Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wassersicht (U) [15494] |
C |
S |
Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
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Wahre Sicht [1]
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| Wesen entdecken (P * c) [3329] |
C |
S |
Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
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Erschaffung [2]
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| Windreiten (F c) [6582] |
C |
S |
Der Magier kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Magier gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Magiers abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
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Phantombewegungen [25]
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| Zange (F) [8336] |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
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Gesetz der Struktur [5]
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| Zeitauslöser (U) [3939] |
C |
S |
Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber zu einer bestimmten Zeit ausgelöst.
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Zauber auslösen [7]
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| Zunft ändern (P c ?) [5257] |
C |
S |
Wie geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
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Mystischer Wechsel [7]
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| Zunft vortäuschen (P c ?) [7417] |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
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Verstand beherrschen [9]
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| Zunft vortäuschen (P c) [6589] |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber die Zunft des Magiers wird verändert.
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Phantomgesicht [5]
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| Zweisprache I (I) [16318] |
C |
S |
Der Zaubernde erhält, in der Regel von seiner Gottheit, ein „Ja” oder ein „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
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Heilige Vision [10]
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| Zwiesprache III (I) [16320] |
C |
S |
Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde Antworten auf drei Fragen erhält.
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Heilige Vision [15]
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| Botschaft (P *) [7075] |
C |
Sicht (1 Ziel) |
Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
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Gesetz des Kampfes [9]
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| Regeneration I (H c s *) [5706] |
C |
T |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Magier bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
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Wege der Heilung [7]
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| Regeneration II (H c *) [5711] |
C |
T |
Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
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Wege der Heilung [12]
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| Regeneration III (H c *) [5715] |
C |
T |
Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
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Wege der Heilung [18]
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| Regeneration V (H c *) [5717] |
C |
T |
Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
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Wege der Heilung [25]
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| Sinne verschmelzen (U c) [7374] |
C |
unbegrenzt |
Magier kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
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Sinne meistern [50]
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| Beherrschten kennen (I) [7684] |
C |
V |
Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
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Wege der Beherrschten [18]
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| Beherrschten übernehmen (F) [7683] |
C |
V |
Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
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Wege der Beherrschten [17]
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| Druidenauge (I) [16280] |
C |
V |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
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Wissen über die Natur [50]
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| Kommunikation (F) [7676] |
C |
V |
Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
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Wege der Beherrschten [10]
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| Manipulation I (F) [14280] |
C |
V |
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
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Gesetz der Kraft [4]
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| Signal (F) [7072] |
C |
V |
Magier kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
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Gesetz des Kampfes [6]
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| vorbereitete Verschmelzung (I*) [16306] |
C |
V |
Wie Sternverschmelzung, außer dass Zauberer und Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
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Ferne Stimme [15]
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| Wahre Knotenkommunikation (M) [27746] |
C |
V |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
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Erdknoten Fokus [20]
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| Wahre Sternenstimme (I*) [16300] |
C |
V |
Wie Sternenstimme, außer dass der Zaubernde mit einem anderen Astrologen bis zum Horizont sprechen kann, wenn es klar und Nacht ist (ansonsten 150m weit).
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Ferne Stimme [5]
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| Wahres Sternenfeuer (E) [16338] |
C |
V |
Wie Sternenfeuer oder Sternenhand, jedoch ist kein Sternen-/Mondlicht erforderlich.
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Sternenlicht [50]
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| Wahrnehmung des Beherrschten (F) [7673] |
C |
V |
Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
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Wege der Beherrschten [7]
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| Festes einfrieren (15m) (F) [5204] |
C (24h) |
15m |
Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Magier sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
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Festes verändern [9]
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| Festes erhitzen (15m) (F) [5203] |
C (24h) |
15m |
Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
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Festes verändern [8]
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| Versinken (E) [25841] |
C (besonders) |
1,5m/St |
Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zauberkundige sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zauberkundige allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
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Festes verändern [16]
, Festes manipulieren [22]
und Materie formen [22]
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| Musik erinnern (I P) [8365] |
C/P |
S |
Magier kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Magier muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
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Gesetz der Musik [11]
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| Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r) [6078] |
D:P |
B |
Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges / Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen aufbewahrt.
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Zeremonien [18]
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| Weihe (P V r) [6069] |
D:P |
B |
Setzt das Siegel des Gottes des Magiers auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
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Zeremonien [9]
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| Träume I (I) [6876] |
eine normale Schlafperiode |
S |
Magier träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
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Antworten [4]
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| Selbstveränderung (P) [5269] |
festgesetzte Zeitperiode |
S |
Magier entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Magier die andere Person zu sein. Magier hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
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Mystischer Wechsel [50]
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| Wahres Zauber formen (U) [3968] |
KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
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Zauber beherrschen [30]
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| Große Suche nach Magie (I) [6023] |
P |
- |
Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
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Wege der Symbole [25]
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| Ewige Verbindung (F) [19516] |
P |
∞ |
Der Heilige Champion erhält in Zeiten der Not Kommunikationszugang zu seinem Schutzpriester (indem er den Namen seiner Gottheit ruft, nur einmal pro Tag verwendbar). Die Dauer der Verbindung darf nicht mehr als 2 Runden betragen.
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Heiliger Champion [19]
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| Opfer (F) [19512] |
P |
∞ |
Der Heilige Champion erhält Zauber von seinem Schutzpriester in seinen Zauberspruchpool, ohne Gefahr zu laufen, dass diese nach einiger Zeit verschwinden. Allerdings muss der Heilige Champion etwas Wertvolles (nach Ermessen des Spielleiters) opfern, um diese Zauber zu erhalten. Der Heilige Champion kann pro Opfer-Zauber nicht mehr als einen Zauber pro 5 Stufen seines Schutzpriester kanalisieren. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester initiiert werden. Hinweis: Auch diese Zauber können nur einmal vom Heiligen Champion verwendet werden.
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Heiliger Champion [15]
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| Korridor (F) [6227] |
P |
1 |
Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
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Steine meistern [10]
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| Luftfeuchtigkeit senken (F) [5471] |
P |
1 |
Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
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Flüssigkeiten zerstören [20]
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| Reitgelegenheit beschwören (M) [6670] |
P |
1 |
Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
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Inspiration/Eingebung [11]
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| Feuerkontrolle (E) [25759] |
P |
1,5m/St |
Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
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Gesetz des Feuers [9]
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| Gefängnis öffnen (F) [25929] |
P |
1,5m/St |
Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zauberkundige kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der zauberkundige nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
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Wege der Öffnung [22]
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| Wahrer Steinwall (E) [5046] |
P |
1,5m/Stufe |
Wie Steinwall, ist aber Permanent.
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Wege der Elemente [25]
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| Desintegrieren (3m³) (F) [4626] |
P |
100m |
Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
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Materie zerstören [50]
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| Große Risse (F) [3932] |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Wissen über Stein [35]
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| Große Schmerzen (M) [5528] |
P |
100m |
Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [25]
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| Großer Riß (F) [5435] |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Festes zerstören [30]
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| Wahres Lösen (F) [5455] |
P |
100m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
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Fleisch zerstören [50]
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| Austrocknung (E) [26044] |
P |
15m |
WW:-10 |
Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
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Gesetz des Feuers [23]
, Flüssigkeiten zerstören [23]
und Kanäle [27]
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| Blackout (M) [5522] |
P |
15m |
Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
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Verstand zerstören [11]
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| Blackout I (M) [7616] |
P |
15m |
Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
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Tod des Verstandes [10]
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| Blackout II (M) [7620] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
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Tod des Verstandes [15]
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| Blackout III (M) [7621] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
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Tod des Verstandes [20]
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| Blackout V (M) [7623] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
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Tod des Verstandes [30]
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| Blockieren (F) [4225] |
P |
15m |
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
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Wege der Öffnung [7]
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| Eiswall (3x3m) (E) [5617] |
P |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
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Gesetz der Barriere [8]
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| Eiswall (6x6m) (E) [5624] |
P |
15m |
Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
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Gesetz der Barriere [18]
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| Gebogener Wall (E) [5627] |
P |
15m |
Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
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Gesetz der Barriere [30]
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| langer Schlaf (M) [26020] |
P |
15m |
Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
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Berührung des Geistes [26]
und Verstand beherrschen [26]
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| Loch (E) [6766] |
P |
15m |
Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
|
Wege des Schutzes [18]
|
| Loch (E) [5618] |
P |
15m |
Erschafft ein Loch (18 m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis). Das gesamte Loch muß in Reichweite des Zauberers sein.
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Gesetz der Barriere [10]
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| Lösen (15m) (F) [5444] |
P |
15m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
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Fleisch zerstören [8]
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| Schwächen (F) [4226] |
P |
15m |
Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
|
Wege der Öffnung [8]
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| Schwarze Absolution (F *) [6395] |
P |
15m |
WW:-20 |
Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
|
Schwarze Magie [30]
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| Vergessen (M) [14827] |
P |
15m |
Das Ziel vergisst dauerhaft bis zu 1 Min./Stufe bestimmter Erinnerungen, die vom Zaubernden ausgewählt werden.
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Befehle [6]
|
| Verklemmen (F) [6613] |
P |
15m |
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
|
Wege des Entkommens [10]
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| Verlorene Erfahrung I (M) [7617] |
P |
15m |
Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
|
Tod des Verstandes [11]
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| Verlorene Erfahrung II (M) [7622] |
P |
15m |
Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
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Tod des Verstandes [25]
|
| Verstand brechen (M) [7792] |
P |
15m |
Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
|
Verstand kontrollieren [18]
|
| Wahrer Blackout (M) [7624] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
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Tod des Verstandes [50]
|
| Wahrer Erdwall (E) [5623] |
P |
15m |
Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
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Gesetz der Barriere [17]
|
| Wahrer Holzwall (E) [5622] |
P |
15m |
Wie Holzwall, aber Dauer ist permanent.
|
Gesetz der Barriere [15]
|
| Wahrer Holzwall (E) [3871] |
P |
15m |
Wie Holzwall, ist aber permanent.
|
Wissen über Holz [14]
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| Wahrer Steinwall (E) [5625] |
P |
15m |
Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
|
Gesetz der Barriere [20]
|
| Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) [5474] |
P |
300m Radius/Stufe |
Pro Minute Konzentration fällt die Luftfeuchtigkeit um 5% (max. bis 95%). Die Luftfeuchtigkeit steigt wieder wie in Luftfeuchtigkeit senken.
|
Flüssigkeiten zerstören [50]
|
| Feuer machen (F) [5796] |
P |
30cm |
Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
|
Erschaffungen [5]
|
| Genetische Kontrolle (H) [5833] |
P |
30cm |
Der Magier kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
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Geburtshilfe [50]
|
| Ebenenversetzung (F§) [27436] |
P |
30cm/St |
Transportiert das Ziel auf eine zufällig bestimmte Ebene. Wenn dieser Zauber gegen Nicht-Magie-Anwender gewirkt wird, ist es wahrscheinlich, dass diese nie wieder gesehen werden.
|
Äther meistern [25]
|
| Werbung (M) [8258] |
P |
30cm/St |
Magier verankert den Namen seines Geschäfts bei allen Leuten, die ihn hören. Wird der Name der Stadt des Geschäfts erwähnt, denkt man sofort an das Geschäft. Wenn innerhalb der Stadt irgend etwas auftaucht, das mit dem Geschäft zu tun hat, muß man auch daran denken.
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Gesetz des Handelns [19]
|
| Altern I (F) [15586] |
P |
30m |
Das Ziel altert innerhalb einer Minute um 6 Monate.
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Tod meistern [1]
|
| Altern II (F) [15588] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 1 Jahr altert.
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Tod meistern [3]
|
| Altern III (F) [15590] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 2 Jahre altert.
|
Tod meistern [5]
|
| Altern IV (F) [15592] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 5 Jahre altert.
|
Tod meistern [7]
|
| Altern V (F) [15594] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 10 Jahre altert.
|
Tod meistern [9]
|
| Altern VI (F) [15598] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 20 Jahre altert.
|
Tod meistern [13]
|
| Altern VII (F) [15600] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 40 Jahre altert.
|
Tod meistern [15]
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| Altern X (F) [15602] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 75 Jahre altert.
|
Tod meistern [17]
|
| Amnesie (F) [19459] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
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Dunkle Flüche [19]
|
| Arraers Fluch der Schönheit (F) [6342] |
P |
30m |
Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
|
Flüche [13]
|
| Asthma (F) [6354] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit.
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Krankheiten [6]
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| Auge lösen (F) [5447] |
P |
30m |
Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
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Fleisch zerstören [11]
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| Austreibung (F) [6076] |
P |
30m |
Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Magier mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Magier seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
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Zeremonien [16]
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| Behinderung (F) [19445] |
P |
30m |
Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
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Dunkle Flüche [5]
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| Bereichsfluch (F) [19458] |
P |
30m |
Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
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Dunkle Flüche [18]
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| Blut erneuern (H) [5915] |
P |
30m |
Magier kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele angewendet werden.
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Gesetz des Blutes [50]
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| Blutgerinnungsfluch (F) [6343] |
P |
30m |
Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde wäre fatal.
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Flüche [14]
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| Böses Karma (F) [19453] |
P |
30m |
Das Ziel hat bei allen Entscheidungen, für die es keine Wissensgrundlage hat, ⅓ Malus. das Ziel entscheidet sich also erst einmal mit 33% Wahrscheinlichkeit für eine ungünstige Möglichkeit, danach kann es eine zufällige Wahl treffen. WICHTIG: Wenn die Gruppe versucht dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, steht es dem Meister natürlich frei, stett dessen die günstige Variante zu nennen!
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Dunkle Flüche [13]
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| Bruchstelle versiegeln (F) [28130] |
P |
30m |
Der Zaubernde kann einen Bruch in einer Mauer oder einem anderen Bauwerk versiegeln oder reparieren. Das beschädigte Material wird auf magische Weise wiederhergestellt. Reparierte Bauwerke erhalten ihre frühere Integrität und Stärke zurück.. Es können bis zu 10m² pro Stufe repariert werden.
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Befestigungen [20]
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| Dehydrieren (300dm³) (F) [5467] |
P |
30m |
Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
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Flüssigkeiten zerstören [12]
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| Dehydrieren (30dm³) (F) [5463] |
P |
30m |
Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
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Flüssigkeiten zerstören [8]
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| Der Ruf der Wildnis (M) [25685] |
P |
30m |
Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
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Tiere meistern [9]
und Tiere meistern [9]
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| Desintegrieren (0.3m³) (F) [4622] |
P |
30m |
Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material.
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Materie zerstören [15]
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| Dunkler Fluch (F) [19463] |
P |
30m |
Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem.
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Dunkle Flüche [50]
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| Eis schmelzen (F) [5420] |
P |
30m |
Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis.
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Festes zerstören [1]
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| Eis verdunsten (30m³) (F) [4612] |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf.
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Materie zerstören [5]
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| Eis verdunsten (3m³) (F) [4608] |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf.
|
Materie zerstören [1]
|
| Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F) [4617] |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf.
|
Materie zerstören [10]
|
| Eiswall (E) [5085] |
P |
30m |
Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP) oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt.
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Gesetz des Eises [8]
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| Elephantiasis (F) [6362] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-fache Größe an.
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Krankheiten [20]
|
| Epilepsie (F) [6359] |
P |
30m |
Wie Erkältung, aber das Ziel wird Epileptiker. In einer spannenden Situation hat er eine 5% Chance, einen Anfall zu bekommen. Wird er dann von jemanden festgehalten und bekommt einen Knebel, stirbt er mit 1%, sonst mit 10%.
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Krankheiten [13]
|
| Erde desintegrieren (F) [5071] |
P |
30m |
Läßt 3m³ Erde verschwinden.
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Erdmeister [14]
und Gesetz der Erde [15]
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| Erde lockern (F) [5061] |
P |
30m |
Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes.
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Erdmeister [2]
, Gesetz der Erde [2]
und Festes zerstören [2]
|
| Erde zu Schlamm (F) [5067] |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3m³ Erde in weichen Schlamm. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
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Erdmeister [7]
, Festes zerstören [8]
und Gesetz der Erde [11]
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| Erde zu Staub (0.3m³) (F) [4609] |
P |
30m |
Verwandelt 0.3 m³ Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [2]
und Erdmeister [3]
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| Erde zu Staub (30m³) (F) [4619] |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³ Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [12]
und Erdmeister [12]
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| Erde zu Staub (3m³) (F) [4614] |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3 m³ Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [7]
und Festes zerstören [12]
|
| Erde zu Stein (F) [5068] |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, Verzaubert aber feste Erde in Stein, und lose Erde in Kies.
|
Gesetz der Erde [12]
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| Erdwall [27043] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [16]
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| Erkältung (F) [6349] |
P |
30m |
Ziel bekommt eine Erkältung, Würfeln: je höher, desto schlimmer.
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Krankheiten [1]
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| Erschöpfung (F) [19446] |
P |
30m |
Alle Aktivitäten des Ziels kosten doppelt so viele Konditionspunkte.
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Dunkle Flüche [6]
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| Extremität brechen (F) [5441] |
P |
30m |
Wie Extremitätenschmerz, aber Extremität wird gebrochen. Ein Arm ist nutzlos, ein Bein vermindert die Bewegungsweite um 50% und Kampf um -75.
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Fleisch zerstören [5]
|
| Extremitätentod (F) [5446] |
P |
30m |
Eine zufällige Extremität des Ziels wird verdorren und absterben. Pro Tag sterben 5% des Glieds, wenn 100% abgestorben sind, fällt die Extremität ab. Kann durch Nerven behandeln geheilt werden, bis 80% abgestorben sind, danach muß es regeneriert werden.
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Fleisch zerstören [10]
|
| Familienfluch I (F) [14036] |
P |
30m |
Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden.
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Gesetz der Rache [7]
|
| Familienfluch II (F) [14041] |
P |
30m |
Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation.
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Gesetz der Rache [12]
|
| Familienfluch III (F) [14046] |
P |
30m |
Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen.
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Gesetz der Rache [17]
|
| Fäulnis I (F) [4681] |
P |
30m |
Magier verzaubert ein Gebiet von 3m Radius, in dem keine Pflanzen wachsen, bis es "geheilt" wurde.
|
Erdmeister [5]
|
| Fäulnis II (F) [4685] |
P |
30m |
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 30m Radius.
|
Erdmeister [9]
|
| Fäulnis III (F) [4689] |
P |
30m |
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 60m Radius.
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Erdmeister [13]
|
| Fluch der Nachtsicht (F) [6334] |
P |
30m |
Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
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Flüche [2]
|
| Fluch der Rückenkrämpfe (F) [14042] |
P |
30m |
Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
|
Gesetz der Rache [13]
|
| Fluch der Wohnung (F) [14043] |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
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Gesetz der Rache [14]
|
| Fluch des Darms (F) [6335] |
P |
30m |
Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
|
Flüche [4]
|
| Fluch des Geizes (F) [14040] |
P |
30m |
Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
|
Gesetz der Rache [11]
|
| Fluch des nagenden Hungers (F) [14037] |
P |
30m |
Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
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Gesetz der Rache [8]
|
| Fluch des Schwafelns (F) [14032] |
P |
30m |
Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
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Gesetz der Rache [3]
|
| Fluch des Schweigens (F) [14033] |
P |
30m |
Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
|
Gesetz der Rache [4]
|
| Fluch des Shar Bu (F) [6341] |
P |
30m |
Opfer ist steril und impotent.
|
Flüche [11]
|
| Fluch des Stadtmenschen (F) [19442] |
P |
30m |
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf Nahrungssuche und -20 auf Spurenlesen, Fallenbau und Anschleichen & Verstecken im Freien.
|
Dunkle Flüche [2]
|
| Fluch des unlöschbaren Durst (F) [14035] |
P |
30m |
Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
|
Gesetz der Rache [6]
|
| Freundtöter (F) [6346] |
P |
30m |
Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten.
|
Flüche [25]
|
| Gas zu Luft (F) [5482] |
P |
30m |
Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Magier sich konzentriert.
|
Gas zerstören [8]
|
| Glaswall [27049] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
|
Bauwerke [19]
|
| Graben [27037] |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
|
Bauwerke [13]
|
| Graue Aura (F) [19450] |
P |
30m |
Das Ziel verliert 10% (gerundet!) seiner Zauber (mindestens jedoch 1 leichten Zauber).
|
Dunkle Flüche [10]
|
| Graue Vision (F) [6350] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
|
Krankheiten [2]
|
| Große Wahre Heilung (H) [5719] |
P |
30m |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
|
Wege der Heilung [50]
|
| Großer Lebensraub (M*) [15605] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 10 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [20]
|
| Größere Allergien (F) [6361] |
P |
30m |
Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
|
Krankheiten [15]
|
| Größere Bauvorhaben [27055] |
P |
30m |
Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
|
Bauwerke [30]
|
| Großes Altern (F) [15606] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 100 Jahre altert.
|
Tod meistern [25]
|
| Großes Anorganisches zu Staub (F) [4625] |
P |
30m |
Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
|
Materie zerstören [30]
|
| Großes Erde zu Staub (F) [4623] |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
|
Materie zerstören [20]
|
| Großes große Brüche behandeln (H) [5851] |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
|
Gesetz der Knochen [30]
|
| Großes Krankheiten heilen (H) [5659] |
P |
30m |
Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
|
Krankheiten / Gifte heilen [18]
|
| Großes Neutralisieren von Gift (H) [5663] |
P |
30m |
Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
|
Krankheiten / Gifte heilen [30]
|
| Großes Splitterbrüche heilen (H) [5852] |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
|
Gesetz der Knochen [50]
|
| Großes Stein zerpulvern (F) [4624] |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver.
|
Materie zerstören [25]
|
| Großes Stoppen von Krankheit (H) [5662] |
P |
30m |
Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
|
Krankheiten / Gifte heilen [25]
|
| Großes Tote Seelen binden (FM) [15629] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 erschaffen wird.
|
Tote beleben [25]
|
| Großes Vergessen (M) [7615] |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [9]
|
| Großes Vergiftungen heilen (H) [5660] |
P |
30m |
Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
|
Krankheiten / Gifte heilen [19]
|
| Großes wahres Behandeln (H) [5869] |
P |
30m |
Magier kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Muskeln [50]
|
| Grüne Zunge (F) [6337] |
P |
30m |
Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Blätter.
|
Flüche [6]
|
| Halbrunder Wall (E) [5074] |
P |
30m |
Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
|
Gesetz der Erde [18]
|
| Hämophilie (F) [6357] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer Bluter. Alle SP/KR werden verdoppelt, Wunden heilen mit halber Geschwindigkeit.
|
Krankheiten [10]
|
| Handwerksfluch I (F) [14034] |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, ein die Obergrenze eines Talentes des Ziels auf 25 zu beschränken. Der Zaubernde muss angeben, welches Talent betroffen sein soll. Wenn der Talentwert des Ziels höher als 25 ist, verliert es monatlich einen Punkt, bis der Talentwert 25 beträgt (dieser Verlust ist permanent, das Talent kann aber wieder gesteigert werden, sobald der Fluch gebrochen wurde).
|
Gesetz der Rache [5]
|
| Handwerksfluch II (F) [14039] |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt.
|
Gesetz der Rache [10]
|
| Handwerksfluch III (F) [14044] |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 15 gesenkt.
|
Gesetz der Rache [15]
|
| Handwerksfluch IV (F) [14048] |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 10 gesenkt.
|
Gesetz der Rache [19]
|
| Hauttod (F) [5443] |
P |
30m |
Die Haut des Ziels wird am ganzen Körper flockig und sich abpellen. Keine Taktischen Nachteile, aber Aussehen -50%. Hält entweder 1 Monat an oder bis der Bann gebrochen wurde.
|
Fleisch zerstören [7]
|
| Holz verbiegen (F) [6129] |
P |
30m |
Zerstört die Geradlinigkeit, Stärke und Form eines Stück Holz bis 0,5 kg/Stufe.
|
Druidenstab [3]
|
| Holzwall [27045] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Holz mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
|
Bauwerke [17]
|
| Hörverlust (F) [6352] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht Hören.
|
Krankheiten [4]
|
| Katatonie (M) [7580] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
|
Geisteskrankheiten [10]
|
| Kleinere Allergien (F) [6356] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer leicht allergisch gegen eine Substanz (nicht es selbst), die der Magier bestimmt. Wenn diese Substanz in der Nähe ist, hat das Opfer einen Abzug von -30 auf alle Tätigkeiten.
|
Krankheiten [8]
|
| Kleinere Bauvorhaben [27041] |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³.
|
Bauwerke [15]
|
| Knochentod (F) [5450] |
P |
30m |
Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf.
|
Fleisch zerstören [14]
|
| Korridor (F) [5427] |
P |
30m |
Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm pro KR vorangetrieben werden, solange der Magier sich konzentriert.
|
Festes zerstören [10]
|
| Kranke Magie (F) [19448] |
P |
30m |
Ein zufälliger Zauber, den das Ziel beherrscht, erhält einen EZP-Malus von +25 (der Zaubernde kann wählen, ob eine bestimmte Liste betroffen sein soll).
|
Dunkle Flüche [8]
|
| Kriecherischer Fluch (F) [19441] |
P |
30m |
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf alle Einfluss- und Interaktionswürfe.
|
Dunkle Flüche [1]
|
| Landschaftserschaffung (F) [26214] |
P |
30m |
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
|
Erschaffungen [90]
|
| Lebensraub I (M*) [15587] |
P |
30m |
Das Ziel verliert einen Punkt Lebensessenz.
|
Tod meistern [2]
|
| Lebensraub III (M*) [15589] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 3 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [4]
|
| Lebensraub IV (M*) [15593] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 4 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [8]
|
| Lebensraub IX (M*) [15603] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 9 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [18]
|
| Lebensraub V (M*) [15595] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 5 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [10]
|
| Lebensraub VI (M*) [15597] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 6 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [12]
|
| Lebensraub VII (M*) [15599] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 7 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [14]
|
| Lebensraub VIII (M*) [15601] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 8 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [16]
|
| Lepra (F) [6355] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
|
Krankheiten [7]
|
| Leukämie (F) [6363] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
|
Krankheiten [25]
|
| Lösen (30m) (F) [5454] |
P |
30m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m.
|
Fleisch zerstören [30]
|
| Lungenentzündung (F) [6360] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 senkt sich die Chance zu Sterben um 5%.
|
Krankheiten [14]
|
| Lungenkollaps (F) [5448] |
P |
30m |
Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist.
|
Fleisch zerstören [12]
|
| Magieschreck (F) [19462] |
P |
30m |
Das Ziel widersteht Magie nur noch mit der Hälfte seines MWW.
|
Dunkle Flüche [30]
|
| Malaria (F) [6358] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
|
Krankheiten [11]
|
| Metall desintegrieren (F) [5076] |
P |
30m |
Läßt 0.03m³ Metall verschwinden.
|
Gesetz der Erde [25]
und Erdmeister [25]
|
| Metall desintegrieren (F) [3903] |
P |
30m |
Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall
|
Wissen über Metall [20]
|
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4601 bis #4800.