1) |
Kampf (F *) [5916]
R: 3m/St / D: 1KR/St |
+1 pro Stufe des Magiers auf den Pool jeder Waffe.
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2) |
Feine Ohren (P *) [5917]
R: 3m/St / D: 1min/St |
Ziel bekommt einen Bonus von +25 auf alle Wahrnehmungswürfe, die mit Horchen zu tun haben.
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3) |
Schutz (D *) [5918]
R: 3m/St / D: 1KR/St |
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
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4) |
Schwimmen (F *) [5919]
R: 3m/St / D: 1min/St |
Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
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5) |
Schnelligkeit (F *) [5920]
R: 3m/St / D: 1KR/5St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
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6) |
Schild (F *) [5921]
R: 3m/St / D: 1KR/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
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7) |
Verschwimmen (F *) [5922]
R: 3m/St / D: 1KR/St |
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
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8) |
Schatten (F *) [5923]
R: 3m/St / D: 1min/St |
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
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9) |
Levitation (F *) [5924]
R: S / D: 1min/St |
Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
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10) |
Nachtsicht (F *) [5925]
R: 3m/St / D: 1min/St |
Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
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11) |
Schmerzlosigkeit (F *) [5926]
R: 3m/St / D: 1KR/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
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12) |
Wassersicht (F *) [5927]
R: 3m/St / D: 1min/St |
Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
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13) |
Fliegen (F *) [5928]
R: S / D: 1min/St |
Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
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14) |
Benommenheit lösen (F *) [5929]
R: 3m/St / D: - |
Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
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15) |
Geschwindigkeit (F *) [5930]
R: 3m/St / D: 1KR/10 St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
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16) |
Wasserlunge (F *) [5931]
R: 3m/St / D: 1min/St |
Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
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17) |
Stärke (F *) [5932]
R: 3m/St / D: 1KR/St |
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
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18) |
360 Grad Sicht (F *) [5933]
R: 3m/St / D: 1min/St |
Ziel hat `Rundumsicht`.
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19) |
Gaslunge (F *) [5934]
R: 3m/St / D: 1min/St |
Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
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20) |
Sehen bei Dunkelheit (F *) [5935]
R: 3m/St / D: 1min/St |
Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
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25) |
Herz (F *) [5936]
R: 3m/St / D: 1KR/St |
Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
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30) |
Gemeinsame Sinne (F *) [5937]
R: 3m/St / D: 1KR/St |
Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
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50) |
Rüstung (F *) [5938]
R: 3m/St / D: 1KR/St |
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden.
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Achtung: Die Zauber dieser Liste können nur auf Ziele gesprochen werden, die sich auf einem entsprechenden Quest oder einem heiligen Krieg befinden.
Achtung: Der Magier kann diese Zauber auf bis zu Stufe Ziele sprechen (aber auf jedes Ziel nur einmal). Er gibt pro Ziel die Energiepunkte für jeden Zauber aus (Energiepunkte x Ziele). Diese Massenbezauberung zählt als nur ein Zauber.
Beispiel: Sadric der Druide zaubert einen Schnelligkeit-Zauber auf sich und 5 Freunde. Der Zauber gelingt und kostet Sadric 30 Energiepunkte (5x6 = 30).