Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Kristallrune V [14787] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [12]
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| Kristallrune VI [14789] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [14]
|
| Kristallrune VII [14791] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [16]
|
| Kristallrune VIII [14793] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [18]
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| Kristallrune X [14796] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [25]
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| Kristallrunen Empathie [14780] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [5]
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| Kristallrunen Gedanken [14790] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [15]
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| Kristallrunen Sprache [14786] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [11]
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| Kristallrunen verbinden II [14782] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [7]
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| Kristallrunen verbinden III [14788] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [13]
|
| Kristallrunen verbinden IV [14792] |
? |
? |
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Kristallrunenstein [17]
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| Kristallsamen [14763] |
? |
? |
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Kristallmagie [11]
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| Kristallschleuder [14720] |
? |
? |
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Kristalle meistern [6]
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| Kristallsicht [14725] |
? |
? |
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Kristalle meistern [11]
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| Kristallsicht I (F c) [3537] |
1KR/St(C) |
300m/St |
Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
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Kristallvisionen [5]
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| Kristallsicht II (F c) [3542] |
1min/St(C) |
1 |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [10]
|
| Kristallsicht III (F c) [3547] |
1h/St(C) |
15Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [15]
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| Kristallspeicher I [14738] |
? |
? |
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Kristallkraft [3]
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| Kristallspeicher I [14671] |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [3]
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| Kristallspeicher II [14741] |
? |
? |
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Kristallkraft [7]
|
| Kristallspeicher II [14680] |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [12]
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| Kristallspeicher III [14745] |
? |
? |
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Kristallkraft [11]
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| Kristallspeicher IV [14747] |
? |
? |
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Kristallkraft [16]
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| Kristallspeicher V [14750] |
? |
? |
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Kristallkraft [25]
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| Kristallsphäre [14684] |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [16]
|
| Kristallsprache [14744] |
? |
? |
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Kristallkraft [10]
|
| Kristallstimme (F c) [3541] |
1min/St(C) |
B |
Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
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Kristallvisionen [9]
|
| Kristalltor I [14756] |
? |
? |
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Kristallmagie [4]
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| Kristalltor II [14758] |
? |
? |
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Kristallmagie [6]
|
| Kristalltor III [14760] |
? |
? |
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Kristallmagie [8]
|
| Kristalltor IV [14762] |
? |
? |
|
Kristallmagie [10]
|
| Kristalltor V [14766] |
? |
? |
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Kristallmagie [14]
|
| Kristalltor VI [14768] |
? |
? |
|
Kristallmagie [16]
|
| Kristalltor VII [14770] |
? |
? |
|
Kristallmagie [18]
|
| Kristalltor VIII [14772] |
? |
? |
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Kristallmagie [20]
|
| Kristallwachstum (F) [3545] |
2Wochen |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
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Kristallvisionen [13]
|
| Kristallwall [14673] |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [5]
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| Kristallzeittor [14774] |
? |
? |
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Kristallmagie [30]
|
| Kritischen Treffern widerstehen (F) [5570] |
1KR/St |
S |
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
|
Körper erhalten [18]
|
| Kritischer Treffer (F *) [4485] |
1 KR/St |
3m |
Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
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Waffen meistern [50]
|
| Krümmen (F) [5535] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
|
Wege des Zerreißens [5]
|
| Kugel und Kette (F) [4048] |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert wird.
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Gesetz der Gefängnisse [4]
|
| Kultivieren [16138] |
? |
? |
|
Anreicherung [3]
|
| Künftiges Reich (F) [5763] |
1h/St (V) |
3m |
Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
|
Wohltaten [9]
|
| Künstliche Haut (H) [7945] |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [10]
|
| Künstliche Umwelt (F) [3794] |
1h/St |
B |
Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
|
Wege des Experimentierens [9]
|
| Künstliches Fleisch (H) [7949] |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [20]
|
| Kurzbogen (F *) [4475] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
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Waffen meistern [13]
|
| Kurzschwert (F *) [4466] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
|
Waffen meistern [4]
|
| Kuß der Agonie * [14593] |
? |
? |
|
Küsse [9]
|
| Kuß der Amnesie * [14599] |
? |
? |
|
Küsse [15]
|
| Kuß der Benommenheit * [14587] |
? |
? |
|
Küsse [2]
|
| Kuß der Infantilität * [14601] |
? |
? |
|
Küsse [25]
|
| Kuß der Lähmung * [14595] |
? |
? |
|
Küsse [11]
|
| Kuß der Schmerzen * [14586] |
? |
? |
|
Küsse [1]
|
| Kuß der Schwäche * [14589] |
? |
? |
|
Küsse [5]
|
| Kuß der Sklaverei * [14591] |
? |
? |
|
Küsse [7]
|
| Kuß der Tortur * [14598] |
? |
? |
|
Küsse [14]
|
| Kuß der Veränderung * [14597] |
? |
? |
|
Küsse [13]
|
| Kuß der Verbindung * [14594] |
? |
? |
|
Küsse [10]
|
| Kuß des Blendens * [14592] |
? |
? |
|
Küsse [8]
|
| Kuß des Feuers * [14588] |
? |
? |
|
Küsse [4]
|
| Kuß des Komas * [14596] |
? |
? |
|
Küsse [12]
|
| Kuß des Lebenssaugens * [14603] |
? |
? |
|
Küsse [50]
|
| Kuß des Schlafs * [14590] |
? |
? |
|
Küsse [6]
|
| Kuß des Todes * [14600] |
? |
? |
|
Küsse [20]
|
| Labyrinth der Sicht [15479] |
? |
? |
|
Wächter der Sicht [4]
|
| Labyrinth der Untersuchungen [14104] |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [4]
|
| Lachen (M) [5757] |
1Kr/10 Fehlwurf |
3m |
Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
|
Wohltaten [3]
|
| Laden öffnen / schließen (F) [8256] |
V |
30cm/St |
Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
|
Gesetz des Handelns [17]
|
| Ladendieb erkennen (I) [8246] |
P |
B |
Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
|
Gesetz des Handelns [8]
|
| Laen bearbeiten II [15884] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
|
Anorganisches bearbeiten [20]
und Wege des Bauens [20]
|
| Lähmung aufheben (H) [5873] |
1min/St |
B |
Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
|
Gesetz der Nerven [10]
|
| Lähmung heilen (H S) [6478] |
P |
S |
Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Wege der Organe [12]
|
| Lähmung I (M) [7742] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist gelähmt.
|
Geistige Attacke [7]
|
| Lähmung III (M) [7747] |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
|
Geistige Attacke [12]
|
| Lähmung V (M) [7751] |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
|
Geistige Attacke [17]
|
| Lähmungen heilen (H) [5877] |
P |
B |
Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
|
Gesetz der Nerven [18]
|
| Landen (F *) [7235] |
bis zur Landung |
S |
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
|
Phantombewegungen [1]
, Bewegungen [2]
, Die Brücke des Mönchs [2]
, Bewegungen verbessern [3]
und Wege des Entkommens [7]
|
| Landen (F *) [4259] |
bis Landung |
30m |
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
|
Fortbewegung [1]
und Erhabene Brücke [2]
|
| Landschaftserschaffung (F) [26214] |
P |
30m |
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
|
Erschaffungen [90]
|
| Langbogen (F *) [4479] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
|
Waffen meistern [17]
|
| Länge [27274] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
|
Arkanes Tor [7]
|
| Länge schätzen (I*) [14440] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass die genaue Länge eines Objekts bestimmt werden kann.
|
Wege des Schätzens [2]
|
| langer Schlaf (M) [26020] |
P |
15m |
Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
|
Berührung des Geistes [26]
und Verstand beherrschen [26]
|
| Langes Auge (100m) (U c) [4177] |
1KR/St (C) |
100m |
Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
|
| Langes Auge (30m) (U c) [4171] |
1min/St (C) |
30m |
Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
|
| Langes Besänftigen (M) [6122] |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
|
Druidenfriede [19]
|
| Langes Besänftigen (M) [5790] |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier kann ein Ziel besänftigen.
|
Besänftigen [25]
|
| Langes Ohr (100m) (U c) [4175] |
1min/St (C) |
100m |
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
|
| Langes Ohr (30m) (U c) [4169] |
1min/St (C) |
30m |
Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
|
| Langes Ohr (U) [15520] |
C |
3m/St |
Der Hörpunkt des Zaubernden kann um bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Hörpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen schicken).
|
Wahre Wahrnehmung [8]
|
| Langtauchen (F *) [6573] |
- |
S |
Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
|
Phantombewegungen [8]
|
| Lanze (F *) [4476] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
|
Waffen meistern [14]
|
| Lasso (F) [8064] |
C |
S |
Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
|
Wege der Tierhaltung [14]
|
| Lasttier (F) [8213] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
|
Gesetz des Packens [25]
|
| Laufen [14170] |
? |
? |
|
Reisetänze [2]
|
| Laufen I (F *) [4939] |
10min/St |
S |
Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
|
Bewegungen verbessern [1]
|
| Lautlos * [20005] |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [2]
|
| Lautlose Bewegungen (F *) [4942] |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
|
Bewegungen verbessern [4]
|
| Lautlose Bewegungen (F) [6931] |
1min/St |
S |
Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
|
Verkleidungen der Natur [4]
|
| Lautstärke (F) [8247] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
|
Gesetz des Handelns [9]
|
| Lautstärke (F) [5695] |
1min/St |
3m |
Ziel kann 5x lauter sprechen.
|
Wege der Geräusche [17]
|
| Lautstärke (U) [4153] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 3x so laut reden.
|
Verzauberung des Körpers [6]
|
| Leben Analysieren (P c) [5596] |
1min/St (C) |
15m |
Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
|
Entdeckung meistern [25]
|
| Leben einordnen (P c) [5587] |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
|
Entdeckung meistern [8]
|
| Leben entdecken (P c) [5582] |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
|
Entdeckung meistern [4]
|
| Lebende Flamme [14664] |
? |
? |
|
Feurige Wege [19]
|
| Lebende Gebärmutter (H) [5831] |
V |
B |
Der Magier kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
|
Geburtshilfe [25]
|
| Lebendes kopieren (F) [3853] |
P |
B |
Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
|
Wege des Kopierens [20]
|
| Lebendes Thermometer (F c) [5739] |
C |
S |
Zauberer kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
|
Wege des Wetters [1]
|
| Lebenserhaltung (1h/St) (H) [6827] |
1h/St |
3m |
Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
|
Leben beherrschen [5]
|
| Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) [6830] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
|
Leben beherrschen [11]
|
| Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) [6833] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
|
Leben beherrschen [16]
|
| Lebenserhaltung (H) [8019] |
1h/St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
|
Blut beherrschen [11]
|
| Lebenserhaltung (H) [7963] |
1h /St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
|
Nerven und Organe beherrschen [11]
|
| Lebenserhaltung (H) [3217] |
1h/St |
3m |
Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
|
Alte Heilung [6]
|
| Lebensessenz diagnostizieren (P) [19486] |
- |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, genau zu bestimmen, wie viel Lebensessenz sich in einer Kreatur befindet.
|
Lebensenergie heilen [2]
|
| Lebensessenz heilen V (H) [19491] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [12]
|
| Lebensessenz heilen VII (H) [19493] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [17]
|
| Lebensessenz heilen X (H) [19495] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [25]
|
| Lebensessenz III heilen (H) [19489] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den permanenten Schaden an der Lebensessenzkapazität des Ziels zu heilen, sodass verlorene Lebenessenz wieder zurückgewonnen werden kann. Dieser Zauber heilt bis zu 3 Punkte permanentverlorene Lebensessenz. Dieser Zauber stellt aber keine Lebensessenz wieder her!
|
Lebensenergie heilen [7]
|
| Lebensessenz reinigen (H) [19487] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
|
Lebensenergie heilen [3]
|
| Lebensessenz wiederherstellen III (H) [19488] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 3 Punkte Lebensessenz des Ziels wiederherzustellen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Verlust der Lebensessenz nur vorübergehend ist, also beispielsweise zuvor Lebensessenz heilen gewirkt wurde.
|
Lebensenergie heilen [5]
|
| Lebensessenz wiederherstellen V (H) [19490] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [10]
|
| Lebensessenz wiederherstellen VII (H) [19492] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [15]
|
| Lebensessenz wiederherstellen X (H) [19494] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [20]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [14005] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [30]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [13995] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
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Waffen des Chaos [14]
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| Lebenskraftentzug II (F) [13998] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
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Waffen des Chaos [16]
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| Lebensmittel analysieren (I) [6520] |
- |
15 cm |
Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
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Analysen [1]
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| Lebensraub I (M*) [15587] |
P |
30m |
Das Ziel verliert einen Punkt Lebensessenz.
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Tod meistern [2]
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| Lebensraub III (M*) [15589] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 3 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
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Tod meistern [4]
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| Lebensraub IV (M*) [15593] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 4 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
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Tod meistern [8]
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| Lebensraub IX (M*) [15603] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 9 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
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Tod meistern [18]
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| Lebensraub V (M*) [15595] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 5 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
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Tod meistern [10]
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| Lebensraub VI (M*) [15597] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 6 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
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Tod meistern [12]
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| Lebensraub VII (M*) [15599] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 7 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
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Tod meistern [14]
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| Lebensraub VIII (M*) [15601] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 8 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
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Tod meistern [16]
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| Lebenszeichen (I) [8161] |
10min/St |
B |
Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
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Heilung [17]
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| Lebewesen schützen I [19927] |
? |
? |
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Spruchwächter [7]
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| Lebewesen schützen II [19932] |
? |
? |
|
Spruchwächter [12]
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| Leckwasser (F) [8179] |
1h/St |
B |
Magier kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
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Gesetz des Segelns [12]
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| Leder auflösen (F c) [3493] |
1KR/St (C) |
3m |
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
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Gesetz der Säure [2]
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| Leder reparieren (F) [8222] |
- |
B |
Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
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Gesetz des Kriegers [7]
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| Leder verstärken (F) [7856] |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
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Ritter`s Rüstung [4]
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| Leere Gedanken (P c) [6937] |
C |
S |
Solange der Magier sich nicht bewegt, wirken seine Gedanken wie die eines heimischen Tieres. Auch wenn er sich bewegt können seine Gedanken nicht gelesen werden.
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Verkleidungen der Natur [11]
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| Leere Gedanken (P c) [6161] |
C |
S |
Solange sich der Magier nicht bewegt, scheinen seine Gedanken die eines studierten Tieres zu sein.
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Formen der Natur [12]
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| Leere Gedanken (P c) [3752] |
C |
S |
Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
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Wege der Körperveränderung [12]
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| Leerer Verstand (U) [7440] |
1min/St |
S |
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
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Verstand schützen [10]
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| Legierung herstellen (F) [8047] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
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Schmieden [20]
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| Legierungen bearbeiten I [15876] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
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Anorganisches bearbeiten [4]
und Wege des Bauens [7]
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| Legierungen bearbeiten II [15881] |
24h |
S |
Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
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Anorganisches bearbeiten [10]
und Wege des Bauens [12]
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| Legierungen herstellen [15879] |
24h |
S |
Wie Stahl herstellen, nur dass der Zauberkundige Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
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Anorganisches bearbeiten [7]
und Wege des Bauens [13]
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| Leichte Kleidung (F) [8143] |
P |
S |
Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
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Kleidung meistern [35]
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| Leichte Schmerzen heilen (H) [5702] |
P |
T |
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
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Wege der Heilung [3]
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| Leitende Vision @ (F) [19503] |
- |
S |
Der Heilige Champion erhält eine Vision vom nächsten geeigneten Ziel oder der nächsten notwendigen Handlung, um den Plan seines Gottes zu erfüllen.
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Heiliger Champion [6]
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| Lepra (F) [6355] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
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Krankheiten [7]
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| Leuchtfeuer (16km) (F) [5137] |
1min/St |
B |
Wie oben, aber Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
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Gesetz des Lichts [19]
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| Leuchtfeuer (8km) (F) [5133] |
1min/St |
B |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
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Sternenlicht [10]
und Gesetz des Lichts [13]
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| Leuchtfeuer (F) [4877] |
1min/St |
1,5km |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
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Licht formen [13]
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| Leuchtkugel (E) [5730] |
1KR/St |
6m/St |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
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Wege des Lichts [11]
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| Leuchtkugel (F) [16330] |
3KR/St |
150m |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Sternenlicht [8]
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| Leukämie (F) [6363] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
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Krankheiten [25]
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| Levitation (15m/KR) (F) [7240] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
|
Bewegungen [7]
|
| Levitation (3m/KR) (F) [7236] |
1min/St |
S |
Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
|
Bewegungen [3]
|
| Levitation (60m/KR) (F) [7245] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
|
Bewegungen [13]
|
| Levitation (F *) [5924] |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
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Heiliger Krieg [9]
|
| Levitation (F *) [5332] |
1 min/St |
S |
Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
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Die Brücke des Mönchs [7]
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| Levitation (F *) [4953] |
1min/St |
S |
Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
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Bewegungen verbessern [15]
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| Levitation (F) [14299] |
1KR/St |
S |
Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
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Gesetz der Gravitation [2]
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| Levitation (F) [4261] |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
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Erhabene Brücke [4]
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| Lich (F) [15628] |
P |
S |
Der Zaubernde verwandelt seinen eigenen Körper in einen Untoten, in dem sein Geist weiterlebt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Dieser Zauber dauert 20 Tage und muss 20 Mal pro Tag in gleichen Zeitabständen gewirkt werden. Dieser Vorgang birgt Risiken, da der Zaubernde nun von Zaubern betroffen ist, die Untote beeinflussen, und es besteht die Möglichkeit, dass der Körper diese Behandlung ablehnt, wenn während der Umwandlung ein Zauberpatzer auftritt. Sobald der Körper aufgrund des Patzers einen Transformationsversuch abgelehnt hat, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5 % pro Tag der Behandlung, dass der Körper aufgrund des Schocks und der Belastung, denen er gerade ausgesetzt war, stirbt. Wenn der Zaubernde dies überlebt und einen erneuten Versuch unternehmen möchte, muss er 1 Woche mal die Anzahl der Tage seit Beginn der Behandlung zum Zeitpunkt des Patzers warten. Der Lich hat einen unglaublichen Hunger nach den Lebensstufen anderer und sollte wie ein Vampir behandelt werden (obwohl der Lich unsterblich ist, muss er dennoch „essen”, um am Leben zu bleiben).
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Tote beleben [20]
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| Licht (15m) (F) [5127] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
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Gesetz des Lichts [7]
und Leuchten [10]
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| Licht (3m) (F) [5123] |
10min/St |
B |
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
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Leuchten [3]
, Gesetz des Lichts [3]
, Verkleidungen der Natur [6]
und Wege des Lichts [6]
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| Licht (F) [8291] |
10min/St |
B |
Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Befindet sich der Punkt auf einem beweglichen Objekt oder Wesen, bewegt er sich mit dem Objekt/Wesen mit.
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Sternenlicht [3]
und Gesetz des Bergbaus [6]
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| Licht / Dunkelheit (F) [5031] |
10min/St |
B |
Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
|
Wege der Elemente [4]
|
| Licht / Entzünden [14911] |
? |
? |
|
Worte der Macht [6]
|
| Licht / Geräusch Illusion [15815] |
? |
? |
|
Wiedererschaffungen [2]
|
| Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] |
1min/St |
15m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
|
Illusionen [3]
|
| Licht analysieren [15758] |
? |
? |
|
Analysen [8]
|
| Licht beherrschen (F) [5141] |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Lichts [50]
|
| Licht brechen (F) [7090] |
10min/St |
30m |
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
|
Illusionen [1]
|
| Licht I [14802] |
? |
? |
|
Lichtmagie [4]
|
| Licht I (F) [5721] |
10min/St |
T |
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Wege des Lichts [2]
|
| Licht II (F) [5723] |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
|
Wege des Lichts [4]
|
| Licht III (F) [16332] |
10min/St |
30m |
Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann.
|
Sternenlicht [11]
|
| Licht III (F) [5727] |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
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Wege des Lichts [8]
|
| Licht V [14806] |
? |
? |
|
Lichtmagie [8]
|
| Licht V (F) [5731] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
|
Wege des Lichts [13]
|
| Licht widerstehen (1 Ziel) (D) [4004] |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
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Elementenschild [1]
|
| Licht widerstehen (3m) (D) [4007] |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [4]
|
| Licht X [14809] |
? |
? |
|
Lichtmagie [11]
|
| Licht X (F) [5732] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
|
Wege des Lichts [15]
|
| Licht XX [14813] |
? |
? |
|
Lichtmagie [15]
|
| Lichtanalyse (I*) [14364] |
- |
Sicht |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
|
Gesetz des Forschens [1]
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| Lichtattacke (M) [7766] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Helles Licht blendet das Ziel.
|
Sinne kontrollieren [9]
|
| Lichtausbruch (F) [16328] |
- |
30m |
WW:-10 |
Erzeugt eine 3m-Kugel aus intensivem Licht, alle darin befindlichen Wesen sind für 1 Runde/10 Fehlversuche benommen.
|
Sternenlicht [4]
|
| Lichtbogen (FE) [3309] |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
|
Elektrizität [1]
|
| Lichtbolzen [14920] |
? |
? |
|
Worte der Macht [15]
|
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