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Üble Veränderungen I
Foul Changes I, Herkunft: Companion IV, Seite 64
böse Magier (Evil Magician, SL30), böse Priester (Evil Cleric, SL30) und böse Mentalisten (Evil Mentalist, SL30)


1) Körpervorbereitung (U•) [19396]
R: S / D: V
Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
2) Krallenfinger I (F*) [19397]
R: S / D: 1min/St
Die Finger einer Hand des Zaubernden werden scharf wie Krallen. Der Zaubernde bekommt für den Krallenangriff einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) entspricht. Die Werte der Kralle entsprechen denen der Schläge, aber anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet.
3) Flexible Verteidigung (D*) [19398]
R: S / D: 1min/St
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
4) Viperngebiss I (F*) [19399]
R: S / D: 1min/St
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zauberers wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
5) Formbarer Körper (F) [19400]
R: S / D: 1min/St
Der Körper des Zauberers wird sehr formbar. Der Zauberer kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zauberers so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden.
6) Fledermausflügel (F*) [19401]
R: S / D: 10min/St
Verwandelt die Arme des Zaubernden in riesige fledermausähnliche Flügel (5m Spannweite), mit denen er mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen kann. Er kann nur wenig (20% der normalen Tragkraft) Gewicht mit sich führen.
7) Krallenfinger II (F*) [19402]
R: S / D: 1 min/St
Wie Krallenfinger I, außer dass die Waffe zwei Trefferwürfel hat (ohne langsamer zu sein) und einen zusätzlichen Pool-Bonus von +20.
8) Großer formbarer Körper (F) [19403]
R: S / D: 1 min/St
Wie formbarer Körper, außer dass Körperteile bis zum Sechsfachen ihrer normalen Länge gestreckt werden können und der Pool beim Festhalten Angriff verdoppelt wird.
9) Viperngebiss II (F*) [19404]
R: S / D: 1 min/St
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff entweder einen zusätzlichen Trefferwürfel und einen Poolbonus von +40 hat oder ein zusätzlicher Mund neben dem normalen Mund des Zaubernden erzeugt werden kann; die beiden Münder können jeweils einen Angriff wie in Viperngebiss I beschrieben ausführen (beide Angriffe müssen gegen denselben Gegner gerichtet sein).
10) Schlangenarme (F*) [19405]
R: S / D: 1 min/St
Die Arme des Zaubernden werden zu giftigen Schlangen, die jeweils mit einem Bissangriff wie bei Viperngebiss I (mit 2 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von 140) angreifen können. Wenn der Angriff Schaden verursacht, so wird ein Kreislaufgift der Stufe 5 injiziert.
11) Sterbliche Form (F) [19406]
R: S / D: 10 min/St
Eine begrenzte Illusion, die den Zaubernden (für Zauber und normales Sehen) wie einen normalen Menschen (oder was auch immer seine ursprüngliche Rasse war) erscheinen lässt. Dieser Zauber ist nützlich für Zaubernde, deren Aussehen durch die langfristige Anwendung dieser Liste verändert wurde, sowie für Nicht-Menschen wie Dämonen usw. Dieser Zauber lässt den Zaubernden nur so erscheinen, wie er vor der Veränderung seines Aussehens durch diese Liste aussah. Wenn er von einem Nicht-Menschen verwendet wird, lässt er ihn nicht wie einen bestimmten Menschen erscheinen. Er verbirgt auch keine Veränderungen durch bestimmte Zauber aus dieser Liste, die bereits gewirkt wurden.
12) Dämonenform (F) [19407]
R: S / D: 1 min/St
Wie Sterbliche Form, außer dass dieser Zauber den Zaubernden wie einen Dämon aussehen lässt. Es kann keine bestimmte Dämonenform gewählt werden, und durch diesen Zauber werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
13) Krallenfinger III (F*) [19408]
R: S / D: 1 min/St
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 3 Trefferwürfeln und einen Poolbonus von +40 besitzt.
14) Wahre Flexible Verteidigung (D*) [19409]
R: S / D: 1 min/St
Wie Flexible Verteidigung, außer dass der Ausweichen-Poolbonus des Zaubernden seinem doppelten Geschicklichkeitswert entspricht.
15) Viperngebiss III (F*) [19410]
R: S / D: 1 min/St
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff mit 3 Trefferwürfeln und einem Bonus von +60 ausgeführt wird oder drei Bissangriffe (d. h. aus drei Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, genutzt werden können.
16) Schlangenfinger (F*) [19411]
R: S / D: 1 min/St
Wie Schlangenarme, außer dass auch die Finger einer Hand zu Schlangen werden, sodass pro Runde ein Bissangriff mit 2 Trefferwürfeln und vier Bissangriffe mit 1 Trefferwürfel ausgeführt werden können. Alle 5 Angriffe haben einen Poolbonus von 140.
17) Wahre Krallenfinger (F*) [19412]
R: S / D: 1 min/St
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 4 Trefferwürfel mit einem Poolbonus von +60 hat.
18) Wahre sterbliche Form (F) [19413]
R: S / D: 10 min/St
Wie Sterbliche Form, außer dass der Zaubernde nun als jedes beliebige humanoide Wesen (oder als Mitglied seiner Rasse, wenn er selbst nicht humanoid ist) erscheinen kann, das er mindestens eine Minute lang gesehen und auf das er sich konzentriert hat.
19) Wahres Viperngebiss (F*) [19414]
R: S / D: 1 min/St
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff ein einziger Bissangriff mit 4 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von +80 ist oder vier Bissangriffe (d. h. aus vier Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, sein können.
20) Schlangenhaar (F*) [19415]
R: S / D: 1 min/St
Wie Schlangenarme, außer dass der Kopf des Zaubernden mit Schlangen bedeckt ist (wie bei einer Gorgone). In jeder Runde kann der Zaubernde eine Anzahl von Bissangriffen , wie in Schlangenarme beschrieben, ausführen, die der Stufe geteilt durch vier (aufgerundet) entspricht.
25) Wahre Dämonenform (I) [19416]
R: S / D: 1 min/St
Wie Dämonenform, außer dass ein bestimmter Dämonentyp ausgewählt werden kann und der Zaubernde einige (nach Ermessen des Spielleiters) der Fähigkeiten des Dämons erhalten kann.
30) Gorgonenaugen (F) [19417]
R: S / D: 1 min/St
Alle, die vom Blick des Zaubernden fixiert werden, müssen einen Widerstandswurf durchführen oder werden für (W10 min/5 Fehlschlag) zu Stein verwandelt. Pro Runde kann nur ein Ziel fixiert werden.
50) Wahre üble Veränderung (F) [19418]
R: S / D: 1 rnd/St oder P
Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken oder diesen Zauber wirken, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.

Hinweis: Diese Zauber sind von Natur aus böse. Kein guter Charakter kann sie anwenden, ohne irgendwann böse zu werden – d. h., Zauber zum Aufspüren des Bösen werden ihn aufspüren, er wird sich immer mehr dazu hingezogen fühlen, böse Taten zu begehen usw.
Sobald ein Zauberkundiger beliebiger Gesinnung beginnt, diese Zauber auf sich selbst anzuwenden, wird er spüren, wie sich sein Körper langsam verändert. Sein Aussehen verschlechtert sich um 1 Punkt pro Woche. Wenn sein Aussehen 1 erreicht, hat der Zaubernde ein dämonisches Aussehen mit grauer, schuppiger Haut, einer roten, gespaltenen Zunge, kleinen Hörnern, Klauenhänden usw.

Hinweis: Der Hauptunterschied zwischen diesen Zaubern und den Zaubern aus Üble Veränderungen II besteht darin, dass die Zauber auf dieser Liste im Allgemeinen eher Veränderungen als Ergänzungen am Körper des Zaubernden bewirken. Die veränderten Teile nehmen weiterhin Schaden.

letzte Änderung: Tekdang der 3ten Woche im Voltan des Jahres 4020 [28.9.4020] (Mittwoch, den 17 September 2025) - Maverick