Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Hören (30m) (U c) [4172] |
1KR/St (C) |
30m |
/ Wie oben mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [8]
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| Innere Gedanken (M) [15467] |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Gedanken, außer dass der Zaubernde auch die Argumentation und Denkmuster hinter den oberflächlichen Gedanken erfährt.
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Visionen des Geistes [10]
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| Krafthand II (F) [14283] |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-10 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [7]
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| Krafthand III (F) [14287] |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-20 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [12]
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| Krafthand IV (F) [14290] |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-30 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [16]
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| Tiefe Gedanken (I M c) [7728] |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
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Geist verschmelzen [10]
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| Wahre Krafthand (F) [14294] |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-40 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [25]
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| Sehen (30m) (U c) [4174] |
1KR/St (C) |
30m) |
Wie Sehen mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [11]
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| Empathie (I c) [7722] |
1KR/St (C) |
3m |
Der Magier erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
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Geist verschmelzen [1]
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| Essenz-Elementar (E) [27736] |
1KR/St (C) |
3m |
Erzeugt einen Elementar aus der Kraft des Erdknotens. Das Elementar ist von geringer Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Struktur des Erdknotens in dem Maße, wie es das Wissen des Zaubernden zulässt. Es gehorcht einfachen Befehlen des Zaubernden, selbst solchen, die zu seinem eigenen Tod führen würden. Behandle den Essenz-Elementar wie ein starkes Lichtelementar, das kritische Treffer durch Essenz austeilt. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers verschwindet der Elementar wieder in den Knoten, aus dem es gekommen ist. Es kann den Radius des Erdknotens nicht verlassen.
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Erdknoten Fokus [15]
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| Holz auflösen (F c) [3494] |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
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Gesetz der Säure [3]
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| Hören (3m) (U c) [4168] |
1KR/St (C) |
3m |
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
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Wahrnehmung der Grundmagie [3]
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| Leder auflösen (F c) [3493] |
1KR/St (C) |
3m |
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
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Gesetz der Säure [2]
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| Magische Gegenstände auflösen (F c) [3506] |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
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Gesetz der Säure [15]
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| Metall auflösen (F c) [3496] |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
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Gesetz der Säure [5]
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| Sehen (3m) (U c) [4170] |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
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Wahrnehmung der Grundmagie [6]
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| Stein auflösen (F c) [3495] |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
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Gesetz der Säure [4]
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| Telepathie (I M c) [4173] |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
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Wahrnehmung der Grundmagie [10]
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| Telepathie I (M) [4929] |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [10]
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| Elementendiener beschwören (E) [5050] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Magier kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert.
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Elemente beschwören [5]
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| Elementenwächter beschwören (E) [5058] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [30]
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| Erdelement (E c) [6236] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Magier es wegschickt.
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Steine meistern [19]
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| Großes Erdelement (I c) [6238] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
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Steine meistern [25]
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| Schwaches Element beschwören (E) [5053] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [10]
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| Starkes Element beschwören (E) [5056] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [20]
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| Wahre Barriere (F) [14337] |
1KR/St (C) |
45m |
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
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Gesetz des Magnetismus [25]
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| Flammenwind (F c) [3390] |
1KR/St (C) |
60m |
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
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Feuer [17]
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| Nether-Tor [27368] |
1KR/St (C) |
6m |
Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
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Nether meistern [50]
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| Netherbeschwörung III [27364] |
1KR/St (C) |
6m |
Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
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Nether meistern [25]
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| Instabilität (F c) [3345] |
1KR/St (C) |
B |
Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
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Erschaffung [18]
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| Aurafeuer I (F E) [3241] |
1KR/St (C) |
S |
Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
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Aura Magie [7]
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| Aurafeuer II (F E) [3246] |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [12]
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| Aurafeuer III (F E) [3251] |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [17]
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| Aurafeuer IV (F E) [3255] |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [25]
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| Großes Fliegen (F) [14311] |
1KR/St (C) |
S |
Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
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Gesetz der Gravitation [18]
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| Volley (F c *) [3982] |
1KR/St (C) |
S |
Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
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Zauber formen [20]
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| Wahres Aurafeuer (F E) [3260] |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [50]
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| Schwacher Ultraschall (F) [4840] |
1KR/St(C) |
15mR |
Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
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Geräusche formen [9]
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| Kristallsicht I (F c) [3537] |
1KR/St(C) |
300m/St |
Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
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Kristallvisionen [5]
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| Starker Ultraschall (F) [4849] |
1KR/St(C) |
30mR |
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
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Geräusche formen [50]
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| Große Vibrationen (2,5kg) [4035] |
1KR/Stufe |
30m |
Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
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Schockwellen [11]
und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
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| Vibrationen (12,5 kg) [4029] |
1KR/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Schockwellen [6]
und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
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| Vibrationen (2,5 kg) [4026] |
1KR/Stufe |
30m |
Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
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Schockwellen [2]
und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
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| Wolke der Tränen (15mR) (E) [4826] |
1KR/Stufe |
30m |
Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [14]
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| Wolke der Tränen (6mR) (E) [4822] |
1KR/Stufe |
30m |
Wie oben, jedoch mit 6m Radius.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [9]
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| Wahre Bewegung der Mönche (F) [5325] |
1KR/Stufe |
S |
Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
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Ausweichen / Flucht [50]
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| Wahrheit erzwingen II (F M) [3424] |
1min |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [5]
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| Konversation I (M*) [15544] |
1min |
3m |
Ermöglicht eine freie Unterhaltung zwischen dem Zaubernden und einem toten Geist oder einem bewussten Untoten.
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Zwiesprache halten [1]
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| Wahrheit I (I) [15465] |
1min |
3mR |
Der Zaubernde weiß, wenn jemand innerhalb des Radius lügt.
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Visionen des Geistes [7]
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| Formen studieren (I) [6157] |
1min |
B |
Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
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Formen der Natur [8]
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| Stärke II (P *) [5371] |
1min |
S |
Verdoppelt Stärke des Zauberers.
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Körperfähigkeiten [8]
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| Stärke III (P *) [5375] |
1min |
S |
Verdreifacht Stärke des Zauberers.
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Körperfähigkeiten [12]
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| Stärke IV (P *) [5380] |
1min |
S |
Vervierfacht Stärke des Zauberers.
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Körperfähigkeiten [30]
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| Angst (M) [3767] |
1min/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
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Wege der Verwirrung [4]
, Wege des Besiegens [5]
und Verstand kontrollieren [6]
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| Wahrer Schlaf (M) [7793] |
1min/10Fehlwurf |
30m |
WW:-20 |
Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
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Verstand kontrollieren [20]
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| Wort der Angst (M *) [5302] |
1min/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
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Wege der Verwirrung [14]
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| Verlangsamen (F) [7844] |
1min/5 Fehlwurf |
3m/St |
Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
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Wege des Entkommens [14]
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| Geistesfolter I (F) [3422] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Der Magier kann mit diesem Zauber eine beschworene Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben, wenn das Wesen nicht gestorben ist.
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Geistesfolter [3]
|
| Geistesfolter II (F) [3425] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf Aktionen.
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Geistesfolter [6]
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| Geistesfolter III (F) [3428] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf Aktionen.
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Geistesfolter [9]
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| Geistesfolter V (F) [3434] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf Aktionen.
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Geistesfolter [15]
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| Geistesfolter VI (F) [3437] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf Aktionen.
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Geistesfolter [18]
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| Geistesfolter VI (F) [3431] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf Aktionen.
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Geistesfolter [12]
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| Geistesfolter VII (F) [3441] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf Aktionen.
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Geistesfolter [30]
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| Verwirren (M) [7846] |
1min/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
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Wege des Entkommens [16]
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| Tote beleben III (F) [15613] |
1min/st |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 entsteht. (B:0,9m/s, AT9, PA6, KT3, TP 1W8)
|
Tote beleben [5]
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| Tote beleben IV (F) [15615] |
1min/st |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 entsteht. (B:1,1m/s, AT10, PA7, KT3, TP 1W8+1)
|
Tote beleben [7]
|
| Gesegnete Rede @ (F) [19510] |
1min/St |
∞ |
Der Heilige Champion kann während der Dauer des Zaubers frei (unabhängig von der Entfernung) mit seinem Schutzpriester (der Person, die ihn eingesetzt hat) kommunizieren. Dieser Zauber kann auch vom Zaubernden ausgelöst werden, um mit dem Heiligen Champion zu sprechen.
|
Heiliger Champion [13]
|
| Pflanzen lokalisieren (F) [4777] |
1min/St |
1 |
Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
|
Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
|
| Regenbogen (E) [3579] |
1min/St |
1 |
Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Magier es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
|
Licht erschaffen [5]
|
| Wahrer Ferner Sinn (U) [5026] |
1min/St |
1 |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
|
Sinne verbessern [30]
|
| Wahres Tiere meistern (F) [4792] |
1min/St |
1 |
Wie oben, aber Magier kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
|
Natur meistern [50]
|
| Leuchtfeuer (F) [4877] |
1min/St |
1,5km |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
|
Licht formen [13]
|
| Magie sichtbar machen (F) [3637] |
1min/St |
1,5m/St |
Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein.
|
Magische Verteidigung [14]
|
| Mystische Fesseln (F) [14285] |
1min/St |
1,5m/St |
WW:-20 |
Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
|
Gesetz der Kraft [10]
und Gesetz der Barriere [14]
|
| Mystischer Käfig (F) [14293] |
1min/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
|
Gesetz der Kraft [20]
und Gesetz der Barriere [22]
|
| Nebel des Schlafs [25865] |
1min/St |
1,5m/St |
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
|
Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
|
| Fallen entdecken (I) [16264] |
1min/St |
1,5mR |
Der Zaubernde hat eine Chance von 75 %, jede einzelne Falle in einem Umkreis von 1,5m Radius zu erkennen; der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren.
|
Wissen über die Natur [1]
|
| Wahres Lokalisieren (P) [5598] |
1min/St |
1.5Km/St |
Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
|
Entdeckung meistern [50]
|
| Lokalisieren (P) [5594] |
1min/St |
100m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
|
Entdeckung meistern [18]
|
| Nebel auflösen (30m) (F) [7305] |
1min/St |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gas manipulieren [13]
|
| Wahre Wahrnehmung (F) [3417] |
1min/St |
10m |
Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
|
Fähigkeiten steigern [25]
|
| Wald des Scheckens (F) [26500] |
1min/St |
150m |
Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
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Schutz der Natur [60]
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| Art beherrschen I (M) [6669] |
1min/St |
15m |
Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
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Inspiration/Eingebung [10]
|
| Bewegte Illusion II (F) [7097] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
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Illusionen [12]
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| Bewegte Illusion III (F) [7100] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
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Illusionen [17]
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| Bewegte Illusion V (F) [7105] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
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Illusionen [50]
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| Erdwall (E) [5616] |
1min/St |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10 KR für 1 Person ganz oben).
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Gesetz der Barriere [7]
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| Holzwall (E) [5615] |
1min/St |
15m |
Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3x6x0.6m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
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Gesetz der Barriere [5]
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| Holzwall (E) [3863] |
1min/St |
15m |
Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
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Wissen über Holz [6]
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| Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] |
1min/St |
15m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
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Illusionen [3]
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| Steinwall (E) [5620] |
1min/St |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken.
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Gesetz der Barriere [12]
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| Unbewegte Illusion II (F) [7092] |
1min/St |
15m |
Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
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Illusionen [5]
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| Unbewegte Illusion III (F) [7094] |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [8]
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| Unbewegte Illusion IV (F) [7096] |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [11]
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| Unbewegte Illusion V (F) [7099] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [15]
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| Unbewegte Illusion VII (F) [7102] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [20]
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| Unbewegte Illusion X (F) [7104] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [30]
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| Wahrer Luftwall (E) [5619] |
1min/St |
15m |
Wie Luftwall, aber Zauberer braucht keine Konzentration.
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Gesetz der Barriere [11]
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| Wahrer Wasserwall (E) [5621] |
1min/St |
15m |
Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration.
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Gesetz der Barriere [13]
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| Wartende unbewegte Illusion I (F) [7095] |
1min/St |
15m |
Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
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Illusionen [10]
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| Wartende unbewegte Illusion II (F) [7098] |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
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Illusionen [14]
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| Wartende unbewegte Illusion III (F) [7103] |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
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Illusionen [25]
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| Wartende unbewegte Illusion III (F) [7101] |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
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Illusionen [19]
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| Ruf der Besänftigung (M *) [5787] |
1min/St |
15m R |
Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
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Besänftigen [15]
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| Ruf der Besänftigung (M) [6118] |
1min/St |
15m R |
Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
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Druidenfriede [14]
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| Ferner Sinn I (U) [5014] |
1min/St |
15m/St |
Der Magier kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Magier empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Magier, einen Sinn zusätzlich anzuwenden.
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Sinne verbessern [8]
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| Ferner Sinn II (U) [5017] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann zwei Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [11]
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| Ferner Sinn III (U) [5021] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann drei Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [15]
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| Ferner Sinn IV (U) [5023] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann vier Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [19]
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| Ferner Sinn V (U) [5025] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [25]
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| Spinnenbeherrschung (M) [19350] |
1min/St |
15mR |
Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können.
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Arachnemonie [30]
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| Übersicht (U) [7086] |
1min/St |
300m/St |
Magier kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
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Gesetz des Kampfes [20]
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| Verbessern (F) [8253] |
1min/St |
30cm/St |
Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
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Gesetz des Handelns [14]
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| Wächter beschwören (I) [8251] |
1min/St |
30cm/St |
Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
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Gesetz des Handelns [12]
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| Agonie (F) [4634] |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [9]
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| Bannen I (F M) [3286] |
1min/St |
30m |
Der Magier kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Magier beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
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Beschwörungen [2]
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| Bannen II (F M) [3289] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [5]
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| Bannen III (F M) [3292] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden.
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Beschwörungen [8]
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| Bannen IV (F M) [3295] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [11]
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| Bannen V (F M) [3298] |
1min/St |
30m |
Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [14]
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| Bannen VI (F M) [3301] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [17]
|
| Bannen VII (F M) [3304] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [20]
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| Barriere I (F E) [3517] |
1min/St |
30m |
Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel.
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Kraftfelder [5]
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| Barriere II (F E) [3522] |
1min/St |
30m |
Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m.
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Kraftfelder [12]
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| Befehl II (F M) [3288] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [4]
|
| Befehl III (F M) [3291] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören III herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [7]
|
| Befehl IV (F M) [3294] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [10]
|
| Befehl V (F M) [3297] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [13]
|
| Befehl VI (F M) [3300] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [16]
|
| Befehl VII (F M) [3303] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [19]
|
| Befragung (F) [6079] |
1min/St |
30m |
Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
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Zeremonien [19]
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| Beruhigen (M) [7781] |
1min/St |
30m |
Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
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Verstand kontrollieren [4]
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| Besänftigen I (M) [5778] |
1min/St |
30m |
Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
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Druidenfriede [1]
und Besänftigen [2]
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| Besänftigen II (M) [5779] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
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Druidenfriede [3]
und Besänftigen [4]
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| Besänftigen III (M) [5781] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
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Druidenfriede [5]
und Besänftigen [6]
|
| Besänftigen IV (M) [5782] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
|
Besänftigen [8]
|
| Besänftigen V (M) [5783] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
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Druidenfriede [7]
und Besänftigen [9]
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| Besänftigen X (M) [5786] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
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Druidenfriede [10]
und Besänftigen [12]
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| Beschwören I (F M) [3287] |
1min/St |
30m |
Der Magier kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
|
Beschwörungen [3]
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| Beschwören II (F M) [3290] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle.
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Beschwörungen [6]
|
| Beschwören III (F M) [3293] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle.
|
Beschwörungen [9]
|
| Beschwören IV (F M) [3296] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle.
|
Beschwörungen [12]
|
| Beschwören V (F M) [3299] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle.
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Beschwörungen [15]
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| Beschwören VI (F M) [3302] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle.
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Beschwörungen [18]
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| Beschwören VII (F M) [3305] |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle.
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Beschwörungen [25]
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| Bewegte Illusion I (M) [4703] |
1min/St |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
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Illusionen meistern [2]
, Glanz [4]
und Gesetz der Illusionen [6]
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| Bewegte Illusion II (M) [4706] |
1min/St |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
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Illusionen meistern [5]
, Wiedererschaffungen [6]
, Glanz [7]
und Gesetz der Illusionen [9]
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| Bewegte Illusion III (M) [4713] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [9]
, Glanz [14]
und Gesetz der Illusionen [16]
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| Bewegte Illusion X (M) [4720] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [20]
, Glanz [30]
und Wiedererschaffungen [30]
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| Desillusionieren (U) [7364] |
1min/St |
30m |
Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
|
Sinne meistern [12]
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| Energiewall I (F E) [3518] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Energie. Der Wall hat pro Stufe des Magiers 5 Punkte "Lebensenergie" und einen "Rüstungsschutz" von 20. Der Wall kann nur eingerissen werden, wenn ein einzelner Angriff (oder ein koordinierter, Angriff) auf einen Schlag sämtliche Lebensenergie abzieht. Krit. Treffer durch Zauber zählen wie folgt: `A`=10, `B`=20, `C`=30, `D`=40, und `E`=50. Bei Waffen zählt 1/3 des Werts des krit. Treffers. Der Wall muß auf allen vier Seiten von festen Wänden umgeben sein (Er kann eine Tür füllen, aber nicht in einer Halle stehen). Er formt sich aus einem Punkt zu einem Maximum von 3x3x1m Größe. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
|
Kraftfelder [6]
|
| Energiewall II (F E) [3521] |
1min/St |
30m |
Wie Energiewall I, aber der Wall braucht keine vier festen Wände mehr an den Seiten und kann bis zur Maximalgröße je nach Wunsch des Magiers geformt werden.
|
Kraftfelder [11]
|
| Energiewall III (F E) [3525] |
1min/St |
30m |
Wie Energiewall II, aber die Maximalgröße beträgt jetzt 6 x 3 x 1 m.
|
Kraftfelder [17]
|
| Energiewall IV (F E) [3528] |
1min/St |
30m |
Wie Energiewall III, aber der Wall kann gerundet sein, oder sogar als 3 m durchmessende Sphäre oder Halbsphäre geformt sein.
|
Kraftfelder [25]
|
| Energiewall V (F E) [3530] |
1min/St |
30m |
Wie Energiewall IV, aber der Wall bewegt sich, wenn der Magier sich darauf konzentriert. Er wird nichts wegstoßen, kann aber auch nicht weggestoßen werden.
|
Kraftfelder [35]
|
| Erdwall (E) [5062] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich innerhalb von 10 KR durchgraben (oben).
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Erdmeister [4]
und Gesetz der Erde [4]
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| Fluch erkennen (P) [14031] |
1min/St |
30m |
Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
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Gesetz der Rache [2]
|
| Folter (F) [4639] |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [14]
|
| Gefühl (M) [14829] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet.
|
Befehle [8]
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| Gefühle (M) [7786] |
1min/St |
30m |
Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
|
Verstand kontrollieren [9]
|
| Gewicht ändern (F) [14298] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
|
Gesetz der Gravitation [1]
|
| Glanz I (M) [4702] |
1min/St |
30m |
Der Magier verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
|
Glanz [3]
und Gesetz der Illusionen [4]
|
| Glanz II (M) [4705] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [6]
und Gesetz der Illusionen [8]
|
| Glanz III (M) [4708] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [9]
und Gesetz der Illusionen [11]
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| Glanz V (M) [4712] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [13]
und Gesetz der Illusionen [15]
|
| Glanz X (M) [4718] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [19]
und Gesetz der Illusionen [20]
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| Große Kontrolle (M) [16364] |
1min/St |
30m |
Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen.
|
Wege der Stimme [50]
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| Große Ruhe (F) [5698] |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
|
Wege der Geräusche [30]
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| Große Schmerzen (F) [4638] |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
|
Physische Erosion [13]
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| größeres Erdlicht (E) [27734] |
1min/St |
30m |
wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig.
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Erdknoten Fokus [14]
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| Großes Nervenfeuer (F) [4642] |
1min/St |
30m |
Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
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Physische Erosion [25]
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| Großes Tiere besänftigen (M) [6114] |
1min/St |
30m |
Beruhigt Stufe des Magiers Tiere.
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Druidenfriede [8]
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| Großes Tote beleben (F) [15627] |
1min/St |
30m |
Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 entsteht. (B:2,3m/s, AT16, PA13, KT4, TP 2W8+2)
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Tote beleben [19]
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| Gutes entdecken (I c) [6398] |
1min/St |
30m |
Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
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Schwarzes Wissen [2]
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| Halten (0,5kg) (F) [14383] |
1min/St |
30m |
Übt einen Druck von 500g auf eine Person oder einen Gegenstand aus. Der Gegenstand kann nicht allein durch Halten bewegt werden, und der Druck kann nur in eine Richtung ausgeübt werden.
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Materialtransport [2]
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| Halten (12,5kg) (F) [14388] |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
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Materialtransport [7]
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| Halten (2,5kg) (F) [14385] |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
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Materialtransport [4]
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| Halten (25 kg) (F) [4034] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [12]
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| Halten (25kg) (F) [14391] |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
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Materialtransport [10]
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| Halten (3kg/St) (F) [14398] |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
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Materialtransport [25]
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| Halten (5 kg/St) (F) [4042] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
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Fähigkeiten der Grundmagie [25]
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| Halten (50 kg) (F) [4037] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [15]
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| Halten (500g) (F) [4024] |
1min/St |
30m |
Übt einen Druck von 500g auf ein Objekt/Person aus. Objekt kann durch Halten allein nicht bewegt werden, und der Druck wirkt nur in eine Richtung.
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Fähigkeiten der Grundmagie [2]
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| Halten (50kg) (F) [14394] |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
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Materialtransport [13]
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| Halten I (F) [4920] |
1min/St |
30m |
Ein Druck von 0,5 Kg pro Stufe wirkt auf einen Gegenstand ein. Der Druck wirkt nur in eine Richtung. Bewegungen des Ziels sind nicht möglich.
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Berührung des Geistes [1]
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| Halten II (F) [4932] |
1min/St |
30m |
Wie Halten I, übt aber 2,5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
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Berührung des Geistes [13]
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| Heiliges entdecken (I c) [6402] |
1min/St |
30m |
Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Heilige Gegenstände und Durchmesser ist 6 m.
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Schwarzes Wissen [6]
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| Hexenschuss (F) [4633] |
1min/St |
30m |
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [7]
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| Hologramm I (F) [3581] |
1min/St |
30m |
Erschafft ein dreidimensionales Bild aus Licht. Der Magier kann frei entscheiden, was es darstellen soll. Die Bilder erscheinen real, bis ein Widerstandswurf modifiziert mit den Boni des Magiers bei Angriffssprüchen gelingt, oder bis es berührt wird. Die maximale Größe ist die Stufe des Magiers in Kubikmeter. Das Bild ist unbeweglich.
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Licht erschaffen [7]
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| Holz kontrollieren I (M) [3869] |
1min/St |
30m |
Der Magier kann die automatischen und / oder mentalen Prozesse eines lebenden, hölzernen Objekts, der Magier kann auch die normalen Bewegungen des Objekts kontrollieren (wenn es kann).
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Wissen über Holz [12]
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| Holz kontrollieren III (M) [3873] |
1min/St |
30m |
Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 3 hölzerne Objekte kontrollieren.
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Wissen über Holz [16]
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| Holz kontrollieren V (M) [3876] |
1min/St |
30m |
Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 5 hölzerne Objekte kontrollieren.
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Wissen über Holz [19]
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| Illusion aufheben (N) [4893] |
1min/St |
30m |
Eine Illusion in der Reichweite verschwindet für den Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
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Sinne des Verstandes formen [11]
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| Illusion VII (E) [4859] |
1min/St |
30m |
Wie Illusion II, es können jedoch sechs Optionen gewählt werden.
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Illusionen meistern [10]
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| Käfig I (F E) [3520] |
1min/St |
30m |
Das (Die) Ziel(e) werden von einem Kraftfeld umgeben. Das Feld ist unbeweglich und formt eine Kugel um das Objekt herum. Jeder Versuch, das Feld zu durchdringen, resultiert in einer Zauberattacke, mit dem Feld als Angreifer (MM:-20). Wenn der WW gelingt, entkommt das Opfer dem Käfig und erhält einen krit. Treffer Schock `A` (Kein WW). Wenn der Wurf fehlgeht, bekommt er einen krit. Treffer durch Schock, je nach Schwere des Fehlwurfs: 1-10=`A`, 11-20=`B`, 21-30=`C`, 31-40=`D`, >40=`E`. Das Feld behindert Magie nicht und ist durchlässig für Gase. Allerdings läßt es Wind mit Geschwindigkeiten >20Km/h und Wasser nicht durch. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
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Kraftfelder [10]
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| Käfig II (F E) [3524] |
1min/St |
30m |
Wie Käfig I, aber Zauber müssen einen WW machen, um das Feld zu durchdringen.
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Kraftfelder [15]
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| Käfig III (F E) [3527] |
1min/St |
30m |
Wie Käfig II, aber der Magier kann die Größe des Käfigs bestimmen, von (Stufe Metern) Radius bis zur Größe des (der) Ziel(s/e), wenn er den Zauber spricht.
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Kraftfelder [20]
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| Käfig IV (F E) [3529] |
1min/St |
30m |
Wie Käfig III, aber das Feld läßt kein Gas durch (Erstickungsgefahr im Innern). ACHTUNG: Die Undurchlässigkeit des Feldes verhindert eine Unterhaltung durch das Feld. Der Magier kann weiterhin 2 x Stufe Energiepunkte investieren, so daß diese zusätzlich ausgegebenen Energiepunkte die Angriffsstufe des Felds werden.
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Kraftfelder [30]
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| Käfig V (F E) [3531] |
1min/St |
30m |
Wie Käfig IV, aber das Feld ist undurchlässig für Zauber in beide Richtungen.
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Kraftfelder [40]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
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