkreis herabzieht (Braucht 2min Konzentration um sich aufzubauen).
Gesetz des Wassers [20]
Struktur testen (I) [8341] - S Magier kann einen Schwachpunkt in einer untersuchten Struktur finden. Dieser Spruch zeigt keine versteckten Fehler, nur sichtbare.
Gesetz der Struktur [10]
Stück aufführen (U) [8325] C S Magier kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Magier kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
Gesetz der Unterhaltung [17]
Studieren [14567] ? ?   Houris Veränderungen [1]
Studieren [14516] ? ?   Tarnung meistern [1]
Studieren (I c) [6585] C S Magier studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
Phantomgesicht [1]
Studieren (I) [5251] - 100m Der Magier studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
Mystischer Wechsel [1] und Gesetz der Verzauberung [1]
Studieren (U ?) [8409] 10min/St S Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
Bibliothek meistern [10]
Studieren I [15836] ? ?   Wissen aufnehmen [1]
Studieren I [14883] ? ?   Sprachen [1]
Studieren I (P c) [7556] C S Der Magier behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Wissen [1]
Studieren II [15840] ? ?   Wissen aufnehmen [5]
Studieren II [14887] ? ?   Sprachen [5]
Studieren II (P c) [7560] C S Wie oben, aber der Magier liest zusätzlich doppelt so schnell.
Wissen [5]
Studieren III [15844] ? ?   Wissen aufnehmen [9]
Studieren III [14892] ? ?   Sprachen [10]
Studieren III (P c) [7563] C S Wie oben, aber der Magier liest dreimal so schnell.
Wissen [10]
Studieren V [15850] ? ?   Wissen aufnehmen [15]
Studieren V [14897] ? ?   Sprachen [15]
Studieren V (P c) [7567] C S Wie oben, aber der Magier liest fünfmal so schnell.
Wissen [15]
Stumpfer Treffer (U *) [5394] V S Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [14]
Sturm & Regenvorhersage (I) [6893] - 3Km/St Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
Wege der Natur [4]
Sturm besänftigen (F) [6331] 1min/St 3m Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
Wetter meistern [30]
Sturm beschwören (F) [6208] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Sturm rufen (F c) [5753] 1min/St (C) 1.5Km Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
Wege des Wetters [30]
Sturm rufen (F) [6330] 1min/St 3m Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt.
Wetter meistern [25]
Sturm rufen (F) [5176] 1h±10min 1 Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Windes [30]
Sturmkette (E) [3325] - 60m Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
Elektrizität [25]
Sturmvorhersage (I) [16267] - 1,5kmR Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95 %ige Chance bietet, Zeitpunkt und Art des Sturms vorherzusagen.
Wissen über die Natur [4]
Sturmvorhersage (I) [5741] - - Wie Regenvorhersage, betrifft aber den nächsten Sturm.
Wege des Wetters [4]
Stutzen (F) [8268] P Sicht Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
Gesetz des Farmers [6]
Stützen setzen (F) [8297] P 3m/St Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
Gesetz des Bergbaus [12]
Stützpfeiler (F) [28122] 1h/St 30m Der Zaubernde verstärkt die Wände, Dächer oder Stützen aller Strukturen innerhalb der Festung, um einem Einsturz aufgrund physikalischer oder magischer Ursachen zu widerstehen. Dieser Zauber kann verwendet werden, um einen Tunnel-Einsturz-Zauber aufzuheben. Die Länge der Verstärkung beträgt bis zu 1,5m pro Stufe.
Befestigungen [12]
Substanz [16030] ? ?   Palingenese [40]
Subtrahieren (F) [4365] P B Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
Materie formen [8]
Suggestion [14552] ? ?   Einflüsse [4]
Suggestion [14537] ? ?   Wege der Betörung [7]
Suggestion (M) [16355] V 3m Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord, kein sich selbst zu blenden, usw.).
Wege der Stimme [8]
Suggestion (M) [7784] V 3m Das Ziel wird einen Befehl ausführen, der sich nicht komplett gegen ihn richtet (z.B. keine Selbstmordaktion, er blendet sich nicht selbst u.ä.).
Verstand kontrollieren [7] und Verlockungen [7]
Suggestion (M) [6664] V 30m Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
Inspiration/Eingebung [5]
Suggestion (M) [4924] V 3m Das Ziel wird einen einfachen Befehl, der nicht komplett gegen ihn gerichtet ist, befolgen (keine Selbstmordaktion o.ä.)
Berührung des Geistes [5]
Suggestion (M) [4444] V 3m Ziel befolgt eine einzelne einsuggerierte Handlung, die nicht völlig gegen ihn ist (kein Selbstmord o.ä.)
Verstand beherrschen [5]
Suspendierte Animation I [15740] ? ?   Wissen über Träume [8]
Suspendierte Animation II [15745] ? ?   Wissen über Träume [16]
Symbol / Symbol lösen I [14862] ? ?   Runen & Symbole [3]
Symbol / Symbol lösen III [14867] ? ?   Runen & Symbole [8]
Symbol / Symbol lösen V [14869] ? ?   Runen & Symbole [10]
Symbol / Symbol lösen VI [14871] ? ?   Runen & Symbole [12]
Symbol / Symbol lösen VII [14873] ? ?   Runen & Symbole [14]
Symbol / Symbol lösen VIII [14875] ? ?   Runen & Symbole [16]
Symbol / Symbol lösen X [14878] ? ?   Runen & Symbole [19]
Symbol I [14407] ? ?   Symbole einbetten [5]
Symbol I (F) [6009] P 3m Magier kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Magiers. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Magier entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
Wege der Symbole [5]
Symbol II [14408] ? ?   Symbole einbetten [7]
Symbol II (F) [6010] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
Wege der Symbole [7]
Symbol III [14410] ? ?   Symbole einbetten [9]
Symbol III (F) [6012] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
Wege der Symbole [9]
Symbol IX (F) [6021] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
Wege der Symbole [19]
Symbol lösen I [14405] ? ?   Symbole einbetten [3]
Symbol lösen II [14409] ? ?   Symbole einbetten [8]
Symbol lösen III [14413] ? ?   Symbole einbetten [12]
Symbol lösen VII [14415] ? ?   Symbole einbetten [14]
Symbol lösen X [14419] ? ?   Symbole einbetten [30]
Symbol V [14412] ? ?   Symbole einbetten [11]
Symbol V (F) [6014] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
Wege der Symbole [11]
Symbol VI [14414] ? ?   Symbole einbetten [13]
Symbol VI (F) [6016] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
Wege der Symbole [13]
Symbol VII [14416] ? ?   Symbole einbetten [15]
Symbol VII (F) [6017] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
Wege der Symbole [15]
Symbol VIII (F) [6019] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
Wege der Symbole [17]
Symbol X [14417] ? ?   Symbole einbetten [20]
Symbol X (F) [6022] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
Wege der Symbole [20]
Symbol zerstören I (F) [6008] P 3m Magier kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
Wege der Symbole [3]
Symbol zerstören II (F) [6011] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
Wege der Symbole [8]
Symbol zerstören III (F) [6015] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
Wege der Symbole [12]
Symbol zerstören V (F) [6018] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
Wege der Symbole [16]
Symbol zerstören X (F) [6020] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
Wege der Symbole [18]
Symbole analysieren [15769] ? ?   Analysen [19]
Symbole analysieren (I) [6007] - 15m Magier erfährt, welcher Spruch auf einem Symbol ist.
Wege der Symbole [1]
Symbolgrundlage [14406] ? ?   Symbole einbetten [4]
Sympathie [14617] ? ?   Wege der Anziehung [14]
Sympathie (I M) [3697] C B Magier erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Magier einen WW machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
Primitive Stimme [2]
Sympathie / Antipathie (M) [14830] 1 Tag / 5 Fehlwurf 30m Das Ziel mag eine Person, einen Ort oder eine Sache oder mag diese nicht, wie vom Zaubernden angegeben. Wenn das Ziel zuvor sehr starke Gefühle gegenüber dem Thema hatte, kann der Spielleiter angeben, dass das Ziel einen zweiten WW versuchen kann, wenn es den ersten nicht besteht.
Befehle [9]
Symptome analysieren (I) [8154] - B Magier kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
Heilung [10]
Szene speichern * [15814] ? ?   Wiedererschaffungen [1]
Szene wiedererschaffen II [15818] ? ?   Wiedererschaffungen [5]
Szene wiedererschaffen IV [15823] ? ?   Wiedererschaffungen [10]
Szene wiedererschaffen VII [15828] ? ?   Wiedererschaffungen [15]
Szene wiedererschaffen X [15832] ? ?   Wiedererschaffungen [20]
Täglich benötigtes (F) [4062] 1 Tag 3m/St Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
Gesetz der Gefängnisse [18]
Täglich I [15981] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
Täglich I [15892] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
Grundmagie einbetten [6] und Runen / Siegel einbetten [6]
Täglich III [15984] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
Täglich III [15896] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [10] und Runen / Siegel einbetten [10]
Täglich V [15987] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
Täglich V [15900] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 2x/Tag; Stufe 3, Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [14] und Runen / Siegel einbetten [14]
Täglich VII [15060] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
Runen / Siegel einbetten [18]
Täglich X [15990] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
Tagtraum [15676] ? ?   Gesetz der Träume [1]
Tagtraum (M) [5760] 1min/St B Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
Wohltaten [6]
Taktik (D) [28112] - S In Bezug auf die Platzierung der eigenen Streitkräfte innerhalb der Festung erhält der Zaubernde einen Bonus von +2/Stufe auf seinen nächsten Taktikwurf. Falls zutreffend, kann der Spielleiter einen taktischen Ratschlag geben.
Befestigungen [7]
Taktik (I) [7076] - S Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
Gesetz des Kampfes [10]
Talisman (U) [5974] 10min/St S Der Magier hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
Schicksal meistern [13]
Talisman gegen Göttermagie [16054] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Göttermagie.
Talismane [40]
Talisman gegen Grundmagie [16052] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Grundmagie.
Talismane [30]
Talisman gegen Hybridmagie [16055] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, aber wirksam gegen jeden Zauber, der zwei oder mehr Reiche kombiniert (die Basisreiche des Hybrid-Zaubers: Götter-/Grund-Magie, Grund-/Mental-Magie und Götter-/Mental-Magie oder Alte Magie).
Talismane [45]
Talisman gegen Mentalmagie [16053] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Mentalmagie.
Talismane [35]
Talisman gegen Prosaische Magie [16051] V B Wie Talisman IV, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der vor jedem Zauber der zwanzigsten oder niedrigeren Stufe der prosaischen Magie schützt, der auf den Träger oder den Gegenstand gewirkt wird (aber immer noch beschränkt auf die Arten von Zaubern, vor denen ein Talisman schützen kann - d.h. keine Elementarangriffszauber). Diese Art von Talisman kann nicht durch den Effekt eines geschichteten Talismans oder mehrerer Talismane verstärkt werden, obwohl er in eine Matrix eingraviert werden kann, die einen Tiefen Anker besitzt. Es ist auch schwieriger, in diese Talisman-Art einzugravieren. Jeder Tag der Einschreibung erhöht die Stärke des gewünschten Widerstandswurfs nur um eine halbe Stufe (d.h. die Anzahl der Beschreibungstage verdoppelt sich).
Talismane [27]
Talisman IV [16035] V B Dieser Zauber schreibt einen Talisman-Zauber in die Matrix ein, die durch Anker auf einen Gegenstand gelegt wird. Wenn Talisman auf den vorbereiteten Gegenstand gewirkt wird, wird dieser empfänglich und der nächste Zauber, der innerhalb einer Minute auf den Gegenstand gewirkt wird (durch den Zauberkundigen oder einen anderen kooperierenden Zauberanwender), wird harmlos absorbiert und aktiviert den Talisman gegen diesen spezifischen Zauber. Beim Wirken von Talisman kann der Zauberkundige wählen, ob er den Talisman (Gegenstand) zum Schutz eines gebundenen Trägers oder des Gegenstandes selbst einsetzen will. Talisman IV kann so eingestellt werden, dass er vor einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger schützt.
Talismane [4]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7990 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5401 bis #5600.

 Annäherungszünder (PF) - Art Bezaubern (M) Art des Aufbruchs (I) - Baumtür (100m/St) Baumtür (30m/St) (F) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion IV (E c) - Dämon binden I (M) Dämon wiederbeleben - Einbetten III Einbetten IV - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn II (U) Ferner Sinn III (U) - Flüchtig III (F) Flug kontrollieren I - Gegenstände (D) blockieren II Gegenstände schätzen (I) - Geschwindigkeit I (F *) Geschwindigkeit I (U *) - Große Pyrokinese Große Reise des Geistes - Großes Springen (F *) Großes Spruch halten (F *) - Herkunft der Passage Herkunft des Schriftstücks (P c) - Kälte analysieren Kälte analysieren (I) - Kombinieren (F *) Kombinieren I - Kristallrune IX Kristallrune V - Lichtbolzen Lichteruption (F) - Magisch verschließen Magisch verschließen (F) - Mentalmagierschatten II (F c) Mentalmagietreffer (F) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsmittelproduktion (F) - Permanent Permanent - Rasche Regeneration (F) Rasse speichern (S) - Rune VII (F) Rune VIII - Schnelles Schwimmen (U *) Schnelles Wachstum (F) - Seelen verbannen Seelen wegreißen - Sprache analysieren I (c) Sprache analysieren II (c) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Talisman IV Talisman VI - Tiere wiederbeleben (H) Tiere wiederbeleben (H) - Traumtod Traumtor - Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) Unter Wasser atmen (F) - Verkaufen (I) Verketten (F) - Vision des Todes I Vision des Todes II - Wahre Fähigkeiten (F) Wahre ferne Sinne (U) - Wahrer Ferngriff (F) Wahrer Fokus (F) - Wahres Halten Wahres Halten (M c) - Wahres Verschließen (F) Wahres Verschmelzen (F) - Wechselbalg Art VI Wechselbalg Art VII - Wort der Angst (M *) Wort der Benommenheit (M *) - Zwiesprache III (I)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [32.10.4020] (Freitag, den 31 Oktober 2025) - Maverick