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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Metall verbiegen (F) [3888] P 30m Magier kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
Wissen über Metall [5]
Metall zu Staub (F) [5432] P 30m Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
Festes zerstören [15]
Metallwall [27051] P 30m Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
Bauwerke [20]
Mins Lernen (F) [6340] P 30m Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
Flüche [10]
Muskeltod (F) [5449] P 30m Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
Fleisch zerstören [13]
Natürliche Schmerzen (F) [4629] P 30m Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
Physische Erosion [3]
Nebel (F) [5143] P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Gesetz des Wassers [2]
Nebel (F) [5030] P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Wege der Elemente [3]
Nebel verschwinden lassen (F) [5475] P 30m Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
Gas zerstören [1]
Nebel verschwinden lassen (F) [5146] P 30m Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden.
Gesetz des Wassers [5]
Neurose (M) [7573] P 30m Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
Geisteskrankheiten [2]
Neurose (M) [5496] P 30m Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
Seelen zerstören [3]
Neutralisierung der Dunkelheit (F) [26244] P 30m Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
Austreibungen [60]
Ohr lösen (F) [5445] P 30m Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
Fleisch zerstören [9]
Orns Fluch der Häßlichkeit (F) [6344] P 30m Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
Flüche [15]
Panik (M) [7576] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
Geisteskrankheiten [5]
Panik (M) [5500] P 30m Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
Seelen zerstören [7]
Paranoia (M) [5498] P 30m Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
Seelen zerstören [5]
Patzer (F) [19447] P 30m Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
Dunkle Flüche [7]
Pazifismus (F) [19444] P 30m Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
Dunkle Flüche [4]
Pech (F) [19461] P 30m Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
Dunkle Flüche [25]
Permanent Eigenschaft senken I (F) [4631] P 30m Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
Physische Erosion [5]
Permanent Eigenschaft senken II (F) [4635] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
Physische Erosion [10]
Permanent Eigenschaft senken III (F) [4640] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
Physische Erosion [15]
Permanent Eigenschaft senken V (F) [4643] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
Physische Erosion [30]
Phobie (M) [7577] P 30m Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
Geisteskrankheiten [6]
Plage (F) [6365] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
Krankheiten [50]
Private Welt (M) [7777] P 30m Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Magier kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
Sinne kontrollieren [50]
Psychose (M) [7579] P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Raumfluch (F) [14038] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
Gesetz der Rache [9]
Räumlicher Fluch (F) [19456] P 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
Dunkle Flüche [16]
Riechverlust (F) [6351] P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
Krankheiten [3]
Risse erweitern (F) [5063] P 30m Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
Materie zerstören [3] , Wissen über Stein [3] , Festes verändern [4] , Festes zerstören [4] , Gesetz der Erde [5] , Erdmeister [6] , Materialtransport [6] und Festes manipulieren [10]
Risse erzeugen (F) [3923] P 30m Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
Wissen über Stein [14]
Risse verursachen (F) [4620] P 30m Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
Materie zerstören [13] und Erdmeister [17]
Schizophrenie (M) [7578] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
Geisteskrankheiten [7]
Schlaflosigkeit (M) [7572] P 30m Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
Geisteskrankheiten [1]
Schläfriger Verstand (F) [19449] P 30m Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer.
Dunkle Flüche [9]
Schlamm zu Erde (F) [5070] P 30m Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
Gesetz der Erde [14]
Schlechte Gesundheit (F) [19451] P 30m Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich.
Dunkle Flüche [11]
Schmerz (F) [19452] P 30m Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
Dunkle Flüche [12]
Schneckenfluch (F) [6336] P 30m Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
Flüche [5]
Schuld (M) [7574] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
Geisteskrankheiten [3]
Schuldgefühle (M) [5497] P 30m Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
Seelen zerstören [4]
Schwächlich (F) [19454] P 30m Die Trefferpunkte durch körperliche Angriffe des Ziels halbieren sich.
Dunkle Flüche [14]
Schwarze Gedanken (F) [6348] P 30m Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
Flüche [50]
Schweißnaht [27053] P 30m Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
Bauwerke [25]
Seefluch (F) [6338] P 30m Opfer wird niemals freiwillig schwimmen, waschen, auf Boote gehen u.ä.
Flüche [7]
Stadtfluch (F) [14049] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
Gesetz der Rache [20]
Stein desintegrieren (F) [5075] P 30m Läßt 3m³ Stein verschwinden.
Erdmeister [20] und Gesetz der Erde [20]
Stein desintegrieren (F) [3921] P 30m Desintegriert 3m3 Stein.
Wissen über Stein [12]
Stein zerpulvern (0.3m³) (F) [4611] P 30m Verwandelt 0.3 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [4]
Stein zerpulvern (30m³) (F) [4621] P 30m Verwandelt 30 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [14] und Erdmeister [16]
Stein zerpulvern (3m³) (F) [4616] P 30m Verwandelt 3 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [9]
Stein zerpulvern I (R) (F) [3911] P 30m Verwandelt 0,3 m3 Stein in feines Pulver oder umgekehrt.
Wissen über Stein [2]
Stein zerpulvern II (R) (F) [3918] P 30m Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein.
Wissen über Stein [9]
Stein zerpulvern III (R) (F) [3926] P 30m Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [17]
Stein zu Erde (F) [5065] P 30m Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
Festes zerstören [6] , Gesetz der Erde [9] und Erdmeister [11]
Stein zu Erde (R) (F) [3915] P 30m Der Magier kann 3m3 Stein in fest gepackte Erde verwandeln oder umgekehrt. Die Umwandlung geschieht graduell innerhalb von 3 KR.
Wissen über Stein [6]
Stein zu Schlamm (F) [5073] P 30m Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Stein in Schlamm.
Gesetz der Erde [17]
Stein zu Schlamm (R) (F) [3925] P 30m Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
Wissen über Stein [16]
Stein zu Staub (F) [5430] P 30m Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
Festes zerstören [13]
Steine heilen (F) [6220] P 30m Magier kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
Steine meistern [2]
Steinwall [27047] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [18]
Strahl der Auflösung (F) [27480] P 30m Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
Plasma meistern [15]
Todesfluch (F) [19460] P 30m Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
Dunkle Flüche [20]
Todeswunsch (F) [19457] P 30m Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
Dunkle Flüche [17]
Tollwut (F) [6364] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
Krankheiten [30]
Tote Seelen binden I (FM) [15610] P 30m Der Zaubernde kann eine tote Seele an eine Leiche binden. Die Seele belebt die Leiche in drei Runden und diese wird zu einem belebten Toten I.
Tote beleben [2]
Tote Seelen binden II (FM) [15612] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 erschaffen wird.
Tote beleben [4]
Tote Seelen binden III (FM) [15614] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 erschaffen wird.
Tote beleben [6]
Tote Seelen binden IV (FM) [15616] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 erschaffen wird.
Tote beleben [8]
Tote Seelen binden IX (FM) [15626] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 erschaffen wird.
Tote beleben [18]
Tote Seelen binden V (FM) [15618] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 erschaffen wird.
Tote beleben [10]
Tote Seelen binden VI (FM) [15620] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 erschaffen wird.
Tote beleben [12]
Tote Seelen binden VII (FM) [15622] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 erschaffen wird.
Tote beleben [14]
Tote Seelen binden VIII (FM) [15624] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 erschaffen wird.
Tote beleben [16]
Verdampfen (3000m³) (F) [5472] P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [25]
Verdampfen (3000m³) (F) [5468] P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [13]
Verdampfen (300m³) (F) [5464] P 30m Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [9]
Verdampfen (30m³) (F) [5458] P 30m Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
Flüssigkeiten zerstören [3]
Verfaulen (F) [5452] P 30m Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
Fleisch zerstören [20]
Verfolgungswahn (M) [7575] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
Geisteskrankheiten [4]
Vergessen I (M) [7611] P 30m Das Ziel vergißt 10 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [2]
Vergessen X (M) [7613] P 30m Das Ziel vergißt 100 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [5]
Verlorene Erfahrung (M) [5527] P 30m Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
Verstand zerstören [20]
Verrottende Zunge (F) [6353] P 30m Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
Krankheiten [5]
Verstand-Erosion I (M) [7641] P 30m Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [5]
Verstand-Erosion II (M) [7644] P 30m Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [10]
Verstand-Erosion III (M) [7647] P 30m Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [15]
Verstand-Erosion V (M) [7650] P 30m Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [30]
Wahre Amnesie (M) [5305] P 30m Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
Wege der Verwirrung [25]
Wahre bewegte Illusion (E) [4868] P 30m Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
Illusionen meistern [50]
Wahre Exkommunion (F) [6347] P 30m Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
Flüche [30]
Wahre Geisteskrankheit (M) [7587] P 30m Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
Geisteskrankheiten [50]
Wahre Katatonie (M) [7586] P 30m Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
Geisteskrankheiten [30]
Wahre Psychose (M) [7585] P 30m Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
Geisteskrankheiten [25]
Wahre Schizophrenie (M) [7584] P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahre Schlaflosigkeit (M) [7581] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Wahre Schuld (M) [7582] P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre unbewegte Illusion (M) [4721] P 30m Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
Illusionen meistern [30] , Glanz [50] und Gesetz der Illusionen [50]
Wahre Verstand-Erosion (M) [7651] P 30m Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
Verstand Erosion [50]
Wahrer Erdwall (E) [5066] P 30m Wie Erdwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [10] und Erdmeister [10]
Wahrer Familienfluch (F) [14051] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zauberkundigen.
Gesetz der Rache [30]
Wahrer Gebietsfluch (F) [14052] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
Gesetz der Rache [50]
Wahrer Glanz (M) [4719] P 30m Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
Glanz [25] und Gesetz der Illusionen [30]
Wahrer Handwerksfluch (F) [14050] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Wahrer Metallwall (E) [3897] P 30m Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
Wissen über Metall [14]
Wahrer Steinwall (E) [5069] P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [13] und Erdmeister [15]
Wahrer Steinwall (E) [3922] P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Wissen über Stein [13]
Wahrer Verfolgungswahn (M) [7583] P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) [7665] P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Wahres Altern (F) [15607] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel 1 Jahr/Minute altert, bis es stirbt.
Tod meistern [30]
Wahres Beherrschen (M) [5647] P 30m Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
Gesetz der Natur [50]
Wahres Besänftigen (M) [6124] P 30m Magier kann ein beliebiges Ziel beruhigen.
Druidenfriede [25]
Wahres Besänftigen (M) [5792] P 30m Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [50]
Wahres Festes zerstören (F) [5433] P 30m Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
Festes zerstören [20]
Wahres Gefühlswunder (E) [4831] P 30m Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
Wahres Geruchswunder (E) [4829] P 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
Wahres Geschmackswunder (E) [4830] P 30m Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
Wahres Metall verbiegen (F) [3893] P 30m Wie Metall verbiegen, betrifft aber bis zu Stufe Objekte.
Wissen über Metall [10]
Wahres permanent Eigenschaft senken (F) [4644] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber die Eigenschaft wird auf 1 gesenkt.
Physische Erosion [50]
Wahres Pflanzen vergrößern [16219] P 30m Wie Pflanzenwachstum, außer dass der Zaubernde die Größe aller Pflanzen einer Art innerhalb eines Radius von 30m um das 5-fache erhöhen kann.
Pflanzen meistern [25]
Wahres Tote Seelen binden (FM) [15631] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden erschaffen wird.
Tote beleben [50]
Wahres Vergessen (M) [7619] P 30m Das Ziel vergißt 1h pro Stufe nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [14]
Wasser desintegrieren (300m³) (F) [5469] P 30m Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [14]
Wasser desintegrieren (30m³) (F) [5465] P 30m Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [10]
Wasser desintegrieren (3m³) (F) [5459] P 30m Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [4]
Wasser gefrieren (F) [5457] P 30m Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [2]
Wasser verdampfen (F) [5456] P 30m Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [1]
Wasser zu Eis (F) [5089] P 30m Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
Gesetz des Eises [12]
Wort des Schmerzes (M *) [5520] P 30m Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
Verstand zerstören [9]
Zeitlicher Fluch (F) [19455] P 30m Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
Dunkle Flüche [15]
Zerrung (F) [5437] P 30m Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
Fleisch zerstören [1]
Zerschmettern (F) [5428] P 30m Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
Festes zerstören [11] und Erdmeister [18]
Zögern (F) [19443] P 30m Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
Dunkle Flüche [3]
Zustands Änderung (F) [27482] P 30m Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
Plasma meistern [16]
Zweifel (M) [14832] P 30m Das Ziel entwickelt sehr ernsthafte und beunruhigende Zweifel an einer zuvor akzeptierten Tatsache, Handlung oder Idee.
Befehle [11]
Wahres Heilen (H) [5664] P 30m/St Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
Krankheiten / Gifte heilen [50]
Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) [4613] P 3m Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
Materie zerstören [6]
Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) [4618] P 3m Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
Materie zerstören [11]
Bretter erschaffen [27020] P 3m Der Zauberkundige verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zauberkundige beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
Bauwerke [5]
Dämonenvertrauter [16365] P 3m Der Zauberkundige kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zauberkundigen haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zauberkundige kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zauberkundige für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
Dämonen meistern [1]
Erosionen (F) [5422] P 3m Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
Festes zerstören [3]
Essen produzieren I (F) [5795] P 3m Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [4]
Essen produzieren III (F) [5799] P 3m Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [8]
Essen produzieren V (F) [5802] P 3m Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [11]
Gebogener Steinwall (F) [6233] P 3m Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
Steine meistern [16]
Geisteskrankheit heilen (H) [5654] P 3m Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
Krankheiten / Gifte heilen [10]
Gelände beschwören (F) [6214] P 3m Magier erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
Natur beschwören [19]
Gifte neutralisieren (H) [5649] P 3m Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
Krankheiten / Gifte heilen [3]
Glas erschaffen [27033] P 3m Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
Bauwerke [11]
Große Wasserproduktion (F) [5806] P 3m Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
Erschaffungen [16]
Großes Pflanzen erschaffen (F) [5810] P 3m Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
Erschaffungen [30]
Großes Symbol (F) [6024] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
Wege der Symbole [30]
Großes Tiere erschaffen (F) [5811] P 3m Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
Erschaffungen [50]
Keramik erzeugen [27039] P 3m Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Ton, Split, Sand usw.) in Keramik/Fliesen in jeder gewünschten Form. Diese keramischen Einrichtungsgegenstände können die Form eines Beckens, eines Dachziegel, einer Bodenfliese, einer Zierfliese, eines Regals, eines Tisches, eines Fackelhalters, einer Toilette usw. haben. Die Menge an Material, die der Zauberkundige verändern und zu keramischen Einrichtungsgegenständen formen kann, beträgt 5 kg pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert 1 Runde pro 5 kg geformter Keramik Gegenstände.
Bauwerke [14]
Kleineres Pflanzen erschaffen (F) [5805] P 3m Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
Erschaffungen [15]
Kleineres Tiere erschaffen (F) [5808] P 3m Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
Erschaffungen [20]
Krankheit heilen (H) [5657] P 3m Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
Alte Heilung [13] , Krankheiten / Gifte heilen [14] und Heilung [25]
Krankheiten stoppen (H) [5648] P 3m Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
Krankheiten / Gifte heilen [1]
Kräuter reinigen (U) [15164] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, alle schädlichen Gifte, Nebenprodukte oder Nebenwirkungen aus allen Heilkräutern innerhalb der Reichweite zu entfernen.
Kräuter meistern [10]
Lebensessenz reinigen (H) [19487] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
Lebensenergie heilen [3]
Mörtel herstellen [27022] P 3m Der Zauberkundige sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
Bauwerke [6]
Nahrung erschaffen I (F) [5797] P 3m Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [6]
Nahrung erschaffen III (F) [5803] P 3m Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [12]
Nahrungsmittelproduktion (F) [28118] P 3m Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
Befestigungen [10]
Pech erschaffen [27018] P 3m Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zauberkundige in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
Bauwerke [4]
Sammeln (F) [27828] P 3m Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
Erdknoten meisten [60]
Schutzgeist (FM) [15632] P 3m Beschwört den Geist eines verstorbenen Lebewesens (in der Regel derselben Rasse wie der Zaubernde), der dem Zaubernden wohlgesonnen ist. Der Geist hat normalerweise eine Stufe zwischen 1 und 5 (nach Ermessen des Spielleiters oder zufällig). Der Geist hat eine Chance von 5 %/Stufe (max. 80 %), die Antwort auf jede „angemessene” Frage zu kennen (d. h., das Wissen muss dem Geist auch zur Verfügung stehen oder von ihm beschafft werden können). Der Geist kommuniziert mit dem Zaubernden und kann die Emotionen derjenigen innerhalb von 1,5 Meter um ihn herum lesen. Der Geist hat außerdem eine Chance von 10 %/Stufe (max. 70 %), Fallen in einem Umkreis von 1,5 Meter zu entdecken. Der Zaubernde kann nur einen Schutzgeist gleichzeitig haben. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es einen bestimmten Geist gibt, der einen Grund hat, eine bestimmte Person zu beschützen oder ihr zu helfen. In diesem Fall kann dieser Zauber auf diese Person gewirkt werden, und dieser bestimmte Geist wird zu ihrem Beschützer (keine Stufenbegrenzung, nach Ermessen des Spielleiters).
Tote beschwören [1]
Stroh erschaffen [27016] P 3m Der Zauberkundige verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
Bauwerke [3]
Symbol I (F) [6009] P 3m Magier kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Magiers. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Magier entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
Wege der Symbole [5]
Symbol II (F) [6010] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
Wege der Symbole [7]
Symbol III (F) [6012] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
Wege der Symbole [9]
Symbol IX (F) [6021] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
Wege der Symbole [19]
Symbol V (F) [6014] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
Wege der Symbole [11]
Symbol VI (F) [6016] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
Wege der Symbole [13]
Symbol VII (F) [6017] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
Wege der Symbole [15]
Symbol VIII (F) [6019] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
Wege der Symbole [17]
Symbol X (F) [6022] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
Wege der Symbole [20]
Symbol zerstören I (F) [6008] P 3m Magier kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
Wege der Symbole [3]
Symbol zerstören II (F) [6011] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
Wege der Symbole [8]
Symbol zerstören III (F) [6015] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
Wege der Symbole [12]
Symbol zerstören V (F) [6018] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
Wege der Symbole [16]
Symbol zerstören X (F) [6020] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
Wege der Symbole [18]
Tiere wiederbeleben (H) [6258] P 3m Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
Tiere meistern [18]
Tiere wiederbeleben (H) [6252] P 3m Magier kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Tiere meistern [12]
Tödliche Umkehr (F) [26103] P 3m Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
Schwarze Magie [32]
Tür zu Staub (F) [5424] P 3m Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
Festes zerstören [5]
Tür zu Staub I (F) [4228] P 3m Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
Wege der Öffnung [11]
Tür zu Staub II (F) [4231] P 3m Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
Wege der Öffnung [15]
Tür zu Staub III (F) [4232] P 3m Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
Wege der Öffnung [17]
Untote erschaffen I (F) [6369] P 3m Der Magier kann einen toten Körper (max. 1 Woche tot) in einen Klasse I Untoten verwandeln. Wenn er nicht kontrolliert wird, greift er den am nächsten Stehenden an. Wenn er kontrolliert wird, macht er alles, was der Magier will (solange er es kann).
Necromantie [5]
Untote erschaffen II (F) [6372] P 3m Magier kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II Untoten erschaffen. Summe ist max. 2.
Necromantie [8]
Untote erschaffen III (F) [6375] P 3m Wie oben, aber Summe ist max. 3.
Necromantie [11]
Untote erschaffen IV (F) [6379] P 3m Wie oben, aber Summe ist max. 4.
Necromantie [15]
Untote erschaffen V (F) [6381] P 3m Wie oben, aber Summe ist max. 5.
Necromantie [25]
Vergessen (M) [5519] P 3m Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
Verstand zerstören [8]
Vergiftung heilen (H) [8166] P 3m Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung.
Heilung [30]
Vergiftung heilen (H) [5658] P 3m Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [15] und Handauflegen [19]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4801 bis #5000.

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letzte Änderung: Madang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [31.10.4020] (Donnerstag, den 30 Oktober 2025) - Maverick