Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Bedarf abdecken (F) |
1h/St |
S |
Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
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Körper erhalten [12]
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Wahres Gesicht verändern (P) |
1h/St |
S |
Magier kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
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Mystischer Wechsel [2]
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Wahrer Nebel (F) |
1h/St |
30m |
Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
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Gase verändern [20]
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Wahres Bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Wie Art Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
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Berührung des Geistes [12]
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Art Bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
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Berührung des Geistes [3]
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Fassade I (E) |
1h/St |
3m |
Dem Ziel wird durch eine begrenzte Illusion das Aussehen einer anderen hominoiden Rasse mit bis zu 20 % Abweichung von seiner eigenen Größe verliehen. Die Illusion bewegt sich mit dem Ziel.
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Verkleidungen [3]
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Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) |
1h/St |
1.5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
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Dunkelheit [50]
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Wolke der Dunkelheit (F) |
1h/St |
30m |
Erzeugt eine `Wolke` aus Dunkelheit, die mit dem Wind driftet und 30 m Reichweite hat. Dunkelheit wie der gleichnamige Zauber.
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Dunkelheit [15]
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Wahres Bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
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Verstand beherrschen [10]
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Bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
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Verstand beherrschen [2]
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Griff (F) |
1h/St |
B |
Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
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Haftung meistern [2]
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Wahres Verschließen (F) |
1h/St |
T |
Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
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Wege der Öffnung [14]
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Gift widerstehen (S *) |
1h/St |
T |
Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
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Verzauberung des Körpers [11]
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Machtlose Zauber (F) |
1h/St |
B |
Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
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Gesetz der Gefängnisse [30]
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Energiegefängnis (F) |
1h/St |
3m/St |
Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird. Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür, die auf mentale Befehle des Magiers reagiert. Der Käfig ist ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl. Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
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Gesetz der Gefängnisse [14]
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Ort besichtigen (U) |
1h/St |
B |
Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
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Gesetz der Gefängnisse [12]
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Verzauberung kopieren (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
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Wege des Kopierens [60]
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Wahre Kopie (F) |
1h/St |
B |
Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
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Wege des Kopierens [30]
|
Verfolgen (P *) |
1h/St |
30m/St |
Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
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Wege des Geheimen [9]
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Stasis (F) |
1h/St |
B |
Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
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Wege des Experimentierens [14]
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Einfrieren (F) |
1h/St |
B |
Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
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Wege des Experimentierens [12]
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Künstliche Umwelt (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
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Wege des Experimentierens [9]
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Flamme (F) |
1h/St |
B |
Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
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Wege des Experimentierens [5]
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Zauberimmunität (F) |
1h/St |
S |
Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Zauberer darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
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Magische Verteidigung [18]
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Energie sichern (U) |
1h/St |
S |
Magier kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Magier kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
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Magie meistern [20]
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Vervielfacher (F) |
1h/St |
S |
Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
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Magie meistern [19]
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Speichern (F) |
1h/St |
B |
Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
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Magie meistern [18]
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Energiesparer (F) |
1h/St |
S |
Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Magiers einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
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Magie meistern [17]
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Kristall verzaubern (F) |
1h/St |
B |
Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
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Kristallvisionen [3]
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Lebenserhaltung (H) |
1h/St |
3m |
Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
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Alte Heilung [6]
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Bewahrung (H) |
1h/St |
B |
Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
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Alte Heilung [4]
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Strömung gebieten (E) |
1h/St (C) |
30m/St |
Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
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Wetter meistern [12]
, Gesetz des Wassers [12]
und Wege des Wetters [14]
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Wahre Telepathie (M) |
1h/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
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Berührung des Geistes [50]
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Nähen (F) |
1h/St (P) |
B |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
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Kleidung meistern [8]
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Großes Tasad (F) |
1h/St (V) |
30m |
Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
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Wohltaten [13]
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Künftiges Reich (F) |
1h/St (V) |
3m |
Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
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Wohltaten [9]
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Tasad (F) |
1h/St (V) |
15m |
Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
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Wohltaten [8]
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Kristallsicht III (F c) |
1h/St(C) |
15Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [15]
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Wechselnde Fassaden (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade V, der Zaubernde kann jedoch jede Runde eine neue Fassade annehmen.
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Verkleidungen [50]
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Grosse Fassade I (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
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Verkleidungen [25]
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Fassade V (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es können jedoch alle Sinne hinzugefügt werden.
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Verkleidungen [14]
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Fassade III (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es können aber zwei weitere Sinne hinzugefügt werden.
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Verkleidungen [9]
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Personifizierte Stimme (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
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Verkleidungen [8]
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Personifizierte Fassade (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
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Verkleidungen [7]
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Fassade II (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es kann aber ein weiterer Sinn hinzugefügt werden (Geruch, Gefühl ...)
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Verkleidungen [6]
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Wahre Verschleiern (P) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
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Sinne des Verstandes formen [25]
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Sturm rufen (F) |
1h±10min |
1 |
Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Windes [30]
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Seesturm (F) |
1h±10min |
1 |
Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
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Gesetz des Wassers [30]
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Kampf besänftigen (M) |
1hg/St |
15m R /St |
Magier beruhigt jeden innerhalb des Radius.
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Druidenfriede [50]
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Beleben (1 Jahr) (H) |
1Jahr |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
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Prothesen [25]
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Beleben (1 Jahr/St) (H) |
1Jahr/St |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
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Prothesen [30]
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Dämonen bannen VI (F M) |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
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Austreibungen [50]
|
Dämonen bannen V (F M) |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
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Austreibungen [25]
|
Dämonen bannen IV (F M) |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Austreibungen [18]
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Dämonen bannen III (F M) |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Austreibungen [14]
|
Dämonen bannen II (F M) |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Austreibungen [10]
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Dämonen bannen I (F M) |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
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Austreibungen [6]
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Schwefel (F) |
1KR |
3m/St |
Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
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Die kleinen Tricks [12]
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Rauchwolke (F) |
1KR |
3m/St |
Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
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Die kleinen Tricks [10]
|
Benommenheit I (M) |
1KR |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Geistige Attacke [1]
|
Verstandaussetzer I (M) |
1KR |
30m |
Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
|
Tod des Verstandes [3]
|
Schleudern (25Kg) (F) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
|
Telekinese [30]
|
Schleudern III (F) |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
|
Telekinese [25]
|
Schleudern (12,5 kg) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
|
Telekinese [18]
|
Schleudern (2,5 kg) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
|
Telekinese [13]
|
Schleudern I (F) |
1KR |
3m |
Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
|
Telekinese [10]
|
Geschwindigkeit I (U *) |
1KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
|
Geschwindigkeit [6]
|
Schnelligkeit I (U *) |
1KR |
S |
Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
|
Geschwindigkeit [3]
|
Unberührbarkeit (F *) |
1KR |
S |
Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
|
Kampfreflexe [25]
|
Heilige Brücke (F ) |
1KR |
V |
Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
|
Kanäle [50]
|
Heilige Waffen (F) |
1KR |
S |
Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
|
Heiliger Krieger [30]
|
Flucht I (F) |
1KR |
S |
Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
|
Wege des Entkommens [3]
|
Unheiliges Tor (F) |
1KR |
V |
Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
|
Schwarze Magie [50]
|
Wahres Ausweichen (F *) |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
|
Ausweichen / Flucht [25]
|
Ausweichen V (F *) |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
|
Ausweichen / Flucht [13]
|
Salto III (F *) |
1KR |
S |
Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
|
Ausweichen / Flucht [11]
|
Schwingen V (F *) |
1KR |
S |
Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
|
Ausweichen / Flucht [9]
|
Ausweichen III (F *) |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
|
Ausweichen / Flucht [8]
|
Geschwindigkeit I (F *) |
1KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
|
Ausweichen / Flucht [6]
|
Salto I (F *) |
1KR |
S |
Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
|
Ausweichen / Flucht [5]
|
Schwingen III (F *) |
1KR |
S |
Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
|
Ausweichen / Flucht [4]
|
Ausweichen I (F *) |
1KR |
S |
Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
|
Ausweichen / Flucht [3]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
|
Ausweichen / Flucht [2]
|
Schwingen I (F *) |
1KR |
S |
Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
|
Ausweichen / Flucht [1]
|
Erdbeben (F) |
1KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Festes zerstören [25]
, Erdmeister [30]
und Gesetz der Erde [30]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Kampf verbessern [6]
|
Geschwindigkeit I (F *) |
1KR |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
|
Wege der Schnelligkeit [6]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
3m |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Wege der Schnelligkeit [2]
|
Spruch halten III (F *) |
1KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
|
Spruchkontrolle [11]
|
Spruch halten I (F *) |
1KR |
30m |
Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
|
Spruchkontrolle [5]
|
Wahrer Zauberschutz (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
|
Zauber beherrschen [50]
|
Wahre Zaubersicherheit (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
|
Zauber beherrschen [40]
|
Wahrer Fokus (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
|
Zauber beherrschen [35]
|
Wahres Sicheres Zeichen (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
|
Zauber beherrschen [25]
|
Zauberschutz IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [20]
|
Zaubersicherheit IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
|
Zauber beherrschen [19]
|
Fokus IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [18]
|
Zauber formen IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [17]
|
Sicheres Zeichen IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [16]
|
Zauberschutz III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [15]
|
Zaubersicherheit III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
|
Zauber beherrschen [14]
|
Fokus III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [13]
|
Zauber formen III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [12]
|
Sicheres Zeichen III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [11]
|
Zauberschutz II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [10]
|
Zaubersicherheit II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
|
Zauber beherrschen [9]
|
Fokus II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [8]
|
Zauber formen II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [7]
|
Sicheres Zeichen II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [6]
|
Zauberschutz I (U) |
1KR |
S |
Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
|
Zauber beherrschen [5]
|
Zaubersicherheit I (U) |
1KR |
S |
Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Magier patzt nur bei einer 01.
|
Zauber beherrschen [4]
|
Fokus I (U) |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
|
Zauber beherrschen [3]
|
Zauber formen I (U) |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
|
Zauber beherrschen [2]
|
Sicheres Zeichen I (U) |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
|
Zauber beherrschen [1]
|
Benommenheit I (F) |
1KR |
30m |
Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
|
Wege des Besiegens [1]
|
Elementen Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie.
|
Gesetz der Magie [15]
|
Göttermagie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
|
Gesetz der Magie [14]
|
Mentalmagie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
|
Gesetz der Magie [13]
|
Grundmagie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
|
Gesetz der Magie [12]
|
Prosaische Magie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
|
Gesetz der Magie [11]
|
Alte Magie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
Wahres Zielen |
1KR (C) |
T |
Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
|
Großes Zielen |
1KR (C) |
T |
Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
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Fähigkeiten der Grundmagie [20]
|
Zielen (F M c) |
1KR (C) |
T |
Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Magier muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
|
Lachen (M) |
1Kr/10 Fehlwurf |
3m |
Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
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Wohltaten [3]
|
Schlaf (M *) |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
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Kanäle [8]
|
Benommenheit (F *) |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
|
Kanäle [5]
|
Großer Tanz (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [19]
|
Großes Lachen (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [18]
|
Tanzen (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
3m |
Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
|
Wohltaten [5]
|
Benommenheit I (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [2]
|
Standort verändern (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
|
Wege der Verwirrung [12]
|
Blenden (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist blind.
|
Wege der Verwirrung [11]
|
Geschwindigkeit (F *) |
1KR/10 St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
|
Heiliger Krieg [15]
|
Nerven betäuben (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
|
Sinne kontrollieren [10]
|
Lichtattacke (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Helles Licht blendet das Ziel.
|
Sinne kontrollieren [9]
|
Geräuschattacke (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
|
Sinne kontrollieren [5]
|
Lähmung I (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist gelähmt.
|
Geistige Attacke [7]
|
Zögern (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
|
Geistige Attacke [2]
|
Lied des Geistes (M) |
1KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
|
Geräusche kontrollieren [30]
|
Ruf der Verwirrung (M) |
1KR/10Fehlwurf |
S |
Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
|
Ablenkung [25]
|
Blenden (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
|
Ablenkung [11]
|
Verwirrung (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
|
Ablenkung [2]
|
Glühen des Todes (F) |
1KR/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
|
Feuer [30]
|
Große Panik (F M *) |
1KR/5 Fehlwurf |
1 |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
|
Wege der Wächter [19]
|
Kampfschrei (F *) |
1KR/5 Fehlwurf |
S |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
|
Wege der Wächter [10]
|
Großes Verstand leeren (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [50]
|
Verstand leeren (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
|
Verstand zerstören [13]
|
Gelenke sperren (F) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
|
Fleisch zerstören [4]
|
Extremitätenschmerz (F) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
|
Fleisch zerstören [2]
|
Ruf der Verwirrung (M *) |
1KR/5 Fehlwurf |
15m |
Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
|
Wege der Verwirrung [20]
|
Verwirrung (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel kann keine Aktion beginnen oder Entscheidungen treffen, kämpft aber in Selbstverteidigung oder gegen den momentanen Gegner weiter.
|
Wege der Verwirrung [2]
|
Blenden (F) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
|
Licht formen [9]
|
Verwirrung (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann sich nicht entscheiden und keine Aktion beginnen, kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
|
Verstand kontrollieren [5]
|
Sinne überladen (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
|
Sinne kontrollieren [15]
|
Schwarzer Schlaf (F *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
|
Schwarze Magie [5]
|
Schwarze Benommenheit (F *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
|
Schwarze Magie [2]
|
Ruf der Panik (M *) |
1KR/5Fehlwurf |
6m |
Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
|
Seelen zerstören [15]
|
Wort der Panik (M *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
|
Seelen zerstören [14]
|
Verwirrung (M) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen. Kann momentanen Gegner weiter bekämpfen und sich wehren.
|
Verstand beherrschen [4]
|
Schnelligkeit (F *) |
1KR/5St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
|
Heiliger Krieg [5]
|
Bolzenstrom (U *) |
1KR/5St |
S |
Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen.
|
Zauber formen [19]
|
Plasma-Elementar beschwören (F) |
1Kr/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
|
Plasma meistern [30]
|
Entziffern von Talismanen |
1Kr/St |
B |
Pro Runde werden dem Zauberkundigen detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zauberkundige auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
|
Talismane [2]
|
Entdecken von Talismanen |
1Kr/St |
15m |
Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
|
Talismane [1]
|
Fliegen |
1Kr/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
|
Gesetz der Gravitation [6]
|
Wahre Wächterattacke II (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
|
Wege der Wächter [30]
|
Große Wächterattacke (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
|
Wege der Wächter [20]
|
Wächterattacke V (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
|
Wege der Wächter [15]
|
Wächterattacke IV (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
|
Wege der Wächter [11]
|
Gedankenlesen (M) |
1Kr/St |
30m |
Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
|
Wege der Wächter [9]
|
Wächterattacke III (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
|
Wege der Wächter [8]
|
Wächterattacke II (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
|
Wege der Wächter [5]
|
Wächterattacke I (F) |
1Kr/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
|
Wege der Wächter [2]
|
Wahre Unterhaltung (MF) |
1Kr/St |
1 |
Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
|
Wohltaten [15]
|
Schnelle Antwort III (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [17]
|
Schnelle Antwort II (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [12]
|
Schnelle Antwort I (U) |
1Kr/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
|
Zauber speichern [7]
|
Sphäre aus Urmagie (E) |
1KR/St |
S |
Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
|
Erdknoten Fokus [30]
|
Urmagiekaskade (E) |
1KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
|
Erdknoten Fokus [17]
|
größere Urmagieklinge |
1KR/St |
S |
Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
|
Erdknoten Fokus [16]
|
Urmagiewall (E) |
1KR/St |
30m |
Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
|
Erdknoten Fokus [12]
|
Urmagieklinge (E) |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
|
Erdknoten Fokus [11]
|
Geringeres Erdlicht (E) |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
|
Erdknoten Fokus [5]
|
Erdbeschwörung (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
|
Wege der Urmagie [30]
|
Erdungeheuer (F) |
1KR/St |
3m |
Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zauberers entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zauberers (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
|
Wege der Urmagie [18]
|
größere Erdmacht (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
|
Wege der Urmagie [17]
|
Erdmacht (F) |
1KR/St |
3m |
Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
|
Wege der Urmagie [11]
|
Netherbeschwörung II |
1KR/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
|
Nether meistern [14]
|
Netherkreis |
1KR/St |
B |
Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
|
Nether meistern [12]
|
Toröffnungen |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
|
Arkanes Tor [50]
|
Unverwundbarkeit (F) |
1KR/St |
3m |
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
|
Wege des Schutzes [22]
und Schutz vor Schäden [22]
|
Mythische Rüstung VI (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
|
Schilde beherrschen [16]
|
Mythische Rüstung V (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
|
Schilde beherrschen [14]
|
Mythische Rüstung IV (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
|
Schilde beherrschen [12]
|
Mythische Rüstung III (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
|
Schilde beherrschen [8]
|
Mythische Rüstung II (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
|
Schilde beherrschen [6]
|
Mythische Rüstung I (F) |
1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
|
Schilde beherrschen [4]
|
Große Vibration (12.5 Kg) (F) |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
|
Schockwellen [17]
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Große Magnetsphäre (F) |
1KR/St |
15m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
|
Gesetz des Magnetismus [50]
|
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1601 bis #1800.