Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Pflanzenfassade (F) |
1min/St |
S |
Der Magier sieht aus wie eine Pflanze. Er verändert sich nicht und riecht und fühlt sich auch nicht anders an, es ist nur eine visuelle Illusion.
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Verkleidungen der Natur [10]
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Lautlose Bewegungen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
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Verkleidungen der Natur [4]
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Wahres organisches Verschmelzen (F) |
1min/St |
S |
Wie Großes organisches Verschmelzen, aber der Magier kann Zauber auf sich selbst anwenden, solange er in dem Material ist.
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Wege der Bewegungen [30]
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Großes organisches Verschmelzen (F) |
1min/St |
S |
Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
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Wege der Bewegungen [20]
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Mit Organischem verschmelzen (F) |
1min/St |
S |
Erlaubt es dem Magier, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief), Magier kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
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Wege der Bewegungen [15]
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Wahres Rennen (F) |
1min/St |
30m |
Wie die Rennen - Sprüche, aber der Magier kann irgendeinen Spruch pro Runde benutzen (Er kann z.B. erst auf Wasser rennen, dann auf Sand, dann über Äste usw.).
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Wege der Bewegungen [13]
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Wahres Schwimmen (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
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Wege der Bewegungen [11]
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Auf dem Wasser rennen (F) |
1min/St |
S |
Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Magier kann auf ruhigem Wasser rennen.
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Wege der Bewegungen [9]
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Auf Ästen rennen (F) |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, aber der Magier kann auf entsprechenden Ästen rennen.
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Wege der Bewegungen [6]
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Auf Sand rennen (F) |
1min/St |
S |
Wie Auf Steinen rennen, aber der Magier kann auf sandigen Oberflächen rennen.
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Wege der Bewegungen [5]
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Auf dem Wasser gehen (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
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Wege der Bewegungen [4]
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Schwimmen (F) |
1min/St |
30m |
Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
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Wege der Bewegungen [3]
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Auf Ästen gehen (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
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Wege der Bewegungen [2]
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Auf Steinen rennen (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
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Wege der Bewegungen [1]
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Wahres Untote vertreiben (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
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Austreibungen [20]
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Untote vertreiben XV (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [16]
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Untote vertreiben XII (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben I, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [11]
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Untote vertreiben IX (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben I, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [6]
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Fluch neutralisieren (1min/St) (F) |
1min/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
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Austreibungen [4]
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Untote vertreiben V (F) |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
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Austreibungen [1]
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Wahrer Schutz (D) |
1min/St |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
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Schutz [50]
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Konservieren (1min/St) (H) |
1min/St |
3m |
Magier kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
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Leben beherrschen [1]
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Wahres Untote vertreiben (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben XV, aber alle Klasse V Untoten werden desintegriert und alle Klasse VI Untoten fliehen.
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Zauber brechen [25]
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Untote vertreiben XV (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten.
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Zauber brechen [17]
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Untote vertreiben XII (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten.
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Zauber brechen [13]
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Untote vertreiben IX (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten.
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Zauber brechen [9]
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Fluch neutralisieren (F) |
1min/St |
B |
WW:-20 |
Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
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Zauber brechen [6]
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Untote vertreiben V (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten.
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Zauber brechen [5]
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Untote vertreiben III (F) |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
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Zauber brechen [1]
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Wahres Schutzgebet (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Magiers.
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Wege des Schutzes [30]
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Schutzgebet X (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
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Wege des Schutzes [25]
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Schutzgebet V (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
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Wege des Schutzes [16]
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Schutzgebet II (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
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Wege des Schutzes [8]
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Schutzgebet I (D) |
1min/St |
S |
Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
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Wege des Schutzes [4]
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Wahre Heilige Aura (F) |
1min/St |
S |
Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
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Heiliger Krieger [50]
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Heilige Aura V (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
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Heiliger Krieger [25]
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Schmerzlosigkeit 100% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
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Heiliger Krieger [20]
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Heilige Aura IV (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
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Heiliger Krieger [19]
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Heilige Aura III (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
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Heiliger Krieger [15]
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Schmerzlosigkeit 75% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
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Heiliger Krieger [14]
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Heilige Aura II (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
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Heiliger Krieger [12]
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Schmerzlosigkeit 50% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
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Heiliger Krieger [10]
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Heilige Aura I (F) |
1min/St |
S |
Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Magier. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
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Heiliger Krieger [7]
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Schmerzlosigkeit 25% (S * s) |
1min/St |
S |
Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
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Heiliger Krieger [3]
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Art beherrschen I (M) |
1min/St |
15m |
Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
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Inspiration/Eingebung [10]
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Magisch verschließen (F) |
1min/St |
B |
Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
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Wege des Entkommens [5]
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Wahres Vortäuschen (P) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen, aber Magier braucht keine Konzentration.
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Phantomgesicht [25]
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Auf dem Wind reiten (P) |
1min/St |
S |
Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
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Phantombewegungen [50]
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Nebelform (P) |
1min/St |
S |
Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
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Phantombewegungen [30]
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Über Decken gehen (F) |
1min/St |
S |
Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
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Phantombewegungen [20]
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Windgehen (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
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Phantombewegungen [15]
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Über Wände laufen (F) |
1min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
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Phantombewegungen [13]
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Über Wände gehen (F) |
1min/St |
S |
Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
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Phantombewegungen [11]
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Anhaften (F) |
1min/St |
S |
Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
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Phantombewegungen [10]
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Spinnenklettern (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
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Phantombewegungen [6]
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Phantomschritt (F) |
1min/St |
S |
Der Magier bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
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Phantombewegungen [4]
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Wahre Sinne (U) |
1min/St |
S |
Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
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Detektivsinne [50]
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Nachtsicht (U) |
1min/St |
S |
Magier kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
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Detektivsinne [18]
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Seitensicht (U) |
1min/St |
S |
Magier hat ein Sichtfeld von 300°.
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Detektivsinne [17]
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Horchen (U) |
1min/St |
S |
Wie das Talent Horchen.
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Detektivsinne [15]
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Riechen (U) |
1min/St |
S |
Wie das Talent Riechen.
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Detektivsinne [13]
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Lüge entdecken (P) |
1min/St |
S |
Magier erfährt, ob das Ziel lügt.
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Detektivsinne [12]
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Tasten (U) |
1min/St |
S |
Wie das Talent Tasten.
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Detektivsinne [9]
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Schmecken (P) |
1min/St |
S |
Wie das Talent Schmecken.
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Detektivsinne [5]
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Kode analysieren (c) |
1min/St |
S |
Wie 11), aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
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Analysen [12]
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Sprache analysieren III (c) |
1min/St |
S |
Wie 8), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
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Analysen [11]
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Magische Dunkelheit (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
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Ablenkung [13]
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Heiliges entdecken (I c) |
1min/St |
30m |
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m.
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Schwarzes Wissen [6]
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Segen entdecken (I c) |
1min/St |
30m |
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
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Schwarzes Wissen [3]
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Gutes entdecken (I c) |
1min/St |
30m |
Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
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Schwarzes Wissen [2]
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Fluch entdecken (I) |
1min/St |
3m |
Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
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Flüche [1]
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Wetter meistern (F) |
1min/St |
S |
Magier kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
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Wetter meistern [50]
|
Sturm besänftigen (F) |
1min/St |
3m |
Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
|
Wetter meistern [30]
|
Sturm rufen (F) |
1min/St |
3m |
Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt.
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Wetter meistern [25]
|
Windrichtung ändern (F) |
1min/St |
3m |
Magier kann die Windrichtung in 3m/Stufe Umkreis ändern. Sehr starke Böen oder ein magischer Wind erhalten einen WW.
|
Wetter meistern [18]
|
Wind kontrollieren (F) |
1min/St |
3m |
Der Magier kann die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 1,5 km/h pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
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Wetter meistern [13]
|
Niederschlag rufen (F) |
1min/St |
3m |
Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
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Wetter meistern [11]
|
Abflauen (F) |
1min/St |
3m |
Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
|
Wetter meistern [7]
|
Nebel auflösen (F) |
1min/St |
3m |
Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
|
Wetter meistern [6]
|
Brise rufen (F) |
1min/St |
3m |
Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
|
Wetter meistern [5]
|
Nebel rufen (F) |
1min/St |
3m |
Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
|
Wetter meistern [2]
|
Bewegungen verbessern (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
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Wege des Überlebens [19]
|
Wasser atmen (F) |
1min/St |
B |
Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
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Wege des Überlebens [14]
|
Auf Wasser gehen (F) |
1min/St |
B |
Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
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Wege des Überlebens [12]
|
Sicht verbessern (F) |
1min/St |
B |
Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
|
Wege des Überlebens [11]
|
Klettern (F) |
1min/St |
S |
Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Magiers auf das Talent Klettern.
|
Wege des Überlebens [6]
|
Sinken (F) |
1min/St |
3m/St |
Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
|
Wege des Überlebens [2]
|
Treiben (F) |
1min/St |
3m/St |
Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
|
Wege des Überlebens [1]
|
Drachenhaut (F) |
1min/St |
S |
Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
|
Wege der Tiere [50]
|
Drachenschwinge (F) |
1min/St |
S |
Wie 16), aber mit 60 m / KR.
|
Wege der Tiere [25]
|
Wyvernhaut (F) |
1min/St |
S |
Haut des Magiers wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
|
Wege der Tiere [18]
|
Falkenschwinge (F) |
1min/St |
S |
Wie 7), aber mit 50 m / KR.
|
Wege der Tiere [16]
|
Bärenhaut (F) |
1min/St |
S |
Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
|
Wege der Tiere [14]
|
Insektensinne (I) |
1min/St |
S |
Magier bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
|
Wege der Tiere [12]
|
Tigerhaut (F) |
1min/St |
S |
Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
|
Wege der Tiere [9]
|
Falkensinne (I) |
1min/St |
S |
Magier sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
|
Wege der Tiere [8]
|
Adlerschwinge (F) |
1min/St |
S |
Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
|
Wege der Tiere [7]
|
Otterlunge (F) |
1min/St |
S |
Magier kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
|
Wege der Tiere [6]
|
Fledermaussinne (I) |
1min/St |
S |
Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
|
Wege der Tiere [5]
|
Wolfssinne (I) |
1min/St |
S |
Magier bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
|
Wege der Tiere [3]
|
Chamäleonhaut (F) |
1min/St |
S |
Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
|
Wege der Tiere [2]
|
Katzenpfoten (F) |
1min/St |
S |
Magier schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
|
Wege der Tiere [1]
|
Tierschlaf III (M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, betrifft aber 3 Ziele.
|
Tiere meistern [4]
|
Tiersprache (I) |
1min/St |
S |
Magier kennt die Sprache einer Tierart.
|
Tiere meistern [3]
|
Tierschlaf I (M) |
1min/St |
30m |
Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
|
Tiere meistern [1]
|
Steinwall (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
|
Steine meistern [6]
|
Steinsprache (I) |
1min/St |
B |
Magier kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
|
Steine meistern [3]
|
Natur meistern (F) |
1min/St |
S |
Magier kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
|
Natur beschwören [50]
|
Blitz beschwören (F) |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
|
Natur beschwören [15]
|
Hagel beschwören (F) |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
|
Natur beschwören [14]
|
Sturm beschwören (F) |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
|
Natur beschwören [13]
|
Schnee beschwören (F) |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Schnee.
|
Natur beschwören [12]
|
Regen beschwören (F) |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Regen.
|
Natur beschwören [11]
|
Nebel beschwören (F) |
1min/St |
V |
Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
|
Natur beschwören [10]
|
Schutz vor Elementen (D) |
1min/St |
S |
Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
|
Formen der Natur [11]
|
Unter Wasser atmen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann unter Wasser atmen.
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Formen der Natur [5]
|
Stille Bewegungen (F) |
1min/St |
S |
Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
|
Formen der Natur [4]
|
Elementen widerstehen (D) |
1min/St |
S |
Schützt gegen Temperaturen von -30 bis 100 °C und gibt +10 Bonus auf WW gegen Hitze- und Kälte-Zauber.
|
Formen der Natur [2]
|
Chamäleon (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
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Verkleidungen der Natur [1]
und Formen der Natur [1]
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Brücke (F) |
1min/St |
B |
Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Magier kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
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Druidenstab [11]
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Erde besänftigen (F) |
1min/St |
3m R /St |
Im Radius kann der Magier ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
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Druidenfriede [30]
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Viele Besänftigen (M) |
1min/St |
30m |
Magier beruhigt Stufe Ziele.
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Druidenfriede [20]
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Großes Besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier beruhigt Stufe Ziele.
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Druidenfriede [17]
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Großes Tiere besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier beruhigt Stufe Tiere.
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Druidenfriede [15]
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Ruf der Besänftigung (M) |
1min/St |
15m R |
Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
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Druidenfriede [14]
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Großes Tiere besänftigen (M) |
1min/St |
30m |
Beruhigt Stufe des Magiers Tiere.
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Druidenfriede [8]
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Fühlenden Baum finden (P) |
1min/St |
3m/St |
Magier erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
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Bäume meistern [14]
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Pflanzensprache (I) |
1min/St |
S |
Magier spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
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Bäume meistern [3]
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Befragung (F) |
1min/St |
30m |
Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
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Zeremonien [19]
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Kriegsrobe (F V) |
1min/St |
B |
Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
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Zeremonien [11]
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Waffen verbinden (F) |
1min/St |
B |
Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Magiers). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
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Waffen verändern [30]
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Wahre Elementenwaffe (E) |
1min/St |
B |
Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
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Waffen verändern [20]
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Waffe verstärken V (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
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Waffen verändern [13]
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Elementenwaffe (E) |
1min/St |
B |
Der Magier kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , >140: D.
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Waffen verändern [12]
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Waffe verstärken IV (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
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Waffen verändern [10]
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Waffe verstärken III (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
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Waffen verändern [7]
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Größeres Waffen ändern (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
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Waffen verändern [5]
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Waffe verstärken II (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
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Waffen verändern [4]
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Waffe ändern (F) |
1min/St |
B |
Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
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Waffen verändern [2]
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Waffe verstärken I (F) |
1min/St |
B |
Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
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Waffen verändern [1]
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Segen (U) |
1min/St |
S |
Der Magier kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
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Schicksal meistern [25]
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Schicksal (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
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Schicksal meistern [17]
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Schicksalslos (P) |
1min/St |
S |
Der Magier wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
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Schicksal meistern [10]
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Sehen bei Dunkelheit (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
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Heiliger Krieg [20]
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Gaslunge (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
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Heiliger Krieg [19]
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360 Grad Sicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat `Rundumsicht`.
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Heiliger Krieg [18]
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Wasserlunge (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
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Heiliger Krieg [16]
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Fliegen (F *) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
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Heiliger Krieg [13]
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Wassersicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
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Heiliger Krieg [12]
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Nachtsicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
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Heiliger Krieg [10]
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Levitation (F *) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
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Heiliger Krieg [9]
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Schatten (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
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Heiliger Krieg [8]
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Schwimmen (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
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Heiliger Krieg [4]
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Feine Ohren (P *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel bekommt einen Bonus von +25 auf alle Wahrnehmungswürfe, die mit Horchen zu tun haben.
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Heiliger Krieg [2]
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Lähmung aufheben (H) |
1min/St |
B |
Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
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Gesetz der Nerven [10]
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Viele Besänftigen (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
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Besänftigen [30]
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Großes Besänftigen (M) |
1min/St |
3m/St |
Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
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Besänftigen [20]
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Große Tierberuhigung (3m/St) (M) |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier kann bis 20 Ziele besänftigen.
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Besänftigen [18]
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Ruf der Besänftigung (M *) |
1min/St |
15m r |
Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
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Besänftigen [15]
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Besänftigen X (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
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Druidenfriede [10]
und Besänftigen [12]
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Besänftigen V (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
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Druidenfriede [7]
und Besänftigen [9]
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Besänftigen IV (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
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Besänftigen [8]
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Besänftigen III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
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Druidenfriede [5]
und Besänftigen [6]
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Besänftigen II (M) |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
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Druidenfriede [3]
und Besänftigen [4]
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Besänftigen I (M) |
1min/St |
30m |
Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
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Druidenfriede [1]
und Besänftigen [2]
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Wohltat IV (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
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Wohltaten [25]
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Wohltat III (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
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Wohltaten [17]
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Große Wohltat I (F) |
1min/St |
8m |
Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [11]
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Wohltat II (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
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Wohltaten [10]
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Magische Ziele (F) |
1min/St |
500m |
Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Magier kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
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Wohltaten [7]
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Tagtraum (M) |
1min/St |
B |
Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
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Wohltaten [6]
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Wohltat I (M) |
1min/St |
B |
Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
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Wohltaten [4]
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Entspannen (M) |
1min/St |
3m |
Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel sich auch entspannen will.
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Wohltaten [2]
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Niederschlag rufen (F) |
1min/St |
3m/St |
Läßt Regen oder Schnee (je nach Temperatur) fallen. Der Niederschlag behindert die Sicht innerhalb des Radius zu 25% und zieht 25% von allen Fernkampfattacken ab.
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Wege des Wetters [11]
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Nebel rufen (F) |
1min/St |
3m/St |
Der Zauberer läßt einen Nebel entstehen, der fast keine Sicht zuläßt. Alle Fernkampfattacken durch den Radius haben einen Malus von 50%.
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Wege des Wetters [8]
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Großes magisches Licht (F) |
1min/St |
T |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
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Wege des Lichts [50]
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Magisches Licht I (F) |
1min/St |
T |
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
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Wege des Lichts [9]
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Große Ruhe (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
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Wege der Geräusche [30]
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Stille (30m r) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 30m.
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Wege der Geräusche [20]
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Lautstärke (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann 5x lauter sprechen.
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Wege der Geräusche [17]
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Stille (15m r) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 15m.
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Wege der Geräusche [13]
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Ruhe V (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
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Wege der Geräusche [11]
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Ruhe III (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele.
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Wege der Geräusche [8]
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Stille (3m r) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 3m.
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Wege der Geräusche [7]
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Ruhe I (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine Barriere von 30cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
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Wege der Geräusche [3]
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Giften widerstehen III (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [12]
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Krankheiten widerstehen III (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [11]
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Giften widerstehen II (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [9]
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Krankheiten widerstehen II (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [8]
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Giften widerstehen I (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [5]
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Krankheiten widerstehen I (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
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Krankheiten / Gifte heilen [4]
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Pflanzen kontrollieren III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber Magier kontrolliert drei Pflanzen.
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Gesetz der Natur [19]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
S |
Magier kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
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Gesetz der Natur [15]
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Pflanzen kontrollieren I (M) |
1min/St |
30m |
Magier kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Zauberer kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze.
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Gesetz der Natur [14]
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Pflanzensprache (I) |
1min/St |
S |
Magier versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
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Gesetz der Natur [11]
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Tiersprache (I) |
1min/St |
S |
Magier versteht und `redet` die Sprache einer Tierart.
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Gesetz der Natur [7]
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Wahrer Wasserwall (E) |
1min/St |
15m |
Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration.
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Gesetz der Barriere [13]
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Steinwall (E) |
1min/St |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken.
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Gesetz der Barriere [12]
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Wahrer Luftwall (E) |
1min/St |
15m |
Wie Luftwall, aber Zauberer braucht keine Konzentration.
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Gesetz der Barriere [11]
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Erdwall (E) |
1min/St |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10 KR für 1 Person ganz oben).
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Gesetz der Barriere [7]
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