Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Geist reinigen III (H) [15121] |
P |
3m |
Wie Geist reinigen I, außer dass er auf drei Ziele gerichtet werden kann.
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Geister heilen [11]
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| Geisteskrankheit heilen (H) [5654] |
P |
3m |
Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
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Krankheiten / Gifte heilen [10]
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| Geistrune löschen [14855] |
P |
3m |
Wie Rune löschen, außer dass der Zaubernde versuchen kann, eine Geisterrune beliebigen Typs zu entfernen (zu entlassen). Der Gegenstand erhält jedoch einen Widerstandswurf-Bonus wie bei Rune löschen. Wenn der Gegenstand erfolgreich ist, erleidet der Zaubernde einen Angriffspatzer, auf den nicht nur die Stufe dieses Zaubers, sondern auch der Betrag hinzukommt, um den der Widerstandswurf des Gegenstands gelungen ist.
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Geisterrunen [18]
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| Gelände beschwören (F) [6214] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
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Natur beschwören [19]
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| Gifte neutralisieren (H) [5649] |
P |
3m |
Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
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Krankheiten / Gifte heilen [3]
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| Glas erschaffen [27033] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
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Bauwerke [11]
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| Große Wasserproduktion (F) [5806] |
P |
3m |
Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
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Erschaffungen [16]
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| Großer Tiermeister (M*) [15253] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für zwanzig Tiere.
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Wege der Tiere [50]
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| Großes Geist reinigen (H) [15128] |
P |
3m |
Wie Geist reinigen I, außer dass er auf Stufe Ziele gerichtet werden kann.
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Geister heilen [19]
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| Großes Pflanzen erschaffen (F) [5810] |
P |
3m |
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber der Zaubernde erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
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Erschaffungen [30]
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| Großes Symbol (F) [6024] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
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Wege der Symbole [30]
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| Großes Symbol schreiben oder zerstören (F) [14880] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 20 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
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Runen & Symbole [25]
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| Großes Tiere erschaffen (F) [5811] |
P |
3m |
Wie kleineres Tiere erschaffen, aber der Zaubernde kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
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Erschaffungen [50]
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| Hauptverbindung (E) [28545] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft (oder schließt) ein kleines Wurmloch (knapp 3cm Durchmesser) von einem Ort auf der Ebene seines Hauptelements. Würfle 1W100, wenn das Ergebnis 50+ ist, „fließt” Elementarmaterial aus diesem Loch; wenn das Ergebnis 75+ ist, erleidet jeder vor dem Loch einen +50-Angriff auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität (direkter Wurf mit +50) mit kritischen Treffern durch das entsprechende Element.
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Elementare Beschwörungen [7]
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| Keramik erzeugen [27039] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Ton, Split, Sand usw.) in Keramik/Fliesen in jeder gewünschten Form. Diese keramischen Einrichtungsgegenstände können die Form eines Beckens, eines Dachziegel, einer Bodenfliese, einer Zierfliese, eines Regals, eines Tisches, eines Fackelhalters, einer Toilette usw. haben. Die Menge an Material, die der Zaubernde verändern und zu keramischen Einrichtungsgegenständen formen kann, beträgt 5 kg pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert 1 Runde pro 5 kg geformter Keramik Gegenstände.
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Bauwerke [14]
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| Kleineres Pflanzen erschaffen (F) [5805] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
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Erschaffungen [15]
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| Kleineres Tiere erschaffen (F) [5808] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Zaubernden.
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Erschaffungen [20]
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| Krankheit heilen (H) [5657] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
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Alte Heilung [13]
, Krankheiten / Gifte heilen [14]
, Handauflegen [18]
und Heilung [25]
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| Krankheiten stoppen (H) [5648] |
P |
3m |
Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
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Krankheiten / Gifte heilen [1]
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| Kräuter reinigen (U) [15164] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle schädlichen Gifte, Nebenprodukte oder Nebenwirkungen aus allen Heilkräutern innerhalb der Reichweite zu entfernen.
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Kräuter meistern [10]
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| Lebensessenz reinigen (H) [19487] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
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Lebensenergie heilen [3]
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| Mörtel herstellen [27022] |
P |
3m |
Der Zaubernde sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
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Bauwerke [6]
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| Nahrung erschaffen I (F) [5797] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
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Erschaffungen [6]
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| Nahrung erschaffen III (F) [5803] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
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Erschaffungen [12]
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| Nahrungsmittelproduktion (F) [28118] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
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Befestigungen [10]
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| Narkolepsie I (F) [19274] |
P |
3m |
Das Ziel erkrankt an Narkolepsie. Es besteht eine 25-prozentige Chance, dass es in jeder stressigen oder bedrohlichen Situation plötzlich einschläft.
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Frost der Nacht [14]
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| Narkolepsie II (F) [19281] |
P |
3m |
Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 50% liegt.
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Frost der Nacht [25]
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| Pech erschaffen [27018] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zaubernde in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
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Bauwerke [4]
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| Pflanzen wiederherstellen (H) [16151] |
P |
3m |
Repariert im einem Bereich von 3m x 3m Schäden an Pflanzen, die durch Dürre, Krankheiten, Insekten usw. entstanden sind.
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Anreicherung [20]
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| Pflanzenkrankheiten heilen (H) [16147] |
P |
3m |
Beseitigt Schädlingsbefall oder Krankheiten (Widerstandswurf) von allen Pflanzen innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m.
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Anreicherung [12]
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| Rune löschen (F) [14853] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann versuchen, jede Rune auf einem Gegenstand, die keine Geisterrune irgendeiner Art ist, dauerhaft zu löschen. Wenn der Zaubernde die Rune auf dem Gegenstand, den er gerade zu löschen versucht, nicht ursprünglich selbst eingraviert hat, erhält der Gegenstand einen Bonus von +30 beim Widerstandswurf gegen den Versuch des Zaubernden.
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Geisterrunen [14]
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| Sammeln (F) [27828] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
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Erdknoten meisten [60]
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| Schutzgeist (FM) [15632] |
P |
3m |
Beschwört den Geist eines verstorbenen Lebewesens (in der Regel derselben Rasse wie der Zaubernde), der dem Zaubernden wohlgesonnen ist. Der Geist hat normalerweise eine Stufe zwischen 1 und 5 (nach Ermessen des Spielleiters oder zufällig). Der Geist hat eine Chance von 5 %/Stufe (max. 80 %), die Antwort auf jede „angemessene” Frage zu kennen (d. h., das Wissen muss dem Geist auch zur Verfügung stehen oder von ihm beschafft werden können). Der Geist kommuniziert mit dem Zaubernden und kann die Emotionen derjenigen innerhalb von 1,5 Meter um ihn herum lesen. Der Geist hat außerdem eine Chance von 10 %/Stufe (max. 70 %), Fallen in einem Umkreis von 1,5 Meter zu entdecken. Der Zaubernde kann nur einen Schutzgeist gleichzeitig haben. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es einen bestimmten Geist gibt, der einen Grund hat, eine bestimmte Person zu beschützen oder ihr zu helfen. In diesem Fall kann dieser Zauber auf diese Person gewirkt werden, und dieser bestimmte Geist wird zu ihrem Beschützer (keine Stufenbegrenzung, nach Ermessen des Spielleiters).
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Tote beschwören [1]
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| Stroh erschaffen [27016] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
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Bauwerke [3]
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| Symbol I (F) [6009] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Zaubernden. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Der Zaubernde entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
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Wege der Symbole [5]
und Symbole einbetten [5]
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| Symbol II (F) [6010] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
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Wege der Symbole [7]
und Symbole einbetten [7]
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| Symbol III (F) [6012] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
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Wege der Symbole [9]
und Symbole einbetten [9]
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| Symbol IX (F) [6021] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
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Wege der Symbole [19]
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| Symbol schreiben oder zerstören I (F) [14862] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben oder ein solches auflösen (dann bekommt das Symbol einen Widerstandswurf). Auf den Wurf eines Angriffsspruchs durch das Symbol kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Zaubernden. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (der Zaubernde entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. In der Regel kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
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Runen & Symbole [3]
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| Symbol schreiben oder zerstören III (F) [14867] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 3 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
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Runen & Symbole [8]
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| Symbol schreiben oder zerstören V (F) [14869] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 5 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
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Runen & Symbole [10]
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| Symbol schreiben oder zerstören VI (F) [14871] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 6 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
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Runen & Symbole [12]
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| Symbol schreiben oder zerstören VII (F) [14873] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 7 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
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Runen & Symbole [14]
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| Symbol schreiben oder zerstören VIII (F) [14875] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 8 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
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Runen & Symbole [16]
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| Symbol schreiben oder zerstören X (F) [14878] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 10 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
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Runen & Symbole [19]
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| Symbol V (F) [6014] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
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Wege der Symbole [11]
und Symbole einbetten [11]
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| Symbol VI (F) [6016] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
|
Wege der Symbole [13]
und Symbole einbetten [13]
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| Symbol VII (F) [6017] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
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Wege der Symbole [15]
und Symbole einbetten [15]
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| Symbol VIII (F) [6019] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
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Wege der Symbole [17]
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| Symbol X (F) [6022] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
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Wege der Symbole [20]
und Symbole einbetten [20]
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| Symbol zerstören I (F) [6008] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
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Wege der Symbole [3]
und Symbole einbetten [3]
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| Symbol zerstören II (F) [6011] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
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Wege der Symbole [8]
und Symbole einbetten [8]
|
| Symbol zerstören III (F) [6015] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
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Wege der Symbole [12]
und Symbole einbetten [12]
|
| Symbol zerstören V (F) [6018] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
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Symbole einbetten [14]
und Wege der Symbole [16]
|
| Symbol zerstören X (F) [6020] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
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Wege der Symbole [18]
und Symbole einbetten [30]
|
| Tiere heilen (H) [16152] |
P |
3m |
Der Zaubernde heilt an einem Tier alle mit nicht tödlichen Schäden und stellt einen gesunden und kräftigen Zustand wieder her.
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Anreicherung [25]
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| Tiere wiederbeleben (H) [6258] |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
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Tiere meistern [18]
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| Tiere wiederbeleben (H) [6252] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
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Tiere meistern [12]
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| Tierkrankheiten heilen (H) [16148] |
P |
3m |
Beseitigt Krankheiten (Widerstandswurf) von einem Tier.
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Anreicherung [13]
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| Tiermeister I (M*) [15239] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann 1 Tier meistern, das dann seinen Befehlen folgt (vorausgesetzt, es kann ihn verstehen, wenn er über Tiersprache mit ihm kommuniziert). Das Tier bleibt „gezähmt”, bis es mehr als 30m pro Stufe von ihm entfernt oder außer Sichtweite ist (je nachdem, was weiter entfernt ist); in beiden Fällen führt es den letzten Befehl aus, den es erhalten hat.
|
Wege der Tiere [5]
|
| Tiermeister II (M*) [15242] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für zwei Tiere.
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Wege der Tiere [8]
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| Tiermeister III (M*) [15245] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für drei Tiere.
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Wege der Tiere [11]
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| Tiermeister V (M*) [15248] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für fünf Tiere.
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Wege der Tiere [14]
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| Tiermeister X (M*) [15251] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für zehn Tiere.
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Wege der Tiere [25]
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| Tödliche Umkehr (F) [26103] |
P |
3m |
Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
|
Schwarze Magie [32]
|
| Totem Vertrauter (F) [15089] |
P |
3m |
Wie Vertrauter (z.B. auf der Zauberliste Tore meistern), mit dem Unterschied, dass der Zaubernde einen Geist-Totem erhält, der ihm hilft und ihn leitet. Der genaue Totem wird nach dem Zufallsprinzip auswählen, denn in Wahrheit wählt der Totem den Zaubernden und nicht umgekehrt. Für die Wahl würfelt der Zaubernde mit einem W20 auf der Tabelle der Totems. Eine gewürfelte 1 bedeutet, dass der Zauber misslungen ist und dem Schamanen sich kein Totemgeist anschließen wird (in einem Jahr kann der Zauber erneut gewirkt werden). Eine gewürfelte 20 bedeutet, dass der Schamane freie Wahl hat. Alle anderen Werte kann man der Spalte # entnehmen. Wenn der Totem-Vertraute jemals getötet wird und dieser Zauber erneut gewirkt wird, erhält der Zaubernde einen neuen Vertrauten desselben Totems. Der Totem-Vertraute ist immer ein junges Wesen, das mit zunehmender Erfahrung des Zaubernden an Erfahrung gewinnt, da es die Welt durch den Zaubernden erlebt.
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Geister beschwören [1]
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| Tür zu Staub I (F) [4228] |
P |
3m |
Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
|
Festes zerstören [5]
und Wege der Öffnung [11]
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| Tür zu Staub II (F) [4231] |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
|
Wege der Öffnung [15]
|
| Tür zu Staub III (F) [4232] |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
|
Wege der Öffnung [17]
|
| Untergrund konservieren (F) [14411] |
P |
3m |
Ermöglicht einem 3m³ pro Stufe großen Abschnitt aus anorganischem, unbeweglichem Material einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen normale Erosion, Erdbeben usw. Außerdem müssen Zauber wie Erosion, Stein zu Staub und Risse erweitern usw. einen Widerstandswurf durchführen, bevor sie das geschützte Material beeinflussen können.
|
Symbole einbetten [10]
|
| Untote erschaffen I (F) [6369] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen toten Körper (max. 1 Woche tot) in einen Klasse I Untoten verwandeln. Wenn er nicht kontrolliert wird, greift er den am nächsten Stehenden an. Wenn er kontrolliert wird, macht er alles, was der Zaubernde will (solange er es kann).
|
Necromantie [5]
|
| Untote erschaffen II (F) [6372] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II Untoten erschaffen. Summe ist max. 2.
|
Necromantie [8]
|
| Untote erschaffen III (F) [6375] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 3.
|
Necromantie [11]
|
| Untote erschaffen IV (F) [6379] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 4.
|
Necromantie [15]
|
| Untote erschaffen V (F) [6381] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 5.
|
Necromantie [25]
|
| Verbiege / Verklemmen (F) [14908] |
P |
3m |
Dieser Zauber kann auf zwei Stufen gewirkt werden: 3 und 7 (sofern der Spruch der Stufe 67 gelernt wurde). Auf Stufe 3 zerstört der Zauber die Form, Geradheit und Festigkeit eines Holzstücks von bis zu ½kg pro Stufe. Auf Stufe 7 kann der Zaubernde eine Holztür oder einen Gegenstand (5kg pro Stufe) anschwellen lassen und verklemmen (Schweregrad 1W100, von leicht verklemmt bis nicht zu öffnen); oder der Zaubernde kann den Strukturwert der Tür oder des Gegenstands um 50 % reduzieren.
|
Worte der Macht [3]
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| Verderbnis beseitigen (H) [15125] |
P |
3m |
Wenn das Ziel diesem Zauber nicht widerstehen kann, wird die Verunreinigung vollständig entfernt, anstatt zusätzliche Widerstandswürfe zu erhalten.
|
Geister heilen [15]
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| Vergessen (M) [5519] |
P |
3m |
Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Zaubernde es wünscht.
|
Verstand zerstören [8]
|
| Vergiftung heilen (H) [3227] |
P |
3m |
Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung. Bereits vorhandener Schaden wird aber nicht wieder hergestellt.
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Krankheiten / Gifte heilen [15]
, Alte Heilung [16]
, Handauflegen [19]
und Heilung [30]
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| Wächter lösen I (F) [7214] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
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Wege der Wächter [4]
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| Wächter lösen II (F) [7216] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
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Wege der Wächter [6]
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| Wächter lösen III (F) [7218] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
|
Wege der Wächter [8]
|
| Wächter lösen IV (F) [7220] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
|
Wege der Wächter [10]
|
| Wächter lösen IX (F) [7230] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
|
Wege der Wächter [20]
|
| Wächter lösen V (F) [7222] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
|
Wege der Wächter [12]
|
| Wächter lösen VI (F) [7224] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
|
Wege der Wächter [14]
|
| Wächter lösen VII (F) [7226] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
|
Wege der Wächter [16]
|
| Wächter lösen VIII (F) [7228] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
|
Wege der Wächter [18]
|
| Waffe brechen (F) [5998] |
P |
3m |
Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
|
Waffen verändern [14]
|
| Waffe schwächen (F) [5993] |
P |
3m |
Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
|
Waffen verändern [9]
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| Wahre Konversation (M*) [15556] |
P |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit permanenter Dauer.
|
Zwiesprache halten [15]
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| Wahre Nahrungsproduktion (F) [5807] |
P |
3m |
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
|
Erschaffungen [17]
|
| Wahre Narkolepsie [19283] |
P |
3m |
Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 95% liegt.
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Frost der Nacht [40]
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| Wahre Wiederbelebung (H) [6839] |
P |
3m |
Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
|
Leben beherrschen [50]
|
| Wahrer Steinwall (F) [6228] |
P |
3m |
Wie 6), ist aber permanent.
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Steine meistern [11]
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| Wahres Geist heilen (H) [15132] |
P |
3m |
Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber alle Schadenspunkte des Geistes heilt.
|
Geister heilen [50]
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| Wahres Geisteskrankheit heilen (H) [5661] |
P |
3m |
Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Krankheiten / Gifte heilen [20]
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| Wahres Nahrung erschaffen (F) [5809] |
P |
3m |
Wie Nahrung erschaffen I, aber der Zaubernde produziert Stufe Brotlaibe.
|
Erschaffungen [25]
|
| Wahres Symbol (F) [26218] |
P |
3m |
Wie Symbol I, aber es können Sprüche beliebiger Stufe geschrieben werden.
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Wege der Symbole [60]
|
| Wahres Symbol zerstören (F) [6025] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Zaubernder der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen).
|
Wege der Symbole [50]
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| Wahres Tiere heilen (H) [6261] |
P |
3m |
Wie 19), heilt aber alle Tiere oder Tiere bis 15000 Kg von einer tödlichen Verletzung.
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Tiere meistern [25]
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| Wahres Tiere wiederbeleben (H) [6262] |
P |
3m |
Wie oben, nur wird das Tier automatisch wiederbelebt, und es gibt keine Erholungszeit.
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Tiere meistern [30]
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| Wahres Tür zu Staub (F) [4233] |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I, lässt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
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Festes zerstören [14]
und Wege der Öffnung [19]
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| Wahres Untote erschaffen (F) [6383] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann jeden Untoten erschaffen.
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Necromantie [50]
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| Wahres Wissen restaurieren (H) [6838] |
P |
3m |
Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
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Leben beherrschen [30]
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| Wasser produzieren I (F) [5794] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
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Erschaffungen [3]
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| Wasser produzieren III (F) [5798] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
|
Erschaffungen [7]
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| Wasser produzieren V (F) [5801] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
|
Erschaffungen [10]
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| Wasserproduktion (F) [28116] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
|
Befestigungen [9]
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| Wiederbelebung (0,5x) [6837] |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
|
Leben beherrschen [25]
|
| Wiederbelebung (100x) (H) [6831] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
|
Leben beherrschen [12]
|
| Wiederbelebung (1x) (H) [6836] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [20]
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| Wiederbelebung (20x) (H) [6834] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [17]
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| Wiederbelebung (50x) (H) [6832] |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [15]
|
| Wiederbelebung (H) [3223] |
P |
3m |
Der Zaubernde erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
|
Alte Heilung [12]
|
| Wissen restaurieren (H) [6835] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
|
Leben beherrschen [19]
|
| Zeichen des Untergangs (M) [14012] |
P |
3m |
Das Ziel erhält ein Brandmal auf der Stirn oder Wange. Dies ist ein sichtbares Zeichen für die Unzufriedenheit der Zaubernden mit dem Ziel. Nach Erhalt des Zeichens meidet die Bevölkerung das Ziel aus Angst, als jemand gebrandmarkt zu werden, der mit den Gezeichneten in Verbindung steht und möglicherweise den Zorn des Zaubernden auf sich zieht. Das Zeichen ist normalerweise das Familienwappen des Zaubernden.
|
Böses Auge [6]
|
| Zerfalle (F) [14914] |
P |
3m |
Verwandelt einen beliebigen anorganischen Gegenstand in feines Pulver. Das Gesamtvolumen des Gegenstands darf 300 Liter nicht überschreiten.
|
Worte der Macht [9]
|
| Zerschmettern (F) [4615] |
P |
3m |
Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall.
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Materie zerstören [8]
|
| Zerstäube (F) [14909] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann Stein, Erde oder Holz in feinen, trockenen Staub verwandeln. Die Menge, die der Zaubernde verwandeln kann, hängt von der Stufe ab, auf der er den Zauber wirkt (4 = 300 Liter, 9 = 3.000 Liter, 14 = 30.000 Liter, 25 = 3.000 Liter pro Stufe).
|
Worte der Macht [4]
|
| Ziegel herstellen [27024] |
P |
3m |
Der Zaubernde lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
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Bauwerke [7]
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| Abtrennen (F) [5546] |
P |
3m/St |
Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Der Zaubernde kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
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Wege des Zerreißens [16]
|
| Agonie (F) [19474] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Knochenbruch. Das Ziel erleidet Schaden in Höhe der Stufe des Zaubernden. Wenn zwei Zauber eingesetzt werden, kommt es zu einem Splitterbruch mit doppelten Schaden. Die Stelle des Bruchs ist zufällig.
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Wege der Grausamkeit [12]
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| Amnesie (M) [7609] |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
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Psychose meistern [30]
|
| Auslöser [27296] |
P |
3m/St |
Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
|
Arkanes Tor [18]
|
| Ausstechen (M) [7481] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Der Zaubernde kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Zaubernde den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
|
Zuflucht des Verstandes [16]
|
| Balken / Bretter erschaffen (F) [4520] |
P |
3m/St |
Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [7]
|
| Befehl (M) [7077] |
P |
3m/St |
Ein Ziel wird den Befehlen des Zaubernden gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
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Gesetz des Kampfes [11]
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| Besessenheit (M) [7604] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
|
Psychose meistern [17]
|
| Bewegen [27272] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
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Arkanes Tor [6]
|
| Biegen (F) [5537] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
|
Wege des Zerreißens [7]
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| Brechen (F) [5533] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
|
Wege des Zerreißens [3]
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| Dauerhaftes Tor [27302] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
|
Arkanes Tor [25]
|
| Depression / Manie (M) [7599] |
P |
3m/St |
Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
|
Psychose meistern [12]
|
| Desintegrieren (F) [4064] |
P |
3m/St |
Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
|
Gesetz der Gefängnisse [20]
|
| Dimension [27282] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
|
Arkanes Tor [11]
|
| Drehtor [27290] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
|
Arkanes Tor [15]
|
| Drücken (F) [5540] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
|
Wege des Zerreißens [10]
|
| Durchbohren (F) [5544] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
|
Wege des Zerreißens [14]
|
| Einwegtor [27278] |
P |
3m/St |
In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
|
Arkanes Tor [9]
|
| Emotionales Durcheinander (M) [7602] |
P |
3m/St |
Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
|
Psychose meistern [15]
|
| Energie abziehen (F) [3604] |
P |
3m/St |
Zieht 1 EP / St des Zaubernden von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
|
Magie meistern [11]
|
| Entmagnetisieren (F) [3657] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
|
Magnetische Wege [7]
|
| Erde desintegrieren (F) [3277] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
|
Befestigungen meistern [17]
|
| Erde zu Stein (F) [4522] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein verwandeln.
|
Wege der Konstruktionen [9]
|
| Erde zu Stein (F) [3268] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [8]
|
| Erdwall (F) [4530] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [17]
|
| Explodieren (F) [5551] |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Zaubernden) explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Zaubernden) Attacken auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht (Meisterentscheid).
|
Wege des Zerreißens [25]
|
| Faulheit (M) [7593] |
P |
3m/St |
Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
|
Psychose meistern [6]
|
| Feindesbeistand (M *) [7484] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde transferiert seinen Geist in den Geist eines anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und umgekehrt (stirbt der Zaubernde, stirbt auch das Opfer, aber auch andersherum).
|
Zuflucht des Verstandes [19]
|
| Folter (F) [19475] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Organverletzung. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Organ sind weitere Auswirkungen zu erwarten: Ein beschädigtes Auge würde erblinden, eine beschädigte Leber hätte Schwierigkeiten, das Blut zu filtern, eine beschädigte Lunge würde die Sauerstoffaufnahme einschränken usw. Das betroffene Organ wird zufällig bestimmt.
|
Wege der Grausamkeit [13]
|
| Form [27270] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
|
Arkanes Tor [5]
|
| Formen (F) [4536] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Zaubernder ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
|
Wege der Konstruktionen [50]
|
| Frivolität (M) [7592] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
|
Psychose meistern [5]
|
| Geist binden I (M) [15135] |
P |
3m/St |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen Geist der Stufe 1 an sich binden. Der Zauber ist automatisch erfolgreich, wenn der Geist willig ist (und kein Zauberpatzer gewürfelt wurde), und wenn der Zauber erfolgreich ist, hält er so lange an, bis der Geist befreit wird oder der Zaubernde stirbt. Der Geist wird normalerweise nach besten Kräften dienen und kann mit dem Zaubernden in einer Reichweite von 3m pro Stufe kommunizieren. Der Zauber ist nicht von der Zauberreichweite abhängig, um nach einem erfolgreichen Zaubern wirksam zu bleiben. Wenn der Zauber fehlschlägt, kann der Geist beschließen, mit dem Zaubernden in einen Willenskampf zu treten. Wenn er gewinnt, kann er für die restliche Dauer des Beschwörungszaubers tun, was er will (ohne Reichweitenbeschränkung). Ein gebundener Geist darf seinen Binder nicht direkt angreifen und bleibt, wenn er freigelassen wird, 3 Runden lang, bevor er gezwungen ist, in die Geisterwelt zurückzukehren. Während dieser 3 Runden kann der Geist tun, was er will. Ein Zaubernder kann gleichzeitig nur bis zu 1 gebundenen Geist pro Stufe (des Zaubernden) haben.
|
Geister meistern [3]
|
| Geist binden II (M) [15137] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 2.
|
Geister meistern [5]
|
| Geist binden III (M) [15139] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 3.
|
Geister meistern [7]
|
| Geist binden V (M) [15141] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 5.
|
Geister meistern [9]
|
| Geist binden VI (M) [15144] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 6.
|
Geister meistern [12]
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| Geist binden VII (M) [15146] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 7.
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Geister meistern [14]
|
| Geist binden X (M) [15149] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 10.
|
Geister meistern [17]
|
| Geister bannen (FM) [15142] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, Geister zurück in die Geisterwelt zu verbannen. Wenn er auf einen Untoten gewirkt wird, wirkt er wie Untote vertreiben (bis zur Stufe des Zaubernden). Zu beachten ist, dass dies nur gegen Untote funktioniert, die tote Geister in sich haben. Unintelligente Untote, die lediglich als belebte Körper angesehen werden, sind davon nicht betroffen.
|
Geister meistern [10]
|
| Gitter schwächen (F) [4059] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
|
Gesetz der Gefängnisse [15]
|
| Gitter verstärken (F) [4061] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
|
Gesetz der Gefängnisse [17]
|
| Glas erschaffen (F) [4521] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [8]
|
| Glaswall (F) [4533] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [20]
|
| Graben (F) [4526] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
|
Wege der Konstruktionen [13]
|
| Größe [27276] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
|
Arkanes Tor [8]
|
| Großes Geist binden (M) [15151] |
P |
3m/St |
Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 20.
|
Geister meistern [20]
|
| Großes Steine heilen (F) [6235] |
P |
3m/St |
Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
|
Steine meistern [18]
|
| Hacken (F) [5545] |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
|
Wege des Zerreißens [15]
|
| Heilige Tötung @ (F) [19515] |
P |
3m/St |
Ein erklärter Feind seines Gottes erhält einen kritischen Treffer E nach Wahl des Heiligen Champions durch dessen heiliges Licht.
|
Heiliger Champion [18]
|
| Heimsuchung (M) [19484] |
P |
3m/St |
Veranlasst das Ziel, einmal pro Tag zufällig zu erkranken. Das Ziel weiß nicht, welche Krankheit es befallen wird, bis sie sich manifestiert. Die Schwere der Krankheit ist zufällig. Dieser Zauber muss neutralisiert werden, da er auch nach dem Tod des Zaubernden weiterwirkt. Die Heilung einer bestimmten Krankheit verschafft lediglich einen Tag Aufschub, ist aber keine dauerhafte Heilung.
|
Wege der Grausamkeit [30]
|
| Hölle auf Erden (M) [19485] |
P |
3m/St |
Wie Heimsuchung, aber das Ziel wird täglich zufällig verflucht.
|
Wege der Grausamkeit [50]
|
| Holz zu Stein (F) [3271] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [11]
|
| Holzwall (F) [4531] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [18]
|
| Hyperaktivität (M) [7595] |
P |
3m/St |
Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
|
Psychose meistern [8]
|
| Hysterie (M) [7601] |
P |
3m/St |
Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [14]
|
| Implodieren (F) [5550] |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
|
Wege des Zerreißens [20]
|
| Katatonie (M) [7608] |
P |
3m/St |
Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
|
Psychose meistern [25]
|
| Kirchenbann (P F V r) [6074] |
P |
3m/St |
Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
|
Zeremonien [14]
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| Krümmen (F) [5535] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Zaubernden der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
|
Wege des Zerreißens [5]
|
| Länge [27274] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
|
Arkanes Tor [7]
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| Magnetisieren (F) [3658] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
|
Magnetische Wege [8]
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| Martern (F) [19471] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel Blutungen mit einer Rate von bis zu 1 Schadenspunkt pro KR pro 10 Fehlwurf. Die Blutungsstelle ist zufällig. Die Blutung dauert so lange, bis sie normal gestoppt wird.
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Wege der Grausamkeit [9]
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| Metallwall (F) [4534] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [25]
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| Mörtel erschaffen (F) [4517] |
P |
3m/St |
Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
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Wege der Konstruktionen [4]
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| Muskelriß (F) [19472] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Muskel-/Sehnenriss. Das Ziel erhält Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Zaubernden. Die Stelle der Verletzung ist zufällig.
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Wege der Grausamkeit [10]
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| Muster speichern (I *) [4238] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
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Barrieren [1]
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| Muster speichern (I) [4285] |
P |
3m/St |
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
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Gesetz der Spuren [6]
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| Muster speichern (P I) [3677] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
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Materie manipulieren [5]
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| Mutlosigkeit (M) [7594] |
P |
3m/St |
Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
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Psychose meistern [7]
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| Nähte versiegeln (F) [4535] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Der Zaubernde kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Der Zaubernde kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
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Wege der Konstruktionen [30]
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| Paranoia (M) [7605] |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
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Psychose meistern [18]
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| Pech erschaffen (F) [4518] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [5]
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| Pentagramm (F) [8398] |
P |
3m/St |
Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
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Die kleinen Tricks [30]
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| Permanente Spur (F) [4300] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
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Gesetz der Spuren [30]
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| Pfad festlegen (F) [7488] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
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Zuflucht des Verstandes [40]
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| Phobie (M) [7606] |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
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Psychose meistern [19]
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| Pole verändern (F) [3656] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
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Magnetische Wege [6]
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