Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wasser beruhigen (F c) [5460] |
C |
30m R |
Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
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Flüssigkeiten zerstören [5]
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| Freundsprache (30m) (I c *) [7717] |
C |
30m Radius |
Wie oben mit 30m Radius.
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Durch den Geist reden [19]
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| Mentale Sprache (30m) (I c *) [7712] |
C |
30m Radius |
Wie oben mit Radius 30m.
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Durch den Geist reden [12]
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| Spuren analysieren (I c) [6954] |
C |
30m Radius |
Der Magier bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
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Pfade beherrschen [11]
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| Spuren voraus lesen (I c) [6962] |
C |
30m Radius |
Der Magier erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
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Pfade beherrschen [50]
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| Epizentrum lokalisieren (I) [14340] |
C |
30m/St |
Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
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Schockwellen [1]
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| Erneutes Verschmelzen (P c *) [7729] |
C |
30m/St |
Wie Verstand verschmelzen, aber Magier und Ziel müssen bereits einmal verschmolzen gewesen sein.
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Geist verschmelzen [11]
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| Fernes Auge (30m/St) (U) [15510] |
C |
30m/St |
Wie Fernes Auge (3m/St), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
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Wahre Sicht [25]
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| Finden (30m/St) (I c) [7694] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
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Sternensinne [6]
und Anwärtigkeit [7]
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| Finden (30m/St) (I) [15517] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde erhält die Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen mentales Muster er mittels Mentales Muster speichern gespeichert hat.
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Wahre Wahrnehmung [5]
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| Futtersuche (I) [8084] |
C |
30m/St |
Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
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Wege des Feinschmeckers [11]
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| Große Stimme (F) [16307] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde kann seine Stimme an einem Punkt in bis zu 30m pro Stufe Entfernung in verstärkter Lautstärke hören lassen. Wenn der Ort nicht sichtbar ist, muss der Zaubernde dort gewesen sein.
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Ferne Stimme [20]
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| Mehrfache Wahrnehmung (F) [7349] |
C |
30m/St |
Magier kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
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Meister der Wahrnehmung [20]
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| Stimme des Geistes(I *) [3356] |
C |
30m/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [6]
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| Wahre Gegenwart (P c *) [7696] |
C |
30m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt die Gegenwart von Wesen in einem Gebiet mit 30m Durchmesser. Er kann sich pro KR auf ein Gebiet konzentrieren.
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Anwärtigkeit [9]
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| Wahrnehmung ersetzen (F) [7350] |
C |
30m/St |
Magier verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Magier kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
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Meister der Wahrnehmung [25]
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| Wasser teilen (F c) [5155] |
C |
30m/St |
Magier kann Wasser teilen bis 30m Tiefe und 30m/Stufe Länge und 3m Breite am Boden (15m oben).
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Gesetz des Wassers [25]
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| Wasserstrom formen (F c) [5232] |
C |
30m/St |
Der Magier kann Wasser zu einem Wasserstrom formen, der bis zu 5m breit, 2m tief und so lang wie die Reichweite des Spruchs sein kann.
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Flüssigkeiten verändern [30]
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| Wind umkehren (F c) [5174] |
C |
30m/St |
Magier kann in Reichweite die Windrichtung ändern.
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Gesetz des Windes [20]
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| Gedankensprache (30m) (I*) [16358] |
C |
30mR |
Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 30m beträgt.
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Wege der Stimme [11]
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| Lichtkontrolle (30m) (F) [4879] |
C |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
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Licht formen [15]
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| Naturbewusstsein (30m) (I) [16265] |
C |
30mR |
Ermöglicht es dem Zaubernden, lebhafte Aktivitäten in der Umgebung zu beobachten (z. B. nimmt er Bewegungen wahr, sowohl subtile als auch offensichtliche); der Zaubernde kann sich während der Konzentration nicht bewegen.
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Wissen über die Natur [2]
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| Wahre Lichtkontrolle (F) [4883] |
C |
30mR/Stufe |
Wie Lichtkontrolle, jedoch mit 30mR/St.
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Licht formen [50]
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| Alte Magie blockieren (3m) (F c *) [4495] |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
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Wege der Gegenzauber [8]
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| Alte Magie umkehren (F *) [27101] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
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Gegenzauber [17]
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| Anorganisches erhitzen (F c) [3378] |
C |
3m |
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 0,03m3 pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
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Feuer [5]
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| Anorganisches schmelzen (F c) [3382] |
C |
3m |
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
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Feuer [9]
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| Dämonen vertreiben I (F M c) [6648] |
C |
3m |
Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
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Austreibungen [3]
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| Dämonen vertreiben II (F M c) [6650] |
C |
3m |
Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
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Austreibungen [8]
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| Dämonen vertreiben III (F M c) [6652] |
C |
3m |
Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
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Austreibungen [12]
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| Dämonen vertreiben IV (F M c) [6654] |
C |
3m |
Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
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Austreibungen [16]
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| Dämonen vertreiben V (F M c) [6656] |
C |
3m |
Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
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Austreibungen [20]
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| Dämonen vertreiben VI (F M c) [6658] |
C |
3m |
Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
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Austreibungen [30]
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| Dämonentor I (F M c) [6801] |
C |
3m |
Magier beschwört einen Typ I Dämon, der innerhalb von 2 KR erscheint. Magier kontrolliert ihn durch Konzentration. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, verschwindet der Dämon in 2 KR, wobei er den nächststehenden attackiert.
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Beschwörungen [10]
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| Dämonentor II (F M c) [6804] |
C |
3m |
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ II Dämon beschworen.
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Beschwörungen [15]
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| Dämonentor III (F M c) [6806] |
C |
3m |
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ III Dämon beschworen.
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Beschwörungen [20]
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| Dunkelheit kontrollieren (F c) [6503] |
C |
3m |
Der Magier kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig vertiefen, sie aber nicht erhellen.
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Ablenkung [3]
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| Einfrieren (F c) [6930] |
C |
3m |
Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
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Verkleidungen der Natur [3]
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| Eiswall (E c) [5205] |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3mx(0,6m am Boden, 0,3m an der Spitze) großen Wall aus transparentem Eis. Er bleibt bis: er schmilzt (100 TP durch Feuer, oder man sich durchhackt (50 KR für eine Person). Benötigt eine Wasserquelle in 3m Entfernung.
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Festes verändern [10]
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| Empathie (I M) [3699] |
C |
3m |
Wie Sympathie, aber der Magier wird von den Gefühlen des Ziels nicht beeinflußt und das Ziel erfährt die Gefühle des Magiers nur, wenn es ihn berührt.
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Primitive Stimme [4]
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| Flüssigkeiten gefrieren (F c) [5079] |
C |
3m |
0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
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Gesetz des Eises [1]
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| Flüssigkeiten kochen (F c) [5099] |
C |
3m |
0.03m³ einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 0.03m³ / KR.
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Gesetz des Feuers [1]
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| Freundschaft c [16228] |
C |
3m |
Alle Tiere innerhalb von 3m um den Zaubernden herum verhalten sich ihm gegenüber freundlich; er kontrolliert die Tiere jedoch nicht.
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Tiere meistern [7]
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| Gebogener Luftwall (E c) [7301] |
C |
3m |
Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
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Gas manipulieren [9]
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| Gebogener Wasserwall (E c) [7282] |
C |
3m |
Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m und kann einen Halbkreis bilden.
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Flüssigkeiten manipulieren [10]
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| Geistsprache (M c) [6594] |
C |
3m |
Der Magier kann durch seinen Geist zu jedem denkenden Wesen `reden`. Dem Wesen erscheint es, als ob der Magier in seiner Heimatsprache spräche.
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Phantomgesicht [10]
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| Göttermagie blockieren (3m) (F c *) [4494] |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
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Wege der Gegenzauber [7]
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| Göttermagie umkehren (F *) [27097] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
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Gegenzauber [14]
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| Grundmagie blockieren (3m) (F c *) [4492] |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
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Wege der Gegenzauber [5]
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| Grundmagie umkehren (F *) [27095] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
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Gegenzauber [13]
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| Luftwall (E c) [7296] |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3m x0,3m großen Wall aus dichter, aufgewühlter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch: -50%.
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Gas manipulieren [4]
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| Luftwall (E c) [5235] |
C |
3m |
Erschafft einen 3m x 3m x 1m großen Wall aus dichter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch werden um 50% verringert.
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Gase verändern [2]
|
| Mentalmagie blockieren (3m) (F c *) [4493] |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
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Wege der Gegenzauber [6]
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| Mentalmagie umkehren (F *) [27099] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
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Gegenzauber [15]
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| Prosaische Magie blockieren (3m) (F c *) [4491] |
C |
3m |
Wie oben, aber der Spruch wirkt in 3m Umkreis um den Magier herum. Wenn ein bereits existierender Spruch in den Radius kommt, so muß er einen Widerstandswurf +30 machen.
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Wege der Gegenzauber [5]
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| Prosaische Magie umkehren (F *) [27093] |
C |
3m |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Magiers). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
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Gegenzauber [7]
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| Schutz I (3m r) (D c) [5666] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Spruchschutz [2]
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| Schutz I (D c) [5665] |
C |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
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Spruchschutz [1]
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| Schutz II (3m r) (D c) [5668] |
C |
3m |
Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
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Spruchschutz [7]
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| Schutz II (D c) [5667] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
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Spruchschutz [5]
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| Schutz III (D c) [5671] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
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Spruchschutz [10]
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| Schutz IV (D c) [5674] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
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Spruchschutz [14]
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| Schutz V (D c) [5677] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
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Spruchschutz [17]
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| Sprache I (P c) [5685] |
C |
3m |
Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
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Wege der Geräusche [1]
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| Sprache II (P c) [5688] |
C |
3m |
Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
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Wege der Geräusche [6]
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| Sprache III (P c) [5694] |
C |
3m |
Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
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Wege der Geräusche [15]
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| Wahre Sprache (P) [5699] |
C |
3m |
Wie Sprache III, nur spricht der Magier die Sprache wie ein Einheimischer. Konzentration auf diesen Spruch ist nicht nötig. Dauer ist 1 Minute/Stufe. Sprachkunde=100.
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Wege der Geräusche [50]
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| Wahre Zauberumkehr (F *) [27109] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
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Gegenzauber [20]
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| Wahrer Wasserkorridor (F c) [7290] |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
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Flüssigkeiten manipulieren [25]
|
| Wahres Blockieren (3m) (F c *) [4512] |
C |
3m |
Wie Grundmagie blockieren (3m), wirkt aber gegen alle drei Quellen der Macht.
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Wege der Gegenzauber [30]
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| Wahres Wasser beruhigen (F c) [5229] |
C |
3m |
Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
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Flüssigkeiten verändern [15]
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| Wahrheit (M) [14823] |
C |
3m |
Das Ziel muss Fragen zu einzelnen Konzepten wahrheitsgemäß beantworten. Es kann nach jeder Frage einen WW-Wurf durchführen, um den Zauber zu brechen.
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Befehle [2]
|
| Wartende Anwesenheit (3m) (I c) [6901] |
C |
3m |
Der Magier kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Magier.
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Wege der Natur [12]
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| Wasser beruhigen (30m) (F c) [7283] |
C |
3m |
Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
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Flüssigkeiten manipulieren [11]
|
| Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [7289] |
C |
3m |
Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
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Flüssigkeiten manipulieren [20]
|
| Wasser beruhigen (F c) [5222] |
C |
3m |
Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
|
Flüssigkeiten verändern [8]
|
| Wasserkorridor (100m) (F c) [5225] |
C |
3m |
Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
|
Flüssigkeiten verändern [11]
|
| Wasserkorridor (100x1x15) (F c) [7285] |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
|
Flüssigkeiten manipulieren [15]
|
| Wasserkorridor (30m) (F c) [5220] |
C |
3m |
Ein 30m langer, 1m breiter und 3m tiefer Wasserkorridor (oben offen) wird durch eine Flüssigkeit erschaffen.
|
Flüssigkeiten verändern [6]
|
| Wasserkorridor (30x1x3) (F c) [7280] |
C |
3m |
Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
|
Flüssigkeiten manipulieren [8]
|
| Wassertunnel (F c) [5228] |
C |
3m |
Erschafft einen Tunnel durch eine Flüssigkeit, der 1,5m Durchmesser hat und 30m lang ist.
|
Flüssigkeiten verändern [14]
|
| Wasserwall (E c) [7278] |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3mx0,3m großen Wall aus Wasser (Wasser muß in 3m Entfernung sein), vermindert alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80%.
|
Flüssigkeiten manipulieren [6]
|
| Wasserwall (E c) [5218] |
C |
3m |
Erschafft einen 3x3x0,3m großen Wall bewegten Wassers (Etwas Flüssiges muß in 3m Entfernung sein), der alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80% verringert.
|
Flüssigkeiten verändern [4]
|
| Schutzsphäre I (D c) [6846] |
C |
3m r |
Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [10]
|
| Schutzsphäre III (D c) [6851] |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [17]
|
| Schutzsphäre V (D c) [6855] |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [30]
|
| Temperatursphäre (3m r) (D c) [6845] |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [8]
|
| Temperatursphäre (6m r) (D c) [6850] |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [15]
|
| Geräuschkontrolle (3m/St) (F) [4845] |
C |
3m R/St |
Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
|
Geräusche formen [15]
|
| Freundsprache (3m) (I c *) [7713] |
C |
3m Radius |
Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Magiers `übertragen`.
|
Durch den Geist reden [14]
|
| Mentale Sprache (3m) (I c *) [7710] |
C |
3m Radius |
Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
|
Durch den Geist reden [9]
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| Ablenkung (F) [7841] |
C |
3m/St |
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
|
Wege des Entkommens [11]
|
| Anwesenheit (I*) [7697] |
C |
3m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
|
Anwärtigkeit [10]
und Sternensinne [13]
|
| Art halten I (M c) [6667] |
C |
3m/St |
Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
|
Inspiration/Eingebung [8]
|
| Art halten II (M c) [6672] |
C |
3m/St |
Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
|
Inspiration/Eingebung [13]
|
| Bauchreden (F) [8314] |
C |
3m/St |
Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
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Gesetz der Unterhaltung [6]
|
| Bäume beleben (F c) [6095] |
C |
3m/St |
Magier kann einen Baum bewegen und die Aktionen kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem erwachten Baum (C&T I, S.51).
|
Bäume meistern [12]
|
| Beobachtung (F) [3807] |
C |
3m/St |
Magier erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Magier kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
|
Wege des Experimentierens [25]
|
| Brise (F c) [5158] |
C |
3m/St |
Erschafft eine leichte Brise, solange der Magier sich konzentriert.
|
Gesetz des Windes [1]
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| Chor (D c) [6066] |
C |
3m/St |
Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar singen und sich konzentrieren.
|
Zeremonien [6]
|
| Dämonen beherrschen II (M *) [4653] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-II.
|
Dämonen meistern [9]
und Schwarze Beschwörung [9]
|
| Dämonen beherrschen III (M *) [4805] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-III.
|
Schwarze Beschwörung [13]
, Wege der Beschwörung [13]
und Dämonen meistern [13]
|
| Dämonen beherrschen IV (M *) [4659] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen. I, kontrolliert aber Typ I-IV.
|
Schwarze Beschwörung [15]
und Dämonen meistern [15]
|
| Dämonen beherrschen V (M *) [4810] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V.
|
Wege der Beschwörung [18]
, Dämonen meistern [20]
und Schwarze Beschwörung [25]
|
| Dämonen beherrschen VI (M *) [4663] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI.
|
Dämonen meistern [50]
und Schwarze Beschwörung [50]
|
| Dämonen kontrollieren I (M *) [4796] |
C |
3m/St |
Zauberer kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon spricht nicht mit dem Magier und verschwindet, wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert.
|
Schwarze Beschwörung [3]
, Dämonen meistern [3]
und Wege der Beschwörung [4]
|
| Dämonen kontrollieren II (M *) [4799] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II.
|
Dämonen meistern [7]
, Wege der Beschwörung [7]
und Schwarze Beschwörung [7]
|
| Dämonen kontrollieren III (M *) [4804] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III.
|
Schwarze Beschwörung [10]
, Dämonen meistern [10]
und Wege der Beschwörung [12]
|
| Dämonen kontrollieren IV (M *) [4658] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV.
|
Dämonen meistern [14]
und Schwarze Beschwörung [14]
|
| Dämonen kontrollieren V (M *) [4809] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V.
|
Wege der Beschwörung [17]
, Dämonen meistern [18]
und Schwarze Beschwörung [20]
|
| Dämonen kontrollieren VI (M *) [4662] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI.
|
Schwarze Beschwörung [30]
und Dämonen meistern [35]
|
| Dämonen meistern II (M *) [4437] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer Reichweite ist.
|
Tore meistern [25]
|
| Elementendiener kontrollieren (M *) [5049] |
C |
3m/St |
Der Magier erhält völlige Kontrolle über einen Elementendiener. Wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Wesen bis die Beschwörungszeit um ist oder es vom Beschwörer in seine Existenzebene zurückgeschickt wird.
|
Elemente beschwören [3]
|
| Ferne Sinne (3m/St) (U) [15525] |
C |
3m/St |
Wie Langes Ohr, außer dass alle Sinne beteiligt sind.
|
Wahre Wahrnehmung [15]
|
| Ferne Wahrheit (I) [15470] |
C |
3m/St |
Wie Wahrheit, nur dass die Reichweite 3m/St beträgt.
|
Visionen des Geistes [14]
|
| Fernes Auge (3m/St) (U) [15498] |
C |
3m/St |
Der Blickpunkt des Zaubernden kann unabhängig bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Blickpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen senden).
|
Wahre Sicht [5]
|
| Gegenwart (P*) [7690] |
C |
3m/St |
Der Zauberer ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen in seiner Reichweite bewußt.
|
Anwärtigkeit [1]
und Sternensinne [1]
|
| Gegenwart (Pe*) [15513] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde nimmt alle denkenden/empfindungsfähigen Wesen in seiner Reichweite wahr.
|
Wahre Wahrnehmung [1]
|
| Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) [3458] |
C |
3m/St |
Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
|
Gesetz der Geräusche [16]
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| Gift entdecken (P) [8092] |
C |
3m/St |
Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
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Wege des Feinschmeckers [19]
|
| Heben (F) [8351] |
C |
3m/St |
Magier kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
|
Gesetz der Struktur [20]
|
| Kontrolle I (M c *) [4424] |
C |
3m/St |
Magier kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
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Tore meistern [6]
|
| Kontrolle II (M c *) [4428] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
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Tore meistern [10]
|
| Kontrolle III (M c *) [4430] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
|
Tore meistern [13]
|
| Kontrolle IV (M c *) [4435] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
|
Tore meistern [19]
|
| Kontrolle V (M c *) [4439] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
|
Tore meistern [50]
|
| Langes Ohr (U) [15520] |
C |
3m/St |
Der Hörpunkt des Zaubernden kann um bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Hörpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen schicken).
|
Wahre Wahrnehmung [8]
|
| Schwaches Element kontrollieren (M *) [5052] |
C |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
|
Elemente beschwören [8]
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| Seilzauber (F) [5060] |
C |
3m/St |
Wenn der Zauberkundige das eine Ende des Seils hält, wickelt sich das Seil ab und knotet sich selbständig fest.
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Erdmeister [1]
, Gesetz der Erde [1]
und Materialtransport [1]
|
| Sonar (I) [14342] |
C |
3m/St |
Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
|
Schockwellen [3]
|
| Spur festigen (F) [4295] |
C |
3m/St |
Magier kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
|
Gesetz der Spuren [17]
|
| Starkes Element kontrollieren (M *) [5055] |
C |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein starkes Element.
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Elemente beschwören [15]
|
| Telekinese (F) [3797] |
C |
3m/St |
Magier kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
|
Wege des Experimentierens [11]
|
| Tiere meistern (3m/St) (F) [16238] |
C |
3m/St |
Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
|
Tiere meistern [25]
|
| Traum (MP) [14828] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Träume eines bestimmten schlafenden Ziels bestimmen. Wenn das Ziel seinen WW mit mehr als +25 besteht, wacht es auf (sofern es nicht irgendwie daran gehindert wird) und weiß, was versucht wurde. Wenn es mit +50 besteht, weiß es auch, wer es versucht hat. Dieser Zauber kann durch Hindernisse wie Böden, Decken usw. hindurch gewirkt werden. Magische Hindernisse erhalten einen Widerstandswurf.
|
Befehle [7]
|
| Vision der Geschichte (F) [8328] |
C |
3m/St |
Magier kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
|
Gesetz der Unterhaltung [20]
|
| Wahre Anwesenheit (I c *) [7703] |
C |
3m/St |
Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
|
Anwärtigkeit [20]
|
| Wahrnehmung (3m/St) (I*) [15521] |
C |
3m/St |
Wie Wahrnehmung (10m), aber mit Radius 3m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [10]
|
| Wasser meistern (F) [7292] |
C |
3m/St |
Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
|
Flüssigkeiten manipulieren [50]
|
| Gedankensprache (3m) (I*) [16354] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann Gedanken an alle Personen in einem Umkreis von 3m Radius senden.
|
Wege der Stimme [7]
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| Geräuschkontrolle (3m) (F) [4834] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Geräusche formen [3]
|
| Lichtkontrolle (3m) (F) [4871] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Licht formen [3]
|
| Bühne sichtbar machen (F) [8326] |
C |
3mR/St |
Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
|
Gesetz der Unterhaltung [18]
|
| Illusionäre Bühne (F) [8329] |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
|
Gesetz der Unterhaltung [25]
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| Illusionäres Spiel (F) [8330] |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
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Gesetz der Unterhaltung [30]
|
| Beherrschen (M c) [5646] |
C |
3xSt m |
Wie Tiere beherrschen I, aber Magier kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
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Gesetz der Natur [30]
|
| Mentale Sprache (600m) (I c *) [7718] |
C |
600m Radius |
Wie oben mit Radius 600m.
|
Durch den Geist reden [20]
|
| Anwesenheit (P c ? *) [7411] |
C |
6m |
Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
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Verstand beherrschen [2]
|
| Geistige Sprache (I c) [5260] |
C |
6m |
WW:-50 |
Der Magier kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Magier scheint in dessen Sprache zu sprechen.
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Mystischer Wechsel [10]
und Gesetz der Verzauberung [11]
|
| Reflektierte Ebenbilder (F) [3582] |
C |
6m |
Erschafft (Stufe des Magiers / 2) Ebenbilder des Magiers. Die Bilder können sich nicht bewegen und sehen alle gleich aus. Glaubwürdigkeit wie in Hologramm I.
|
Licht erschaffen [8]
|
| Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) [4599] |
C |
6m Radius |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Dunkelheit [11]
|
| Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) [4592] |
C |
6m Radius |
Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
|
Dunkelheit [3]
|
| Zeichen (M) [4905] |
C |
6m WW-Mod:-50 |
Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
|
Verkleidungen [4]
|
| Pfadfinden (7,5km) [6952] |
C |
7,5km |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
|
Pfade beherrschen [9]
|
| Finden (7,5km/St) (I) [15526] |
C |
7,5km/St |
Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 7500m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [20]
|
| Magnetokinese (C) [14328] |
C |
7,5m |
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
|
Gesetz des Magnetismus [12]
|
| Finden (7.5Km/St) (I c) [7704] |
C |
7.5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [25]
|
| Anderes formen (F) [4373] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [16]
|
| Anker (F) [8186] |
C |
B |
Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
|
Gesetz des Segelns [18]
|
| Blutfluss stoppen (H * c) [6705] |
C |
B |
Stoppt eine Blutung von 1W6 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
|
Heiliger Krieger [2]
|
| Buchwissen (I) [8422] |
C |
B |
Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
|
Bibliothek meistern [30]
|
| Energiesauger (F) [25848] |
C |
B |
Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
|
Geist verschmelzen [12]
|
| Festes formen (F) [4372] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [15]
|
| Flüssigkeit einfrieren (F c) [7275] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [2]
|
| Flüssigkeit formen (F) [4371] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [14]
|
| Flüssigkeit klären (F c) [7276] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [3]
|
| Flüssigkeit klären (F c) [5216] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten verändern [2]
|
| Flüssigkeit kochen (F c) [7274] |
C |
B |
Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
|
Flüssigkeiten manipulieren [1]
|
| Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) [5215] |
C |
B |
0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [1]
|
| Flüssigkeit reinigen (F c) [7277] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [5]
|
| Formen (F) [8352] |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
|
Gesetz der Struktur [25]
|
| Gas formen (F) [4370] |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [13]
|
| Gas zu Luft (F c) [7307] |
C |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
|
Gas manipulieren [15]
|
| Größeres heiliges Symbol (F c) [6142] |
C |
B |
Wie 12), aber mit Bonus +15.
|
Druidenstab [16]
|
| Heiligtum (F V c) [6077] |
C |
B |
Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
|
Zeremonien [17]
|
| Isolieren (F) [8345] |
C |
B |
Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
|
Gesetz der Struktur [14]
|
| Kleine Heilung I (H * s) [6709] |
C |
B |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Magier sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
|
Heiliger Krieger [6]
|
| Kleineres heiliges Symbol (D c) [6138] |
C |
B |
Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
|
Druidenstab [12]
|
| Luft stop (15m) (F c) [5241] |
C |
B |
Wie oben, aber Radius sind 15m.
|
Gase verändern [10]
|
| Luft stop (3m) (F c) [5237] |
C |
B |
Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
|
Gase verändern [5]
|
| Luftstopp (15m) (F c) [7304] |
C |
B |
Wie oben mit Radius 15m.
|
Gas manipulieren [12]
|
| Luftstopp (3m) (F c) [7297] |
C |
B |
Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
|
Gas manipulieren [5]
|
| Material biegen (F) [8350] |
C |
B |
Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
|
Gesetz der Struktur [19]
|
| Material ersetzen (F) [8346] |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
|
Gesetz der Struktur [15]
|
| Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] |
C |
B |
Erlaubt zwei Magiern der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
|
Geist verschmelzen [4]
|
| Prallfeld (F) [14309] |
C |
B |
Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
|
Gesetz der Gravitation [13]
|
| Reflektionen I (F D) [3585] |
C |
B |
Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Magiers) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
|
Licht erschaffen [13]
|
| Reflektionen II (F D) [3589] |
C |
B |
Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
|
Licht erschaffen [17]
|
| Regenbogen (F c) [7140] |
C |
B |
Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
|
Leuchten [15]
|
| Regeneration I (H c *) [7920] |
C |
B |
Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [4]
|
| Regeneration II (H c *) [7926] |
C |
B |
Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [10]
|
| Regeneration III (H c *) [7931] |
C |
B |
Heilt 3W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
|
Schäden beherrschen [15]
|
| Schiffsschraube (F) [8192] |
C |
B |
Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
|
Gesetz des Segelns [50]
|
| Stein formen (F) [3913] |
C |
B |
Der Magier kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
|
Wissen über Stein [4]
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| Steine formen (F c) [6232] |
C |
B |
Solange er sich konzentriert, kann der Magier 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
|
Steine meistern [15]
|
| Sternverschmelzung (I*) [16303] |
C |
B |
In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
|
Ferne Stimme [10]
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| Stimme des Geistes (I *) [3352] |
C |
B |
Wie Phrase, aber der Magier kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
|
Ferne Stimme [2]
|
| Sympathie (I M) [3697] |
C |
B |
Magier erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Magier einen WW machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
|
Primitive Stimme [2]
|
| Verdampfen (F c) [7279] |
C |
B |
Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
|
Flüssigkeiten manipulieren [7]
|
| Verdampfen (F c) [5217] |
C |
B |
Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [3]
|
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