Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Sprengstoff I (EF✝) [28170] |
V |
B |
Der Zaubernde erstellt eine Sprengladung, die bei ihrer Detonation einen Explosionsradius von einem Fuß pro Stufe des Zaubernden hat. Angriffe werden anhand der Blitzkugel-Angriffstabelle ausgewertet. Explosionskritische Treffer werden (anstelle von Elektrizität) erzielt, und das maximale kritische Ergebnis ist A. Jeder, der sich bei der Detonation innerhalb von 30cm um das Gerät befindet, erleidet einen Angriff mit einem Bonus von +5 auf den Würfelwurf. Bis zur Zündung ist dieses Sprenggerät inaktiv und relativ sicher in der Handhabung – nur Feuerschaden und kritische Treffer durch Aufprall bzw. stumpfe Waffen können es zur Explosion bringen.
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Sprengstoffe [5]
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| Sprengstoff II (EF✝) [28176] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis B ist und Ziele innerhalb von 60cm um die Explosion einen Angriff mit +10 erleiden.
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Sprengstoffe [10]
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| Sprengstoff III (EF✝) [28184] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis C ist und Ziele innerhalb von 1 Meter vom Explosionsort einen Angriff von +15 erleiden.
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Sprengstoffe [15]
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| Sprengstoff IV (EF✝) [28192] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, jedoch mit einem maximalen kritischen Ergebnis von D und einem Angriff von +20 für Ziele innerhalb von 1,2 Meter vom Explosionsort.
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Sprengstoffe [20]
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| Sprengstoff V (EF✝) [28194] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis E ist und Ziele innerhalb von 1,5 Metern vom Explosionsort einen Angriff von +25 erleiden.
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Sprengstoffe [25]
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| Sprengstoff VII (EF✝) [28198] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis ein E und ein B ist und Ziele innerhalb von 2 Meter vom Explosionsort einen Explosionsangriff von +35 erleiden.
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Sprengstoffe [35]
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| Sprengstoff X (EF✝) [28202] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis zwei E-Kritische Treffer sind und Ziele innerhalb von 3m vom Explosionsort einen Angriff von +50 erleiden.
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Sprengstoffe [50]
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| Spruchrune (F) [3734] |
V |
B |
Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Zaubernde muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
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Schwertrunen [17]
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| Spur verbergen (F) [4297] |
V |
B |
Der Zaubernde verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
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Gesetz der Spuren [19]
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| Sterilisieren (F) [3795] |
V |
B |
Der Zaubernde kann ein Gebiet von 0,3m Radius pro Stufe komplett sterilisieren. Das sterilisierte Gebiet wird mit der Zeit wieder normal kontaminiert, wenn es nicht von der Umwelt abgegrenzt ist. Die Gegend ist frei von Staub, Käfern usw.
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Wege des Experimentierens [10]
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| Stolpern (F) [14934] |
V |
B |
WW:-20 |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Wuchtwaffen, auf den der misslungene Widerstandswurf -20 addiert wird. (Misslingt der Wurf also um 7 Punkte, wird der W100 Wurf beim kritischen Treffer um 13 verringert.).
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Zeichen der Macht [9]
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| Stoß (F) [14944] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall erleidet.
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Zeichen der Macht [19]
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| Talisman gegen Göttermagie [16054] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Göttermagie.
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Talismane [40]
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| Talisman gegen Grundmagie [16052] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Grundmagie.
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Talismane [30]
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| Talisman gegen Hybridmagie [16055] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, aber wirksam gegen jeden Zauber, der zwei oder mehr Reiche kombiniert (die Basisreiche des Hybrid-Zaubers: Götter-/Grund-Magie, Grund-/Mental-Magie und Götter-/Mental-Magie oder Alte Magie).
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Talismane [45]
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| Talisman gegen Mentalmagie [16053] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Mentalmagie.
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Talismane [35]
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| Talisman gegen Prosaische Magie [16051] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der vor jedem Zauber der zwanzigsten oder niedrigeren Stufe der prosaischen Magie schützt, der auf den Träger oder den Gegenstand gewirkt wird (aber immer noch beschränkt auf die Arten von Zaubern, vor denen ein Talisman schützen kann - d.h. keine Elementarangriffszauber). Diese Art von Talisman kann nicht durch den Effekt eines geschichteten Talismans oder mehrerer Talismane verstärkt werden, obwohl er in eine Matrix eingraviert werden kann, die einen Tiefen Anker besitzt. Es ist auch schwieriger, in diese Talisman-Art einzugravieren. Jeder Tag der Einschreibung erhöht die Stärke des gewünschten Widerstandswurfs nur um eine halbe Stufe (d.h. die Anzahl der Beschreibungstage verdoppelt sich).
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Talismane [27]
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| Talisman IV [16035] |
V |
B |
Dieser Zauber schreibt einen Talisman-Zauber in die Matrix ein, die durch Anker auf einen Gegenstand gelegt wird. Wenn Talisman auf den vorbereiteten Gegenstand gewirkt wird, wird dieser empfänglich und der nächste Zauber, der innerhalb einer Minute auf den Gegenstand gewirkt wird (durch den Zaubernden oder einen anderen kooperierenden Zauberanwender), wird harmlos absorbiert und aktiviert den Talisman gegen diesen spezifischen Zauber. Beim Wirken von Talisman kann der Zaubernde wählen, ob er den Talisman (Gegenstand) zum Schutz eines gebundenen Trägers oder des Gegenstandes selbst einsetzen will. Talisman IV kann so eingestellt werden, dass er vor einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger schützt.
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Talismane [4]
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| Talisman VI [16036] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger schützt.
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Talismane [6]
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| Talisman VIII [16038] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger schützt.
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Talismane [8]
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| Talisman X [16039] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger schützt.
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Talismane [10]
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| Talisman XII [16041] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger schützt.
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Talismane [12]
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| Talisman XIV [16043] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger schützt.
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Talismane [14]
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| Talisman XVI [16045] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 16 oder niedriger schützt.
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Talismane [16]
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| Talisman XVIII [16047] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 18 oder niedriger schützt.
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Talismane [18]
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| Tanz der Benommenheit (F*) [14240] |
V |
B |
WW:-30 |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Ziel zu berühren und es für Fehlwurf Kampfrunden benommen zu machen.
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Tödliche Tänze [5]
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| Telekinese verbessern (⅓St) (U) [14390] |
V |
B |
Wenn der Zauber zusammen mit Halten oder Telekinese auf ein anorganisches, festes, lebloses Material gewirkt wird, kann die Massenbegrenzung um ein Drittel der Stufe des Zaubernden erhöht werden, aber die Geschwindigkeit des Objekts wird um einen ähnlichen Betrag von 30cm pro Sekunde reduziert. Der Zaubernde muss während der Dauer des Zaubers konzentriert bleiben und die Zielmasse berühren. Das Ziel darf nicht mit anderen Objekten verbunden sein.
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Materialtransport [9]
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| Telekinese verbessern (5St) (U) [14397] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit dem Fünffachen der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
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Materialtransport [20]
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| Telekinese verbessern (St) (U) [14396] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
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Materialtransport [15]
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| Teleportieren (F) [15972] |
V |
B |
Ermöglicht einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur per Teleportation zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernder stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
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Meister des Belebens [20]
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| Tiefer Anker I [16042] |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, bevor der Zauber Talisman gewirkt wird, erhält die Matrix die Fähigkeit, in dem Gegenstand zu verbleiben, an dem sie verankert wurde, nachdem der zugehörige Talisman-Effekt verblasst ist. Ein Abdruck vom Talisman-Effekt bleibt in der leeren Matrix erhalten, so dass sie langsam den exakt gleichen Talisman-Effekt regeneriert, den sie zuvor getragen hat. Wenn die Wirkung von Talisman, der Tiefer Anker 1 besitzt, ausgelöst wird, setzt sich diese nach einer Woche selbst zurück. Jedes Mal, wenn Talisman durch den Effekt Tiefer Anker I regeneriert wird, verliert er 50% seines Widerstandswurfs (der bei der Herstellung erzeugte MAW), abgerundet. Wenn er einen Widerstandswurf auf Angriffsstärke der Stufe 1 erreicht, verschwindet der Effekt Tiefer Anker und der Talisman (Gegenstand) löst sich nach dem nächsten Blockierungsversuch auf. (Z.B.: Ein Talisman X mit Effekt Tiefer Anker 1, der mit einem MAW 20 erschaffen wurde, braucht 1 Woche, um sich zu regenerieren, wenn er das erste Mal geblockt hat. Danach hat er einen Widerstandswurf mit MAW 10; die nächste Regeneration lässt ihn auf MAW 5 stehen; die nächste auf MAW 2; die letzte Regeneration reduziert ihn auf einen Ein-Schuss-Zauber mit MAW 1.) Nachdem sich ein Talisman mit Tiefer Anker zum ersten Mal regeneriert hat, wird die Matrix instabil, so dass sich der Talisman jedes Mal, wenn er aktiviert wird, um einen Zauber zu blockieren, etwas weiter auflöst, selbst dann, wenn der Zauber abgewendet wurde. (Tief verankerte Talismane sind also viel schwächer als normale Talismane, sobald sie sich nach ihrem ersten Fehlschlag regenerieren). Wichtig: Tiefe Verankerung darf nicht zu einer Matrix hinzugefügt werden, die Geschichteter Talisman besitzt.
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Talismane [13]
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| Tiefer Anker II [16046] |
V |
B |
Wie Tiefer Anker I, mit dem Unterschied, dass sich der Talisman einen Tag nach dem Verblassen regeneriert und es schwieriger ist, diesen Zauber in die Matrix eines Gegenstands einzubringen (siehe "Erschaffung von Talismane").
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Talismane [17]
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| Tier-Glücksbringer ϯ (FD) [19304] |
V |
B |
Dieser Glücksbringer gewährt einen Bonus in Höhe der Stufe des Erstellers gegen alle Angriffe, die von Tieren gegen ihn ausgeführt werden. Die Herstellung des Glücksbringers dauert einen Tag pro Stufe.
Hinweis: Der Zaubernde kann einen Glücksbringer herstellen, dessen Stufe unter seiner eigenen liegt, wenn er dies wünscht. Die Herstellung dauert dann entsprechend weniger Tage (z. B. könnte ein Voodoo-Priester der Stufe 10 einen Glücksbringer der Stufe 1 in einem Tag herstellen).
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Glücksbringer [2]
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| Tiere beschwören II (FM) [16413] |
V |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 2 Tiere beschwören, die im Laufe von 3 Runden nach und nach erscheinen, um seinen Befehlen zu folgen. Sie bleiben bis zu 10 Minuten/Ivl und befolgen variable Anweisungen (die nur durch mindestens 1 Runde Konzentration geändert werden können) oder bis sie 1 Aufgabe erfüllt haben. Die allgemeine Art der Kreatur kann vom Zaubernden festgelegt werden, aber weclhes Kreatur exakt beschworen wird, sollte zufällig bestimmt werden (z. B. könnte der Zaubernde vier Beine und Hufe festlegen und ein Zebra, ein Pferd oder ein Kamel erhalten).
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Kreise der Beschwörung [2]
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| Tiere beschwören V (FM) [16416] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 5 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [5]
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| Tiere beschwören X (FM) [16421] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 10 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [10]
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| Tödliche Kanäle (F) [14945] |
V |
B |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie kann nur durch Wiederbelebung zurückgebracht werden.
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Zeichen der Macht [20]
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| Tödlicher Fokus I (F) [14674] |
V |
B |
Wenn ein Elementarangriff gewirkt und durch einen mit diesem Zauber vorbereiteten Kristall fokussiert wird, wird der durch den Angriff verursachte Schaden verdoppelt. Der Zaubernde muss einen Edelstein in der entsprechenden Farbe finden (z. B. Rubin für Feuer usw.) und ihn mehrere Tage lang vorbereiten, entsprechend der Stufe des zu fokussierenden Elementarzauber. Der Edelstein muss den 10-fachen Wert der Stufe des Elementarzauber in Gold haben, sonst funktioniert er nicht. Ein Fokus kann nur für eine Art von Elementarzauber verwendet werden und kann nur so oft eingesetzt werden, wie es der Stufe des Zaubernden entspricht, der ihn hergestellt hat.
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Gesetz der Kristalle [6]
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| Tödlicher Fokus II (F) [14683] |
V |
B |
Wie Tödlicher Fokus I, nur dass der Schaden verdreifacht wird und der Kristall doppelt so lange hält.
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Gesetz der Kristalle [15]
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| tödlicher Glücksbringer ϯ ¥ (F) [19312] |
V |
B |
Dieser tödliche Glücksbringer wirkt gegen ein bestimmtes Ziel. Das Ziel erleidet einen Malus in Höhe der Stufe des Glücksbringer-Herstellers auf alle magischen Angriffe des Herstellers (die Stufe des Herstellers wird z.B. vom Widerstandswert des Ziels abgezogen). Bei physischen Angriffen verringert sich der Pool bezüglich der Verteidigung (Ausweichen, Waffenparade) um die Stufe der Herstellers.
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Glücksbringer [10]
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| Transport (F) [14935] |
V |
B |
Das Ziel wird zu einem der vom Zaubernden festgelegten Beobachtungszeichen teleportiert.
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Zeichen der Macht [10]
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| Traumkunde I (I) [15736] |
V |
B |
Der Zaubernde lernt die allgemeine Natur und Geschichte eines Traums kennen und erhält die Parameter des Traums für die zukünftige Verwendung. (Beispiel: Der Traum ist ein wiederkehrender Albtraum von deinem Abenteuer in den Katakomben von Sirearlliff. Ich war noch nie in diesen Katakomben. Aber du wirst dorthin gehen, dein Inneres weiß das bereits.)
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Wissen über Träume [2]
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| Traumwissen II (I) [15742] |
V |
B |
Wie Traumwissen I, außer dass der Zaubernde auch allgemeine Verzauberungen/Magie der Traumwelt erlernt. Zum Beispiel: keine Magie, begrenzte Magie (nur bis Stufe 10), normale Magie (keine Einschränkungen) usw.
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Wissen über Träume [11]
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| Übernahme (M) [7628] |
V |
B |
Der Zaubernde transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Der Zaubernde ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Zaubernde in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
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Herrscher des Verstandes [6]
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| Übernehmen (F) [15936] |
V |
B |
Der Zaubernde „absorbiert“ die gesamte magische Energie eines Gegenstands. Der Zaubernde kann diese Kräfte einmal nach Belieben einsetzen, danach sind sie verbraucht. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der auf diese Weise erworbenen magischen Fähigkeiten, die der Zaubernde behalten darf. Diese „absorbierten“ Fähigkeiten können nicht mit anderen Zaubern aus dieser Liste kombiniert werden, z. B. Assimilative Speicherung, Immaterieller Speicher usw. Ein Zaubernder, der beispielsweise ein +20-Schwert des Fliegens (ermöglicht 3 Flüge pro Tag) entleert, erhält einen Bonus von +20, den er auf einen beliebigen Wurf seiner Wahl anwenden kann, sowie 3 „Flüge”, die er als 3 separate Flugzauber verwenden kann. Ein so entleerter Gegenstand verliert seine Magie.
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Meister des Absorbierens [8]
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| Unbegrenzter Talisman [16050] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber jeglicher Stufe schützt.
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Talismane [25]
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| Unbegrenztes Reisen (F) [15975] |
V |
B |
Ermöglicht es einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur, für den Zaubernden jede beliebige Entfernung zurückzulegen und zurückzukehren. Das Objekt/die Kreatur wird alle notwendigen Kräfte einsetzen, um seine/ihre Reise zu vollenden, z. B. wenn das Gehen (oder Laufen) seine/ihre Mission erfüllt, wird es gehen, wenn Fliegen notwendig ist, wird diese Methode verwendet, wenn Teleportation notwendig ist, wird diese verwendet.
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Meister des Belebens [30]
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| Untoten-Glücksbringer ϯ (FD) [19310] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Untoten aller Art gelten.
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Glücksbringer [8]
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| Verbessern [15924] |
V |
B |
Mit diesem Spruch können erweiterte magische Effekte, wie oben in den Optionen beschrieben, erzeugt werden.
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Magische Tätowierungen [19]
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| Verhexung (F) [14045] |
V |
B |
Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden. HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze. HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
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Gesetz der Rache [16]
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| Verkleiden (F) [8310] |
V |
B |
Der Zaubernde kann mit vorhandenen Materialien (Make-up, Lehm, natürliche Pigmente) das Aussehen einer Person ändern. +2 / Stufe auf Verkleiden der Person.
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Gesetz der Unterhaltung [2]
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| Verknüpfung (F) [28765] |
V |
B |
Der Zaubernde kann von den Erfahrungsstufen derjenigen profitieren, die ihm bei einem Ritual helfen. Um die effektive Stufe zu bestimmen, addiert man die Stufe des Zaubernden zur Hälfte der Stufen aller, die ihm bei dem Ritual helfen (bis zu 1 pro 2 Stufen des Zaubernden), wobei die doppelte Stufe des Zaubernden niemals überschritten werden darf. Beispiel: Ein Zaubernder der Stufe 20 wirkt Verknüpfung auf sich selbst und zehn „Helfer” der Stufe 10. Die effektive Stufe für die Durchführung des Rituals beträgt 40 (20 + (10 x 10 x 0,5) = 70, jedoch ist 40 aufgrund der Stufe 20 des Zaubernden das maximal zulässige Maximum). Diese effektive Stufe gilt nur für die Wirkungsstufe, nicht für die aufgewendete Zeit, die bekannte Liste oder andere Ritualfaktoren.
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Rituale beherrschen [14]
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| Versiegeln (I) [8245] |
V |
B |
Versiegelt ein Objekt. Der Zaubernde kann bei Betrachtung des Siegels erfahren, ob es geöffnet wurde. Siegel kann Wachs mit Abdruck sein, Seil mit Knoten o.ä..
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Gesetz des Handelns [7]
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| Vision (I) [7057] |
V |
B |
Gibt eine Vision über eine bedeutende Begebenheit in der Vergangenheit des untersuchten magischen Gegenstands.
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Forschungen [8]
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| Vision der Vergangenheit (1 Jhr/St) (I c) [7066] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Jahr pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Woche) und Dauer ist bis zu 5 h pro Stufe.
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Abschätzen [25]
und Forschungen [30]
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| Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [7065] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Monat pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Tag) und Dauer ist bis zu 1 h pro Stufe.
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Abschätzen [18]
und Forschungen [25]
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| Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [7064] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Tag pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1h) und Dauer ist bis zu 10 min pro Stufe.
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Abschätzen [13]
und Forschungen [20]
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| Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I c) [7067] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 10 Jahre pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1 Monat) und Dauer ist bis zu 10 h pro Stufe (Jede Stunde dauert nur 10 min in Wirklichkeit).
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Abschätzen [30]
und Forschungen [50]
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| Vision der Vergangenheit (1h/St) (I c) [7059] |
V |
B |
Der Zaubernde bekommt eine Vision bis zu 1h/Stufe in die Vergangenheit, Benötigte Zeit kann auf 30 min. angegeben werden. Die Vision muß etwas mit einem Ort oder magischem Gegenstand zu tun haben. Die Vision kann bis zu 1min/Stufe andauern, wenn der Zaubernde sich konzentriert und inaktiv ist.
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Abschätzen [9]
und Forschungen [11]
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| Wächter der Hellseherei I (FD) [14108] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Wächter zwischen das Ziel und alle potenziellen Hellseher stellen. Der Wächter ist eigentlich ein präkognitiver Schatten des Zaubernden und würde sich genauso entscheiden wie der Zaubernde, um zu siegen. Der Wahrsager hat 1 Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er mit dem Wächter kämpfen will, bevor dieser angreift. Der Wächter lässt niemanden passieren, außer denjenigen, der ihn dort aufgestellt hat. Der Kampf mit dem Wächter erfolgt durch Willenskraft, und der Wächter hat einen Willen von 50. Der Hellseher muss den Wächter kontrollieren, um an ihm vorbeizukommen. Wenn er ihn beherrscht, hat der Hellseher die Wahl, den Wächter sofort zu töten oder ihn weiter das Objekt bewachen zu lassen. Sobald er ihn kontrolliert (Willenduell gewonnen), hat der Hellseher einen Bonus von +25 auf alle zukünftigen Hellseherversuche, die diesen Wächter passieren, und wenn er ihn beherrscht (Willenduell mit mindestens 50 gewonnen), hat er einen Bonus von +50 auf den Wächter. Wenn der Wächter die Kontrolle erlangt, kann er den Charakter aus der Hellseherei vertreiben und hat die Möglichkeit, dem Hellseher einen C kritischen Treffer durch Aufprall zuzufügen. Wenn der Wächter den Hellseher beherrscht, kann er den Hellseher vertreiben, ihn festhalten und mit C kritischen Treffern durch Aufprall (1/Runde) schlagen oder den Hellseher zwingen, zukünftige Willenskämpfe für den Wächter zu bestreiten. Solange der Hellseher diese Wettkämpfe gewinnt, wird er weiterhin vom Wächter festgehalten, während sein Körper in ein Koma fällt. Wenn er besiegt wird, kann der neue Hellseher entweder den alten Hellseher sofort töten oder ihn freilassen. In beiden Fällen muss er dann gegen den nächsten gefangenen Hellseher in der Reihe oder gegen den Wächter selbst kämpfen. Der Wächter kann jederzeit von dem Zaubernden gebannt werden.
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Wächter der Wahrsagerei [8]
und Wächter der Hellsicht [8]
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| Wächter-Glücksbringer ϯ (FD) [19322] |
V |
B |
Warnt den Träger empathisch, wenn jemand, der ihm Schaden zufügen will, sich ihm auf weniger als 30m nähert. Der Träger weiß, welche Person ihm Schaden zufügen will, wenn mehr als eine Person anwesend ist.
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Glücksbringer [19]
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| Waffenrune I (F) [3720] |
V |
B |
Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
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Schwertrunen [2]
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| Waffenrune II (F) [3722] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
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Schwertrunen [5]
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| Waffenrune III (F) [3730] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
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Schwertrunen [13]
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| Waffenrune IV (F) [3735] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
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Schwertrunen [18]
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| Wahre Übernahme (M) [7636] |
V |
B |
Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
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Herrscher des Verstandes [30]
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| Wahrer geistiger Austausch (M) [7734] |
V |
B |
Wie geistiger Austausch, hält aber solange an, bis der Zaubernde wieder in seinen eigenen Körper zurückkehren will.
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Geist verschmelzen [25]
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| Wahrer magischer Glücksbringer (FU) [19327] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni auf eine magische Fertigkeit pro fünf Stufen angewendet werden können.
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Glücksbringer [40]
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| Wahrer Talisman [16057] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der gegen jeden Zauber eines beliebigen Reiches oder einer beliebigen Stufe wirksam ist. Dieser Talisman ist am schwierigsten zu erschaffen und jeder Tag der Beschwörung erhöht die Stärke des Widerstandswurfs nur um eine viertel Stufe (und vervierfacht damit die Anzahl der Beschwörungstage).
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Talismane [50]
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| Wahres Dämonen beschwören (FM) [16432] |
V |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl der Stufe des Zaubernden entspricht und die Stufe jedes Dämons nicht beschränkt sind.
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Kreise der Beschwörung [40]
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| Wahres Geister beschwören (FM) [16433] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
|
Kreise der Beschwörung [50]
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| Wahres Monster beschwören (FM) [16431] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
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Kreise der Beschwörung [35]
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| Wahres Telekinese verbessern (U) [14400] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass es keine Massenbegrenzung über die entsprechende Verringerung der Geschwindigkeit hinaus gibt.
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Materialtransport [50]
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| Wahres Tiere beschwören (FM) [16430] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere der Stufe des Zaubernden entspricht.
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Kreise der Beschwörung [30]
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| Wahres Wissen über Träume (I) [15746] |
V |
B |
Wie Traumwissen I, außer dass auch spezifische Details über die magische/technische Grundlage der Traumwelten gelernt werden (Namen von Zauberlisten und Zaubern, Namen von technischen Waffen usw.).
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Wissen über Träume [19]
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| Wahrsagen trüben (D) [14102] |
V |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zu versuchen, das Sehen, die Vision oder das Wahrsagen anderer zu trüben. Bei Erfolg sieht der Wahrsager seine Vision wie durch einen Nebel und erhält nur 50% des Wissens, das er ohne Behinderung gewonnen hätte. Wenn der Betrachter versuchen möchte, den Nebel zu durchdringen, muss der Angreifer zunächst einen Widerstandswurf mit einem Malus von -15 durchführen. Bei Erfolg muss der Verteidiger anschließend einen Widerstandswurf mit einem Bonus von +15 durchführen. Bei einem Fehlschlag des Angreifers enden dieser und alle zukünftigen Angriffe auf den Zauber mit dieser Vision. Wenn der Verteidiger seinen Widerstandswurf erfolgreich besteht, ist das Ergebnis das gleiche. Wenn der Verteidiger scheitert, wird der Nebel aufgerissen und dauerhaft aufgelöst. Wenn er nicht zerstört wird, hält der Nebel für einen Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
|
Wächter der Wahrsagerei [2]
und Wächter der Hellsicht [2]
|
| Wahrsagungsexplosion (DM) [14106] |
V |
B |
Der Zaubernde setzt eine psychische Explosion zwischen dem Objekt und allen potenziellen Hellsehern ein. Das Ziel erleidet jede Runde einen A kritischen Treffer durch Aufprall, solange die Hellseherei des geschützten Objekts andauert. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
|
Wächter der Wahrsagerei [6]
|
| Werkreaturen-Glücksbringer ϯ (FD) [19313] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass die Boni gegen Angriffe von Lykanthropen und anderen Werwesen gelten. Weiterhin erhält der Träger einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen die Verwandlung, falls er verwundet wird.
|
Glücksbringer [11]
|
| Widerstandsrune (D) [3728] |
V |
B |
Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
|
Schwertrunen [11]
|
| Wohltat erinnern (M) [5770] |
V |
B |
Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
|
Wohltaten [16]
|
| Zauber des Vertrauten (F) [4319] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
|
Gesetz des Vertrauten [30]
|
| Zauberspalter (F) [4102] |
V |
B |
Die nächste Attacke des Zaubernden gegen ein verzaubertes Objekt läßt dieses einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder der Zauber wird gebrochen.
|
Klinge des Kriegers [17]
|
| Zeichen einschreiben [14418] |
V |
B |
Wie jeder einzelne Zeichen Zauber auf der Zauberliste Runen.
|
Symbole einbetten [25]
|
| Zugang einrichten (I) [14111] |
V |
B |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Zugang in einer falschen Hellseherei einzurichten, von wo aus das wahre Ziel gefunden werden kann. Dabei muss es sich um ein Objekt in der falschen Hellseherei handeln, das sich bei intensiver und genauer Betrachtung öffnet und einen Tunnel offenbart, der zur ursprünglichen Vision führt. Pro Hellseherei kann nur ein Zugriffsversuch unternommen werden, und ohne den Einsatz eines Zugang lokalisieren-Zaubers beträgt die Chance des Hellsehers, den richtigen Zugriff zu finden, nur 1 % pro Stufe. Dieser Zauber hält so lange an wie die falsche Hellseherei.
|
Wächter der Wahrsagerei [11]
und Wächter der Hellsicht [11]
|
| Erdalarm (I) [27620] |
V |
Knoten |
Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
|
Wege der Urmagie [16]
|
| Knoten-Tarnung (F) [27802] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
|
Erdknoten meisten [14]
|
| Nexus-Alarm (I) [27804] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
|
Erdknoten meisten [15]
|
| Nexus-Tarnung (F) [27800] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
|
Erdknoten meisten [13]
|
| Negativ verändern (F) [27822] |
V |
Nexus |
Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
|
Erdknoten meisten [40]
|
| Nexus manipulieren (F) [27806] |
V |
Nexus |
Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
|
Erdknoten meisten [16]
|
| Positiv verändern (F) [27820] |
V |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
|
Erdknoten meisten [35]
|
| Akrobatik (F *) [7113] |
V |
S |
Der Zaubernde kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
|
Kampfreflexe [8]
|
| Aktion ändern (F *) [7115] |
V |
S |
Der Zaubernde kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
|
Kampfreflexe [10]
|
| Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
|
Alte Heilung [15]
|
| Angriffsfokus (F) △ [28060] |
V |
S |
Fügt dem nächsten Angriffswurf des Zaubernden (sowohl bei Angriffssprüche als auch Elementangriffssprüche, jeweils vor Modifikationen) +5 hinzu. Diese +5 verschiebt einen natürlichen Wurf in den unmodifizierten Bereich (wenn der Zaubernde eine 94 gewürfelt hat, würde Angriffsfokus den Wurf auf eine 99 verschieben).
|
Erdknotenkontrolle [25]
|
| Anomaliewarnung (F) [27984] |
V |
S |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn er sich auf außerplanare Weise wie durch Portale, ätherische Reisen usw. fortbewegt, sobald eine Gefahr in seiner Umgebung auftritt, die ihn beeinträchtigen könnte.
Gozer, der Planare Reisende, ist dabei, durch ein Portal zu treten. Der Bereich, den er betreten will, scheint sicher und gastfreundlich zu sein (für seine derzeitige Gestalt). Das ist er jedoch nicht. In dem Moment, in dem Gozer das Tor durchschreitet, wird er gewarnt, dass etwas nicht stimmt (allerdings nicht, was genau). Angenommen, Gozer überlebt diesen kleinen Vorstoß in die neue Ebene, kann er versuchen, herauszufinden, was zwischen seiner Gestalt und der Ebene, die er betreten will, nicht kompatibel ist, und wenn möglich, die Diskrepanz zu beheben. Sobald dieser Zauber ausgelöst wurde, muss er erneut gewirkt werden. Wenn ein Zauberwirker seine Gestalt ändert (zu etwas mit anderen Umweltanforderungen oder Toleranzen), muss er diesen Zauber unter Berücksichtigung dieser Unterschiede erneut wirken, da die Warnung sonst nicht genau ist und ihm möglicherweise falsche Informationen liefert. |
Überlebenshilfe der Ebenen [8]
|
| Attacke (F *) [7109] |
V |
S |
Der Zaubernde kann eine normale Attackeserie machen.
|
Kampfreflexe [4]
|
| Aufladung (F) [28773] |
V |
S |
Der Zaubernde behält am Ende des Rituals seine gesamten Zauber, muss jedoch 8 Stunden schlafen, um die während des Rituals verbrauchten Körperreserven wieder aufzufüllen.
|
Rituale beherrschen [18]
|
| Aufnehmen (F) [3788] |
V |
S |
Der Zaubernde hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
|
Wege des Experimentierens [4]
|
| Aura speichern I (U) [3245] |
V |
S |
Der Zaubernde kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Zaubernden gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Zaubernde kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
|
Aura Magie [11]
|
| Aura speichern II (U) [3254] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
|
Aura Magie [20]
|
| Ausweichen (F *) [7114] |
V |
S |
Der Zaubernde vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Der Zaubernde kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
|
Kampfreflexe [9]
|
| Automatischer Programmbeginn (F *) [7128] |
V |
S |
Der Zaubernde kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Der Zaubernde kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
|
Kampfreflexe [50]
|
| Balance (U *) [5364] |
V |
S |
Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
|
Körperfähigkeiten [1]
und Gesetz der Unterhaltung [4]
|
| Berserker (F M *) [6996] |
V |
S |
Der Zaubernde kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Zaubernde einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
|
Wege der Erzfeinde [18]
|
| Bestellen (I) [8244] |
V |
S |
Dieser Zauber informiert den Zaubernden, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
|
Gesetz des Handelns [6]
|
| Bewegungen (F *) [7122] |
V |
S |
Der Zaubernde kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
|
Kampfreflexe [17]
|
| Blocken (F *) [7118] |
V |
S |
Der Zaubernde kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Zaubernden. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Der Zaubernde darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
|
Kampfreflexe [14]
|
| Ecke (F *) [7116] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
|
Kampfreflexe [12]
|
| Energie umwandeln (F) [3601] |
V |
S |
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
|
Magie meistern [7]
|
| Energiepool (F) [3607] |
V |
S |
Erschafft einen magischen Zauberpool, der von jedem Zaubernden, der verbunden ist, benutzt werden kann. Der Pool hält maximal die maximalen Zauber aller beteiligten Zaubernden. Stirbt ein Zaubernder, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr Zauber als erlaubt im Pool, werden alle Zaubernden überladen.
|
Magie meistern [14]
|
| Erweitern (+100m) (U) [4416] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
|
Sprüche erweitern [17]
|
| Erweitern (+150m) (U) [4417] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
|
Sprüche erweitern [20]
|
| Erweitern (+15m) (U) [4410] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
|
Sprüche erweitern [5]
|
| Erweitern (+30m) (U) [4412] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
|
Sprüche erweitern [10]
|
| Erweitern (+50m) (U) [4414] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
|
Sprüche erweitern [13]
|
| Erweitern (+75m) (U) [4415] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
|
Sprüche erweitern [15]
|
| Eventualität (U) [3990] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
|
Zauber speichern [8]
|
| Falsche Spur (F) [4293] |
V |
S |
Der Zaubernde spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Zaubernden (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
|
Gesetz der Spuren [15]
|
| Foki (F) [28756] |
V |
S |
Der Zaubernde erschafft einen magischen Foki, der für ein bestimmtes Ritual verwendet werden kann und bis zu 1 unterschiedlichen Foki pro fünf Stufen entspricht. So könnte ein Zaubernder der Stufe 15 einen magischen Foki erschaffen, der als bis zu drei verschiedene Arten von Foki nützlich wäre, z. B. alchemistisch, informativ und elementar.
|
Rituale beherrschen [10]
|
| Fokus (U) [27978] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [5]
|
| Form entwerfen (I) [4360] |
V |
S |
Der Zaubernde kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
|
Materie formen [3]
|
| Freier Geist (U) [15427] |
V |
S |
Wenn der Körper des Zaubernden zerstört wird, kann seine Psyche frei reisen (wie in Reise des Geistes V), bis sie einen physischen Körper findet, den sie bewohnen kann. Wenn der Körper besetzt ist, kann der Zaubernde einen Willenskampf initiieren, um den Körper zu übernehmen. Wenn dies nicht gelingt, muss der Zaubernde einen Widerstandswurf mit 50 Bonus bestehen, sonst stirbt seine Psyche und wird in die nächste für ihn bestimmte Existenzebene geschickt.
|
Reise des Geistes [40]
|
| Fremden Spruch speichern (U) [3988] |
V |
S |
Wie Zauber speichern, aber der Zaubernde kann den Spruch eines anderen (willigen) Magiekundigen speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Zaubernden.
|
Zauber speichern [6]
|
| Gebiet vergrößern I (U) [4573] |
V |
S |
Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
|
Zauber verbessern II [7]
|
| Gebiet vergrößern II (U) [4577] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
|
Zauber verbessern II [12]
|
| Gebiet vergrößern III (U) [4583] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
|
Zauber verbessern II [18]
|
| Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) [5386] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer des Zaubernden bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
|
| Gegner entwaffnen (U *) [5385] |
V |
S |
Der Zaubernde kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
|
| Gegner zurücktreiben (U *) [5388] |
V |
S |
Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
|
| Geruchsauslöser (U) [3936] |
V |
S |
Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Zaubernde kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
|
Zauber auslösen [2]
|
| Geschichtenweber (M) [15791] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
|
Geschichten weben [20]
|
| Gespeicherten Spruch umgehen (U) [3987] |
V |
S |
Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Zaubernde einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
|
Zauber speichern [5]
|
| Gespeicherten Spruch umgehen II (U) [3999] |
V |
S |
Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
|
Zauber speichern [19]
|
| Gleichgewicht (P *) [7452] |
V |
S |
Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
|
Verändern [1]
und Mystische Flucht [2]
|
| Glückes Geschick I (U) [5979] |
V |
S |
Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
|
Schicksal meistern [18]
|
| Glückes Geschick II (U) [5980] |
V |
S |
Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
|
Schicksal meistern [9]
|
| Großer Spruchauslöser (U) [3945] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
|
Zauber auslösen [30]
|
| Großes Lied (15m) (F) [7519] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 15m.
|
Geräusche projizieren [15]
|
| Großes Lied (30m) (F) [7521] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
|
Geräusche projizieren [25]
|
| Großes Lied (3m) (F) [7511] |
V |
S |
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
|
Geräusche projizieren [7]
|
| Hellseherabwehr II (D) [14107] |
V |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, zwei beliebige Zauber zu kombinieren, die vor Wahrnehmungen schützen. Zuerst wird dieser Zauber gewirkt, dann werden die Abwehrzauber gewirkt, jeweils innerhalb von 3 Runden nacheinander. Dies ist die einzige Möglichkeit, Abwehrzauber auf ein einzelnes Ziel zu kombinieren. Ein Hellseher muss alle Verteidigungszauber überwinden, bevor er sein Ziel sehen kann. Dieser Zauber hält so lange an wie der Verteidigungszauber mit der kürzesten Wirkungsdauer.
|
Wächter der Wahrsagerei [7]
und Wächter der Hellsicht [7]
|
| Heranziehen (U) [7482] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Der Zaubernde kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
|
Zuflucht des Verstandes [17]
|
| Herumrollen (F *) [7112] |
V |
S |
Der Zaubernde kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
|
Kampfreflexe [7]
|
| Herumwirbeln (F *) [7111] |
V |
S |
Der Zaubernde dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
|
Kampfreflexe [6]
|
| Himmlischer Schutz @ (F) [19519] |
V |
S |
Der Heilige Champion erhält +3 pro Stufe auf jeden Widerstandswurf bzw. defensiven Pool, während er das Ziel seines Gottes verfolgt.
|
Heiliger Champion [30]
|
| Holz schnitzen [27026] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [8]
|
| Ignorieren (P) [28759] |
V |
S |
Der Zaubernde kann während der Durchführung eines Rituals äußere Einflüsse vollständig ignorieren, darunter Verletzungen, Unbehagen, Schmerzen usw. (alles außer dem Tod). Dies bedeutet nicht, dass der Zaubernde durch gegen ihn gerichtete Handlungen unverletzt bleibt, sondern lediglich, dass er das Ritual zielstrebig vollendet, sofern er nicht getötet, verzaubert oder aus dem Ritualbereich entfernt wird.
|
Rituale beherrschen [11]
|
| In Kerzen einbetten I (F) [4724] |
V |
S |
Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
|
Kerzenmagie [3]
|
| In Kerzen einbetten II (F) [4726] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
|
Kerzenmagie [5]
|
| In Kerzen einbetten III (F) [4728] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
|
Kerzenmagie [7]
|
| In Kerzen einbetten IV (F) [4730] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
|
Kerzenmagie [9]
|
| In Kerzen einbetten IX (F) [4740] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
|
Kerzenmagie [19]
|
| In Kerzen einbetten V (F) [4732] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
|
Kerzenmagie [11]
|
| In Kerzen einbetten VI (F) [4734] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
|
Kerzenmagie [13]
|
| In Kerzen einbetten VII (F) [4736] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
|
Kerzenmagie [15]
|
| In Kerzen einbetten VIII (F) [4738] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
|
Kerzenmagie [17]
|
| In Kerzen einbetten X (F) [4742] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
|
Kerzenmagie [25]
|
| Keine Erschöpfung (F) [5560] |
V |
S |
Der Zaubernde schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
|
Körper erhalten [7]
|
| Knotenfokus (F) △ [28062] |
V |
S |
Wie Angriffsfokus, addiert aber 10.
|
Erdknotenkontrolle [30]
|
| Komplexe Eventualität (U) [4001] |
V |
S |
Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
|
Zauber speichern [25]
|
| Komplexen Zauber speichern (U) [4000] |
V |
S |
Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
|
Zauber speichern [20]
|
| Komplexer Zauber II (U) [3991] |
V |
S |
Der Zaubernde kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Zaubernde muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Zaubernde die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
|
Zauber speichern [10]
|
| Komplexer Zauber III (U) [3994] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [14]
|
| Komplexer Zauber IV (U) [3998] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [18]
|
| Komplexer Zauber mehrerer (U) [3996] |
V |
S |
Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Zaubernde wirft, indem nun auch andere Zaubernde die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Zaubernden mal der Anzahl der Zauber.
|
Zauber speichern [16]
|
| Komplexer Zauber V (U) [4003] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [50]
|
| Konzentration (U) [8111] |
V |
S |
Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
|
Körper meistern [14]
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| Konzentration I (U *) [5366] |
V |
S |
Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
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Körperfähigkeiten [3]
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| Konzentration II (U *) [5370] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 20.
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Körperfähigkeiten [7]
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| Konzentration III (U *) [5374] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 30.
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Körperfähigkeiten [11]
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| Konzentration V (U *) [5379] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 50.
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Körperfähigkeiten [25]
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| Körpervorbereitung (U•) [19396] |
V |
S |
Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
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Üble Veränderungen I [1]
und Üble Veränderungen II [1]
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| Kraft (F *) [7110] |
V |
S |
Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Zaubernden für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Zaubernden. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
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Kampfreflexe [5]
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| Kraft I (U *) [4571] |
V |
S |
Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Zaubernde macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
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Zauber verbessern II [3]
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| Kraft II (U *) [4572] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [6]
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| Kraft III (U *) [4575] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [9]
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| Kraft IV (U *) [4579] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [14]
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| Kraft V (U *) [4584] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [19]
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| Kristallquest (I) [14759] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Vision von einer Aufgabe zu erhalten, die erfüllt werden muss, bevor er sich für seinen Platz im Jenseits qualifizieren kann. Die Mission wird normalerweise zu dem Zeitpunkt angenommen, zu dem der Zaubernde diesen Zauber erlernt. Die Aufgabe bezieht sich normalerweise auf einen bestimmten Kristall, wobei ein Scheitern zum vorübergehenden Verlust des Status für das Leben nach dem Tod führt (die Kristallsuche kann erneut versucht werden, wenn danach ein weiterer Spruch dieser Liste erlernt wird). Die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Zaubernden liegen.
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Kristallmagie [7]
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| Kristallverschiebung (U) [28356] |
V |
S |
Bewirkt, dass der nächste Kristallportal-Zauber des Zaubernden, der innerhalb der nächsten 3 Kampfrunden gespeochen werden muss, bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit oder Zukunft öffnet. Dies geschieht zufällig (sowohl die Richtung als auch Größe der Zeitverschiebung).
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Kristallmagie [40]
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| Lied II (F *) [7508] |
V |
S |
Erlaubt dem Zaubernden mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
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Geräusche projizieren [4]
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| Lied III (F *) [7514] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Zaubernde kann drei Ziele beeinflussen.
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Geräusche projizieren [10]
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| Lied V (F *) [7518] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Zaubernde kann fünf Ziele beeinflussen.
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Geräusche projizieren [14]
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| Lied verstärken (2x) (F) [7507] |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
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Geräusche projizieren [3]
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| Lied verstärken (3x) (F) [7512] |
V |
S |
Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [8]
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| Lied verstärken (4x) (F) [7516] |
V |
S |
Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [12]
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| Lied verstärken (5x) (F) [7520] |
V |
S |
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [20]
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| Lied verstärken (6x) (F) [7522] |
V |
S |
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [30]
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| Magie reflektieren (F) [3647] |
V |
S |
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
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Magische Verteidigung [25]
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| Magie teilen (F) [5960] |
V |
S |
Der Zaubernde kann von bis zu drei anderen Zaubernden Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Zaubernden (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
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Magie verschmelzen [30]
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| Mehrfaches Ziel II (U) [4576] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
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Zauber verbessern II [10]
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| Mehrfaches Ziel III (U) [4580] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
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Zauber verbessern II [15]
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| Mehrfaches Ziel IV (U) [4585] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
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Zauber verbessern II [20]
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| Metall formen [27035] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
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Bauwerke [12]
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| Metall gravieren [27030] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
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Bauwerke [10]
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| Multiple Kerze I (F) [4727] |
V |
S |
Der Zaubernde kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
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Kerzenmagie [6]
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| Multiple Kerze III (F) [4731] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
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Kerzenmagie [10]
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| Multiple Kerze V (F) [4735] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
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Kerzenmagie [14]
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| Multiple Kerze VII (F) [4739] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
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Kerzenmagie [18]
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