1) |
Feilschen (U) [8239]
R: S / D: 1min/St |
+1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
|
2) |
Wiegen (I) [8240]
R: B / D: - |
Magier kann das Gewicht eines beliebigen Objekts bestimmen.
|
3) |
Zählen (I) [8241]
R: S / D: - |
Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
|
4) |
Beleuchten (F) [8242]
R: 1h/St / D: 1h/St |
Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
|
5) |
Rechnen (I) [8243]
R: S / D: 1min/St |
Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
|
6) |
Bestellen (I) [8244]
R: S / D: V |
Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
|
7) |
Versiegeln (I) [8245]
R: B / D: V |
Versiegelt ein Objekt. Magier kann bei Betrachtung des Siegels erfahren, ob es geöffnet wurde. Siegel kann Wachs mit Abdruck sein, Seil mit Knoten o.ä..
|
8) |
Ladendieb erkennen (I) [8246]
R: B / D: P |
Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
|
9) |
Lautstärke (F) [8247]
R: 3m/St / D: 1min/St |
Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
|
10) |
Markieren (F) [8248]
R: B / D: P |
Magier plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
|
11) |
Bestechen (I) [8249]
R: S / D: 1min/St |
Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
|
12) |
Wächter beschwören (I) [8251]
R: 30cm/St / D: 1min/St |
Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
|
12) |
Oberfläche abwerten (F) [8250]
R: B / D: P |
Magier läßt ein Objekt älter, abgenutzter, wertloser usw. aussehen. Objekt erscheint um 1% / Stufe wertloser. So spricht Shir, ein Händler der 20. Stufe diesen Spruch auf ein Langschwert (Wert: 100 SS), das sein Bruder Rint ihm verkaufen will. Shir weist Rint auf einige abgenutzte Stellen hin, die Rint bisher nicht gesehen hatte, und überzeugt ihn, daß das Schwert 80 SS Wert sei (100 - 20%). Rint verkauft es ihm schließlich für 55 SS. Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe entdecken den wahren Wert des Gegenstandes.
|
13) |
Verkaufen (I) [8252]
R: S / D: V |
Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
|
14) |
Verbessern (F) [8253]
R: 30cm/St / D: 1min/St |
Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
|
15) |
Vertrag (F) [8254]
R: B / D: P |
Speichert die Muster des Magiers, der Ziele und Zeugen (wie in Muster speichern) auf einem geschriebenen Vertrag.
|
16) |
Wächter (F) [8255]
R: V / D: V |
Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
|
17) |
Laden öffnen / schließen (F) [8256]
R: 30cm/St / D: V |
Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
|
18) |
Verführung (F) [8257]
R: B / D: 1h/St |
Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Magiers verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
|
19) |
Werbung (M) [8258]
R: 30cm/St / D: P |
Magier verankert den Namen seines Geschäfts bei allen Leuten, die ihn hören. Wird der Name der Stadt des Geschäfts erwähnt, denkt man sofort an das Geschäft. Wenn innerhalb der Stadt irgend etwas auftaucht, das mit dem Geschäft zu tun hat, muß man auch daran denken.
|
20) |
Vorhersage (I) [8259]
R: S / D: - |
Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
|
25) |
Wert schätzen (I) [8260]
R: B / D: - |
Gibt dem Magier den Wert eines nichtmagischen Gegenstands an (bei magischen nur den Wert des nichtmagischen Teils). So erfährt Mira die Zauberin durch diesen Spruch, das ein magisches Breitschwert +20 aus Edelstahl einen Wert von 3000 SS hat (2400 für die gute Klinge aus Edelstahl und 600 für die extra Handwerkskunst des großen Zwergenschmieds Grit Steinranke).
|
30) |
Sprache verstehen (I) [8261]
R: S / D: 1min/St |
Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
|
50) |
Unternehmer (I) [8262]
R: S / D: 10min/St |
Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
|