Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Vorbereiten VII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [17]
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Vorbereiten VI (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [16]
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Vorbereiten V (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [14]
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Spruchverkleinerung (F) |
1 Tag |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
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Alchemistische Vorbereitungen [13]
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Vorbereiten IV (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
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Alchemistische Vorbereitungen [12]
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Vorbereiten III (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [11]
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Wahres schnelles Wachstum (F) |
1 Tag |
B |
Wie 9), aber Magier kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
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Bäume meistern [30]
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Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
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Bäume meistern [9]
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Schnelles Wachstum (x100) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
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Bäume meistern [4]
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Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
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Bäume meistern [1]
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Verschmelzen halten (F) |
1 Tag |
S |
Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
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Magie verschmelzen [12]
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Nahrungsbedarf unterstützen (F) |
1 Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
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Körper erhalten [2]
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Täglich benötigtes (F) |
1 Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
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Gesetz der Gefängnisse [18]
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Versteinern (E) |
1 Tag/10% Fehlwurf |
15m |
Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
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Steine meistern [17]
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Plasmator (F) |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
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Plasma meistern [25]
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Großes Äthertor (F§) |
1 Tag/St |
1,5m |
Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
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Äther meistern [20]
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Kleines Äthertor (F§) |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
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Äther meistern [12]
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Phasenspeicher |
1 Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
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Äther meistern [4]
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Planares Tor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
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Arkanes Tor [16]
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Schattentor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
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Arkanes Tor [14]
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Transporttor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
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Arkanes Tor [12]
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Extremität konservieren (H ? *) |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
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Knochen beherrschen [5]
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Extremität konservieren (H ? *) |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
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Muskeln beherrschen [5]
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Stasis (F) |
1 Tag/St |
B |
Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
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Gesetz der Gefängnisse [25]
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Zellteilung kontrollieren (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zauberkundige die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zauberkundige dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
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Wege der Genetik [14]
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Geschwindigkeit erhöhen (U) |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
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Wege der Genetik [12]
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Geschwindigkeit verlangsamen (U) |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
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Wege der Genetik [11]
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RNA schützen (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
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Wege der Genetik [8]
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Wahre Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
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Verstand beherrschen [25]
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Totale Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
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Verstand beherrschen [17]
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Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
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Verstand beherrschen [10]
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Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
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Verstand beherrschen [5]
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Jäger beschwören (F) |
1 Tötung |
1 |
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
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Natur beschwören [6]
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Nahrung konservieren (F) |
1 Woche |
B |
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
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Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
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Wissen über Gift (I) |
1-100 min |
S |
Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
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Gift meistern [1]
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Traumbassin (I) |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
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Antworten [9]
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Ebenenkontakt (FM§) |
10 KR |
S |
Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
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Äther meistern [18]
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Ätherischer Raum (F§) |
10 min/St |
10m |
Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
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Äther meistern [7]
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Rüstung ändern (F) |
10 min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
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Waffen verändern [6]
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Haftung (P) |
10 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
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Die Brücke des Mönchs [3]
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Spurenwarnung (I) |
10 min/St |
S |
Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
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Gesetz der Spuren [3]
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Waffenlicht (F) |
10 min/St |
B |
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
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Klinge des Kriegers [2]
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Hölzerne Messer (F) |
10+1min/St |
15m |
Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
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Bäume meistern [11]
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Wahres Insekten kontrollieren (F) |
10h/St |
15m |
Wie 9), aber mit WW-20.
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Insekten meistern [15]
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Wahres Insekten vertreiben (F) |
10h/St |
3m/St |
Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
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Insekten meistern [7]
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Benommenheit X (M) |
10KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 10 KR.
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Geistige Attacke [18]
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Geschwindigkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
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Geschwindigkeit [25]
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Schnelligkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
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Geschwindigkeit [20]
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Geschwindigkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
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Ausweichen / Flucht [30]
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Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
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Ausweichen / Flucht [15]
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Wolke des Todes (3m) (E) |
10KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m.
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Gesetz des Windes [15]
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Wolke des Todes (2m) (E) |
10KR |
4m |
Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
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Gesetz des Windes [11]
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Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
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Kampf verbessern [30]
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Spruch halten X (F *) |
10KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
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Spruchkontrolle [17]
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Muskeln kontrollieren (P) |
10min |
S |
Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
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Verändern [2]
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Blenden (F *) |
10min/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
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Kanäle [11]
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Größere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
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Verstand zerstören [7]
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Kleinere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
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Verstand zerstören [1]
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Erdberuhigung (I*) |
10min/St |
3m |
Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
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Wege der Urmagie [4]
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Wahre Kontrolle (M) |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
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Verstand beherrschen [60]
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Körperliche Überwachung |
10min/St |
S |
Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
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Wege der Erforschung [60]
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Klingen der Erde |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
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Gesetz der Erde [13]
und Gesetz der Barriere [16]
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Sternenlicht (E) |
10min/St |
1,5m/St |
Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
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Sternenlicht [7]
|
Schmutz widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
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Wege des Äußeren [16]
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Schweiß verhindern (F) |
10min/St |
B |
Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
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Wege des Äußeren [15]
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Sprache Lesen / Schreiben (I U) |
10min/St |
S |
Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
|
Bibliothek meistern [19]
|
Schnelles Lesen (U) |
10min/St |
S |
Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
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Bibliothek meistern [16]
|
Grammatik prüfen (I) |
10min/St |
S |
Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
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Bibliothek meistern [13]
|
Sphäre der Stille (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
|
Bibliothek meistern [12]
|
Studieren (U ?) |
10min/St |
S |
Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
|
Bibliothek meistern [10]
|
Seite finden (F *) |
10min/St |
S |
Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
|
Bibliothek meistern [3]
|
Vergrößern (F) |
10min/St |
B |
Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
|
Bibliothek meistern [2]
|
Verhexen (F) |
10min/St |
B |
Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
|
Die kleinen Tricks [20]
|
Irrlicht (F) |
10min/St |
30m/St |
Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
|
Die kleinen Tricks [17]
|
Kalter Hauch (F) |
10min/St |
1 |
Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
|
Die kleinen Tricks [16]
|
Signet (F) |
10min/St |
S |
Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
|
Die kleinen Tricks [2]
|
Musik schreiben (I P) |
10min/St |
S |
Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
|
Gesetz der Musik [13]
|
Stärken (F) |
10min/St |
B |
Magier kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
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Gesetz der Struktur [18]
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Versiegeln (F) |
10min/St |
3m/St |
Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
|
Gesetz der Struktur [16]
|
Tanz synchronisieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
|
Gesetz der Unterhaltung [13]
|
Puppe (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
|
Gesetz der Unterhaltung [12]
|
Ziel (F) |
10min/St |
3mR/St |
Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Magiers bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis.
|
Gesetz der Unterhaltung [11]
|
Geräusche (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
|
Gesetz der Unterhaltung [7]
|
Lichtspot (F) |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
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Gesetz der Unterhaltung [5]
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Luft (F) |
10min/St |
B |
Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
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Gesetz des Bergbaus [17]
|
Erde / Gestein bewegen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu 3 m / Stufe weg bewegen.
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Gesetz des Bergbaus [15]
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Sehen bei Dunkelheit (F) |
10min/St |
S |
Magier sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
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Gesetz des Bergbaus [10]
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Picke (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
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Gesetz des Bergbaus [8]
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Licht (F) |
10min/St |
B |
Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt.
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Gesetz des Bergbaus [6]
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Auf Schlamm gehen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Magier.
|
Gesetz des Farmers [16]
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Unternehmer (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
|
Gesetz des Handelns [50]
|
Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
|
Gesetz des Kriegers [19]
|
Bewegungen synchronisieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
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Gesetz des Kriegers [13]
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Lasttier (F) |
10min/St |
B |
Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
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Gesetz des Packens [25]
|
Gewicht verringern (F) |
10min/St |
B |
Magier kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Magier der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
|
Gesetz des Packens [19]
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Tragen (F) |
10min/St |
B |
Magier kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
|
Gesetz des Packens [16]
|
Beruhigen (F) |
10min/St |
B |
Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
|
Gesetz des Segelns [25]
|
Wind (F) |
10min/St |
B |
Magier erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
|
Gesetz des Segelns [25]
|
Lebenszeichen (I) |
10min/St |
B |
Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
|
Heilung [17]
|
Betäubung (F) |
10min/St |
B |
Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
|
Heilung [13]
|
Hitze / Kälte (F) |
10min/St |
B |
Magier kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
|
Heilung [4]
|
Feuchtigkeit widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
|
Kleidung meistern [16]
|
Organ kontrollieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
|
Körper meistern [50]
|
Kompensieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Magier fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
|
Körper meistern [18]
|
Temperatur kontrollieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
|
Körper meistern [16]
|
Doppelte Gelenkigkeit (U) |
10min/St |
S |
Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
|
Körper meistern [8]
|
Gelenkigkeit (U) |
10min/St |
S |
Magier wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
|
Körper meistern [3]
|
Akzeptieren (M) |
10min/St |
S |
Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
|
Wege der Tierhaltung [20]
|
Stampede (F) |
10min/St |
30m/St |
Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
|
Wege der Tierhaltung [18]
|
Illusion (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
|
Wege des Entkommens [20]
|
Spurloses Gehen (F) |
10min/St |
S |
Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
|
Wege des Entkommens [18]
|
Nichtgegenwart (F) |
10min/St |
S |
Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
|
Wege des Entkommens [15]
|
Rennen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
|
Wege des Entkommens [12]
|
Stille (F) |
10min/St |
0 |
Jedes Geräusch, das innerhalb des Radius
|
Wege des Entkommens [9]
|
Schatten vertiefen(F) |
10min/St |
S |
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
|
Wege des Entkommens [3]
|
Verklemmen (F) |
10min/St |
B |
Magier kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
|
Wege des Entkommens [2]
|
Wahres Bezaubern (M) |
10min/St |
15m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
|
Verstand kontrollieren [12]
|
Hypnose (M) |
10min/St |
3m |
Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
|
Verstand kontrollieren [10]
|
Bezaubern (M) |
10min/St |
15m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
|
Verstand kontrollieren [3]
|
Wahre Sinneskontrolle (M) |
10min/St |
100m |
Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
|
Sinne kontrollieren [30]
|
Zugang zu Beherrschten (F) |
10min/St |
V |
Magier hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [12]
|
Beherrschten vortäuschen (F) |
10min/St |
S |
Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
|
Wege der Beherrschten [5]
|
Nonsens (U) |
10min/St |
S |
Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
|
Zuflucht des Verstandes [6]
|
Aura des Verstandes (U) |
10min/St |
S |
Magier kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
|
Zuflucht des Verstandes [5]
|
Veränderung meistern (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration), Magier kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
|
Verändern [50]
|
Formen meistern (P) |
10min/St |
S |
Wie Wasserform und Nebelform, aber der Magier kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
|
Verändern [30]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
|
Verändern [18]
|
Wahres verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Rasse verändern, aber der Magier kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
|
Verändern [13]
|
Rasse verändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
|
Verändern [7]
|
Wahre Sicht (U) |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [20]
|
Wahre Nebelsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [19]
|
Wahre Wassersicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [18]
|
Wahres Desillusionieren (U) |
10min/St |
S |
Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
|
Sinne meistern [17]
|
Wahre Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [15]
|
Sicht (U) |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [14]
|
Magische Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
|
Sinne meistern [9]
|
Tasten (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Tasten`.
|
Sinne meistern [8]
|
Nebelsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
|
Sinne meistern [7]
|
Riechen (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Riechen`.
|
Sinne meistern [6]
|
Seitensicht (U) |
10min/St |
S |
Magier bekommt ein Sichtfeld von 300`.
|
Sinne meistern [3]
|
Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
|
Sinne meistern [2]
|
Horchen (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Horchen`.
|
Sinne meistern [1]
|
Bewußtlose Wahrnehmung (U) |
10min/St |
S |
Die Sinne des Magiers sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Magier kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
|
Meister der Wahrnehmung [30]
|
Wahrnehmung schützen (F) |
10min/St |
S |
Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Magier nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
|
Meister der Wahrnehmung [1]
|
Schneller Sprint (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [17]
|
Schnelles Schwimmen (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
|
Geschwindigkeit [10]
|
Rennen (U *) |
10min/St |
S |
Magier kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
|
Geschwindigkeit [1]
|
Unterwasser bewegen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
|
Bewegungen [5]
|
Schatten (F) |
10min/St |
S |
Der Zauberer und alles was er trägt, erscheinen als Schatten, dadurch fast unsichtbar im Dunkeln (in vielen Situationen z.B.: Bonus auf Verstecken +25 - +75)
|
Äther meistern [2]
und Ummantelung [4]
|
Große Dunkelheit (F) |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
|
Leuchten [16]
|
Glühen (F) |
10min/St |
B |
Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
|
Leuchten [13]
|
Wahre Aura (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, läßt den Magier jedoch extrem machtvoll aussehen und zieht 15 von allen Attacken gegen ihn ab.
|
Leuchten [8]
|
Aura (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine strahlende Aura um den Magier, die ihn machtvoller aussehen läßt und 5 von allen Attacken abzieht.
|
Leuchten [4]
|
Taschenlampe (F) |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers, 6m effektive Reichweite.
|
Leuchten [1]
|
Licht brechen (F) |
10min/St |
30m |
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
|
Illusionen [1]
|
Feind meistern (M) |
10min/St |
30m |
Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Magiers während der Dauer des Spruchs gehorchen.
|
Wege der Wächter [13]
|
Wahres Hinterhalt entdecken (I) |
10min/St |
3m R/St |
Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
|
Pfade beherrschen [20]
|
Hinterhalt entdecken (30m) (I) |
10min/St |
30m Radius |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Pfade beherrschen [14]
|
Hinterhalt entdecken (15m) (I) |
10min/St |
15m Radius |
Erlaubt es dem Magier jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden.
|
Pfade beherrschen [7]
|
Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Magier kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
|
Pfade beherrschen [2]
|
Dunkelheit (F) |
10min/St |
T |
Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
|
Verkleidungen der Natur [7]
|
Schatten verstärken (F) |
10min/St |
30m Radius |
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
|
Verkleidungen der Natur [2]
|
Steinwall (E) |
10min/St |
15m |
Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
|
Wege des Schutzes [19]
|
Erdwall (E) |
10min/St |
15m |
Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
|
Wege des Schutzes [14]
|
Wahre Aura (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
|
Wege des Schutzes [12]
|
Aura (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine helle Aura um den Magier, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
|
Wege des Schutzes [3]
|
Art beherrschen II (M) |
10min/St |
30m |
Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Reichweite 30m.
|
Inspiration/Eingebung [14]
|
Wahre Form (P) |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
|
Phantomgesicht [50]
|
Wahres Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber man kann ein bestimmtes Wesen nachahmen, wenn man dieses studiert hat.
|
Phantomgesicht [30]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Art verändern, aber der Magier kann jede organische Form innerhalb 1/2x und 2x seiner Masse annehmen, bekommt jedoch keine besonderen Fähigkeiten.
|
Phantomgesicht [14]
|
Wasserlunge (P) |
10min/St |
S |
Der Magier kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
|
Phantomgesicht [11]
|
Art verändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seinem gesamten Körper die Form einer anderen hominoiden Rasse aufzwingen (ohne Masseveränderung). Dies kann keine bestimmte Person sein.
|
Phantomgesicht [9]
|
Persönliche Fassade (E) |
10min/St |
S |
Wie Fassade, aber der Magier kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
|
Phantomgesicht [8]
|
Größe verändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
|
Phantomgesicht [6]
|
Fassade (E) |
10min/St |
S |
Magier verwandelt sich durch eine auf ihn begrenzte Illusion in eine beliebige Rasse innerhalb 20% seiner Größe.
|
Phantomgesicht [4]
|
Gesicht verändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann die Form seines Gesichts ändern.
|
Phantomgesicht [2]
|
Unterwasserbewegungen (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
|
Phantombewegungen [5]
|
Dunkelheit (F) |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
|
Ablenkung [30]
|
Dunkelheit (F) |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
|
Ablenkung [14]
|
Sicht im Dunkeln (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
|
Ablenkung [8]
|
Dunkelheit (F) |
10min/St |
B |
Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
|
Ablenkung [5]
|
Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
|
Ablenkung [1]
|
Himmel aufklären (F) |
10min/St |
3m |
Magier kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis auflösen.
|
Wetter meistern [16]
|
Druck widerstehen (F) |
10min/St |
S |
Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
|
Wege des Überlebens [30]
|
Schutz vor Schutzlosigkeit (F) |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
|
Wege des Überlebens [18]
|
Vorantreiben (F) |
10min/St |
S |
Magier bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
|
Wege des Überlebens [15]
|
Trocken (F) |
10min/St |
B |
Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
|
Wege des Überlebens [13]
|
Sicht schützen (F) |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
|
Wege des Überlebens [10]
|
Vertreiben (F) |
10min/St |
S |
Magier erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
|
Wege des Überlebens [8]
|
Navigation (F) |
10min/St |
S |
Magier bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Magier kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
|
Wege des Überlebens [7]
|
Temperatur kontrollieren (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
|
Wege des Überlebens [4]
|
Gewicht verteilen (F) |
10min/St |
B |
Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
|
Wege des Überlebens [2]
|
Wahres rennen wie ein Reh (F) |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 5 x Wandergeschwindigkeit.
|
Wege der Tiere [30]
|
Rennen wie ein Reh IV (F) |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
|
Wege der Tiere [19]
|
Rennen wie ein Reh III (F) |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
|
Wege der Tiere [13]
|
Rennen wie ein Reh II (F) |
10min/St |
S |
Magier kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
|
Wege der Tiere [4]
|
Spitze Steine (F) |
10min/St |
30m |
Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
|
Steine meistern [13]
|
Magischer Stein (F) |
10min/St |
B |
Magier präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
|
Steine meistern [5]
|
Gestaltwandler (F) |
10min/St |
S |
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
|
Formen der Natur [50]
|
Wahre Monsterform (F) |
10min/St |
S |
Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
|
Formen der Natur [30]
|
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