Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
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Kreise des Schutzes [2]
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| Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
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Kreise des Schutzes [17]
|
| Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
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Kreise des Schutzes [30]
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| Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn (FD) [16465] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Efreeti und Dschinn aller Arten wirkt.
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Kreise des Schutzes [8]
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| Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
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Kreise des Schutzes [3]
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| Schutzkreis gegen Elemente (FD) [16469] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Elementare aller Art sowie gegen Elementarangriffswürfe gilt.
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Kreise des Schutzes [12]
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| Schutzkreis gegen Feenwesen (FD) [16474] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Feenwesen aller Art gilt.
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Kreise des Schutzes [18]
|
| Schutzkreis gegen Gargoyles (FD) [16463] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Gargoyles wirkt.
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Kreise des Schutzes [6]
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| Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
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Kreise des Schutzes [4]
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| Schutzkreis gegen Göttermagie (FD) [16475] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch Göttermagie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
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Kreise des Schutzes [20]
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| Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!)
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Kreise des Schutzes [9]
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| Schutzkreis gegen Mentalmagie (FD) [16471] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mittels Mentalmagie im Wirkungsbereich gilt.
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Kreise des Schutzes [14]
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| Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457] |
10min/St |
B |
Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
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Kreise des Schutzes [1]
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| Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
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Kreise des Schutzes [13]
|
| Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
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Kreise des Schutzes [7]
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| Schweiß verhindern (F) [8438] |
10min/St |
B |
Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
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Wege des Äußeren [15]
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| Sicht schützen (F) [6298] |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
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Wege des Überlebens [10]
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| Spinnenklettern (U) [19333] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält.
|
Arachnemonie [5]
|
| Spinnenstärke (F) [19339] |
10min/St |
B |
Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden.
|
Arachnemonie [11]
|
| Spur blockieren (F *) [4288] |
10min/St |
B |
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
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Gesetz der Spuren [10]
|
| Stablicht △ (FP) [19945] |
10min/St |
B |
Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
|
Wizardstab [2]
|
| Stärken (F) [8349] |
10min/St |
B |
Magier kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
|
Gesetz der Struktur [18]
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| Temperaturen widerstehen (F) [5558] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
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Körper erhalten [5]
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| Tragen (F) [8208] |
10min/St |
B |
Magier kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
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Gesetz des Packens [16]
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| Trocken (F) [6301] |
10min/St |
B |
Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
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Wege des Überlebens [13]
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| Vergrößern (F) [8401] |
10min/St |
B |
Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
|
Bibliothek meistern [2]
|
| Verhexen (F) [8396] |
10min/St |
B |
Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
|
Die kleinen Tricks [20]
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| Verklemmen (F) [7832] |
10min/St |
B |
Magier kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
|
Wege des Entkommens [2]
|
| Wahre Wohltat (M) [5777] |
10min/St |
B |
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
|
Wohltaten [50]
|
| Wind (F) [8189] |
10min/St |
B |
Magier erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
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Gesetz des Segelns [25]
|
| Akzeptieren (M) [8070] |
10min/St |
S |
Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
|
Wege der Tierhaltung [20]
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| Alkar (F) [27919] |
10min/St |
S |
Wie Aura, jedoch erscheint der Zaubernde wie ein Halbgott und die Angriffe werden um 6 bzw. 30 erschwert.
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Verlockungen [30]
|
| Art ändern (P) [5253] |
10min/St |
S |
Magier kann seinem Körper die Form einer anderen Rasse geben (keine Veränderung in Größe).
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Mystischer Wechsel [3]
und Gesetz der Verzauberung [6]
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| Art verändern (F) [3749] |
10min/St |
S |
Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern.
|
Wege der Körperveränderung [9]
|
| Art verändern (P) [6593] |
10min/St |
S |
Magier kann seinem gesamten Körper die Form einer anderen hominoiden Rasse aufzwingen (ohne Masseveränderung). Dies kann keine bestimmte Person sein.
|
Phantomgesicht [9]
|
| Auf Schlamm gehen (F) [8278] |
10min/St |
S |
Magier kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Magier.
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Gesetz des Farmers [16]
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| Aura (F) [7132] |
10min/St |
S |
Erschafft eine strahlende Aura um den Magier, die ihn machtvoller aussehen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 1 erschwert, alle magischen Attacken um 5.
|
Sternenlicht [2]
und Leuchten [4]
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| Aura (F) [6751] |
10min/St |
S |
Erschafft eine helle Aura um den Magier, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
|
Wege des Schutzes [3]
und Verlockungen [3]
|
| Aura des Verstandes (U) [7470] |
10min/St |
S |
Magier kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
|
Zuflucht des Verstandes [5]
|
| Ausstrahlung X (U) [27889] |
10min/St |
S |
Erhöht die persönliche Ausstrahlung des Zaubernden um 10 und sein Aussehen um 20.
|
Verlockungen [1]
|
| Ausstrahlung XX (U) [27906] |
10min/St |
S |
Wie Ausstrahlung X, aber 20 werden zur persönliche Ausstrahlung und 40 zum Aussehen hinzugefügt.
|
Verlockungen [11]
|
| Beherrschten vortäuschen (F) [7671] |
10min/St |
S |
Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
|
Wege der Beherrschten [5]
|
| Bewegungen meistern (F *) [4961] |
10min/St |
S |
Der Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
|
Bewegungen verbessern [50]
|
| Bewegungen synchronisieren (U) [8228] |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
|
Gesetz des Kriegers [13]
|
| Bewußtlose Wahrnehmung (U) [7351] |
10min/St |
S |
Die Sinne des Magiers sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Magier kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
|
Meister der Wahrnehmung [30]
|
| Dauerndes Verändern (F) [4352] |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
|
Lebendes ändern [15]
|
| Doppelte Gelenkigkeit (U) [8104] |
10min/St |
S |
Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
|
Körper meistern [8]
|
| Druck unterstützen (F) [5574] |
10min/St |
S |
Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
|
Körper erhalten [30]
|
| Druck widerstehen (F) [6310] |
10min/St |
S |
Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
|
Wege des Überlebens [30]
|
| Ebenen Konzept (F) [27992] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Geist mit der Realität der Ebenen zu verschmelzen. Dadurch erhält der Zaubernde einen Bonus von +2 pro Stufe auf die folgenden Fertigkeiten: Dämonen-/Teufelskunde, Feindliche Umgebungen (außerplanar), Realitätsverzerrung wahrnehmen und Zeitgefühl.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [12]
|
| Echte Monsterform (F) [6169] |
10min/St |
S |
Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
|
Formen der Natur [25]
|
| Echte Tierform (F) [6166] |
10min/St |
S |
Wie 16), aber Magier erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
|
Formen der Natur [18]
|
| Echte Tierform (F) [3760] |
10min/St |
S |
Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
|
Wege der Körperveränderung [20]
|
| Erde / Gestein bewegen (F) [8300] |
10min/St |
S |
Magier kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu 3 m / Stufe weg bewegen.
|
Gesetz des Bergbaus [15]
|
| Erde bewegen (F) [3274] |
10min/St |
S |
Magier kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
|
Befestigungen meistern [14]
|
| Fackel (F) [3374] |
10min/St |
S |
Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
|
Feuer [1]
|
| Fassade (E) [6588] |
10min/St |
S |
Magier verwandelt sich durch eine auf ihn begrenzte Illusion in eine beliebige Rasse innerhalb 20% seiner Größe.
|
Phantomgesicht [4]
und Gesetz der Verzauberung [5]
|
| Feste Haut (F) [5561] |
10min/St |
S |
Der Magier kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Magier der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
|
Körper erhalten [8]
|
| Fledermausflügel (F*) [19401] |
10min/St |
S |
Verwandelt die Arme des Zaubernden in riesige fledermausähnliche Flügel (5m Spannweite), mit denen er mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen kann. Er kann nur wenig (20% der normalen Tragkraft) Gewicht mit sich führen.
|
Üble Veränderungen I [6]
|
| Fliegen (F *) [4958] |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
|
Bewegungen verbessern [20]
|
| Formen meistern (P) [7465] |
10min/St |
S |
Wie Wasserform und Nebelform, aber der Magier kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
|
Verändern [30]
|
| Fühlen (U) [5013] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Fühlen.
|
Sinne verbessern [7]
|
| Gelenkigkeit (U) [8099] |
10min/St |
S |
Magier wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
|
Körper meistern [3]
|
| Gesicht verändern (P) [6586] |
10min/St |
S |
Magier kann die Form seines Gesichts ändern.
|
Phantomgesicht [2]
|
| Gestaltwandler (F) [6171] |
10min/St |
S |
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
|
Formen der Natur [50]
|
| Gestaltwandlung (F) [27990] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seine Gestalt in die eines Wesens/einer Kreatur zu verwandeln, auf das/die er Muster scannen gewirkt hat. Der Zaubernde erhält keine der Fähigkeiten der angenommenen Gestalt, außer denen, die mit der natürlichen Umgebung des Wesens/der Kreatur zusammenhängen. Der neue Körper des Zaubernden benötigt die für sein Überleben notwendige Umgebung.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [11]
|
| Grammatik prüfen (I) [8412] |
10min/St |
S |
Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
|
Bibliothek meistern [13]
|
| Gravitation widerstehen (F) [5575] |
10min/St |
S |
Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
|
Körper erhalten [40]
|
| Grenzbereich @ (F) [19513] |
10min/St |
S |
Der Heilige Champion erhält für die Dauer dieses Zaubers doppelte Lebensenergie. Wenn der Zauber endet, verliert er die zusätzliche Lebensenergie und stirbt gegebenenfalls, wenn seine momentane Lebensenergie geringer war. Es ist eine gute Idee, sich vor Ablauf des Zaubers gegebenenfalls um entsprechende Heilung zu bemühen.
|
Heiliger Champion [16]
|
| Große Aura (F) [27910] |
10min/St |
S |
Wie Aura, außer dass alle Kampf-Attacken um 4 und alle magischen Attacken um 20 erschwert werden.
|
Verlockungen [13]
|
| Größe verändern (F) [3747] |
10min/St |
S |
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
|
Wege der Körperveränderung [7]
|
| Größe verändern (P) [6590] |
10min/St |
S |
Magier kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
|
Gesetz der Verzauberung [2]
und Phantomgesicht [6]
|
| Größere Spinnenverwandlung (F) [19349] |
10min/St |
S |
Wie Kleinere Spinnenverwandlung, außer dass der Zaubernde die Gestalt einer Hohe Riesenspinne [16930] annimmt.
|
Arachnemonie [25]
|
| Holzsicht (U) [5020] |
10min/St |
S |
Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen.
|
Sinne verbessern [14]
|
| Horchen (U) [7353] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Horchen`.
|
Sinne meistern [1]
|
| Hören (U) [5007] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Horchen.
|
Sinne verbessern [1]
|
| Kleinere Spinnenverwandlung (F) [19342] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Gestalt einer geringeren Riesenspinne [16791] annehmen und verfügt über alle ihre Fähigkeiten.
|
Arachnemonie [14]
|
| Kompensieren (U) [8115] |
10min/St |
S |
Magier kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Magier fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
|
Körper meistern [18]
|
| Körperliche Überwachung [26695] |
10min/St |
S |
Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
|
Wege der Erforschung [60]
|
| Körperveränderung (F) [3762] |
10min/St |
S |
Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
|
Wege der Körperveränderung [30]
|
| Laufen I (F *) [4939] |
10min/St |
S |
Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
|
Bewegungen verbessern [1]
|
| Lautlose Bewegungen (F *) [4942] |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
|
Bewegungen verbessern [4]
|
| Lichtbogen (FE) [3309] |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
|
Elektrizität [1]
|
| Lichtspot (F) [8313] |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
|
Gesetz der Unterhaltung [5]
|
| Lungen ändern (P) [5258] |
10min/St |
S |
Magier kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
|
Mystischer Wechsel [8]
|
| Magie widerstehen (F) [5569] |
10min/St |
S |
+2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
|
Körper erhalten [16]
|
| Magische Nachtsicht (U) [7361] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
|
Sinne meistern [9]
|
| Magischer Alarm (S *) [3619] |
10min/St |
S |
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Mit Säuren arbeiten (F) [3492] |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
|
Gesetz der Säure [1]
|
| Monsterform (F) [6167] |
10min/St |
S |
Wie 13), aber der Magier nimmt die Form eines Monsters an.
|
Formen der Natur [19]
|
| Monsterform (F) [3758] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
|
Wege der Körperveränderung [18]
|
| Monsterwissen (I) [3748] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
|
Wege der Körperveränderung [8]
|
| Musik schreiben (I P) [8367] |
10min/St |
S |
Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
|
Gesetz der Musik [13]
|
| Nachtsicht (U) [8234] |
10min/St |
S |
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
|
Gesetz des Kriegers [19]
|
| Nachtsicht (U) [7354] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
|
Sinne meistern [2]
|
| Nachtsicht (U) [6945] |
10min/St |
S |
Magier kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
|
Pfade beherrschen [2]
|
| Nachtsicht (U) [6501] |
10min/St |
S |
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
|
Ablenkung [1]
|
| Nachtsicht (U) [5008] |
10min/St |
S |
Magier kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
|
Sinne verbessern [2]
|
| Navigation (F) [6295] |
10min/St |
S |
Magier bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Magier kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
|
Wege des Überlebens [7]
|
| Nebelsicht (U) [7359] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
|
Sinne meistern [7]
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| Nichtgegenwart (F) [7845] |
10min/St |
S |
Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
|
Wege des Entkommens [15]
|
| Nonsens (U) [7471] |
10min/St |
S |
Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
|
Zuflucht des Verstandes [6]
|
| Organ kontrollieren (U) [8120] |
10min/St |
S |
Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
|
Körper meistern [50]
|
| Persönliche Fassade (E) [6592] |
10min/St |
S |
Wie Fassade, aber der Magier kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
|
Phantomgesicht [8]
|
| Pfadkontrolle (F) [6090] |
10min/St |
S |
Magier kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
|
Bäume meistern [7]
|
| Pflanzenfassade (F) [6152] |
10min/St |
S |
Magier erscheint als Pflanze. Magier behält seine Größe, riecht nicht und fühlt sich auch nicht wie die Pflanze an.
|
Formen der Natur [3]
|
| Pflanzenfassade (F) [3743] |
10min/St |
S |
Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
|
Wege der Körperveränderung [3]
|
| Pflanzenform (F) [6159] |
10min/St |
S |
Wie 3), aber mit einer studierten Pflanze. Gefühl und Geruch wie die Pflanze. Masse kann zw. 75 % und 200 % variieren.
|
Formen der Natur [10]
|
| Pflanzenform (F) [3750] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
|
Wege der Körperveränderung [10]
|
| Pflanzenwissen (I) [3751] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
|
Wege der Körperveränderung [11]
|
| Picke (F) [8293] |
10min/St |
S |
Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
|
Gesetz des Bergbaus [8]
|
| Plätten (P) [5282] |
10min/St |
S |
Magier `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
|
Verstecken [13]
|
| Projiziertes Licht (F) [5028] |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
|
Wege der Elemente [1]
und Sternenlicht [1]
|
| Prophezeiung (I) [5963] |
10min/St |
S |
Der Magier hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
|
Schicksal meistern [2]
|
| Rasse verändern (P) [7456] |
10min/St |
S |
Magier kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
|
Verändern [7]
|
| Rennen (F) [7842] |
10min/St |
S |
Magier kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
|
Wege des Entkommens [12]
|
| Rennen (U *) [7314] |
10min/St |
S |
Magier kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
|
Geschwindigkeit [1]
|
| Rennen I (F *) [4943] |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [5]
|
| Rennen wie ein Reh II (F) [6267] |
10min/St |
S |
Magier kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
|
Wege der Tiere [4]
|
| Rennen wie ein Reh III (F) [6276] |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
|
Wege der Tiere [13]
|
| Rennen wie ein Reh IV (F) [6282] |
10min/St |
S |
Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
|
Wege der Tiere [19]
|
| Riechen (U) [7358] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Riechen`.
|
Sinne meistern [6]
|
| Riechen (U) [5009] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Riechen.
|
Sinne verbessern [3]
|
| Schaden widerstehen (F) [5562] |
10min/St |
S |
Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Magier zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Magier der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
|
Körper erhalten [9]
|
| Scharfsicht (U) [5012] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
|
Sinne verbessern [6]
|
| Schatten (F) [7199] |
10min/St |
S |
Der Zauberer und alles was er trägt, erscheinen als Schatten, dadurch fast unsichtbar im Dunkeln (in vielen Situationen z.B.: Bonus auf Verstecken +25 - +75)
|
Äther meistern [2]
und Ummantelung [4]
|
| Schatten (F) [6158] |
10min/St |
S |
Magier wird zum Schatten. Fast Unsichtbar im Dunkeln.
|
Formen der Natur [9]
|
| Schatten (F) [5272] |
10min/St |
S |
Der Magier und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gegenden fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
|
Verstecken [3]
|
| Schatten vertiefen(F) [7833] |
10min/St |
S |
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
|
Wege des Entkommens [3]
|
| Schlingpflanzen erwecken (F) [6106] |
10min/St |
S |
Magier erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
|
Bäume meistern [50]
|
| Schmecken (U) [5011] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Schmecken.
|
Sinne verbessern [5]
|
| Schneller Sprint (U *) [7325] |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [17]
|
| Schnelles Lesen (U) [8416] |
10min/St |
S |
Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
|
Bibliothek meistern [16]
|
| Schnelles Rennen I (F *) [4949] |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [11]
|
| Schnelles Schwimmen (U *) [7321] |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
|
Geschwindigkeit [10]
|
| Schrumpfen (P) [5256] |
10min/St |
S |
Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
|
Mystischer Wechsel [6]
|
| Schwimmen I (F *) [4945] |
10min/St |
S |
Der Magier kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
|
Bewegungen verbessern [7]
|
| Schwimmen II (F *) [4951] |
10min/St |
S |
Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [13]
|
| Schwimmen III (F *) [4956] |
10min/St |
S |
Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [18]
|
| Seele unterstützen (F) [5572] |
10min/St |
S |
Magier ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
|
Körper erhalten [20]
|
| Sehen bei Dunkelheit (F) [8295] |
10min/St |
S |
Magier sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
|
Gesetz des Bergbaus [10]
|
| Seite finden (F *) [8402] |
10min/St |
S |
Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
|
Bibliothek meistern [3]
|
| Seitensicht (U) [7355] |
10min/St |
S |
Magier bekommt ein Sichtfeld von 300`.
|
Sinne meistern [3]
|
| Seitensicht (U) [5010] |
10min/St |
S |
Magier hat ein 300° Sichtfeld.
|
Sinne verbessern [4]
|
| Sicht (U) [7366] |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [14]
|
| Sicht (U) [5024] |
10min/St |
S |
Der Magier kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
|
Sinne verbessern [20]
|
| Sicht im Dunkeln (U) [6508] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
|
Ablenkung [8]
|
| Sicht in der Sonne (U) [5018] |
10min/St |
S |
Der Magier kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
|
Sinne verbessern [12]
|
| Sicht in Dunkelheit (U) [5016] |
10min/St |
S |
Magier kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
|
Sinne verbessern [10]
|
| Signet (F) [8379] |
10min/St |
S |
Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
|
Die kleinen Tricks [2]
|
| Sinne meistern (U) [5027] |
10min/St |
S |
Der Magier kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Sinne verbessern [50]
|
| Sphäre der Stille (F) [8411] |
10min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
|
Bibliothek meistern [12]
|
| Sprache Lesen / Schreiben (I U) [8419] |
10min/St |
S |
Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
|
Bibliothek meistern [19]
|
| Sprinten I (F *) [4954] |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [16]
|
| Spuren (F) [3756] |
10min/St |
S |
Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
|
Wege der Körperveränderung [16]
|
| Spurloses Gehen (F) [7848] |
10min/St |
S |
Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
|
Wege des Entkommens [18]
|
| Steinsicht (U) [5022] |
10min/St |
S |
Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
|
Sinne verbessern [17]
|
| Stromlinienförmig (F) [4326] |
10min/St |
S |
Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
|
Haftung meistern [6]
|
| Studieren (U ?) [8409] |
10min/St |
S |
Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
|
Bibliothek meistern [10]
|
| Talisman (U) [5974] |
10min/St |
S |
Der Magier hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
|
Schicksal meistern [13]
|
| Tanz synchronisieren (U) [8321] |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
|
Gesetz der Unterhaltung [13]
|
| Taschenlampe (F) [7129] |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers, 6m effektive Reichweite.
|
Leuchten [1]
|
| Taschenlampe (F) [5121] |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
|
Gesetz des Lichts [1]
und Licht formen [2]
|
| Tasten (U) [7360] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Tasten`.
|
Sinne meistern [8]
|
| Temperatur kontrollieren (U) [8113] |
10min/St |
S |
Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
|
Körper meistern [16]
|
| Tierfassade (F) [6155] |
10min/St |
S |
Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
|
Formen der Natur [6]
|
| Tierfassade (F) [3746] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
|
Wege der Körperveränderung [6]
|
| Tierform (F) [6162] |
10min/St |
S |
Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
|
Formen der Natur [13]
|
| Tierform (F) [3754] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
|
Wege der Körperveränderung [14]
|
| Tierwissen (I) [3744] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
|
Wege der Körperveränderung [4]
|
| Tugendhafte Entschlossenheit @ (F) [19509] |
10min/St |
S |
Der Heilige Champion ist immun gegen alle Angst- und Bezauberungszauber. Schlafzauber haben nur die halbe Stufe und Dauer.
|
Heiliger Champion [12]
|
| Überwachung (U) [4213] |
10min/St |
S |
Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
|
Wege der Erforschung [17]
|
| Unternehmer (I) [8262] |
10min/St |
S |
Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
|
Gesetz des Handelns [50]
|
| Unterwasser bewegen (F) [7238] |
10min/St |
S |
Magier kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
|
Bewegungen [5]
|
| Unterwasserbewegungen (F) [6570] |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
|
Phantombewegungen [5]
|
| Verändern (P) [7462] |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
|
Verändern [18]
|
| Verändern (P) [6598] |
10min/St |
S |
Wie Art verändern, aber der Magier kann jede organische Form innerhalb 1/2x und 2x seiner Masse annehmen, bekommt jedoch keine besonderen Fähigkeiten.
|
Phantomgesicht [14]
|
| Verändern (P) [5259] |
10min/St |
S |
Wie Art ändern, aber der Magier kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
|
Mystischer Wechsel [9]
, Gesetz der Verzauberung [9]
und Gesetz der Verzauberung [12]
|
| Veränderung (P) [5265] |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
|
Mystischer Wechsel [15]
|
| Veränderung meistern (P) [7466] |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration), Magier kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
|
Verändern [50]
|
| Vergrößern (P) [5255] |
10min/St |
S |
Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
|
Mystischer Wechsel [5]
|
| Verschmelzen (F) [5283] |
10min/St |
S |
Magier kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
|
Verstecken [14]
|
| Vertreiben (F) [6296] |
10min/St |
S |
Magier erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
|
Wege des Überlebens [8]
|
| Vorantreiben (F) [6303] |
10min/St |
S |
Magier bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
|
Wege des Überlebens [15]
|
| Wahre Aura (F) [7136] |
10min/St |
S |
Wie Aura, läßt den Magier jedoch extrem machtvoll aussehen und zieht 15 von allen Attacken gegen ihn ab.
|
Leuchten [8]
und Sternenlicht [14]
|
| Wahre Aura (F) [6760] |
10min/St |
S |
Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
|
Wege des Schutzes [12]
|
| Wahre Form (P) [6603] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
|
Phantomgesicht [50]
und Gesetz der Verzauberung [50]
|
| Wahre Körperveränderung (F) [3763] |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
|
Wege der Körperveränderung [50]
|
| Wahre Monsterform (F) [6170] |
10min/St |
S |
Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
|
Formen der Natur [30]
|
| Wahre Nachtsicht (U) [7367] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [15]
|
| Wahre Nebelsicht (U) [7370] |
10min/St |
S |
Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [19]
|
| Wahre Pflanzenform (F) [6165] |
10min/St |
S |
Wie 16) aber mit einer Pflanze.
|
Formen der Natur [17]
|
| Wahre Pflanzenform (F) [3759] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
|
Wege der Körperveränderung [19]
|
| Wahre Sicht (U) [7371] |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
|
Sinne meistern [20]
|
| Wahre Tierform (F) [6168] |
10min/St |
S |
Wie 18), aber mit allen Fähigk. (Sicht, Geruchssinn usw.) Masse von 1/40 bis 400x. Patzt er, so wird er zum Tier, aber mit dem Geist des Tieres und die Dauer wird 100x !
|
Formen der Natur [20]
|
| Wahre Tierform (F) [3761] |
10min/St |
S |
Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
|
Wege der Körperveränderung [25]
|
| Wahre Überwachung (U) [4218] |
10min/St |
S |
Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
|
Wege der Erforschung [50]
|
| Wahre Wassersicht (U) [7369] |
10min/St |
S |
Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
|
Sinne meistern [18]
|
| Wahres Ändern (P) [5267] |
10min/St |
S |
Wie Ändern, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren.
|
Mystischer Wechsel [25]
und Gesetz der Verzauberung [30]
|
| Wahres Desillusionieren (U) [7368] |
10min/St |
S |
Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
|
Sinne meistern [17]
|
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