Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Große Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
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Gesetz der Nerven [20]
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Lähmungen heilen (H) |
P |
B |
Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
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Gesetz der Nerven [18]
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Kleinere Gehirnbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Nerven [15]
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Wahre Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
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Gesetz der Nerven [14]
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Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Nerven [12]
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Kleinere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
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Gesetz der Nerven [4]
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Großes wahres Behandeln (H) |
P |
30m |
Magier kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [50]
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Sehne regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
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Gesetz der Muskeln [30]
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Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz der Muskeln [25]
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Muskel regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
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Gesetz der Muskeln [20]
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Großes Sehnen behandeln (H) |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [19]
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Großes Muskeln behandeln (H) |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [17]
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Wahres Sehnen behandeln (H c) |
P |
B |
Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [15]
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Wahres Muskeln behandeln (H c) |
P |
B |
Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [13]
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Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Muskeln [12]
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Sehnen behandeln III (H) |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [10]
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Muskeln behandeln III (H) |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [9]
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Sehnen behandeln I (H) |
P |
B |
Magier kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [6]
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Muskeln behandeln I (H) |
P |
B |
Magier kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [4]
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Zerrung behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann eine Zerrung heilen.
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Gesetz der Muskeln [3]
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Großes Splitterbrüche heilen (H) |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
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Gesetz der Knochen [50]
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Großes große Brüche behandeln (H) |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
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Gesetz der Knochen [30]
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Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz der Knochen [25]
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Großes Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
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Gesetz der Knochen [20]
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Großes kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
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Gesetz der Knochen [18]
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Splitterbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann jeden gebrochenen oder gesplitterten Knochen heilen. 10 min. Anwendungszeit, 1-10 Tage Erholungszeit.
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Gesetz der Knochen [17]
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Wahres Gelenke behandeln (H) |
P |
B |
Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [16]
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Wahres Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [15]
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Wahres große Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [14]
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Wahres Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [13]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Knochen [12]
|
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [11]
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Gelenke behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann ein gebrochenes (nicht gesplittertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Knochen [10]
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Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen Bruch in der Schädelgegend heilen. Allerdings keinen Splitterbruch. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Knochen [8]
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Große Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
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Gesetz der Knochen [6]
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Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
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Gesetz der Knochen [4]
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Kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag.
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Gesetz der Knochen [3]
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Genetische Kontrolle (H) |
P |
30cm |
Der Magier kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
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Geburtshilfe [50]
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Reproduktionsregeneration (H) |
P |
B |
Der Magier kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
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Geburtshilfe [30]
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Operation (H) |
P |
B |
Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
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Geburtshilfe [10]
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Heilung IV (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
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Geburtshilfe [9]
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Heilung III (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
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Geburtshilfe [5]
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Kleine Heilung (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
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Geburtshilfe [2]
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Großes Tiere erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
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Erschaffungen [50]
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Großes Pflanzen erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
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Erschaffungen [30]
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Wahres Nahrung erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie Nahrung erschaffen I, aber Magier produziert Stufe Brotlaibe.
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Erschaffungen [25]
|
Kleineres Tiere erschaffen (F) |
P |
3m |
Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
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Erschaffungen [20]
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Wahre Nahrungsproduktion (F) |
P |
3m |
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
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Erschaffungen [17]
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Große Wasserproduktion (F) |
P |
3m |
Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
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Erschaffungen [16]
|
Kleineres Pflanzen erschaffen (F) |
P |
3m |
Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
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Erschaffungen [15]
|
Kräuter meistern (F) |
P |
B |
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
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Erschaffungen [13]
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Nahrung erschaffen III (F) |
P |
3m |
Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
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Erschaffungen [12]
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Essen produzieren V (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
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Erschaffungen [11]
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Wasser produzieren V (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
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Erschaffungen [10]
|
Kräuter verbessern (F) |
P |
B |
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
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Erschaffungen [9]
|
Essen produzieren III (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
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Erschaffungen [8]
|
Wasser produzieren III (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
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Erschaffungen [7]
|
Nahrung erschaffen I (F) |
P |
3m |
Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
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Erschaffungen [6]
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Feuer machen (F) |
P |
30cm |
Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
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Erschaffungen [5]
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Essen produzieren I (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
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Erschaffungen [4]
|
Wasser produzieren I (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
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Erschaffungen [3]
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Wahres Besänftigen (M) |
P |
30m |
Magier kann ein Ziel besänftigen.
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Besänftigen [50]
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Große Wahre Heilung (H) |
P |
30m |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
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Wege der Heilung [50]
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Wahre Heilung (H) |
P |
T |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [30]
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Heilung (15-150) (H) |
P |
T |
Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [20]
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Benommenheit heilen (30m) (H s *) |
P |
T |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Wege der Heilung [17]
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Heilung (10-100) (H) |
P |
T |
Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [15]
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Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) |
P |
T |
Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
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Wege der Heilung [13]
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Heilung (7-70) (H) |
P |
T |
Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [11]
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Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) |
P |
T |
Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
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Wege der Heilung [9]
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Heilung (5-50) (H) |
P |
T |
Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [8]
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Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) |
P |
T |
Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
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Wege der Heilung [6]
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Benommenheit heilen (B) (H s *) |
P |
T |
Heilt 1 KR Benommenheit.
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Wege der Heilung [5]
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Heilung (3-30) (H) |
P |
T |
Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [4]
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Leichte Schmerzen heilen (H) |
P |
T |
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
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Wege der Heilung [3]
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Verbrennung/Erfrierung heilen (H) |
P |
T |
Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
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Wege der Heilung [2]
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Heilung (1-10) (H) |
P |
T |
Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [1]
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Wahres Heilen (H) |
P |
30m/St |
Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
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Krankheiten / Gifte heilen [50]
|
Großes Neutralisieren von Gift (H) |
P |
30m |
Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
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Krankheiten / Gifte heilen [30]
|
Großes Stoppen von Krankheit (H) |
P |
30m |
Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
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Krankheiten / Gifte heilen [25]
|
Wahres Geisteskrankheit heilen (H) |
P |
3m |
Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Krankheiten / Gifte heilen [20]
|
Großes Vergiftungen heilen (H) |
P |
30m |
Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
|
Krankheiten / Gifte heilen [19]
|
Großes Krankheiten heilen (H) |
P |
30m |
Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
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Krankheiten / Gifte heilen [18]
|
Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
|
Krankheiten / Gifte heilen [15]
und Handauflegen [19]
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Krankheit heilen (H) |
P |
3m |
Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
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Alte Heilung [13]
, Krankheiten / Gifte heilen [14]
und Heilung [25]
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Geisteskrankheit heilen (H) |
P |
3m |
Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
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Krankheiten / Gifte heilen [10]
|
Gifte neutralisieren (H) |
P |
3m |
Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
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Krankheiten / Gifte heilen [3]
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Krankheiten stoppen (H) |
P |
3m |
Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
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Krankheiten / Gifte heilen [1]
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Wahres Beherrschen (M) |
P |
30m |
Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
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Gesetz der Natur [50]
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Kräuter produzieren (F) |
P |
T |
Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
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Gesetz der Natur [16]
|
Gebogener Wall (E) |
P |
15m |
Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
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Gesetz der Barriere [30]
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Wälle verschmelzen (F) |
P |
T |
Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
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Gesetz der Barriere [25]
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Wahrer Steinwall (E) |
P |
15m |
Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
|
Gesetz der Barriere [20]
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Eiswall (6x6m) (E) |
P |
15m |
Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
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Gesetz der Barriere [18]
|
Wahrer Erdwall (E) |
P |
15m |
Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
|
Gesetz der Barriere [17]
|
Wahrer Holzwall (E) |
P |
15m |
Wie Holzwall, aber Dauer ist permanent.
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Gesetz der Barriere [15]
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Loch (E) |
P |
15m |
Erschafft ein Loch (18 m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis). Das gesamte Loch muß in Reichweite des Zauberers sein.
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Gesetz der Barriere [10]
|
Eiswall (3x3m) (E) |
P |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
|
Gesetz der Barriere [8]
|
Verheerung (F) |
P |
3m/St |
Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
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Wege des Zerreißens [50]
|
Zerstäuben (F) |
P |
3m/St |
Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Magiers in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
|
Wege des Zerreißens [30]
|
Explodieren (F) |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Magiers) explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Magiers) Attacken auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht (Meisterentscheid).
|
Wege des Zerreißens [25]
|
Implodieren (F) |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
|
Wege des Zerreißens [20]
|
Rammen (F) |
P |
3m/St |
Erschafft eine magische Ramme, die der Magier zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Magiers.
|
Wege des Zerreißens [19]
|
Zertrennen (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
|
Wege des Zerreißens [18]
|
Zerdrücken (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
|
Wege des Zerreißens [17]
|
Abtrennen (F) |
P |
3m/St |
Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
|
Wege des Zerreißens [16]
|
Hacken (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
|
Wege des Zerreißens [15]
|
Durchbohren (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
|
Wege des Zerreißens [14]
|
Verrenken (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
|
Wege des Zerreißens [13]
|
Ziehen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
|
Wege des Zerreißens [12]
|
Zersplittern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
|
Wege des Zerreißens [11]
|
Drücken (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
|
Wege des Zerreißens [10]
|
Zerbrechen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
|
Wege des Zerreißens [9]
|
Verbeulen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
|
Wege des Zerreißens [8]
|
Biegen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
|
Wege des Zerreißens [7]
|
Zerschmettern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
|
Wege des Zerreißens [6]
|
Krümmen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
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Wege des Zerreißens [5]
|
Zerreißen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
|
Wege des Zerreißens [4]
|
Brechen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
|
Wege des Zerreißens [3]
|
Reißen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
|
Wege des Zerreißens [2]
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Splittern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
|
Wege des Zerreißens [1]
|
Große Schmerzen (M) |
P |
100m |
Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [25]
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Verlorene Erfahrung (M) |
P |
30m |
Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
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Verstand zerstören [20]
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Blackout (M) |
P |
15m |
Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
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Verstand zerstören [11]
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Wort des Schmerzes (M *) |
P |
30m |
Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
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Verstand zerstören [9]
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Vergessen (M) |
P |
3m |
Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
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Verstand zerstören [8]
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Panik (M) |
P |
30m |
Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
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Seelen zerstören [7]
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Paranoia (M) |
P |
30m |
Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
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Seelen zerstören [5]
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Schuldgefühle (M) |
P |
30m |
Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
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Seelen zerstören [4]
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Neurose (M) |
P |
30m |
Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
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Seelen zerstören [3]
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Gas zu Luft (F) |
P |
30m |
Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Magier sich konzentriert.
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Gas zerstören [8]
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Nebel verschwinden lassen (F) |
P |
30m |
Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
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Gas zerstören [1]
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Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) |
P |
300m Radius/Stufe |
Pro Minute Konzentration fällt die Luftfeuchtigkeit um 5% (max. bis 95%). Die Luftfeuchtigkeit steigt wieder wie in Luftfeuchtigkeit senken.
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Flüssigkeiten zerstören [50]
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Verdampfen (3000m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten zerstören [25]
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Luftfeuchtigkeit senken (F) |
P |
1 |
Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
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Flüssigkeiten zerstören [20]
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Wasser desintegrieren (300m³) (F) |
P |
30m |
Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
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Flüssigkeiten zerstören [14]
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Verdampfen (3000m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten zerstören [13]
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Dehydrieren (300dm³) (F) |
P |
30m |
Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
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Flüssigkeiten zerstören [12]
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Wasser desintegrieren (30m³) (F) |
P |
30m |
Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
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Flüssigkeiten zerstören [10]
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Verdampfen (300m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten zerstören [9]
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Dehydrieren (30dm³) (F) |
P |
30m |
Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
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Flüssigkeiten zerstören [8]
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Wasser desintegrieren (3m³) (F) |
P |
30m |
Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
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Flüssigkeiten zerstören [4]
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Verdampfen (30m³) (F) |
P |
30m |
Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
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Flüssigkeiten zerstören [3]
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Wasser gefrieren (F) |
P |
30m |
Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [2]
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Wasser verdampfen (F) |
P |
30m |
Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [1]
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Wahres Lösen (F) |
P |
100m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
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Fleisch zerstören [50]
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Lösen (30m) (F) |
P |
30m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m.
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Fleisch zerstören [30]
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Verfaulen (F) |
P |
30m |
Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
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Fleisch zerstören [20]
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Knochentod (F) |
P |
30m |
Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf.
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Fleisch zerstören [14]
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Muskeltod (F) |
P |
30m |
Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
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Fleisch zerstören [13]
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Lungenkollaps (F) |
P |
30m |
Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist.
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Fleisch zerstören [12]
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Auge lösen (F) |
P |
30m |
Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
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Fleisch zerstören [11]
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Extremitätentod (F) |
P |
30m |
Eine zufällige Extremität des Ziels wird verdorren und absterben. Pro Tag sterben 5% des Glieds, wenn 100% abgestorben sind, fällt die Extremität ab. Kann durch Nerven behandeln geheilt werden, bis 80% abgestorben sind, danach muß es regeneriert werden.
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Fleisch zerstören [10]
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Ohr lösen (F) |
P |
30m |
Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
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Fleisch zerstören [9]
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Lösen (15m) (F) |
P |
15m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
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Fleisch zerstören [8]
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Hauttod (F) |
P |
30m |
Die Haut des Ziels wird am ganzen Körper flockig und sich abpellen. Keine Taktischen Nachteile, aber Aussehen -50%. Hält entweder 1 Monat an oder bis der Bann gebrochen wurde.
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Fleisch zerstören [7]
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Lösen (6m) (F) |
P |
6m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
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Fleisch zerstören [6]
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Extremität brechen (F) |
P |
30m |
Wie Extremitätenschmerz, aber Extremität wird gebrochen. Ein Arm ist nutzlos, ein Bein vermindert die Bewegungsweite um 50% und Kampf um -75.
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Fleisch zerstören [5]
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Berührung des Lösens (F) |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
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Fleisch zerstören [3]
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Zerrung (F) |
P |
30m |
Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
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Fleisch zerstören [1]
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Großer Riß (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Festes zerstören [30]
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Wahres Festes zerstören (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
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Festes zerstören [20]
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Metall zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
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Festes zerstören [15]
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Wahres Tür zu Staub (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
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Festes zerstören [14]
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Stein zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
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Festes zerstören [13]
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Zerschmettern (F) |
P |
30m |
Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
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Festes zerstören [11]
und Erdmeister [18]
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Korridor (F) |
P |
30m |
Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm pro KR vorangetrieben werden, solange der Magier sich konzentriert.
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Festes zerstören [10]
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Tür zu Staub (F) |
P |
3m |
Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
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Festes zerstören [5]
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Erosionen (F) |
P |
3m |
Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
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Festes zerstören [3]
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Eis schmelzen (F) |
P |
30m |
Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis.
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Festes zerstören [1]
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Wahre Amnesie (M) |
P |
30m |
Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
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Wege der Verwirrung [25]
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Umwandlung (F) |
P |
6m |
Der Magier kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Magier eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Gase verändern [50]
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Gas zu Luft (F) |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
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Gase verändern [12]
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Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
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Gase verändern [1]
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Umwandlung (F) |
P |
B |
Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Magier eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Flüssigkeiten verändern [50]
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Flüssigkeit zu Wasser (F) |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
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Flüssigkeiten verändern [12]
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Umwandlung (F) |
P |
B |
Magier kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Festes verändern [50]
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Wahrer Tunnel durch Festes (F) |
P |
B |
Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
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Festes verändern [30]
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Wahre Tür durch Festes (F) |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
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Festes verändern [25]
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Festes formen (F) |
P |
B |
Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
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Festes verändern [15]
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Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
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Festes verändern [14]
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Stein / Erde / Schlamm (F) |
P |
B |
Magier kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
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Festes verändern [12]
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Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) |
P |
B |
Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
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Festes verändern [11]
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Nebel verschwinden lassen (F) |
P |
30m |
Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden.
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Gesetz des Wassers [5]
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Nebel (F) |
P |
30m |
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
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Gesetz des Wassers [2]
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Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
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Gesetz des Wassers [1]
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Wasser zu Eis (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
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Gesetz des Eises [12]
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Eiswall (E) |
P |
30m |
Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP) oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt.
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Gesetz des Eises [8]
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Metall desintegrieren (F) |
P |
30m |
Läßt 0.03m³ Metall verschwinden.
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Gesetz der Erde [25]
und Erdmeister [25]
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Stein desintegrieren (F) |
P |
30m |
Läßt 3m³ Stein verschwinden.
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Erdmeister [20]
und Gesetz der Erde [20]
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Halbrunder Wall (E) |
P |
30m |
Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
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Gesetz der Erde [18]
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Stein zu Schlamm (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Stein in Schlamm.
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Gesetz der Erde [17]
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Wälle verschmelzen (F) |
P |
B |
Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
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Gesetz der Erde [16]
und Erdmeister [19]
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Erde desintegrieren (F) |
P |
30m |
Läßt 3m³ Erde verschwinden.
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Erdmeister [14]
und Gesetz der Erde [15]
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Schlamm zu Erde (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
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Gesetz der Erde [14]
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Wahrer Steinwall (E) |
P |
30m |
Wie Steinwall, ist aber permanent.
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Gesetz der Erde [13]
und Erdmeister [15]
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Erde zu Stein (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, Verzaubert aber feste Erde in Stein, und lose Erde in Kies.
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Gesetz der Erde [12]
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Erde zu Schlamm (F) |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3m³ Erde in weichen Schlamm. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
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Erdmeister [7]
, Festes zerstören [8]
und Gesetz der Erde [11]
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Wahrer Erdwall (E) |
P |
30m |
Wie Erdwall, ist aber permanent.
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Gesetz der Erde [10]
und Erdmeister [10]
|
Stein zu Erde (F) |
P |
30m |
Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
|
Festes zerstören [6]
, Gesetz der Erde [9]
und Erdmeister [11]
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