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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Kleine Kraftwand (F) [28114] 1min/St 30m Der Zaubernde erschafft eine unbewegliche, undurchdringliche Kraftwand von 10m² Fläche, die beliebig innerhalb der Festung platziert werden kann. Solange diese Barriere besteht, sind keine Bewegungen oder Angriffe durch sie hindurch möglich.
Befestigungen [8]
Kraftfeld entdecken (I) [3515] 1min/St 30m Magier kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite.
Kraftfelder [1]
Kraftfeldsphäre (F) [26185] 1min/St 30m Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
Gesetz der Barriere [60]
Krämpfe (F) [4637] 1min/St 30m Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [12]
Lichtwall (F) [3593] 1min/St 30m Erschafft einen schillernden Vorhang von 3x3x0,3m Größe. Ziele, die mit ihm in Kontakt kommen müssen jede KR, in der sie mit dem Wall in Kontakt sind, je einen WW gg jeden der folgenden, farbigen Effekte machen: Rot: Geblendet für 1 KR / 5 Fehlwurf, Orange: Krit. Treffer `C` durch Hitze pro 5 Fehlwurf, Gelb: Krit. Treffer `C` durch Elektrizität pro 5 Fehlwurf.
Licht erschaffen [30]
Magische Dunkelheit (100m) (F) [4605] 1min/St 30m Wie oben mit Radius 100m.
Dunkelheit [25]
Magische Dunkelheit (30m) (F) [4601] 1min/St 30m Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [13]
Magische Dunkelheit (6m) (F) [4598] 1min/St 30m Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein normales existieren kann. Magisches Licht muß einen Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches Licht`)
Dunkelheit [10]
Magische Dunkelheit (F) [6513] 1min/St 30m Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
Ablenkung [13]
Mechanismus entdecken (I) [14445] 1min/St 30m Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren.
Wege des Schätzens [7]
Metallfeuer (F) [3898] 1min/St 30m Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
Wissen über Metall [15]
Metallwall (E) [3891] 1min/St 30m Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
Wissen über Metall [8]
Nebel (100m) (F) [5242] 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
Gase verändern [11]
Nebel (15m) (F) [7299] 1min/St 30m Wie oben mit 15m Radius.
Gas manipulieren [7]
Nebel (30m) (F) [7303] 1min/St 30m Wie oben mit 30m Radius.
Gas manipulieren [11]
Nebel (30m) (F) [5238] 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
Gase verändern [6]
Nebel (3m) (F) [7295] 1min/St 30m Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
Gas manipulieren [3]
Nebel (6m) (F) [5236] 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
Gase verändern [3]
Nebel auflösen (15m) (F) [7300] 1min/St 30m Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
Gas manipulieren [8]
Nether-Rüstung [27356] 1min/St 30m Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
Nether meistern [16]
Nether-Widerstand (3mR) [27346] 1min/St 30m Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
Nether meistern [11]
Pflanzen beleben (F) [4791] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit.
Natur meistern [30] und Pflanzen meistern [50]
Pflanzen kontrollieren I [16211] 1min/St 30m Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.

Pflanzen meistern [8]
Pflanzen kontrollieren I (M) [5639] 1min/St 30m Magier kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Zauberer kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze.
Gesetz der Natur [14]
Pflanzen kontrollieren III [16214] 1min/St 30m Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
Pflanzen meistern [11]
Pflanzen kontrollieren III (M) [5643] 1min/St 30m Wie Pflanzen kontrollieren I, aber Magier kontrolliert drei Pflanzen.
Gesetz der Natur [19]
Pflanzen kontrollieren V (F) [4783] 1min/St 30m Der Zaubernde kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus.
Natur meistern [14] und Pflanzen meistern [15]
Rheuma (F) [4630] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 40% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [4]
Ruhe I (F) [5686] 1min/St 30m Erschafft eine Barriere von 30cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
Wege der Geräusche [3]
Ruhe I (F) [3444] 1min/St 30m Erschafft eine Barriere von 30 cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
Gesetz der Geräusche [2]
Ruhe III (F) [5690] 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Geräusche [8]
Ruhe V (F) [5692] 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
Wege der Geräusche [11]
Ruhe V (F) [3453] 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
Gesetz der Geräusche [11]
Säurefleck (E) [3499] 1min/St 30m Erschafft eine 3m durchmessende, blubbernde Säuremasse. Jede lebende Kreatur in diesem Gebiet bekommt pro KR einen krit. Treffer durch Säure `B`. Die Säure frißt sich durch Holz (1,5 cm pro KR), Stein & Metall (0,5 cm pro KR). Sie wird sich immer weiter durchfressen, solange der Spruch anhält.
Gesetz der Säure [8]
Säurefleck kontrollieren (F) [3503] 1min/St 30m Wie Säurefleck, aber der Magier kann ihn mit 3m/KR über eine Oberfläche bewegen. Die Masse kann sich bewegen, um Gegner anzugreifen, die diese Oberfläche berühren (Boden, Wände, Decke). krit. Treffer `B` durch Säure. Der Fleck behält seinen Radius von 1,5 m bei.
Gesetz der Säure [12]
Schmerzen (F) [4627] 1min/St 30m Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
Physische Erosion [1]
Schwimmen [16157] 1min/St 30m Erhöht den Talentwert Schwimmen des Ziels um die doppelte Stufe (mindestens aber auf 32), sofern es sich bei dem Ziel um keinen Zwerg handelt.
Bewegungen der Natur [3]
Schwimmen (F) [6911] 1min/St 30m Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
Wege der Bewegungen [3]
Segen entdecken (I c) [6399] 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
Schwarzes Wissen [3]
Spinnenkontrolle (M) [19338] 1min/St 30m Wie Spinnen bezaubern, außer dass das Ziel pro Runde einem Befehl gehorcht.
Arachnemonie [10]
Spinnenplage (F) [19348] 1min/St 30m Beschwört Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen, die einen Bereich von 3m Radius überschwemmen und sich jede Runde in einen neuen Bereich von 3m Radius bewegen können. Jeder im Wirkungsbereich muss jede Runde fünf Widerstandswürfe gegen Gift durchführen. Gift entspricht dem von Spinnenvertrauter.
Arachnemonie [20]
Steinwall (E) [6224] 1min/St 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
Steine meistern [6]
Steinwall (E) [5041] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben.
Wissen über Stein [7] , Gesetz der Erde [7] , Erdmeister [8] und Wege der Elemente [14]
Stille (15m r) (F) [5693] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 15m.
Wege der Geräusche [13]
Stille (2m) (F) [4833] 1min/St 30m Erschafft einen Bereich von 2mR, aus dem weder Geräusche hinaus noch in den Geräusche hereindringen können. Wenn der Mittelpunkt sich auf einem beweglichen Objekt oder Wesen befindet, bewegt sich der Bereich mit dem Objekt/Wesen; + 25 auf Schleichen.
Geräusche formen [2]
Stille (30m r) (F) [5696] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 30m.
Wege der Geräusche [20]
Stille (30m) (F) [3454] 1min/St 30m Erschafft ein Gebiet mit 30 m Radius, in das und aus dem kein Geräusch dringt. Wenn der Zauber auf ein bewegliches Objekt gelegt wurde, bewegt er sich mit dem Objekt.
Gesetz der Geräusche [12]
Stille (3m r) (F) [5689] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Wege der Geräusche [7]
Stille (3m) (F) [3447] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Gesetz der Geräusche [5]
Tanzende Lichter (F) [3575] 1min/St 30m Erschafft einen Ball / Stufe des Magiers aus irisierendem Licht, der irgendwo innerhalb der Reichweite `tanzen` kann. Die Lichter können nicht verletzen und spenden Licht wie eine Fackel. Kreaturen mit geringer Intelligenz (< 40) werden von dem Anblick gefesselt.
Licht erschaffen [1]
Telekinese (25 kg) (F) [4036] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [14]
Telekinese (25kg) (F) [14392] 1min/St 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [11]
Telekinese (5 kg/St) (F) [4043] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
Fähigkeiten der Grundmagie [30]
Telekinese (50 kg) (F) [4039] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [17]
Telekinese I (F) [4923] 1min/St 30m Magier kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Magier aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
Berührung des Geistes [4]
Telekinese II (F) [4927] 1min/St 30m Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
Berührung des Geistes [8]
Tiere meistern (F) [4785] 1min/St 30m Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 30m Umkreis.
Tiere meistern [15] und Natur meistern [16]
Tiere meistern I (F) [4776] 1min/St 30m Magier kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
Tiere meistern [5] und Natur meistern [7]
Tiere meistern V (F) [4780] 1min/St 30m Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere kontrollieren kann.
Natur meistern [11] und Tiere meistern [13]
Tierschlaf I (M) [16222] 1min/St 30m Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
Tiere meistern [1]
Tierschlaf I (M) [6241] 1min/St 30m Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
Tiere meistern [1]
Tierschlaf III (M) [6244] 1min/St 30m Wie oben, betrifft aber 3 Ziele.
Tiere meistern [4]
Tierschlaf III (M) [4771] 1min/St 30m Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
Natur meistern [2] und Tiere meistern [4]
Tote beleben I (F) [15609] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Leiche (innerhalb von 150 % seiner Masse) beleben und kontrollieren. Der Zaubernde muss sich konzentrieren, damit die Leiche Handlungen ausführen kann. Sie kann sich mit 0,5m/s bewegen und mit Pool-10 im Nahkampf kämpfen (TW1, Kr80, Ge30 => SK210, somit AT7, Pa4, KT3, TP 1W6). Der Pool und die Ge steigen pro Tote beleben Wert um 10, die Bewegungsweite um 0,2m/s.
Tote beleben [1]
Tote beleben II (F) [15611] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 entsteht. (B:0,7m/s, AT8, PA5, KT3, TP 1W6+1)
Tote beleben [3]
Tote beleben IX (F) [15625] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 entsteht. (B:2,1m/s, AT15, PA12, KT4, TP 2W8)
Tote beleben [17]
Tote beleben V (F) [15617] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 entsteht. (B:1,3m/s, AT11, PA8, KT3, TP 1W10)
Tote beleben [9]
Tote beleben VI (F) [15619] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 entsteht. (B:1,5m/s, AT12, PA9, KT3, TP 1W10+1)
Tote beleben [11]
Tote beleben VII (F) [15621] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 entsteht. (B:1,7m/s, AT13, PA10, KT3, TP 1W12)
Tote beleben [13]
Tote beleben VIII (F) [15623] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 entsteht. (B:1,9m/s, AT14, PA11, KT3, TP 2W6)
Tote beleben [15]
Unbewegte Illusion II (E) [4071] 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 200m).
Kleine Illusionen [4]
Unbewegte Illusion II (M) [4701] 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m).
Illusionen meistern [1] , Glanz [2] , Gesetz der Illusionen [3] und Wiedererschaffungen [4]
Unbewegte Illusion III (E) [4074] 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [8]
Unbewegte Illusion III (M) [4704] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [3] , Glanz [5] und Gesetz der Illusionen [7]
Unbewegte Illusion V (E) [4079] 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [13]
Unbewegte Illusion V (M) [4711] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [6] , Wiedererschaffungen [9] , Glanz [12] und Gesetz der Illusionen [14]
Unbewegte Illusion VII (E) [4083] 1min/St 30m Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [19]
Unbewegte Illusion X (E) [4086] 1min/St 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [30]
Unbewegte Illusion X (M) [4717] 1min/St 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [15] , Glanz [18] , Gesetz der Illusionen [19] und Wiedererschaffungen [25]
Untote vertreiben III (F) [6772] 1min/St 30m Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Zauber brechen [1]
Untote vertreiben IX (F) [6861] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben I, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [6]
Untote vertreiben IX (F) [6780] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [9]
Untote vertreiben V (F) [6857] 1min/St 30m Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Austreibungen [1]
Untote vertreiben V (F) [6776] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [5]
Untote vertreiben XII (F) [6865] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben I, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [11]
Untote vertreiben XII (F) [6783] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [13]
Untote vertreiben XV (F) [6868] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [16]
Untote vertreiben XV (F) [6785] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten.
Zauber brechen [17]
Verzögerte Illusion V (E) [4862] 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [13]
Verzögerte Illusion X (E) [4866] 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [25]
Viele Besänftigen (M) [6123] 1min/St 30m Magier beruhigt Stufe Ziele.
Druidenfriede [20]
Viele Besänftigen (M) [5791] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Besänftigen [30]
Wahrer Befehl (F M) [3306] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [30]
Wahrer Käfig (F E) [3532] 1min/St 30m Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
Kraftfelder [50]
Wahrer Schutz (D) [6856] 1min/St 30m Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
Schutz [50]
Wahrer Wasserwall (E) [5148] 1min/St 30m Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
Gesetz des Wassers [10]
Wahres Bannen (F M) [3307] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [40]
Wahres Beschwören (F M) [3308] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes.
Beschwörungen [50]
Wahres Holz kontrollieren (M) [3881] 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann eine Anzahl von bis zu seiner Stufe hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [40]
Wahres Metallfeuer (F) [3906] 1min/St 30m Wie Metallfeuer, betrifft aber Stufe Ziele.
Wissen über Metall [35]
Wahres Pflanzen beleben (F) [26440] 1min/St 30m Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
Pflanzen meistern [60]
Wahres Pflanzen kontrollieren (F) [4790] 1min/St 30m Wie Pflanzen kontrollieren I, aber der Zaubernde kann alle Pflanzen in 30m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [25] und Pflanzen meistern [30]
Wahres Rennen (F) [6921] 1min/St 30m Wie die Rennen - Sprüche, aber der Magier kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
Wege der Bewegungen [13]
Wahres Schwimmen (F) [16164] 1min/St 30m Wie Schwimmen, außer dass das Ziel so schnell schwimmen kann, wie es laufen könnte.
Bewegungen der Natur [10]
Wahres Schwimmen (F) [6919] 1min/St 30m Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
Wege der Bewegungen [11]
Wahres Tote beleben (F) [15630] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden entsteht. (B:(0,9 + Stufe/5)m/s, AT7+Stufe, PA4+Stufe, TW1, SK210+Stufex50)
Tote beleben [30]
Wahres Untote vertreiben (F) [6870] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
Austreibungen [20]
Wahres Untote vertreiben (F) [6789] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben XV, aber alle Klasse V Untoten werden desintegriert und alle Klasse VI Untoten fliehen.
Zauber brechen [25]
Wartende bewegte Illusion I (E) [4076] 1min/St 30m Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
Kleine Illusionen [10]
Wartende bewegte Illusion II (E) [4081] 1min/St 30m Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
Kleine Illusionen [15]
Wartende Illusion II (E) [4073] 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
Kleine Illusionen [7]
Wartende unbewegte Illusion II (E) [4077] 1min/St 30m Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Kleine Illusionen [11]
Wartende unbewegte Illusion III (E) [4080] 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [14]
Wartende unbewegte Illusion V (E) [4084] 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [20]
Findender Stab △ (FI) [19956] 1min/St 30m/St Der Stab zeigt in Richtung eines bestimmten Objekts oder Ortes, das der Zaubernde kennt und das sich in Reichweite befindet.
Wizardstab [13]
Kampfstimme (F) [7078] 1min/St 30m/St Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier wird nur hörbar.
Gesetz des Kampfes [12]
Schlachtfeldwissen (I) [7088] 1min/St 30m/St Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
Gesetz des Kampfes [30]
Wächter des Verstandes (M) [7444] 1min/St 30m/St Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
Verstand schützen [14]
Wahres Nebel auflösen (F) [7312] 1min/St 30m/St Wie oben mit Reichweite 30m / Stufe.
Gas manipulieren [30]
Abflauen (F) [6318] 1min/St 3m Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
Wetter meistern [7]
Auf Ästen gehen (F) [5599] 1min/St 3m Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [4]
Auf Ästen rennen (F) [5603] 1min/St 3m Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [9]
Auf Steinen gehen (F) [5600] 1min/St 3m Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [5]
Auf Steinen rennen (F) [5604] 1min/St 3m Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [10]
Auf Wasser gehen (F) [5601] 1min/St 3m Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [6]
Auf Wasser rennen (F) [5605] 1min/St 3m Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [11]
Auf Wind gehen (F) [5606] 1min/St 3m Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
Erhabene Bewegungen [12]
Auf Wind rennen (F) [5608] 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [18]
Blitzrüstung (D) [4016] 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Elementenschild [15]
Brise rufen (F) [6316] 1min/St 3m Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
Wetter meistern [5]
Durchgehen (F) [4354] 1min/St 3m Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
Lebendes ändern [20]
Eisrüstung (D) [4018] 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
Elementenschild [19]
Elektrische Rüstung (D) [3318] 1min/St 3m Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
Elektrizität [14]
Entspannen (M) [5756] 1min/St 3m Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel sich auch entspannen will.
Wohltaten [2]
Feuerrüstung (D) [4017] 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Feuer und Hitze.
Elementenschild [17]
Feuerrüstung (D) [3387] 1min/St 3m Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Feuer [14]
Fluch entdecken (I) [6333] 1min/St 3m Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
Flüche [1]
Geladene Rüstung (D) [3312] 1min/St 3m Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
Elektrizität [6]
Giften widerstehen I (H) [5651] 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [5]
Giften widerstehen II (H) [5653] 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [9]
Giften widerstehen III (H) [5656] 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [12]
Große Hitzerüstung (D) [4020] 1min/St 3m Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [25]
Große Kälterüstung (D) [4021] 1min/St 3m Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [30]
Große Lichtrüstung (D) [4019] 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [20]
Größere Spinnenbeschwörung (FM) [19347] 1min/St 3m Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Höhere Riesenspinne [16736] beschworen wird.
Arachnemonie [19]
Großes mit Holz verschmelzen (F) [3872] 1min/St 3m Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
Wissen über Holz [15]
Großes Organisches Verschmelzen (F) [5607] 1min/St 3m Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [15]
Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) [4005] 1min/St 3m Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Hitze bis 100 °C. Bonus von 10 wie oben.
Elementenschild [2]
Hitze widerstehen (3m) (D) [4008] 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [5]
Hitzerüstung (3m) (D) [4014] 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (Stufe 5) mit Bonus 20.
Elementenschild [12]
Hitzerüstung (D) [4011] 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (Stufe 2) mit Bonus 20.
Elementenschild [9]
Hitzerüstung (D) [3379] 1min/St 3m Ziel ist gegen jede natürliche Hitze geschützt. +10 auf WW gegen Hitzezauber, -10 auf Elementensprüche mit Hitze.
Feuer [6]
Hochstapeln (U) [3825] 1min/St 3m Magier kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
Wege des Geheimen [15]
Holzsicht (U) [3862] 1min/St 3m Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen.
Wissen über Holz [5]
Holzsprache (I) [3868] 1min/St 3m Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen Objektes (lebend oder tot).
Wissen über Holz [11]
Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) [4006] 1min/St 3m Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
Elementenschild [3]
Kälte widerstehen (3m) (D) [4009] 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [6]
Kälterüstung (3m) (D) [4015] 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20.
Elementenschild [13]
Kälterüstung (D) [4012] 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20.
Elementenschild [10]
Kleinere Spinnenbeschwörung (FM) [19335] 1min/St 3m Der Zaubernde beschwört eine Geringere Riesenspinne [16791], die seinen Wünschen gehorcht, wenn er sich konzentriert.
Arachnemonie [7]
Konservieren (1min/St) (H) [6825] 1min/St 3m Magier kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
Leben beherrschen [1]
Krankheiten widerstehen I (H) [5650] 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [4]
Krankheiten widerstehen II (H) [5652] 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [8]
Krankheiten widerstehen III (H) [5655] 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [11]
Lautstärke (F) [5695] 1min/St 3m Ziel kann 5x lauter sprechen.
Wege der Geräusche [17]
Licht widerstehen (1 Ziel) (D) [4004] 1min/St 3m Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
Elementenschild [1]
Licht widerstehen (3m) (D) [4007] 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [4]
Lichtrüstung (3m) (D) [4013] 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
Elementenschild [11]
Lichtrüstung (D) [4010] 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
Elementenschild [8]
Metallsicht (I) [3904] 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
Wissen über Metall [25]
Metallsprache (I) [3896] 1min/St 3m Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
Wissen über Metall [13]
Mit Holz verschmelzen (F) [3866] 1min/St 3m Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
Wissen über Holz [9]
Mit Organischem verschmelzen (F) [5602] 1min/St 3m Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
Erhabene Bewegungen [7]
Nebel auflösen (F) [6317] 1min/St 3m Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
Wetter meistern [6]
Nebel rufen (F) [6313] 1min/St 3m Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
Wetter meistern [2]
Nether-Widerstand [27336] 1min/St 3m Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
Nether meistern [5]
Niederschlag rufen (F) [6322] 1min/St 3m Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [11]
Pflanzenfassade (F) [3861] 1min/St 3m Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
Wissen über Holz [4]
Pflanzenform (F) [3874] 1min/St 3m Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
Wissen über Holz [17]
Plasmarüstung (D) [27472] 1min/St 3m Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
Plasma meistern [11]
Schleichen (F *) [3815] 1min/St 3m Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
Wege des Geheimen [5]
Schnelles Wachstum (F) [3865] 1min/St 3m Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
Wissen über Holz [8]
Schutz I (3m) (D) [4128] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
Spruchschutz [3]
Schutz I (D) [4127] 1min/St 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
Spruchschutz [1]
Schutz II (3m) (D) [4131] 1min/St 3m Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [7]
Schutz II (D) [4129] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [5]
Schutz III (D) [4134] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
Spruchschutz [11]
Schutz IV (D) [4138] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
Spruchschutz [15]
Schutz V (D) [4142] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
Spruchschutz [19]
Spinnenbeschwörung (FM) [19341] 1min/St 3m Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Hohe Riesenspinne [16930] beschworen wird.
Arachnemonie [13]
Steinsicht (U) [3929] 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
Wissen über Stein [20]
Steinsprache (I) [3924] 1min/St 3m Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
Wissen über Stein [15]
Sturm besänftigen (F) [6331] 1min/St 3m Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
Wetter meistern [30]
Sturm rufen (F) [6330] 1min/St 3m Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt.
Wetter meistern [25]
Tiersprache (I) [4773] 1min/St 3m Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3] und Natur meistern [4]
Tierwachstum x2 (F) [4788] 1min/St 3m Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
Natur meistern [19]
Tür I (F) [4970] 1min/St 3m Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
Fortbewegung [10]
Tür II (F) [4974] 1min/St 3m Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
Fortbewegung [14]
Über Äste gehen (F) [3864] 1min/St 3m Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
Wissen über Holz [7]
Über Äste gehen (F) [3859] 1min/St 3m Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
Wissen über Holz [2]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2601 bis #2800.

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letzte Änderung: Madang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [31.10.4020] (Donnerstag, den 30 Oktober 2025) - Maverick