Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Magische Kreatur formen (F) |
10min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
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Materie manipulieren [13]
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Gestalt formen II (F) |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
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Materie manipulieren [8]
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Kreatur formen I (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
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Materie manipulieren [6]
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Gestalt formen I (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
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Materie manipulieren [4]
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Magischer Alarm (S *) |
10min/St |
S |
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
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Magische Verteidigung [5]
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Wartender Speicher (U) |
10min/St |
S |
Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
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Magie meistern [5]
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Mit Säuren arbeiten (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
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Gesetz der Säure [1]
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Zeitweiliger Gebrauch (F) |
10min/St |
S |
Magier kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Magiern (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
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Gesetz der Magie [20]
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Viele Geräuschwälle (F) |
10min/St |
15m |
Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
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Gesetz der Geräusche [19]
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Geräuschkäfig (E) |
10min/St |
30m |
Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt.
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Gesetz der Geräusche [15]
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Geräuschwall V (F) |
10min/St |
15m |
Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
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Gesetz der Geräusche [10]
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Geräuschwall I (F) |
10min/St |
15m |
Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
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Gesetz der Geräusche [4]
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Fackel (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
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Feuer [1]
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Lichtbogen (FE) |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
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Elektrizität [1]
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Bastion (F) |
10min/St |
B |
Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
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Befestigungen meistern [50]
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Verstärken (F) |
10min/St |
3m/St |
Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
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Befestigungen meistern [16]
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Erde bewegen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
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Befestigungen meistern [14]
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Magische Fensterläden (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
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Befestigungen meistern [5]
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Anfeuchten (F) |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
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Befestigungen meistern [3]
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Ersatz (H) |
10min/St |
B |
Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
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Alte Heilung [9]
und Heilung [20]
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Sprint (U *) |
10min/ST |
S |
Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
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Geschwindigkeit [8]
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Wahres Wetter beherrschen (F) |
10min/St |
1,5km/St |
Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zauberkundige kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zauberkundige die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zauberkundigen kontrolliert.
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Wege des Wetters [60]
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Wahre Tarnung (F c) |
10min/St (C) |
S |
Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
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Ummantelung [30]
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Tarnen (F c) |
10min/St (C) |
S |
Magier und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
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Ummantelung [15]
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Telepathie III (M) |
10min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [30]
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Mönchsicht (U) |
10min/Stufe |
S |
Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
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Mönchsinne [20]
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Wahres Sehen b. Dunkelheit (U *) |
10min/Stufe |
S |
Wie Sehen bei Dunkelheit, aber es funktioniert bei jeder magisch erzeugten Dunkelheit.
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Mönchsinne [14]
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Wahres Fühlen (U *) |
10min/Stufe |
S |
Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (= Talent Tasten)
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Mönchsinne [13]
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wahres Riechen (U) |
10min/Stufe |
S |
Wie Riechen, nur kann der Zauberer sehr feine Gerüche wahrnehmen (48h alt, nach Regenstürmen, durch Schnee u. a.)
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Mönchsinne [11]
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Sehen bei mag. Dunkelheit (U *) |
10min/Stufe |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht auch bei fast allen magisch erzeugten Dunkelheiten.
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Mönchsinne [8]
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Fühlen (U *) |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann sehr gut fühlen (Boni auf Fühlen-Talente (z.B.: Fallen entschärfen: 25%))
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Mönchsinne [7]
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Nebelsicht (U *) |
10min/Stufe |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Zauberer sieht bei jedem Wetter.
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Mönchsinne [6]
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Wassersicht (U *) |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann auch in dreckigem Wasser 30 Meter weit gut sehen.
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Mönchsinne [5]
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Riechen (U *) |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann besonders gut riechen (Wie beim Talent Riechen)
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Mönchsinne [4]
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Seitensicht (U *) |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer hat ein Sichtfeld von 300`.
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Mönchsinne [3]
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Nachtsicht (U *) |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann in einer normalen Nacht 30 Meter weit wie bei Tageslicht sehen.
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Mönchsinne [2]
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Horchen (U *) |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann doppelt so gut hören (Wie das Talent Horchen)
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Mönchsinne [1]
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Großes Verschleiern (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
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Sinne des Verstandes formen [50]
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Große Nichtanwesenheit (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
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Sinne des Verstandes formen [30]
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Nichtanwesenheit (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
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Sinne des Verstandes formen [20]
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Macht verschleiern X (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
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Sinne des Verstandes formen [13]
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Macht verschleiern V (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
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Sinne des Verstandes formen [10]
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Energieausstrahlung verringern (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden, das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie entdecken).
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Sinne des Verstandes formen [9]
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Macht verschleiern III (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
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Sinne des Verstandes formen [7]
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Zunft verschleiern (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch eine andere Zunft vorgetäuscht werden.
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Sinne des Verstandes formen [6]
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Anwesenheitswunder (P) |
10min/Stufe |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
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Sinne des Verstandes formen [5]
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Macht verschleiern I (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
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Sinne des Verstandes formen [4]
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Geräuschwunder (E) |
10min/Stufe |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Geräuschen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
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Geräusche formen [1]
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Gefühlswunder V (E) |
10min/Stufe |
30m |
Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [20]
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Gefühlswunder III (E) |
10min/Stufe |
30m |
Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [15]
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Gefühlswunder II (E) |
10min/Stufe |
30m |
Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [10]
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Gefühlswunder I (E) |
10min/Stufe |
30m |
Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [5]
und Wiedererschaffungen [8]
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Geschmackswunder (E) |
10min/Stufe |
30m |
Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Geschmäcken in 3mR erzeugt werden.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [3]
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Geruchswunder (E) |
10min/Stufe |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Gerüchen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [1]
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Mehrfache Formation I (F) |
15min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
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Materie manipulieren [14]
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Kreatur formen II (F) |
15min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
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Materie manipulieren [10]
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Zauberschüsse (U *) |
1Angriff |
S |
Der Magier wird gegen sein gewähltes Element immun und kann jede KR einen der Sprüche dieser Liste anwenden.
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Zauber formen [50]
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Todesball (U *) |
1Angriff |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
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Zauber formen [30]
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Todesbolzen (U *) |
1Angriff |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
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Zauber formen [25]
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Kettenbolzen (U *) |
1Angriff |
S |
Die nächste Bolzenattacke des Magiers wird von Ziel zu Ziel springen, bis zu Stufe des Magiers / 5 Zielen. jedes Ziel darf maximal 30 m vom vorhergehenden Ziel entfernt stehen, sonst verschwindet der Bolzen. Ein Ziel kann mehrfach angegriffen werden. Für jeden Treffer werden WW gemacht. Der Bolzen kann auch von unbelebten Objekten abprallen (Steinstatuen, Säulen, Wand, Boden usw.), wenn ihm dann allerdings ein WW gegen sich selbst mißlingt (<50), verschwindet er, weil er geerdet wurde.
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Zauber formen [18]
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Konischer Ball (U *) |
1Angriff |
S |
Der nächste Elementenballangriff des Magiers ist als Konus geformt, beginnend von der ausgestreckten Hand des Magiers bis zur normalen Reichweite des Balles. Der Enddurchmesser des Konus entspricht dem originalen Durchmesser des Balles. Kein `Zentrum des Spruches`-Bonus.
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Zauber formen [17]
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Zurückkehrender Bolzen (U *) |
1Angriff |
S |
Wenn ein Bolzen des Magiers das Ziel verfehlt, während dieser Spruch in Effekt ist (Nach den Modifikationen kommt nichts heraus, bzw. das Ziel ist ausgewichen), so dreht der Bolzen um, und trifft das Ziel von hinten.
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Zauber formen [14]
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Gegabelter Bolzen (U *) |
1Angriff |
S |
Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird halbiert.
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Zauber formen [12]
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Gelochter Ball (U *) |
1Angriff |
S |
Der Magier kann seinen nächsten Elementenballangriff umformen, so daß dieser ein `Loch` in der Mitte hat, groß genug, daß einem Ziel nichts passiert. Es gibt keinen Bonus für `Zentrum des Elementenballangriffs`.
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Zauber formen [9]
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Ball formen (U *) |
1Angriff |
S |
Der Magier kann die Form seines nächsten Elementenballs bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG: Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
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Zauber formen [7]
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Bolzen biegen (U *) |
1Angriff |
S |
Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzen um bis zu 10° pro Stufe aus der Bahn `biegen`, so daß er eine Kurve beschreibt.
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Zauber formen [5]
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Kreuzfeuer (U *) |
1Angriff / 5 St |
S |
Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe des Magiers / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
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Zauber formen [15]
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Waffe schleudern (F) |
1Attacke |
B |
Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
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Waffen verändern [16]
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Schnelles Wachstum (x100) |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt und der Wirkradius 30m ist.
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Pflanzen meistern [14]
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Schnelles Wachstum (x10) |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass der Radius 30m beträgt.
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Pflanzen meistern [9]
|
Schnelles Wachstum (x100) |
1d |
3m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt.
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Pflanzen meistern [5]
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Schnelles Wachstum (x10) |
1d |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wachstumsgeschwindigkeit einer beliebigen Pflanzenart innerhalb des Radius um das 10-fache zu erhöhen.
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Pflanzen meistern [2]
|
Wahrheit erzwingen I (F M) |
1Frage |
30m |
Der Magier kann eine beschworene Wesenheit dazu zwingen, eine einfache Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen zu beantworten.
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Geistesfolter [2]
|
Nexus speichern (I) |
1h |
S |
Der Zaubernde merkt sich die Position eines Nexus, wenn er sich gerade in einem befindet, und stimmt sich darauf ein, um die höherstufigen Zauber aus dieser Liste anzuwenden.
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Erdknoten meisten [8]
|
Knoten speichern (M I) |
1h |
S |
Der Zaubernde merkt sich die Position des Erdknotens, in dem er sich gerade befindet, und stimmt sich darauf ein, um entsprechende Zauber dieser Liste zu wirken. Die Ausführung dieses Zaubers dauert 1 Stunde.
|
Wege der Urmagie [2]
|
Vorbereiten I (F) |
1h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
|
Alchemistische Vorbereitungen [6]
|
Verzaubertes Material anpassen (H) |
1h |
S |
Zauberer kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
|
Prothesen [13]
|
Normales Metall anpassen (H) |
1h |
S |
Zauberer kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
|
Prothesen [9]
|
Glas anpassen (H) |
1h |
S |
Zauberer kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
|
Prothesen [6]
|
Holz anpassen (H) |
1h |
S |
Zauberer kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
|
Prothesen [3]
|
Gesicht verändern (P) |
1h |
S |
Magier kann die Form seines Gesichts verändern, um jemand anderen darzustellen.
|
Verändern [3]
|
Organische Waffen IV (F) |
1h |
S |
Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
|
Druidenstab [25]
|
Organische Waffen III (F) |
1h |
S |
Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
|
Druidenstab [13]
|
Organische Waffen II (F) |
1h |
S |
Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
|
Druidenstab [6]
|
Organische Waffen I (F) |
1h |
S |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
|
Druidenstab [2]
|
Metallsturm (E) |
1h |
1 |
Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
|
Wissen über Metall [45]
|
Wahrheit erzwingen III (F M) |
1h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [8]
|
Lebenserhaltung (H) |
1h /St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
|
Nerven und Organe beherrschen [11]
|
Schwarzes Blenden (F *) |
1h/10Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
|
Schwarze Magie [8]
|
Große Verwirrung (M) |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
|
Verstand zerstören [14]
|
Große Taubheit (F) |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
|
Geräusche formen [20]
|
Taubheit (3m) (F) |
1h/5 Fehlwurf |
3mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
|
Geräusche formen [14]
|
Taubheit (F) |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
|
Geräusche formen [7]
|
Zerstreuen (F) |
1h/St |
Knoten |
Der Zaubernde kann den Erdknoten vollständig zerstreuen und ihn für eine Anzahl von Stunden, die seiner Stufe entspricht, unbrauchbar machen. Wenn der Knoten versiegelt ist, kann nur der Zaubernde, der ihn versiegelt hat, ihn zerstreuen. Zerstreuen löscht alle Manipulationen am Nexus.
|
Erdknoten meisten [50]
|
Plasmafessel (F) |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
|
Plasma meistern [14]
|
Wahre Spruchfalle (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
|
Gegenzauber [50]
|
Wahrer Gegenzauber (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
|
Gegenzauber [40]
|
Große Spruchfalle (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
|
Gegenzauber [35]
|
Großer Gegenzauber (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
|
Gegenzauber [25]
|
Spruchfalle XV (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
|
Gegenzauber [19]
|
Gegenzauber XV (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
|
Gegenzauber [18]
|
Spruchfalle X (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
|
Gegenzauber [16]
|
Gegenzauber VIII (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
|
Gegenzauber [12]
|
Spruchfalle V (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
|
Gegenzauber [11]
|
Gegenzauber V (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
|
Gegenzauber [10]
|
Spruchfalle III (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
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Gegenzauber [9]
|
Gegenzauber IV |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 4 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [8]
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Gegenzauber III (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, mit dem Unterschied, dass drei Stufen von Zaubern gekontert werden können. Dies kann ein bestimmter Zauber der Stufe 3 oder ein bestimmter Zauber der Stufe 2 und ein bestimmter Zauber der Stufe 1 oder drei bestimmte Zauber der Stufe 1 sein. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
|
Gegenzauber [6]
|
Spruchfalle I (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, aber wenn der angegebene Zauber auf das Ziel gewirkt wird, kann dieser Zauber entweder auf den Zaubernden zurückgeworfen werden oder er kann aufgehoben werden und löst über diesen Zauber einen im Ziel gespeicherten Zauber der ersten Stufe aus. Der Zauberkundige muss sich beim Wirken des Zaubers für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Wird die Auslöseoption gewählt, müssen die Zauberpunkte für den gespeicherten Zauber zusätzlich aufgewendet werden.
|
Gegenzauber [5]
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Gegenzauber I (F) |
1h/St |
B |
Wenn dieser Zauber auf ein Ziel gewirkt wird, muss der Zaubernde einen Zauber der Stufe 1 angeben, der gekontert werden soll. Wenn der angegebene Zauber später auf das Ziel gewirkt wird, scheitert dieser Zauber automatisch (Würfelwurf für Fehlschlag auf der entsprechenden Tabelle) und der Gegenzauber wird aufgehoben. Auf einem Ziel kann immer nur eine begrenzte Anzahl von Gegenzaubern aktiv sein - die Gesamtzahl der Zauberstufen, die gekontert werden, darf die Stufe des Zauberkundigen nicht überschreiten (z.B. zählt jeder Gegenzauber I als 1 Zauberstufe, jeder Gegenzauber III als 3 Zauberstufen, usw.).
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Gegenzauber [3]
|
Geostationär positionieren (F) |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel geostationär positionieren. Die Trägheit ist gleich null, das Ziel wird sich also nur bewegen, so lange eine Kraft einwirkt. Eine Person oder ein Objekt kann so ohne Unterstützung in der Luft positioniert werden. Andere Objekte können darauf abgestellt oder daran aufgehängt werden. Volumen- und Gewichtsbeschränkungen sind wie bei Schwerelosigkeit.
|
Gesetz der Gravitation [10]
|
Proportionen (F) |
1h/St |
B |
Verändert die Körperproportionen des Ziels so, daß es den Vorstellungen des Magiers angepaßt wird. So könnte ein fetter Kerl plötzlich muskulös aussehen oder umgekehrt.
|
Wege des Äußeren [19]
|
Haar schützen (F) |
1h/St |
B |
Hält gestyltes Haar für die Dauer des Zaubers in Form.
|
Wege des Äußeren [14]
|
Prothese (F) |
1h/St |
B |
Läßt jede existierende Prothese für die Dauer absolut lebendig aussehen.
|
Wege des Äußeren [13]
|
Körperunterstützung (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Körperteil für die Dauer stützen (z.B.: BH, Gürtel, Hüfthalter usw.).
|
Wege des Äußeren [12]
|
Spiele (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Spielbrett und alles notwendige Zubehör für ein Spiel erschaffen. Brett kann bis 0,1 m² pro Stufe groß sein.
|
Gesetz der Unterhaltung [10]
|
Luft filtern (F) |
1h/St |
B |
Wandelt jedes Gas in atembare Luft (für Stufe Personen) um.
|
Gesetz des Bergbaus [11]
|
Bewässern (F) |
1h/St |
Sicht |
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
|
Gesetz des Farmers [15]
|
Verführung (F) |
1h/St |
B |
Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Magiers verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
|
Gesetz des Handelns [18]
|
Beleuchten (F) |
1h/St |
1h/St |
Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
|
Gesetz des Handelns [4]
|
Dimensionales Gepäck (F) |
1h/St |
B |
Magier erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im interdimensionalen Raum für immer verloren.
|
Gesetz des Packens [50]
|
Wagen (F) |
1h/St |
B |
Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
|
Gesetz des Packens [14]
|
Gepäck schützen (F) |
1h/St |
B |
Schützt die Außenseite von bis zu Stufe Gepäckstücken mit einer maximalen Gesamtfläche von 1m² / Stufe des Magiers vor Umwelteinflüssen (Regen, Schnee usw.).
|
Gesetz des Packens [13]
|
Karren (F) |
1h/St |
B |
Magier erschafft einen Karren aus magischer Energie, der bis zu 25 kg / Stufe des Magiers trägt bei bis zu doppelter Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
|
Gesetz des Packens [12]
|
Beutel der Alten Magie (F) |
1h/St |
B |
erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. Magier kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Magier beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel sind, erscheinen zu Füßen des Magiers.
|
Gesetz des Packens [11]
|
Zuggestell (F) |
1h/St |
B |
Erschafft ein Zuggestell aus magischer Energie, mit dem der Magier bis zu 50 Kg pro Stufe von einem Tier ziehen lassen kann, bei halber Grundgeschwindigkeit des Tiers.
|
Gesetz des Packens [10]
|
Leckwasser (F) |
1h/St |
B |
Magier kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
|
Gesetz des Segelns [12]
|
Schwimmweste (F) |
1h/St |
3m/St |
Zauber läßt Stufe Personen für die Dauer auf dem Wasser treiben. Er schützt nicht vor Wellen u.ä., man kann durch deren Effekte immer noch ertrinken.
|
Gesetz des Segelns [7]
|
Chirurgische Sphäre (F) |
1h/St |
B |
Erschafft eine absolut sterile Sphäre, in der man Operieren, erste Hilfe leisten u.ä. kann. Alles, was in die Sphäre eindringt wird sofort desinfiziert.
|
Heilung [19]
|
Immobilisieren (F) |
1h/St |
B |
Magier kann einen gebrochenen Knochen immobilisieren, bis er geheilt oder geschient wurde.
|
Heilung [16]
|
Tragbahre (F) |
1h/St |
B |
Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
|
Heilung [14]
|
Schnitt (F) |
1h/St |
3m |
Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
|
Kleidung meistern [2]
|
Nadel (F) |
1h/St |
3m |
Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
|
Kleidung meistern [1]
|
Bewußt / Unbewußt (U) |
1h/St |
S |
Magier kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
|
Körper meistern [20]
|
Akkupressur (U) |
1h/St |
S |
Magier kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
|
Körper meistern [7]
|
Tod vortäuschen (U) |
1h/St |
S |
Magier kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
|
Körper meistern [6]
|
Sitzgelegenheit erschaffen (F) |
1h/St |
B |
Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
|
Wege des Feinschmeckers [13]
|
Abkühlen / Einfrieren (F) |
1h/St |
B |
Magier kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
|
Wege des Feinschmeckers [12]
|
Erhitzen / Kochen (F) |
1h/St |
B |
Magier kann den Inhalt eines Behälters auf eine beliebige Temperatur erhitzen (um bis zu 10 °C / Stufe, maximal 300 °C. Mit diesem Zauber kann der Magier auch in der gewünschten Art kochen, braten, dünsten, backen usw.
|
Wege des Feinschmeckers [9]
|
Zusammentreiben (F) |
1h/St |
30m/St |
Magier kann sowohl eine Herde in eine bestimmte Richtung treiben (± 5°), als auch Stufe verstreute Tiere einer Herde zu sich rufen. Alle Tiere müssen einer Art angehören (Kühe, Schafe usw.).
|
Wege der Tierhaltung [19]
|
Hufeisen (F) |
1h/St |
B |
Ein normalerweise beschlagenes Tier kann ohne Hufeisen benutzt werden, ohne nachteilige Effekte für es.
|
Wege der Tierhaltung [9]
|
Sattel (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
|
Wege der Tierhaltung [8]
|
Zügel (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Zügel lenken, als hätte er welche.
|
Wege der Tierhaltung [7]
|
Gravieren (F) |
1h/St |
S |
Magier kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Magier es normal kann.
|
Schmieden [19]
|
Esse (F) |
1h/St |
S |
Erschafft eine Esse aus magischer Energie, die der Magier normal nutzen kann. Die Esse kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
|
Schmieden [16]
|
Amboß (F) |
1h/St |
S |
Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Magier kann ihn leicht bewegen oder verankern.
|
Schmieden [14]
|
Schmelztiegel (F) |
1h/St |
S |
Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
|
Schmieden [13]
|
Zangen (F) |
1h/St |
S |
Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Magier mental steuern kann.
|
Schmieden [12]
|
Hammer (F) |
1h/St |
S |
Erschafft einen Hammer aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann.
|
Schmieden [11]
|
Temperatur widerstehen (F) |
1h/St |
S |
Magier widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Magier mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
|
Schmieden [7]
|
Reinheit (F) |
1h/St |
B |
Verhindert, das sich bildende Asche, Kohle o.ä. mit dem Stahl verbindet und erhöht so die Reinheit des Stahls immens.
|
Schmieden [5]
|
Rauchabzug (F) |
1h/St |
B |
Läßt jeden Rauch, Dämpfe usw. in einem Gebiet abziehen.
|
Schmieden [3]
|
Anheizen (F) |
1h/St |
B |
Magier halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
|
Schmieden [2]
|
Lebenserhaltung (H) |
1h/St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
|
Blut beherrschen [11]
|
Wahres Böses Auge (F) |
1h/St |
0 |
Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,5m / Stufe.
|
Gift meistern [50]
|
Böses Auge (F) |
1h/St |
3m |
Während er diesen Spruch spricht, kann der Magier ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Magier den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
|
Gift meistern [25]
|
Wahre Gifte (U) |
1h/St |
S |
Wie Größeres Gift, aber der Magier kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
|
Gift meistern [20]
|
Größeres Gift (U) |
1h/St |
S |
Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
|
Gift meistern [10]
|
Geringeres Gift (U) |
1h/St |
S |
Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Magier ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
|
Gift meistern [4]
|
Intellekt zerstören (D) |
1h/St |
S |
Jeder angreifende Geist, der den Magier "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
|
Zuflucht des Verstandes [20]
|
Körper aufgeben (U) |
1h/St |
S |
Magiers Geist verläßt den Körper. Magier stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
|
Zuflucht des Verstandes [11]
|
Wahres Gesicht verändern (P) |
1h/St |
S |
Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
|
Verändern [10]
|
Zeitweiliges Ersetzen (F) |
1h/St |
B |
Magier ersetzt einen beschädigten Sinn. Läßt Blinde sehen, Taube hören usw. Sinnesorgan muß vorhanden sein.
|
Meister der Wahrnehmung [9]
|
Wahrer Nebel (F) |
1h/St |
30m/St |
Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
|
Gas manipulieren [25]
|
Fassade II (E) |
1h/St |
S |
Wie Fassade I, nur kann man noch Geräusche und Stimmen einbinden.
|
Ummantelung [11]
|
Fassade I (E) |
1h/St |
S |
Eine begrenzte Illusion, erlaubt es dem Magier, eine beliebige hominoide Gestalt mit 20% seiner Masse darzustellen.
|
Ummantelung [5]
|
Schatten (F) |
1h/St |
S |
Der Magier und die Objekte an seiner Person wirken wie Schatten und sind somit in dunklen Gegenden fast unsichtbar. In den meisten Situationen ergibt das einen Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und sich Verstecken.
|
Verkleidungen der Natur [8]
|
Fluch neutralisieren (1h/St) (F) |
1h/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [9]
|
Lebenserhaltung (1h/St) (H) |
1h/St |
3m |
Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
|
Leben beherrschen [5]
|
Konservieren (1h/St) (H) |
1h/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1h/Stufe.
|
Leben beherrschen [3]
|
Fluch neutralisieren (F) |
1h/St |
B |
Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
|
Zauber brechen [11]
|
Art bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
|
Inspiration/Eingebung [3]
|
Tiere bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
|
Inspiration/Eingebung [1]
|
Wolke der Dunkelheit (F) |
1h/St |
30m |
Erschafft eine Wolke aus Dunkelheit, die einen Radius von 30m / Stufe hat und mit dem Wind treibt. Die Dunkelheit ist wie in Dunkelheit oben.
|
Ablenkung [50]
|
Temperatur kontrollieren (F) |
1h/St |
3m |
Der Magier kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
|
Wetter meistern [8]
|
Bewölkung (F) |
1h/St |
3m |
Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
|
Wetter meistern [4]
|
Magischer Stein (F) |
1h/St |
B |
Wie 5), aber Dauer ist 1h/St und die Explosion hat einen Radius von 1,5 m (es können mehrere Personen getroffen werden).
|
Steine meistern [9]
|
Armee beschwören (F) |
1h/St |
V |
Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
|
Natur beschwören [30]
|
Insektenform IV (F) |
1h/St |
S |
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs IV.
|
Insekten meistern [20]
|
Insektenform III (F) |
1h/St |
S |
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs III.
|
Insekten meistern [18]
|
Insekten wachsen lassen III (F) |
1h/St |
15m |
Läßt ein Insekt auf die Größe "sehr Groß" wachsen.
|
Insekten meistern [17]
|
Insektenform II (F) |
1h/St |
S |
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs II.
|
Insekten meistern [16]
|
Insekten wachsen lassen II (F) |
1h/St |
15m |
Läßt ein Insekt auf die Größe "Groß" wachsen.
|
Insekten meistern [14]
|
Insektenform I (F) |
1h/St |
S |
Magier nimmt die Form eines Typ I Insekts an. Er behält seinen Geist, Verstand und seine Masse (Insekt ist somit "Groß"), aber er kann weder sprechen noch schreiben.
|
Insekten meistern [13]
|
Insekten wachsen lassen I (F) |
1h/St |
15m |
Läßt ein Insekt auf die Größe "Klein" wachsen.
|
Insekten meistern [11]
|
Insekten kontrollieren (F) |
1h/St |
15m |
Magier hat für die Dauer des Spruchs die totale Kontrolle über einen Insektentyp (inkl. Selbstmord) in 3m/St Umkreis.
|
Insekten meistern [9]
|
Insekten beschwören IV (F) |
1h/St |
15m |
Wie 2), aber mit Insekten des Typs IV.
|
Insekten meistern [8]
|
Insekten beschwören III (F) |
1h/St |
15m |
Wie 2), aber mit Insekten des Typs III.
|
Insekten meistern [6]
|
Insekten beschwören II (F) |
1h/St |
15m |
Wie 2), aber mit Insekten des Typs II.
|
Insekten meistern [4]
|
Folgen (F) |
1h/St |
S |
Magier ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
|
Insekten meistern [3]
|
Insekten beschwören I (F) |
1h/St |
15m |
Magier beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Magier hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.).
|
Insekten meistern [2]
|
Insekten vertreiben (F) |
1h/St |
B |
Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen haben einen WW.
|
Insekten meistern [1]
|
Freundschaft (M) |
1h/St |
30m |
Ziel glaubt, daß der Magier ein guter Freund ist.
|
Druidenfriede [6]
|
Schlingpflanzen erzeugen (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
|
Bäume meistern [17]
|
Ärger mit Unkraut (F) |
1h/St |
30m |
Dieser Zauber belebt ein Gebiet mit Unkraut. Es wird entweder eine bestimmte Spezies oder alle angreifen, die das Gebiet betreten (Magier entscheidet beim zaubern, ebenso, ob das Unkraut nur fangen soll, in dem Fall wird die Umschlingung nicht mehr fester, wenn das Opfer sich nicht mehr wehrt). Pro KR erhält jeder, der angegriffen wird 1W6 Umschlingungsattacken +50 (=AT:15, TP: je nach Dichte und Zahl des Unkrauts).
|
Bäume meistern [15]
|
Gerechter Krieg (F I V r) |
1h/St |
S |
Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
|
Zeremonien [30]
|
Pfad der Erinnerung (P) |
1h/St |
S |
Magier kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Magier der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
|
Wege finden [11]
|
Allgemeine Betäubung (H) |
1h/St |
B |
Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
|
Geburtshilfe [11]
|
Örtliche Betäubung (H) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
|
Geburtshilfe [3]
|
Bedarf verändern (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
|
Körper erhalten [25]
|
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