Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Holzwall (E) |
1min/St |
15m |
Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3x6x0.6m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
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Gesetz der Barriere [5]
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Wahres Auf Wind rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
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Erhabene Bewegungen [25]
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Wahres Organisches verschmelzen (F) |
1min/St |
3m |
Wie großes Organisches Verschmelzen, aber Ziel kann Zauber anwenden während es in dem Material ist.
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Erhabene Bewegungen [20]
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Auf Wind rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [18]
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Großes Organisches Verschmelzen (F) |
1min/St |
3m |
Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
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Erhabene Bewegungen [15]
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Auf Wind gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
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Erhabene Bewegungen [12]
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Auf Wasser rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [11]
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Auf Steinen rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [10]
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Auf Ästen rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [9]
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Mit Organischem verschmelzen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
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Erhabene Bewegungen [7]
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Auf Wasser gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
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Erhabene Bewegungen [6]
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Auf Steinen gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
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Erhabene Bewegungen [5]
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Auf Ästen gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
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Erhabene Bewegungen [4]
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Wahres Lokalisieren (P) |
1min/St |
1.5Km/St |
Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
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Entdeckung meistern [50]
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Lokalisieren (P) |
1min/St |
100m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
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Entdeckung meistern [18]
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Totale Unverwundbarkeit (F) |
1min/St |
S |
Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
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Körper erhalten [50]
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Windlaufen (F) |
1min/St |
S |
Wenn Wind weht, kann der Zauberer in Windrichtung auf der Luft laufen.
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Die Brücke des Mönchs [15]
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Vortäuschen V (F) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
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Verstecken [30]
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Nicht entdecken (P) |
1min/St |
S |
Der Magier und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
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Verstecken [25]
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Vortäuschen III (F) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
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Verstecken [20]
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Vortäuschen II (F) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
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Verstecken [12]
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Vortäuschen I (F) |
1min/St |
S |
Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
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Verstecken [8]
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Stille (F) |
1min/St |
S |
Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Magier entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
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Verstecken [4]
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Verschwimmen (F*) |
1min/St |
S |
Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
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Verstecken [1]
, Lichtmagie [1]
, Mystische Flucht [1]
, Äther meistern [1]
, Wege des Schutzes [2]
, Ummantelung [2]
, Leuchten [2]
, Kampf verbessern [2]
und Gesetz des Kriegers [12]
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Durchgehen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
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Mystischer Wechsel [20]
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Nebel (100m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
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Gase verändern [11]
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Wahrer Luftwall (E) |
1min/St |
3m |
Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren.
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Gase verändern [8]
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Nebel (30m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
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Gase verändern [6]
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Nebel (6m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
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Gase verändern [3]
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Wahrer Wasserwall (E) |
1min/St |
3m |
Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren.
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Flüssigkeiten verändern [10]
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Tunnel durch Festes (F) |
1min/St |
B |
Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
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Festes verändern [20]
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Wahrer Wasserwall (E) |
1min/St |
30m |
Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
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Gesetz des Wassers [10]
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Leuchtfeuer (16km) (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, aber Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
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Gesetz des Lichts [19]
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Magische Dunkelheit (F) |
1min/St |
B |
Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nicht magisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
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Gesetz des Lichts [18]
und Leuchten [19]
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Magisches Licht (F) |
1min/St |
B |
Wie Licht, aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
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Gesetz des Lichts [17]
und Leuchten [18]
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Leuchtfeuer (8km) (F) |
1min/St |
B |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
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Gesetz des Lichts [13]
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Erdwall (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich innerhalb von 10 KR durchgraben (oben).
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Erdmeister [4]
und Gesetz der Erde [4]
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Magische Dunkelheit (F) |
1min/St |
B |
Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nichtmagisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
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Wege der Elemente [30]
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Magisches Licht (F) |
1min/St |
B |
Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
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Wege der Elemente [20]
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Elementendiener (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen `Diener` (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T (als `servant Spirit`) beschrieben.
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Wege der Elemente [15]
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Steinwall (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben.
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Wissen über Stein [7]
, Gesetz der Erde [7]
, Erdmeister [8]
und Wege der Elemente [14]
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Feuer- / Eis- Klinge (E) |
1min/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
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Wege der Elemente [13]
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Wahrer Ferner Sinn (U) |
1min/St |
1 |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
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Sinne verbessern [30]
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Ferner Sinn V (U) |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [25]
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Ferner Sinn IV (U) |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann vier Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [19]
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Ferner Sinn III (U) |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann drei Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [15]
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Ferner Sinn II (U) |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann zwei Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [11]
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Ferner Sinn I (U) |
1min/St |
15m/St |
Der Magier kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Magier empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Magier, einen Sinn zusätzlich anzuwenden.
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Sinne verbessern [8]
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Schild II (F *) |
1min/St |
S |
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
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Kampf verbessern [9]
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Tür II (F) |
1min/St |
3m |
Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
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Fortbewegung [14]
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Fliegen IV (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
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Fortbewegung [13]
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Tür I (F) |
1min/St |
3m |
Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
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Fortbewegung [10]
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Fliegen III (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
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Fortbewegung [9]
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Fliegen II (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
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Fortbewegung [5]
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Fliegen I (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
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Fortbewegung [3]
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Levitation (F *) |
1min/St |
S |
Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
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Bewegungen verbessern [15]
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Schweben (F *) |
1min/St |
S |
Der Magier kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
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Bewegungen verbessern [10]
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Klettern I (F *) |
1min/St |
S |
Der Magier kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
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Bewegungen verbessern [9]
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Halten II (F) |
1min/St |
30m |
Wie Halten I, übt aber 2,5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
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Berührung des Geistes [13]
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Telekinese II (F) |
1min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
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Berührung des Geistes [8]
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Telekinese I (F) |
1min/St |
30m |
Magier kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Magier aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
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Berührung des Geistes [4]
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Halten I (F) |
1min/St |
30m |
Ein Druck von 0,5 Kg pro Stufe wirkt auf einen Gegenstand ein. Der Druck wirkt nur in eine Richtung. Bewegungen des Ziels sind nicht möglich.
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Berührung des Geistes [1]
|
Abbild (E) |
1min/St |
S |
Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
|
Verkleidungen [12]
|
Verschiebung I (E) |
1min/St |
3m |
Das Ziel erscheint verschoben zu seiner wirklichen Position, was dazu führt, dass 10% der Angriffe auf das Ziel keinen Effekt haben. Jedesmal, wenn ein Angreifer so verfehlt, sinkt die Chance, dass dieser Gegner ein weiteres Mal verfehlt, um 5 %.
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Verkleidungen [5]
|
Illusion aufheben (N) |
1min/St |
30m |
Eine Illusion in der Reichweite verschwindet für den Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
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Sinne des Verstandes formen [11]
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Magische Dunkelheit (F) |
1min/St |
B |
Verdunkelt einen Bereich von 30mR. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (außer Magisches Licht) müssen einen WW machen.
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Licht formen [14]
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Leuchtfeuer (F) |
1min/St |
1,5km |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
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Licht formen [13]
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Magisches Licht (F) |
1min/St |
B |
Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
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Licht formen [11]
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Verzögerte Illusion X (E) |
1min/St |
30m |
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [25]
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Verzögerte Illusion V (E) |
1min/St |
30m |
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [13]
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Illusion VII (E) |
1min/St |
30m |
Wie Illusion II, es können jedoch sechs Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [10]
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Stille (2m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Bereich von 2mR, aus dem weder Geräusche hinaus noch in den Geräusche hereindringen können. Wenn der Mittelpunkt sich auf einem beweglichen Objekt oder Wesen befindet, bewegt sich der Bereich mit dem Objekt/Wesen; + 25 auf Schleichen.
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Geräusche formen [2]
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Wahres Tiere meistern (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, aber Magier kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
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Natur meistern [50]
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Pflanzen beleben (F) |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit.
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Natur meistern [30]
und Pflanzen meistern [50]
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Wahres Pflanzen kontrollieren (F) |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber der Zaubernde kann alle Pflanzen in 30m Umkreis kontrollieren.
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Natur meistern [25]
und Pflanzen meistern [30]
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Tierwachstum x2 (F) |
1min/St |
3m |
Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
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Natur meistern [19]
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Tiere beschwören X (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, mit 10 Tieren.
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Natur meistern [18]
und Tiere meistern [20]
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Tiere meistern (F) |
1min/St |
30m |
Wie Tiere meistern, aber Magier kontrolliert alle Tiere in 30 m Umkreis.
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Tiere meistern [15]
und Natur meistern [16]
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Pflanzen kontrollieren V (F) |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus.
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Natur meistern [14]
und Pflanzen meistern [15]
|
Tiere meistern V (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber mit 5 Tieren.
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Natur meistern [11]
und Tiere meistern [13]
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Pflanzen lokalisieren (F) |
1min/St |
1 |
Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
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Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
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Tiere meistern I (F) |
1min/St |
30m |
Magier kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
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Tiere meistern [5]
und Natur meistern [7]
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Tiere beschwören I (F) |
1min/St |
1 |
Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies und kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
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Natur meistern [6]
und Tiere meistern [9]
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Tiersprache (F) |
1min/St |
3m |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
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Tiere meistern [3]
und Natur meistern [4]
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Pflanzensprache (F) |
1min/St |
B |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
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Pflanzen meistern [3]
und Natur meistern [3]
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Tierschlaf III (F) |
1min/St |
30m |
Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
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Natur meistern [2]
und Tiere meistern [4]
|
Bewegte Illusion X (M) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [20]
, Glanz [30]
und Wiedererschaffungen [30]
|
Glanz X (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [19]
|
Unbewegte Illusion X (M) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [15]
, Glanz [18]
und Wiedererschaffungen [25]
|
Bewegte Illusion III (M) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [9]
und Glanz [14]
|
Glanz V (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [13]
|
Unbewegte Illusion V (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [6]
, Wiedererschaffungen [9]
und Glanz [12]
|
Glanz III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [9]
|
Bewegte Illusion II (M) |
1min/St |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
|
Illusionen meistern [5]
, Wiedererschaffungen [6]
und Glanz [7]
|
Glanz II (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [6]
|
Unbewegte Illusion III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [3]
und Glanz [5]
|
Bewegte Illusion I (M) |
1min/St |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
|
Illusionen meistern [2]
und Glanz [4]
|
Glanz I (M) |
1min/St |
30m |
Der Magier verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
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Glanz [3]
|
Unbewegte Illusion II (M) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m).
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Illusionen meistern [1]
, Glanz [2]
und Wiedererschaffungen [4]
|
Großes Nervenfeuer (F) |
1min/St |
30m |
Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
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Physische Erosion [25]
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Folter (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
|
Physische Erosion [14]
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Große Schmerzen (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
|
Physische Erosion [13]
|
Krämpfe (F) |
1min/St |
30m |
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
|
Physische Erosion [12]
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Agonie (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [9]
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Hexenschuss (F) |
1min/St |
30m |
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
|
Physische Erosion [7]
|
Rheuma (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 40% der Lebensenergie abgezogen.
|
Physische Erosion [4]
|
Schmerzen (F) |
1min/St |
30m |
Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
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Physische Erosion [1]
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Magische Dunkelheit (100m) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit Radius 100m.
|
Dunkelheit [25]
|
Magische Dunkelheit (30m) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Dunkelheit [13]
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Magische Dunkelheit (6m) (F) |
1min/St |
30m |
Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein normales existieren kann. Magisches Licht muß einen Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches Licht`)
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Dunkelheit [10]
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Verschwimmen (F) |
1min/St |
3m |
Läßt das Ziel allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
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Verkleidungen [1]
und Schilde beherrschen [3]
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Schild (F *) |
1min/St |
S |
Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
|
Wege des Schutzes [1]
, Ritter`s Rüstung [1]
, Schilde beherrschen [2]
, Kampf verbessern [3]
, Angriffe vermeiden [3]
und Gesetz des Kriegers [11]
|
Großes Wachstum (F) |
1min/St |
S |
Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers.
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Lebendes ändern [25]
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Durchgehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
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Lebendes ändern [20]
|
Selbst Wachsen (P) |
1min/St |
S |
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
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Lebendes ändern [2]
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Selbst Schrumpfen (P) |
1min/St |
S |
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
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Lebendes ändern [1]
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Reibung zwischen Verschiedenem erniedrigen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) / 10 Stufen erniedrigen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
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Haftung meistern [50]
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Reibung zwischen Verschiedenem erhöhen (F) |
1min/St |
3m/St |
Dieser Zauber ermöglicht dem Magier die Erhöhung der Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) pro 10 Stufen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
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Haftung meistern [30]
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Reibung der primären Essenz erniedrigen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 beschleunigen (Zaubern geht 4x schneller usw., s.o.).
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Haftung meistern [25]
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Reibung der primären Essenz erhöhen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 verlangsamen (Zaubern dauert 4x länger usw., s.o.).
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Haftung meistern [20]
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Reibungssphäre (F) |
1min/St |
B |
Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Magier kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
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Haftung meistern [19]
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Reibung eines Elements erniedrigen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element leichter passierbar machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf das vierfache ihrer Geschwindigkeit beschleunigt. Feuer werden z.B. 4x so schnell brennen (=4x kürzer!), Feuerzauber brauchen 1/4 der normalen Zeit, bis sie ausgelöst werden können (und haben +1 pro Stufe des Magiers) usw.
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Haftung meistern [18]
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Reibung eines Elements erhöhen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element (Wasser, Eis, Chaos usw.) schwierig zu passieren machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf 1/4 ihrer Geschwindigkeit abgebremst. Feuer werden z.B. 4x so langsam brennen (=4x länger!), Feuerzauber brauchen 4x so lange, bis sie ausgelöst werden können (und haben -1 pro Stufe des Magiers) usw.
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Haftung meistern [17]
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Haftung von Lebewesen erniedrigen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6 bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
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Haftung meistern [16]
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Haftung von Lebewesen erhöhen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher - Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle Körperprozeße angehalten.
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Haftung meistern [15]
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Reibung erniedrigen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Je nach Härte und Oberflächenbeschaffenheit haben die beiden Stoffe weit weniger Reibung (halten länger, weniger Geräusch usw.).
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Haftung meistern [14]
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Reibung erhöhen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 / Stufe erhöhen. Je nach Härte und Beschaffenheit reibt sich der weichere der beiden Stoffe schneller ab. Abnahme wächst im Quadrat (x2 entspricht 4x schneller, x5 = 25x schneller usw.).
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Haftung meistern [13]
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Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
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Haftung meistern [12]
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Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
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Haftung meistern [11]
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Gasreibung erniedrigen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
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Haftung meistern [9]
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Gasreibung erhöhen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
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Haftung meistern [8]
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Wahre Reichweite (U) |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
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Gesetz des Vertrauten [50]
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Reichweite V (U) |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
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Gesetz des Vertrauten [18]
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Reichweite IV (U) |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
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Gesetz des Vertrauten [14]
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Reichweite III (U) |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
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Gesetz des Vertrauten [9]
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Reichweite II (U) |
1min/St |
S |
Die Reichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
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Gesetz des Vertrauten [3]
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Fliegen (150m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit 150m/KR.
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Erhabene Brücke [17]
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Fliegen (100m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit 100m/KR.
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Erhabene Brücke [11]
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Fliegen (50m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit 50m/KR.
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Erhabene Brücke [7]
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Fliegen (25m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
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Erhabene Brücke [5]
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Levitation (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
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Erhabene Brücke [4]
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Magisch verschließen (F) |
1min/St |
T |
Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
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Wege der Öffnung [2]
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Schutz V (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
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Spruchschutz [19]
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Schutz IV (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
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Spruchschutz [15]
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Schutz III (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
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Spruchschutz [11]
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Schutz II (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
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Spruchschutz [7]
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Schutz II (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
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Spruchschutz [5]
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Schutz I (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
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Spruchschutz [3]
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Schutz I (D) |
1min/St |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
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Spruchschutz [1]
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Waffenspalter (F) |
1min/St |
B |
Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
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Klinge des Kriegers [19]
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Unbewegte Illusion X (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [30]
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Wartende unbewegte Illusion V (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [20]
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Unbewegte Illusion VII (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [19]
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Wartende bewegte Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
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Kleine Illusionen [15]
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Wartende unbewegte Illusion III (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [14]
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Unbewegte Illusion V (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [13]
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Wartende unbewegte Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
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Kleine Illusionen [11]
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Wartende bewegte Illusion I (E) |
1min/St |
30m |
Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
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Kleine Illusionen [10]
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Unbewegte Illusion III (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [8]
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Wartende Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
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Kleine Illusionen [7]
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Unbewegte Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 200m).
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Kleine Illusionen [4]
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Sphäre der Gefangenschaft (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Magiers groß sein.
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Gesetz der Gefängnisse [50]
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Sinne blockieren (F) |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Magiers.
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Gesetz der Gefängnisse [16]
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Fesseln (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
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Gesetz der Gefängnisse [9]
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Halten (M) |
1min/St |
3m/St |
Ziel wird auf 25% normaler Aktion gehalten.
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Gesetz der Gefängnisse [6]
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Telekinese (5 kg/St) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
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Fähigkeiten der Grundmagie [30]
|
Halten (5 kg/St) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
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Fähigkeiten der Grundmagie [25]
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Telekinese (50 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [17]
|
Halten (50 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [15]
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Telekinese (25 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [14]
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Halten (25 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [12]
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Halten (500g) (F) |
1min/St |
30m |
Übt einen Druck von 500g auf ein Objekt/Person aus. Objekt kann durch Halten allein nicht bewegt werden, und der Druck wirkt nur in eine Richtung.
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Fähigkeiten der Grundmagie [2]
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Große Kälterüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
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Elementenschild [30]
|
Große Hitzerüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
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Elementenschild [25]
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Große Lichtrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
|
Elementenschild [20]
|
Eisrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
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Elementenschild [19]
|
Feuerrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Feuer und Hitze.
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Elementenschild [17]
|
Blitzrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
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Elementenschild [15]
|
Kälterüstung (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20.
|
Elementenschild [13]
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Hitzerüstung (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Hitze widerstehen (Stufe 5) mit Bonus 20.
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Elementenschild [12]
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Lichtrüstung (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
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Elementenschild [11]
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Kälterüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20.
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Elementenschild [10]
|
Hitzerüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Hitze widerstehen (Stufe 2) mit Bonus 20.
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Elementenschild [9]
|
Lichtrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
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Elementenschild [8]
|
Kälte widerstehen (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
|
Elementenschild [6]
|
Hitze widerstehen (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [5]
|
Licht widerstehen (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
|
Elementenschild [4]
|
Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
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Elementenschild [3]
|
Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Hitze bis 100 °C. Bonus von 10 wie oben.
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Elementenschild [2]
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Licht widerstehen (1 Ziel) (D) |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
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Elementenschild [1]
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Steintunnel (F) |
1min/St |
B |
Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
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Wissen über Stein [30]
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Steinsicht (U) |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
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Wissen über Stein [20]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
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Wissen über Stein [15]
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Über Stein rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
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Wissen über Stein [8]
|
Über Stein gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
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Wissen über Stein [5]
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Wahres Metallfeuer (F) |
1min/St |
30m |
Wie Metallfeuer, betrifft aber Stufe Ziele.
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Wissen über Metall [35]
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Metallsicht (I) |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
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Wissen über Metall [25]
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Metallfeuer (F) |
1min/St |
30m |
Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
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Wissen über Metall [15]
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Metallsprache (I) |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
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Wissen über Metall [13]
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Metallwall (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
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Wissen über Metall [8]
|
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2601 bis #2800.