Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Ablenkung Abschätzen Ahnung Alchemistische Vorbereitungen Alte Heilung Analysen Analysen Angriffe vermeiden Anorganisches bearbeiten Anreicherung Antworten Antworten Anwärtigkeit Arachnemonie Arkanes Tor Äther meistern Aura Magie Austreibungen Austreibungen Ausweichen / Flucht Barrieren Bäume meistern Bauwerke Befehle Befestigungen Befestigungen meistern Berührung des Geistes Besänftigen Beschwörungen Beschwörungen Bewegungen Bewegungen der Natur Bewegungen verbessern Bibliothek meistern Blut beherrschen Böses Auge Brücke der Zeit Chaos meistern Chaosrüstung Dämonen meistern Detektivsinne Die Brücke des Mönchs Die kleinen Tricks Druidenfriede Druidenstab Dunkelheit Dunkle Flüche Durch den Geist redenpreviousnext
Dunkle Flüche
Dark Curses, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 47
böse Priester (Evil Cleric, SL30)


Die Liste der dunklen Flüche ist eine spezielle Liste von Flüchen, die gegen eine Vielzahl von Weltverbesserern eingesetzt werden können. Wenn versucht wird, die Flüche zu neutralisieren bzw. zu entfernen, erleidet derjenige, der den Fluch entfernen will, aber jedes Mal, wenn sich der Fluch der Entfernung widersetzt einen elektrischen kritischen Treffer mit steigernder Schwere (maximal „E”) für jede 10 Punkte, um die der RR des Fluchs erfolgreich war. Hochstufige Flüche sind daher extrem gefährlich zu entfernen, da sie sich mit der Stufe des Zaubers widersetzen!

1) Kriecherischer Fluch (F) [19441]
R: 30m / D: P
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf alle Einfluss- und Interaktionswürfe.
2) Fluch des Stadtmenschen (F) [19442]
R: 30m / D: P
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf Nahrungssuche und -20 auf Spurenlesen, Fallenbau und Anschleichen & Verstecken im Freien.
3) Zögern (F) [19443]
R: 30m / D: P
Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
4) Pazifismus (F) [19444]
R: 30m / D: P
Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
5) Behinderung (F) [19445]
R: 30m / D: P
Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
6) Erschöpfung (F) [19446]
R: 30m / D: P
Alle Aktivitäten des Ziels kosten doppelt so viele Konditionspunkte.
7) Patzer (F) [19447]
R: 30m / D: P
Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
8) Kranke Magie (F) [19448]
R: 30m / D: P
Ein zufälliger Zauber, den das Ziel beherrscht, erhält einen EZP-Malus von +25 (der Zaubernde kann wählen, ob eine bestimmte Liste betroffen sein soll).
9) Schläfriger Verstand (F) [19449]
R: 30m / D: P
Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer.
10) Graue Aura (F) [19450]
R: 30m / D: P
Das Ziel verliert 10% (gerundet!) seiner Zauber (mindestens jedoch 1 leichten Zauber).
11) Schlechte Gesundheit (F) [19451]
R: 30m / D: P
Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich.
12) Schmerz (F) [19452]
R: 30m / D: P
Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
13) Böses Karma (F) [19453]
R: 30m / D: P
Das Ziel hat bei allen Entscheidungen, für die es keine Wissensgrundlage hat, ⅓ Malus. das Ziel entscheidet sich also erst einmal mit 33% Wahrscheinlichkeit für eine ungünstige Möglichkeit, danach kann es eine zufällige Wahl treffen. WICHTIG: Wenn die Gruppe versucht dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, steht es dem Meister natürlich frei, stett dessen die günstige Variante zu nennen!
14) Schwächlich (F) [19454]
R: 30m / D: P
Die Trefferpunkte durch körperliche Angriffe des Ziels halbieren sich.
15) Zeitlicher Fluch (F) [19455]
R: 30m / D: P
Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
16) Räumlicher Fluch (F) [19456]
R: 30m / D: P
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
17) Todeswunsch (F) [19457]
R: 30m / D: P
Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
18) Bereichsfluch (F) [19458]
R: 30m / D: P
Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
19) Amnesie (F) [19459]
R: 30m / D: P
Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
20) Todesfluch (F) [19460]
R: 30m / D: P
Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
25) Pech (F) [19461]
R: 30m / D: P
Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
30) Magieschreck (F) [19462]
R: 30m / D: P
Das Ziel widersteht Magie nur noch mit der Hälfte seines MWW.
50) Dunkler Fluch (F) [19463]
R: 30m / D: P
Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem.

letzte Änderung: Kodusch der 2ten Woche im Voltan des Jahres 4020 [20.9.4020] (Dienstag, den 9 September 2025) - Maverick