Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Grundmagie unterdrücken (F) [27812] |
P |
var |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Grundmagie unterdrückt wird.
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Erdknoten meisten [19]
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| Mentalmagie unterdrücken (F) [27810] |
P |
var |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [18]
|
| Nexus-Verteidigung (F) [27814] |
P |
var |
Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
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Erdknoten meisten [20]
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| Teleportationsziel speichern (I) [25788] |
P (1h C) |
S |
Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
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Erhabene Brücke [10]
und Fortbewegung [12]
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| Auge / Ohr heilen (H c) [7188] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
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Selbstheilung [11]
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| Blutung stillen I (H S c *) [7181] |
P (C) |
S |
Schließt Wunden und reduziert 1W6 SP/KR Blutung. Nach 1 h permanent, wenn der Magier bewußtlos ist, arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
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Selbstheilung [2]
|
| Blutung stillen III (H S c *) [7182] |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3W6 SP/KR Blutung.
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Selbstheilung [4]
|
| Brüche behandeln (H c *) [7184] |
P (C) |
S |
Magier konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
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Selbstheilung [6]
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| Brüche behandeln (H c) [5350] |
P (C) |
S |
Wenn der Zauberer sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
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Körpererneuerung [6]
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| Extremität regenerieren (H c) [7194] |
P (C) |
S |
Bei Konzentration auf diesen Spruch für 2h pro Tag, 10-100 Tage lang, regeneriert eine Gliedmaße (je nach Schwere des Verlusts).
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Selbstheilung [25]
|
| Gifte neutralisieren (H S c *) [5360] |
P (C) |
S |
Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Magier sich konzentriert.
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Körpererneuerung [20]
|
| Joining (H S c *) [7192] |
P (C) |
S |
Der Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
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Selbstheilung [17]
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| Kleine Wunden heilen I (H S c *) [5348] |
P (C) |
S |
Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
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Körpererneuerung [4]
|
| Kleine Wunden heilen II (H S c *) [5355] |
P (C) |
S |
Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
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Körpererneuerung [11]
|
| Muskeln / Sehnen heilen (H c) [5351] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
|
Körpererneuerung [7]
|
| Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) [7186] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
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Selbstheilung [8]
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| Nerven heilen (H c) [7187] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
|
Selbstheilung [10]
|
| Organ regenerieren (H S c) [7195] |
P (C) |
S |
Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Magier Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
|
Selbstheilung [30]
|
| Schmerzen heilen I (H S c *) [7183] |
P (C) |
S |
Heilt 1Sp/KR, wenn der Magier bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
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Selbstheilung [5]
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| Schmerzen heilen II (H S c *) [7190] |
P (C) |
S |
Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
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Selbstheilung [13]
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| Schnitte heilen I (H c *) [7185] |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
|
Selbstheilung [7]
|
| Venen / Arterien heilen (H c *) [7189] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
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Selbstheilung [12]
|
| Venen / Arterien heilen (H c) [5356] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
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Körpererneuerung [12]
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| Wahres Brüche behandeln (H c) [5358] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
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Körpererneuerung [14]
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| Wahres Gift neutralisieren (H S c *) [5362] |
P (C) |
S |
Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
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Körpererneuerung [30]
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| Wahres Muskeln / Sehnen heilen (H c) [5359] |
P (C) |
S |
Wie Wahres Brüche behandeln, heilt aber Muskeln und Sehnen.
|
Körpererneuerung [15]
|
| Wahres Regenerieren (H S c) [7196] |
P (C) |
S |
Wie Organ regenerieren, aber es können alle Schäden (außer Gehirn) in 10-100 Tagen regeneriert werden.
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Selbstheilung [50]
|
| Wunde nähen (F) [8149] |
P/V |
B |
Magier kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Magier kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
|
Heilung [5]
|
| Muster speichern (I *) [4238] |
PP |
3m/St |
Magier kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
|
Barrieren [1]
|
| Äthertür (F) [27422] |
S |
- |
Der Zaubernde teleportiert ohne Fehler bis zu 10m/Stufe. Er muss sein Ziel visualisieren oder Richtung und Entfernung angeben. Der Zaubernde materialisiert sich nicht in einem festen Gegenstand, sondern wird statt dessen 1 Runde lang betäubt und verbleibt 1-100 Runden lang im Äther, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt. Der Zaubernde kann fallen, wenn er sich über leerem Raum materialisiert. Die Neuorientierung dauert immer mindestens eine Runde.
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Äther meistern [11]
|
| Wahre Rune (F) [26504] |
s.o. |
B |
Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
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Runen [60]
|
| Träume III (I) [6881] |
s.o. |
S |
Wie Träume I, aber Magier träumt über 3 verschiedene Themen.
|
Antworten [10]
|
| Große Rune (F) [4125] |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-20.
|
Runen [30]
|
| Großes Zeichen (F) [4126] |
s.o. |
T |
Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Magiers Ziele bevor es gelöscht wird.
|
Runen [50]
|
| Rune II (F) [4111] |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-2.
|
Runen [6]
|
| Rune III (F) [4112] |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-3.
|
Runen [8]
|
| Rune IX (F) [4121] |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-9.
|
Runen [18]
|
| Rune V (F) [4113] |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-5.
|
Runen [10]
|
| Rune VI (F) [4115] |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-6.
|
Runen [12]
|
| Rune VII (F) [4117] |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-7.
|
Runen [14]
|
| Rune VIII (F) [4119] |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-8.
|
Runen [16]
|
| Rune X (F) [4123] |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-10.
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Runen [20]
|
| Zeichen der Angst (F) [4116] |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur flieht das Opfer von dem Platz für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [13]
|
| Zeichen der Blindheit (F) [4120] |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf blind.
|
Runen [17]
|
| Zeichen der Lähmung (F) [4122] |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
|
Runen [19]
|
| Zeichen des Schlafs (F) [4118] |
s.o. |
T |
WW:-20 |
Wie Zeichen der Benommenheit, nur schläft das Opfer für 1min/5 Fehlwurf.
|
Runen [15]
|
| Große Träume [15458] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
|
Visionen der Zukunft [25]
|
| Großer Traum (I) [16321] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht für eine beliebige Kombination von Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
|
Heilige Vision [20]
|
| Traum I (I) [16312] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
|
Heilige Vision [2]
|
| Traum I (I) [7004] |
Schlaf |
S |
Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafen gehen festgelegt hat. Nur 1 x pro Nacht anwendbar.
|
Ahnung [8]
|
| Traum I (P) [6403] |
Schlaf |
S |
Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafengehen bestimmt hat. Darf nur einmal pro Nacht angewendet werden.
|
Schwarzes Wissen [8]
|
| Traum II (I) [16316] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
|
Heilige Vision [6]
|
| Traum II (I) [7009] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 2 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [14]
|
| Traum II (P) [6406] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Magier hat 2 Träume über unterschiedliche Themen.
|
Schwarzes Wissen [12]
|
| Traum III (I) [16317] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf drei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
|
Heilige Vision [9]
|
| Traum III (I) [7012] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 3 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [17]
|
| Traum III (P) [6409] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Magier hat 3 Träume über unterschiedliche Themen.
|
Schwarzes Wissen [15]
|
| Traum meistern (I) [16323] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
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Heilige Vision [30]
|
| Traum V (I) [7016] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [30]
|
| Träume I [15448] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
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Visionen der Zukunft [4]
|
| Träume II [15451] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
|
Visionen der Zukunft [8]
|
| Träume III [15454] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
|
Visionen der Zukunft [11]
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| Wahrer Traum (P) [6412] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber der Magier hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
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Schwarzes Wissen [30]
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| Regen zu Schnee (F) [5096] |
Solange wie es regnet |
1 |
Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
|
Gesetz des Eises [25]
|
| Wahres Spruch halten (F *) [4407] |
Stufe KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um Stufe KR auf.
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Spruchkontrolle [30]
|
| Führer beschwören (F) [6198] |
V |
1,5km/St |
Der Magier konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Magier dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
|
Natur beschwören [3]
|
| Große Beschwörung (F) [6204] |
V |
1,5km/St |
Magier kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
|
Natur beschwören [9]
|
| Transportmittel beschwören (F) [6200] |
V |
1,5km/St |
Beschwört ein Tier, auf dem der Magier reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
|
Natur beschwören [5]
|
| Wort des Lobes @ (F*) [19514] |
V |
1,5mR/St |
Der Heilige Champion spricht eines der machtvollen Worte seiner Gottheit und alle Verbündeten in Reichweite werden ermutigt (+1 pro Stufe auf den nächsten Würfelwurf), alle Feinde in Reichweite sind benommen (1KR pro 5 Fehlwurf) und alle derzeit aktiven feindlichen Zauber müssen einen Widerstandswurf bestehen oder werden beendet.
|
Heiliger Champion [17]
|
| Große Verwirrung (M) [5307] |
V |
100m |
Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
|
Wege der Verwirrung [50]
|
| Wartende Mentale Sprache (I *) [7720] |
V |
100m Radius |
Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
|
Durch den Geist reden [30]
|
| Wartende Botschaft (I *) [3367] |
V |
15Km/St |
Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
|
Ferne Stimme [17]
|
| Absolution (F *) [6817] |
V |
15m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 1 Woche / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
|
Schwarze Magie [13]
und Kanäle [14]
|
| Reine Absolution (F *) [6821] |
V |
15m |
Wie Absolution, aber Seele kommt nur durch Wiederbelebung zurück.
|
Kanäle [20]
|
| Reine Absolution (F *) [6393] |
V |
15m |
WW:-20 |
Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbeleben zurückgeholt werden.
|
Schwarze Magie [20]
|
| Wahre Versteinerung (F) [6239] |
V |
15m |
Wie 17), aber der gesamte Körper des Ziels wird versteinert. Prozeß dauert nur 6 KR, Ziel ist anschließend in einer Art suspendierter Animation. Zauber dauert an, bis der Magier ihn abbricht, oder er gebrochen wird oder bis jemand diesen Zauber oder Versteinern (Stufe 17) auf das Ziel spricht.
|
Steine meistern [30]
|
| Hypnose (F) [3576] |
V |
1m |
Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
|
Licht erschaffen [2]
|
| Fötusrotation (F) [5825] |
V |
30cm |
Der Magier kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
|
Geburtshilfe [14]
|
| Kanal öffnen (F) [5827] |
V |
30cm |
Der Magier kann den Geburtskanal erweitern, um dem Kind eine gefahrlose Geburt zu ermöglichen.
|
Geburtshilfe [16]
|
| Laden öffnen / schließen (F) [8256] |
V |
30cm/St |
Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
|
Gesetz des Handelns [17]
|
| Absolution (M) [5510] |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Aktivitäten.
|
Seelen zerstören [30]
|
| Absolution * (F) [16239] |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird aus seinem Körper gerissen; sie verbleibt 30 Tage/10 Fehlwurf lang an dem Ort, an den Seelen gelangen. Die Seele kann nur durch Wiederbelebung vorzeitig zurückgebracht werden. Das Ziel ist bewusstlos, bis die Seele wiederhergestellt ist; selbst für unterbewusste Aktivitäten hat es einen Malus von -75.
|
Tiere meistern [30]
|
| Besessenheit I (F M) [5495] |
V |
30m |
Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Magier hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
|
Seelen zerstören [2]
|
| Besessenheit I (M) [7627] |
V |
30m |
Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier Liste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
|
Verstand beherrschen [5]
|
| Besessenheit II (F M) [5499] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
|
Seelen zerstören [6]
|
| Besessenheit II (M) [7630] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
|
Verstand beherrschen [10]
|
| Besessenheit III (F M) [5502] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
|
Seelen zerstören [10]
|
| Besessenheit III (M) [7633] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
|
Verstand beherrschen [15]
|
| Besessenheit IV (F M) [5505] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
|
Seelen zerstören [13]
|
| Besessenheit IV (M) [7635] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
|
Verstand beherrschen [25]
|
| Bewußtlosigkeit (F) [3782] |
V |
30m |
Das Ziel ist bewußtlos und kann für 1 min / 5 Fehlwurf nicht geweckt werden.
|
Wege des Besiegens [25]
|
| Binden I (F) [3420] |
V |
30m |
Erlaubt es dem Magier eine Wesenheit, die durch einen Beschwören I-Zauber herbeigerufen wurde, in den entsprechenden Schutzdiagrammen zu binden, bis der Kreis unterbrochen wird oder der Magier die Wesenheit entläßt.
|
Geistesfolter [1]
|
| Binden II (F) [3423] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören II-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [4]
|
| Binden III (F) [3426] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [7]
|
| Binden IV (F) [3429] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [10]
|
| Binden V (F) [3432] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [13]
|
| Binden VI (F) [3435] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [16]
|
| Binden VII (F) [3438] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [19]
|
| Feind beherrschen (M) [6986] |
V |
30m |
Ein Feind muß eine einfache Aufgabe, die nicht komplett gegen ihn gerichtet ist (Selbstmord, sich selbst blenden u.ä.) ausführen.
|
Wege der Wächter [7]
|
| Fluch der verlorenen Seele (M) [5504] |
V |
30m |
Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
|
Seelen zerstören [12]
|
| Großer Schlaf (M) [3771] |
V |
30m |
WW:-60 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Wege des Besiegens [9]
, Verstand beherrschen [9]
und Berührung des Geistes [11]
|
| Knotenbremse I (F) [28040] |
V |
30m |
WW:-20 |
Das Ziel muss zwei Zauber aufwenden, um einen Zauberspruch zu wirken, und zwar für 1 KR/5 Fehlwurf oder bis das Ziel den Erdknoten verlässt. Wenn das Ziel den Erdknoten vor Ablauf der Wirkungsdauer des Zaubers wieder betritt, steht es weiterhin unter dessen Wirkung.
|
Erdknotenkontrolle [6]
|
| Knotenbremse II (F) [28046] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Knotenbremse I, aber zusätzlich verdoppeln sich die Patzerwahrscheinlichkeiten des Ziels.
|
Erdknotenkontrolle [12]
|
| Knotenbremse III (F) [28050] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Knotenbremse II, aber es werden drei Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit verdreifacht sich.
|
Erdknotenkontrolle [16]
|
| Programmiertes wartendes Hologramm (F) [3588] |
V |
30m |
Wie Wartendes Hologramm, aber es kann einfache Bewegungen machen / Geräusche von sich geben. Sprache kann programmiert werden, aber nur Stufe des Magiers an Wörtern. Das Bild kann sich nur innerhalb der Reichweite bewegen.
|
Licht erschaffen [16]
|
| Rache (M) [14834] |
V |
30m |
Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
|
Befehle [13]
|
| Raum fühlen (1h/St) (I) [7008] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
|
Ahnung [12]
|
| Raum fühlen (1min/St) (I) [7005] |
V |
30m |
Magier hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
|
Ahnung [9]
|
| Raum fühlen (1Tag/St) (I) [7011] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
|
Ahnung [16]
|
| Raum fühlen (7Tage/St) (I) [7013] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
|
Ahnung [19]
|
| Reine Absolution (M) [5511] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
|
Seelen zerstören [50]
|
| Schlaf V (M) [4440] |
V |
30m |
WW:15 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [1]
|
| Schlaf VI (M) [3765] |
V |
30m |
WW:10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 6 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Berührung des Geistes [2]
und Wege des Besiegens [2]
|
| Schlaf VII (M) [4442] |
V |
30m |
WW:5 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [3]
|
| Schlaf X (M) [4445] |
V |
30m |
WW:-10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [6]
und Berührung des Geistes [6]
|
| Schock A (M) [7740] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [4]
|
| Schock B (M) [7743] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [8]
|
| Schock C (M) [7748] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [13]
|
| Schock D (M) [7750] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [16]
|
| Schock E (M) [7754] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [20]
|
| Seelenfang (M) [5503] |
V |
30m |
Ein Teil der Seele des Ziels wird gefangen und in ein organisches Objekt am Körper des Magiers gesperrt. Der Körper des Opfers wird das tun, was der Magier will, wenn dieser sich konzentriert. Der Spruch bricht ab, wenn: 1) der Magier ihn abbricht, 2) das Objekt zerstört wird, 3) das Ziel mehr als 30m vom Magier entfernt ist, oder 4) das Objekt nicht mehr am Körper des Magiers ist. wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, kann das Ziel machen, was es will, allerdings mit -30 auf alle Aktionen.
|
Seelen zerstören [11]
|
| Seelenwanderung (M) [5501] |
V |
30m |
Die Seelen von Magier und Ziel tauschen ihren `Platz`. Der Magier kann mit 50% normaler Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Magiers ist inaktiv. Magier kann den Spruch jederzeit abbrechen (1 KR), das Ziel kann sich nur mit einem Widerstandswurf helfen (Es hat alle 10min einen). Wenn einer der Körper getötet wird, werden beide Seelen zerstört (sh. Absolution).
|
Seelen zerstören [8]
|
| Stromschlag (FE) [3324] |
V |
30m |
Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen krit. Treffer `E` durch Elektrizität für 1 KR / 10 Fehlwurf.
|
Elektrizität [20]
|
| Suggestion (M) [6664] |
V |
30m |
Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
|
Inspiration/Eingebung [5]
|
| Tornado beschwören (F) [6215] |
V |
30m |
Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
|
Natur beschwören [20]
|
| Wahre Knotenbremse (F) [28064] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Knotenbremse II, aber es werden fünf Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit vervierfacht sich.
|
Erdknotenkontrolle [40]
|
| Wahre Seelenwanderung (M) [5509] |
V |
30m |
Wie Seelenwanderung, aber der Magier kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
|
Seelen zerstören [25]
|
| Wahrer Geistiger Sklave (M) [7634] |
V |
30m |
Wie Geistiger Sklave, aber der Magier muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
|
Verstand beherrschen [20]
|
| Wahres Binden (F) [3442] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [50]
|
| Wartende Beschwörung (F M) [6805] |
V |
30m |
Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Magier festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
|
Beschwörungen [17]
|
| Wartende Mentale Zunge (I *) [7715] |
V |
30m |
Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
|
Durch den Geist reden [16]
|
| Wartendes Hologramm (F) [3584] |
V |
30m |
Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Magier vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
|
Licht erschaffen [11]
|
| Wartendes Licht (F) [5131] |
V |
30m |
Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
|
Gesetz des Lichts [11]
|
| Aufgabe (M) [4450] |
V |
3m |
Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
|
Verstand beherrschen [11]
, Berührung des Geistes [14]
, Verlockungen [15]
und Inspiration/Eingebung [20]
|
| Balance (U *) [4150] |
V |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
|
Verzauberung des Körpers [3]
|
| Geas (M) [7790] |
V |
3m |
Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er vom Meister festgesetzte Auflagen.
|
Verstand kontrollieren [15]
|
| Gelübde / Eid (P V r) [6067] |
V |
3m |
Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw. (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der Gesinnung oder in Patzer.
|
Zeremonien [7]
|
| Geschwindigkeit II (F *) [4543] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
|
Wege der Schnelligkeit [8]
|
| Geschwindigkeit III (F *) [4547] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit III, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
|
Wege der Schnelligkeit [12]
|
| Geschwindigkeit V (F *) [4549] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit V, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
|
Wege der Schnelligkeit [15]
|
| Geschwindigkeit X (F *) [4553] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit X, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
|
Wege der Schnelligkeit [20]
|
| Große Balance (U) [4160] |
V |
3m |
Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [16]
|
| Große Geschwindigkeit (F *) [4556] |
V |
3m |
Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
|
Wege der Schnelligkeit [50]
|
| Große Nachtsicht (U) [4161] |
V |
3m |
Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [18]
|
| Große Schnelligkeit (F *) [4555] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [30]
|
| Große Wassersicht (U) [4162] |
V |
3m |
Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [19]
|
| Pflanzen beschwören I (F) [6211] |
V |
3m |
Produziert Grundbewachs wie Gras, Stauden und kleine Büsche im Umkreis von 1,5 km/St. Werden diese Pflanzen in einer Gegend erzeugt, die sie nicht ernähren kann, werden sie sterben.
|
Natur beschwören [16]
|
| Pflanzen beschwören II (F) [6212] |
V |
3m |
Wie 16), erzeugt aber große Bäume und Kletterpflanzen, die extrem dicht sind.
|
Natur beschwören [17]
|
| Pflanzen beschwören III (F) [6213] |
V |
3m |
Wie 16) und 17) zusammen plus fleischfressende Pflanzen, die einen ganzen Mann verschlingen können.
|
Natur beschwören [18]
|
| Schnelligkeit II (F *) [4539] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [4]
|
| Schnelligkeit III (F *) [4542] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [7]
|
| Schnelligkeit V (F *) [4545] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [10]
|
| Schnelligkeit X (F *) [4551] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [17]
|
| Suggestion (M) [16355] |
V |
3m |
Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord, kein sich selbst zu blenden, usw.).
|
Wege der Stimme [8]
|
| Suggestion (M) [7784] |
V |
3m |
Das Ziel wird einen Befehl ausführen, der sich nicht komplett gegen ihn richtet (z.B. keine Selbstmordaktion, er blendet sich nicht selbst u.ä.).
|
Verstand kontrollieren [7]
und Verlockungen [7]
|
| Suggestion (M) [4924] |
V |
3m |
Das Ziel wird einen einfachen Befehl, der nicht komplett gegen ihn gerichtet ist, befolgen (keine Selbstmordaktion o.ä.)
|
Berührung des Geistes [5]
|
| Suggestion (M) [4444] |
V |
3m |
Ziel befolgt eine einzelne einsuggerierte Handlung, die nicht völlig gegen ihn ist (kein Selbstmord o.ä.)
|
Verstand beherrschen [5]
|
| Todessuche (F M) [6995] |
V |
3m |
Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Magier ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers.
|
Wege der Wächter [17]
|
| Verführung (M) [27896] |
V |
3m |
Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
|
Verlockungen [5]
|
| Verschmelzen (F) [4353] |
V |
3m |
Ziel kann mit jedem unbelebtem Material verschmelzen (bis 30cm tief). Er ist inaktiv, kann aber seine Umgebung beobachten. Der Magier kann die gesamte Dauer verschmolzen bleiben, jeder andere muß nach einer festgesetzten Zeitspanne herausschmelzen (max. 1h/Stufe).
|
Lebendes ändern [17]
|
| Wahre Aufgabe (M) [27917] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
|
Verlockungen [25]
|
| Wahre Aufgabe (M) [6679] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
|
Inspiration/Eingebung [30]
|
| Wahre Aufgabe (M) [4459] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
|
Verstand beherrschen [20]
|
| Wahrer Wasserkorridor (F) [5230] |
V |
3m |
Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
|
Flüssigkeiten verändern [20]
|
| Wahrer Wassertunnel (F) [5231] |
V |
3m |
Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
|
Flüssigkeiten verändern [25]
|
| Wahres Dämonen binden (M) [4815] |
V |
3m |
wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Magier es will, oder bis der Magier stirbt.
|
Wege der Beschwörung [50]
|
| Wahres Geas (M) [7794] |
V |
3m |
Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
|
Verstand kontrollieren [25]
|
| Aktion kopieren (F) [3837] |
V |
3m/St |
Magier kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
|
Wege des Kopierens [4]
|
| Barriere verstecken (F) [4248] |
V |
3m/St |
Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
|
Barrieren [11]
|
| Blitzflut (E) [3327] |
V |
3m/St |
Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Magier kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
|
Elektrizität [50]
|
| Dämonen beherrschen I (M *) [4802] |
V |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, nur braucht der Magier keine Konzentration. Patzer: 5x Dämontyp. Maximal 2 Dämonen können beherrscht werden. Dämon bleibt solange, bis der Magier stirbt, er sich außerhalb der Reichweite befindet oder der Magier ihn entläßt. Informationen nur über die erzwungen...-Sprüche.
|
Schwarze Beschwörung [6]
, Dämonen meistern [6]
und Wege der Beschwörung [10]
|
| Elektrizität erzeugen (F) [3665] |
V |
3m/St |
Magier kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
|
Magnetische Wege [16]
|
| Erfolg (F) [5984] |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) gelingen (wenn der Widerstandswurf mißlingt). Die Aktion darf nicht unmöglich sein.
|
Schicksal meistern [50]
|
| Fluch (F) [5975] |
V |
3m/St |
Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf.
|
Schicksal meistern [14]
|
| Form / Gestalt verändern (F) [3691] |
V |
3m/St |
Magier kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
|
Materie manipulieren [19]
|
| Form / Gestalt verbessern (F) [3689] |
V |
3m/St |
Magier kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
|
Materie manipulieren [17]
|
| Glück (F) [5977] |
V |
3m/St |
Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird.
|
Schicksal meistern [16]
|
| Magnetische Vibrationen (F) [3666] |
V |
3m/St |
Magier kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
|
Magnetische Wege [17]
|
| Patzer (F) [5983] |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) patzen (wenn der Widerstandswurf mißlingt).
|
Schicksal meistern [30]
|
| Ritual der Zerstörung (F) [3396] |
V |
3m/St |
Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Magier kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
|
Feuer [50]
|
| Sinne stören (M) [7340] |
V |
3m/St |
Magier stört die Wahrnehmungssignale eines Ziels für 1KR / 10 Fehlwurf bevor sie das Gehirn erreichen. Ziel wird somit blind, oder Taub oder usw.. Immer nur ein Sinn pro Zauber.
|
Meister der Wahrnehmung [11]
|
| Spur markieren (F) [4296] |
V |
3m/St |
Magier kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Magiers durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
|
Gesetz der Spuren [18]
|
| Tor öffnen oder schließen [27294] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes geschlossene Tor gewaltsam öffnen oder jedes offene Tor schließen. Beim Schließen eines offenen Tores muss der Zaubernde einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Erschaffers des Tores ablegen. Um ein geschlossenes Tor zu öffnen, muss der Zaubernde zunächst wissen, wo sich das Tor befindet. Wenn der Zaubernde ein Tor öffnet, bleibt es für bis zu einem Tag pro Stufe des Zaubernden offen. Ein geschlossenes Tor bleibt geschlossen, bis es von einem anderen Zaubernden wieder geöffnet wird.
|
Arkanes Tor [17]
|
| Training / Drill (M) [7070] |
V |
3m/St |
Magier kann die Moral einer Truppe um eine Stufe anheben, z.B. von blutigen Anfängern (-30) auf Grüne Jungs (-20). (sh. Sektion 3.2 RMCIV). Spruch wirkt nur, wenn der Magier selbst die Truppen anführt. Dieser Spruch ist nicht kumulativ mit sich selbst.
|
Gesetz des Kampfes [4]
|
| Wegschicken / Verbannen (F) [14837] |
V |
3m/St |
WW:-20 |
Verbannt ein geistiges Wesen (z. B. Dämon, Elementarwesen, entsprechende Geister usw.) für 200–1200 Jahre aus der aktuellen Ebene des Zaubernden. Zusätzlich kann der Zaubernde das Wesen zwingen, eine einzige konzeptionelle Frage wahrheitsgemäß zu beantworten, bevor es verbannt wird. Wenn der Dämon sich widersetzt oder der Zauber fehlschlägt, kann der Zaubernde von dem Wesen befehligt werden. Der Zaubernde kann jeden Tag einen neuen WW versuchen, um die Wirkung seines Fehlschlags aufzuheben.
|
Befehle [16]
|
| Annäherungszünder (PF) [28200] |
V |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber kann der Zaubernde die Detonation verzögern, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Zaubernde legt diese Bedingungen zum Zeitpunkt des Wirkens fest. Wenn der Zaubernde beispielsweise den König ermorden möchte, könnte er einen Sprengstoff in der Nähe des Throns platzieren, der explodiert, sobald sich der König hinsetzt.
|
Sprengstoffe [40]
|
| Abkühlen (F) [8032] |
V |
B |
Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Magier es wünscht.
|
Schmieden [6]
|
| Abspielen (F) [3790] |
V |
B |
Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
|
Wege des Experimentierens [6]
|
| Ausbrüten (F) [8052] |
V |
B |
Magier kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
|
Wege der Tierhaltung [2]
|
| Ausdauer unterstützen (F) [5556] |
V |
B |
Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Magier maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
|
Körper erhalten [3]
|
| Beherrschten ersetzen (F) [7680] |
V |
B |
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser, Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert werden, nur vorzeitig abgebrochen.
|
Wege der Beherrschten [14]
|
| Berührung des Giftes (U) [7806] |
V |
B |
Der Magier kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
|
Gift meistern [14]
|
| Brennstoff (F) [8036] |
V |
B |
Magier kann Energiepunkte als Brennstoff verwerten. Für je 10 EP brennt das Feuer eine zusätzliche Stunde.
|
Schmieden [10]
|
| Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) [19316] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Dämonen gelten.
|
Glücksbringer [14]
|
| Design übertragen [15910] |
V |
B |
Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zauberkundigen, ein Bild, das er durch „Design speichern“ in Erinnerung behalten hat, auf ein andere Oberfläche exakt zu übertragen. Wenn nur eine normale Tätowierung eingraviert werden soll, kann das Bild mit einer Geschwindigkeit von 26 cm²/h dupliziert werden; wenn es sich dabei um eine verzauberte Tätowierung handelt, dauert der Zauber 24 Stunden und muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die im normalen Tätowierungsprozess verwendet werden, gesprochen werden.
|
Magische Tätowierungen [5]
|
| Druidensymbol (U) [6133] |
V |
B |
Magier kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
|
Druidenstab [7]
|
| Elementenangriffszauber (F *) [4095] |
V |
B |
Der Magier kann seinen nächsten Elementenangriffszauber (falls er welche beherrscht) durch die Waffe schicken (ohne sie zu beschädigen). Es sieht so aus, als ob die Waffe das Element aussendet.
|
Klinge des Kriegers [10]
|
| Empathierune (F) [3721] |
V |
B |
Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen bis auf permanente.
|
Schwertrunen [3]
|
| Energierune (F) [3736] |
V |
B |
Der Magier kann Energiepunkte in dem Gegenstand speichern bis zu einer Anzahl von dessen Runenkapazität.
|
Schwertrunen [19]
|
| Erdbeben (F) [6240] |
V |
B |
Magier erzeugt ein Erdbeben mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Der Beginn des Bebens kann um 1 KR/St verlegt werden. Stärke auf der Richter-Skala wird ausgewürfelt: (0-20) = 5,5 (21-45) = 6 (46-65) = 6,5 (66-80) = 7 (81-90) = 7,5 (91-95) = 8 (96-98) = 8,5 (99-100) = 9. Der Meister sollte sich über Erdbeben informieren, bevor dieser Spruch gebraucht wird.
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Steine meistern [50]
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5801 bis #6000.