Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wahrer geistiger Austausch (M) [7734] |
V |
B |
Wie geistiger Austausch, hält aber solange an, bis der Magier wieder in seinen eigenen Körper zurückkehren will.
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Geist verschmelzen [25]
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| Wahrer magischer Glücksbringer (FU) [19327] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni auf eine magische Fertigkeit pro fünf Stufen angewendet werden können.
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Glücksbringer [40]
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| Wahrer Talisman [16057] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der gegen jeden Zauber eines beliebigen Reiches oder einer beliebigen Stufe wirksam ist. Dieser Talisman ist am schwierigsten zu erschaffen und jeder Tag der Beschwörung erhöht die Stärke des Widerstandswurfs nur um eine viertel Stufe (und vervierfacht damit die Anzahl der Beschwörungstage).
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Talismane [50]
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| Wahres Dämonen beschwören (FM) [16432] |
V |
B |
Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl der Stufe des Zauberers entspricht und die Stufe jedes Dämons nicht beschränkt sind.
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Kreise der Beschwörung [40]
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| Wahres Geister beschwören (FM) [16433] |
V |
B |
Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
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Kreise der Beschwörung [50]
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| Wahres Monster beschwören (FM) [16431] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
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Kreise der Beschwörung [35]
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| Wahres Telekinese verbessern (U) [14400] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass es keine Massenbegrenzung über die entsprechende Verringerung der Geschwindigkeit hinaus gibt.
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Materialtransport [50]
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| Wahres Tiere beschwören (FM) [16430] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere der Stufe des Zaubernden entspricht.
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Kreise der Beschwörung [30]
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| Wahres Wissen über Träume (I) [15746] |
V |
B |
Wie Traumwissen I, außer dass auch spezifische Details über die magische/technische Grundlage der Traumwelten gelernt werden (Namen von Zauberlisten und Zaubern, Namen von technischen Waffen usw.).
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Wissen über Träume [19]
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| Wahrsagen trüben (D) [14102] |
V |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zu versuchen, das Sehen, die Vision oder das Wahrsagen anderer zu trüben. Bei Erfolg sieht der Wahrsager seine Vision wie durch einen Nebel und erhält nur 50% des Wissens, das er ohne Behinderung gewonnen hätte. Wenn der Betrachter versuchen möchte, den Nebel zu durchdringen, muss der Angreifer zunächst einen Widerstandswurf mit einem Malus von -15 durchführen. Bei Erfolg muss der Verteidiger anschließend einen Widerstandswurf mit einem Bonus von +15 durchführen. Bei einem Fehlschlag des Angreifers enden dieser und alle zukünftigen Angriffe auf den Zauber mit dieser Vision. Wenn der Verteidiger seinen Widerstandswurf erfolgreich besteht, ist das Ergebnis das gleiche. Wenn der Verteidiger scheitert, wird der Nebel aufgerissen und dauerhaft aufgelöst. Wenn er nicht zerstört wird, hält der Nebel für einen Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
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Wächter der Wahrsagerei [2]
und Wächter der Hellsicht [2]
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| Wahrsagungsexplosion (DM) [14106] |
V |
B |
Der Zaubernde setzt eine psychische Explosion zwischen dem Objekt und allen potenziellen Hellsehern ein. Das Ziel erleidet jede Runde einen A kritischen Treffer durch Aufprall, solange die Hellseherei des geschützten Objekts andauert. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
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Wächter der Wahrsagerei [6]
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| Werkreaturen-Glücksbringer ϯ (FD) [19313] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass die Boni gegen Angriffe von Lykanthropen und anderen Werwesen gelten. Weiterhin erhält der Träger einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen die Verwandlung, falls er verwundet wird.
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Glücksbringer [11]
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| Widerstandsrune (D) [3728] |
V |
B |
Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
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Schwertrunen [11]
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| Wohltat erinnern (M) [5770] |
V |
B |
Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
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Wohltaten [16]
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| Zauber des Vertrauten (F) [4319] |
V |
B |
Magier kann einen Zauber im Vertrauten speichern. Wenn er sich konzentriert, kann er den Zauber vom Standort des Vertrauten loslassen, wenn er in Reichweite ist.
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Gesetz des Vertrauten [30]
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| Zauberspalter (F) [4102] |
V |
B |
Die nächste Attacke des Magiers gegen ein verzaubertes Objekt läßt dieses einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, oder der Zauber wird gebrochen.
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Klinge des Kriegers [17]
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| Zugang einrichten (I) [14111] |
V |
B |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Zugang in einer falschen Hellseherei einzurichten, von wo aus das wahre Ziel gefunden werden kann. Dabei muss es sich um ein Objekt in der falschen Hellseherei handeln, das sich bei intensiver und genauer Betrachtung öffnet und einen Tunnel offenbart, der zur ursprünglichen Vision führt. Pro Hellseherei kann nur ein Zugriffsversuch unternommen werden, und ohne den Einsatz eines Zugang lokalisieren-Zaubers beträgt die Chance des Hellsehers, den richtigen Zugriff zu finden, nur 1 % pro Stufe. Dieser Zauber hält so lange an wie die falsche Hellseherei.
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Wächter der Wahrsagerei [11]
und Wächter der Hellsicht [11]
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| Erdalarm (I) [27620] |
V |
Knoten |
Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
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Wege der Urmagie [16]
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| Knoten-Tarnung (F) [27802] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
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Erdknoten meisten [14]
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| Nexus-Alarm (I) [27804] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
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Erdknoten meisten [15]
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| Nexus-Tarnung (F) [27800] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
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Erdknoten meisten [13]
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| Negativ verändern (F) [27822] |
V |
Nexus |
Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
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Erdknoten meisten [40]
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| Nexus manipulieren (F) [27806] |
V |
Nexus |
Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
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Erdknoten meisten [16]
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| Positiv verändern (F) [27820] |
V |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
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Erdknoten meisten [35]
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| Akrobatik (F *) [7113] |
V |
S |
Magier kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
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Kampfreflexe [8]
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| Aktion ändern (F *) [7115] |
V |
S |
Magier kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
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Kampfreflexe [10]
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| Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
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Alte Heilung [15]
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| Angriffsfokus (F) △ [28060] |
V |
S |
Fügt dem nächsten Angriffswurf des Zauberers (sowohl bei Angriffssprüche als auch Elementangriffssprüche, jeweils vor Modifikationen) +5 hinzu. Diese +5 verschiebt einen natürlichen Wurf in den unmodifizierten Bereich (wenn der Zaubernde eine 94 gewürfelt hat, würde Angriffsfokus den Wurf auf eine 99 verschieben).
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Erdknotenkontrolle [25]
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| Anomaliewarnung (F) [27984] |
V |
S |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn er sich auf außerplanare Weise wie durch Portale, ätherische Reisen usw. fortbewegt, sobald eine Gefahr in seiner Umgebung auftritt, die ihn beeinträchtigen könnte.
Gozer, der Planare Reisende, ist dabei, durch ein Portal zu treten. Der Bereich, den er betreten will, scheint sicher und gastfreundlich zu sein (für seine derzeitige Gestalt). Das ist er jedoch nicht. In dem Moment, in dem Gozer das Tor durchschreitet, wird er gewarnt, dass etwas nicht stimmt (allerdings nicht, was genau). Angenommen, Gozer überlebt diesen kleinen Vorstoß in die neue Ebene, kann er versuchen, herauszufinden, was zwischen seiner Gestalt und der Ebene, die er betreten will, nicht kompatibel ist, und wenn möglich, die Diskrepanz zu beheben. Sobald dieser Zauber ausgelöst wurde, muss er erneut gewirkt werden. Wenn ein Zauberwirker seine Gestalt ändert (zu etwas mit anderen Umweltanforderungen oder Toleranzen), muss er diesen Zauber unter Berücksichtigung dieser Unterschiede erneut wirken, da die Warnung sonst nicht genau ist und ihm möglicherweise falsche Informationen liefert. |
Überlebenshilfe der Ebenen [8]
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| Attacke (F *) [7109] |
V |
S |
Magier kann eine normale Attackeserie machen.
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Kampfreflexe [4]
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| Aufnehmen (F) [3788] |
V |
S |
Magier hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
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Wege des Experimentierens [4]
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| Aura speichern I (U) [3245] |
V |
S |
Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
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Aura Magie [11]
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| Aura speichern II (U) [3254] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
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Aura Magie [20]
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| Ausweichen (F *) [7114] |
V |
S |
Magier vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Magier kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
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Kampfreflexe [9]
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| Automatischer Programmbeginn (F *) [7128] |
V |
S |
Magier kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Magier kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
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Kampfreflexe [50]
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| Balance (U *) [5364] |
V |
S |
Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
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Körperfähigkeiten [1]
und Gesetz der Unterhaltung [4]
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| Berserker (F M *) [6996] |
V |
S |
Der Magier kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Magier einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
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Wege der Erzfeinde [18]
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| Bestellen (I) [8244] |
V |
S |
Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
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Gesetz des Handelns [6]
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| Bewegungen (F *) [7122] |
V |
S |
Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
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Kampfreflexe [17]
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| Blocken (F *) [7118] |
V |
S |
Magier kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Magiers. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Magier darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
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Kampfreflexe [14]
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| Ecke (F *) [7116] |
V |
S |
Magier kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
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Kampfreflexe [12]
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| Energie umwandeln (F) [3601] |
V |
S |
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
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Magie meistern [7]
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| Energiepool (F) [3607] |
V |
S |
Erschafft einen magischen Energiepunktepool, der von jedem Magier der verbunden ist, benutzt werden kann. Pool hält maximal die maximalen EP aller beteiligten Magier. Stirbt ein Magier, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr EP als erlaubt im Pool, werden alle Magier überladen.
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Magie meistern [14]
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| Erweitern (+100m) (U) [4416] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
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Sprüche erweitern [17]
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| Erweitern (+150m) (U) [4417] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
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Sprüche erweitern [20]
|
| Erweitern (+15m) (U) [4410] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
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Sprüche erweitern [5]
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| Erweitern (+30m) (U) [4412] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
|
Sprüche erweitern [10]
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| Erweitern (+50m) (U) [4414] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
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Sprüche erweitern [13]
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| Erweitern (+75m) (U) [4415] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
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Sprüche erweitern [15]
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| Eventualität (U) [3990] |
V |
S |
Der Magier kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
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Zauber speichern [8]
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| Falsche Spur (F) [4293] |
V |
S |
Magier spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Magier (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
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Gesetz der Spuren [15]
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| Fokus (U) [27978] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
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Überlebenshilfe der Ebenen [5]
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| Form entwerfen (I) [4360] |
V |
S |
Magier kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
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Materie formen [3]
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| Freier Geist (U) [15427] |
V |
S |
Wenn der Körper des Zaubernden zerstört wird, kann seine Psyche frei reisen (wie in Reise des Geistes V), bis sie einen physischen Körper findet, den sie bewohnen kann. Wenn der Körper besetzt ist, kann der Zaubernde einen Willenskampf initiieren, um den Körper zu übernehmen. Wenn dies nicht gelingt, muss der Zaubernde einen Widerstandswurf mit 50 Bonus bestehen, sonst stirbt seine Psyche und wird in die nächste für ihn bestimmte Existenzebene geschickt.
|
Reise des Geistes [40]
|
| Fremden Spruch speichern (U) [3988] |
V |
S |
Wie Zauber speichern, aber der Magier kann den Spruch eines anderen (willigen) Zauberers speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers.
|
Zauber speichern [6]
|
| Gebiet vergrößern I (U) [4573] |
V |
S |
Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
|
Zauber verbessern II [7]
|
| Gebiet vergrößern II (U) [4577] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
|
Zauber verbessern II [12]
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| Gebiet vergrößern III (U) [4583] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
|
Zauber verbessern II [18]
|
| Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) [5386] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer des Magiers bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
|
| Gegner entwaffnen (U *) [5385] |
V |
S |
Magier kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
|
| Gegner zurücktreiben (U *) [5388] |
V |
S |
Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
|
| Geruchsauslöser (U) [3936] |
V |
S |
Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Magier kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
|
Zauber auslösen [2]
|
| Geschichtenweber (M) [15791] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
|
Geschichten weben [20]
|
| Gespeicherten Spruch umgehen (U) [3987] |
V |
S |
Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Magier einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
|
Zauber speichern [5]
|
| Gespeicherten Spruch umgehen II (U) [3999] |
V |
S |
Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
|
Zauber speichern [19]
|
| Gleichgewicht (P *) [7452] |
V |
S |
Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
|
Verändern [1]
und Mystische Flucht [2]
|
| Glückes Geschick I (U) [5979] |
V |
S |
Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
|
Schicksal meistern [18]
|
| Glückes Geschick II (U) [5980] |
V |
S |
Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
|
Schicksal meistern [9]
|
| Großer Spruchauslöser (U) [3945] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
|
Zauber auslösen [30]
|
| Großes Lied (15m) (F) [7519] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 15m.
|
Geräusche projizieren [15]
|
| Großes Lied (30m) (F) [7521] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
|
Geräusche projizieren [25]
|
| Großes Lied (3m) (F) [7511] |
V |
S |
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
|
Geräusche projizieren [7]
|
| Hellseherabwehr II (D) [14107] |
V |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, zwei beliebige Zauber zu kombinieren, die vor Wahrnehmungen schützen. Zuerst wird dieser Zauber gewirkt, dann werden die Abwehrzauber gewirkt, jeweils innerhalb von 3 Runden nacheinander. Dies ist die einzige Möglichkeit, Abwehrzauber auf ein einzelnes Ziel zu kombinieren. Ein Hellseher muss alle Verteidigungszauber überwinden, bevor er sein Ziel sehen kann. Dieser Zauber hält so lange an wie der Verteidigungszauber mit der kürzesten Wirkungsdauer.
|
Wächter der Wahrsagerei [7]
und Wächter der Hellsicht [7]
|
| Heranziehen (U) [7482] |
V |
S |
Magier kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Magier kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
|
Zuflucht des Verstandes [17]
|
| Herumrollen (F *) [7112] |
V |
S |
Magier kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
|
Kampfreflexe [7]
|
| Herumwirbeln (F *) [7111] |
V |
S |
Magier dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
|
Kampfreflexe [6]
|
| Himmlischer Schutz @ (F) [19519] |
V |
S |
Der Heilige Champion erhält +3 pro Stufe auf jeden Widerstandswurf bzw. defensiven Pool, während er das Ziel seines Gottes verfolgt.
|
Heiliger Champion [30]
|
| Holz schnitzen [27026] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [8]
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| In Kerzen einbetten I (F) [4724] |
V |
S |
Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
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Kerzenmagie [3]
|
| In Kerzen einbetten II (F) [4726] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
|
Kerzenmagie [5]
|
| In Kerzen einbetten III (F) [4728] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
|
Kerzenmagie [7]
|
| In Kerzen einbetten IV (F) [4730] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
|
Kerzenmagie [9]
|
| In Kerzen einbetten IX (F) [4740] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
|
Kerzenmagie [19]
|
| In Kerzen einbetten V (F) [4732] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
|
Kerzenmagie [11]
|
| In Kerzen einbetten VI (F) [4734] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
|
Kerzenmagie [13]
|
| In Kerzen einbetten VII (F) [4736] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
|
Kerzenmagie [15]
|
| In Kerzen einbetten VIII (F) [4738] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
|
Kerzenmagie [17]
|
| In Kerzen einbetten X (F) [4742] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
|
Kerzenmagie [25]
|
| Keine Erschöpfung (F) [5560] |
V |
S |
Magier schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
|
Körper erhalten [7]
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| Knotenfokus (F) △ [28062] |
V |
S |
Wie Angriffsfokus, addiert aber 10.
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Erdknotenkontrolle [30]
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| Komplexe Eventualität (U) [4001] |
V |
S |
Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
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Zauber speichern [25]
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| Komplexen Zauber speichern (U) [4000] |
V |
S |
Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
|
Zauber speichern [20]
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| Komplexer Zauber II (U) [3991] |
V |
S |
Der Magier kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Magier muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Magier die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
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Zauber speichern [10]
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| Komplexer Zauber III (U) [3994] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [14]
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| Komplexer Zauber IV (U) [3998] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [18]
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| Komplexer Zauber mehrerer (U) [3996] |
V |
S |
Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Magier wirft, indem nun auch andere Magier die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers mal der Anzahl der Zauber.
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Zauber speichern [16]
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| Komplexer Zauber V (U) [4003] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
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Zauber speichern [50]
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| Konzentration (U) [8111] |
V |
S |
Magier bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
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Körper meistern [14]
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| Konzentration I (U *) [5366] |
V |
S |
Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
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Körperfähigkeiten [3]
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| Konzentration II (U *) [5370] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 20.
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Körperfähigkeiten [7]
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| Konzentration III (U *) [5374] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 30.
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Körperfähigkeiten [11]
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| Konzentration V (U *) [5379] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 50.
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Körperfähigkeiten [25]
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| Körpervorbereitung (U•) [19396] |
V |
S |
Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
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Üble Veränderungen I [1]
und Üble Veränderungen II [1]
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| Kraft (F *) [7110] |
V |
S |
Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Magiers für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Magiers. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
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Kampfreflexe [5]
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| Kraft I (U *) [4571] |
V |
S |
Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Magier macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
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Zauber verbessern II [3]
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| Kraft II (U *) [4572] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [6]
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| Kraft III (U *) [4575] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [9]
|
| Kraft IV (U *) [4579] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [14]
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| Kraft V (U *) [4584] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [19]
|
| Kristallquest (I) [14759] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, eine Vision von einer Aufgabe zu erhalten, die erfüllt werden muss, bevor er sich für seinen Platz im Jenseits qualifizieren kann. Die Mission wird normalerweise zu dem Zeitpunkt angenommen, zu dem der Zauberkundiger diesen Zauber erlernt. Die Aufgabe bezieht sich normalerweise auf einen bestimmten Kristall, wobei ein Scheitern zum vorübergehenden Verlust des Status für das Leben nach dem Tod führt (die Kristallsuche kann erneut versucht werden, wenn danach ein weiterer Spruch dieser Liste erlernt wird). Die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Zauberkundigen liegen.
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Kristallmagie [7]
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| Kristallverschiebung (U) [28356] |
V |
S |
Bewirkt, dass der nächste Kristallportal-Zauber des Zauberkundigen, der innerhalb der nächsten 3 Kampfrunden gespeochen werden muss, bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit oder Zukunft öffnet. Dies geschieht zufällig (sowohl die Richtung als auch Größe der Zeitverschiebung).
|
Kristallmagie [40]
|
| Lied II (F *) [7508] |
V |
S |
Erlaubt dem Magier mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
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Geräusche projizieren [4]
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| Lied III (F *) [7514] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann drei Ziele beeinflussen.
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Geräusche projizieren [10]
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| Lied V (F *) [7518] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann fünf Ziele beeinflussen.
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Geräusche projizieren [14]
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| Lied verstärken (2x) (F) [7507] |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
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Geräusche projizieren [3]
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| Lied verstärken (3x) (F) [7512] |
V |
S |
Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [8]
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| Lied verstärken (4x) (F) [7516] |
V |
S |
Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [12]
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| Lied verstärken (5x) (F) [7520] |
V |
S |
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [20]
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| Lied verstärken (6x) (F) [7522] |
V |
S |
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
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Geräusche projizieren [30]
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| Magie reflektieren (F) [3647] |
V |
S |
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
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Magische Verteidigung [25]
|
| Magie teilen (F) [5960] |
V |
S |
Der Magier kann von bis zu drei anderen Magiern Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Magier (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
|
Magie verschmelzen [30]
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| Mehrfaches Ziel II (U) [4576] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
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Zauber verbessern II [10]
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| Mehrfaches Ziel III (U) [4580] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
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Zauber verbessern II [15]
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| Mehrfaches Ziel IV (U) [4585] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
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Zauber verbessern II [20]
|
| Metall formen [27035] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [12]
|
| Metall gravieren [27030] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
|
Bauwerke [10]
|
| Multiple Kerze I (F) [4727] |
V |
S |
Magier kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
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Kerzenmagie [6]
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| Multiple Kerze III (F) [4731] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
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Kerzenmagie [10]
|
| Multiple Kerze V (F) [4735] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
|
Kerzenmagie [14]
|
| Multiple Kerze VII (F) [4739] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
|
Kerzenmagie [18]
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| Multiple Kerze X (F) [4744] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
|
Kerzenmagie [35]
|
| Multiple KerzeVI (F) [4737] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
|
Kerzenmagie [16]
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| Multiple KerzeVIII (F) [4741] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
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Kerzenmagie [20]
|
| Musik (M*) [14211] |
V |
S |
Wie Rhythmus, außer dass der Zaubernde die gesamte Musik, die zum Tanz gehört, im gesamten Wirkungsbereich manifestieren kann.
|
Tänze der Faszination [12]
|
| Offenes Manöver (F *) [7124] |
V |
S |
Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
|
Kampfreflexe [19]
|
| Omen (I) [5962] |
V |
S |
Dem Magier erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Magier gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
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Schicksal meistern [1]
|
| Parieren (F *) [7108] |
V |
S |
Magier kann normal parieren (Serie).
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Kampfreflexe [3]
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| Programm ändern (F *) [7120] |
V |
S |
Magier kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
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Kampfreflexe [15]
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| Pulsierender Zauber (U) [4587] |
V |
S |
Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Magier der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
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Zauber verbessern II [30]
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| Radius I (U) [4581] |
V |
S |
Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
|
Zauber verbessern II [16]
|
| Reichweite vergrößern I (U) [4574] |
V |
S |
Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
|
Zauber verbessern II [8]
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| Reichweite vergrößern II (U) [4578] |
V |
S |
Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
|
Zauber verbessern II [13]
|
| Reichweite vergrößern III (U) [4582] |
V |
S |
Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
|
Zauber verbessern II [17]
|
| Rhythmus (F*) [14204] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, passende Percussion-Klänge zu erzeugen, die den Tanz begleiten. Der Klang ist im gesamten Wirkungsbereich zu hören.
|
Tänze der Faszination [3]
|
| Schneidender Treffer (U *) [5392] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [12]
|
| Schutz vor Beherrschung (F) [7677] |
V |
S |
Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
|
Wege der Beherrschten [11]
|
| Selbsterhaltung (H S *) [7191] |
V |
S |
Erhält Magier einen tödlichen Treffer, fällt er in ein Koma, bis er geheilt oder das Gehirn zerstört wurde.
|
Selbstheilung [15]
|
| Selbsterhaltung (H S *) [5567] |
V |
S |
Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Magier in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
|
Körper erhalten [14]
|
| Selbsterhaltung (H S *) [5378] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
|
Körperfähigkeiten [20]
|
| Selbstveränderung (P) [5269] |
V |
S |
Der Zaubernde entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Zaubernde die andere Person zu sein. Der Zaubernde hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
|
Mystischer Wechsel [50]
und Tarnung meistern [50]
|
| Sichere Initiative (F *) [7123] |
V |
S |
Mit diesem Spruch fängt der Magier auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
|
Kampfreflexe [18]
|
| Sofortige Orientierung (I *) [7107] |
V |
S |
Magier ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Magier muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
|
Kampfreflexe [2]
|
| Spirituelle Manöver @ (F) [19499] |
V |
S |
Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe für das nächste Manöver, das er versucht.
|
Heiliger Champion [2]
|
| Spruchauslöser I (U) [3942] |
V |
S |
Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Magier alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
|
Zauber auslösen [15]
|
| Spruchauslöser II (U) [3943] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
|
Zauber auslösen [20]
|
| Spruchauslöser III (U) [3944] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
|
Zauber auslösen [25]
|
| Spur wechseln (F) [4298] |
V |
S |
Magier kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
|
Gesetz der Spuren [20]
|
| Stechender Treffer (U *) [5390] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [10]
|
| Stein formen [27028] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Stein makellos in die gewünschte Form zu meißeln. Die Zeit, die normalerweise für das Schnitzen dieses Steins benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [9]
|
| Stille Geschichte (U) [15789] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die folgende Geschichte ohne Worte zu erzählen.
|
Geschichten weben [17]
|
| Stilles Lied (F) [7515] |
V |
S |
Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
|
Geräusche projizieren [11]
|
| Stumpfer Treffer (U *) [5394] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [14]
|
| Tarnkappe der Erde (F) [27616] |
V |
S |
Der Zaubernde ist für das Auge, das Ohr, die Nase und sämtliche Zauber nicht wahrnehmbar, solange er sich in dem Erdknoten befindet, in dem er den Zauber gewirkt hat, und solange er keine anderen Zauber wirkt, sich nicht schneller als gehend (1x) bewegt, keinen Angriff ausführt und keinen heftigen Schlag erleidet oder ausführt.
|
Wege der Urmagie [14]
|
| Treffer aus der Bewegung (U *) [5395] |
V |
S |
Magier attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Magier muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Magier darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
|
Meister des waffenlosen Kampfes [15]
|
| Treffer der Benommenheit (U *) [5387] |
V |
S |
Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [6]
|
| Unbewegliche Aktion (F *) [7121] |
V |
S |
Magier kann eine unbewegliche Aktion ausführen, die normalerweise 4 Sekunden dauert. Jeder benötigte Wurf (Probe) muß ebenfalls ausgeführt werden. Alle Ausdauerpunkte werden ebenfalls normal abgezogen, so daß der Magier schnell an Ausdauer verlieren kann. (1 Sekunde)
|
Kampfreflexe [16]
|
| Unfehlbar (F *) [7127] |
V |
S |
Magier kann eine Attacke ausführen, gegen die der Gegner keine Parade hat. Gleichzeitig hat er allerdings keine Parade gegen die nächste Attacke des Gegners.
|
Kampfreflexe [30]
|
| Unterbewusstes Überleben (S*) [28012] |
V |
S |
Wenn sich der Zaubernde aufgrund seiner außerplanaren Heldentaten in extremer Gefahr befindet, darf sein Verstand ihn schützen, indem er nach Bedarf einen oder mehrere Zauber aus dieser Liste wirkt. Diese Zauber werden unbewusst auf der Grundlage einer Reihe von voreingestellten Annahmen gewirkt, die der Zaubernde mithilfe dieses Zaubers programmieren muss
1) Ich (d. h. der Zaubernde) werde auf der von mir gewählten Ebene bleiben. 2) Meine Begleiter werden bei mir bleiben. usw.) Wenn der Zaubernde also unabhängig von den Kosten auf einer bestimmten Ebene bleiben möchte, verändert dieser Zauber seine Form oder erschafft eine Umgebungssphäre usw., also alles, was notwendig ist, um die voreingestellten Ziele des Zaubernden zu erreichen. Wenn dem Zaubernden die zauber ausgehen, wird dieser Zauber aufgehoben und der Zaubernde befindet sich im Grunde genommen in einer lebensfeindlichen Landschaft mit unzureichenden Fortbewegungsmitteln. |
Überlebenshilfe der Ebenen [30]
|
| Untersuchung (F) [3787] |
V |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
|
Wege des Experimentierens [3]
|
| Unwiderrufliche Stasis (F) [27998] |
V |
S |
Der Zaubernde versetzt sich selbst in völlige Stasis, bis ein ausgewählter Auslöser eintritt: eine bestimmte Zeitspanne vergeht, bestimmte Freunde kommen vorbei usw. Der Zaubernde ist von einer Kraftblase umgeben, so dass ihn nichts beeinflussen kann, bis er aus der Stasis herauskommt.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [15]
|
| Verkaufen (I) [8252] |
V |
S |
Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
|
Gesetz des Handelns [13]
|
| Verlängern (+12h) (U) [4418] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 12h.
|
Sprüche erweitern [25]
|
| Verlängern (+24h) (U) [4419] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 24h.
|
Sprüche erweitern [30]
|
| Verlängern II (x2) (U) [4409] |
V |
S |
Der nächste Spruch des Magiers innerhalb von 3KR hat doppelte Dauer. Nicht mischbar mit anderen Verlängerungs-Sprüchen.
|
Sprüche erweitern [3]
|
| Verlängern III (x3) (U) [4411] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verdreifacht aber die Dauer.
|
Sprüche erweitern [7]
|
| Verlängern IV (x4) (U) [4413] |
V |
S |
Wie Verlängern II, vervierfacht aber die Dauer.
|
Sprüche erweitern [11]
|
| Verschiedene Manöver (F *) [7117] |
V |
S |
Magier kann ein (vor der KR festgelegtes) Manöver durchführen. Manöver darf normalerweise nicht länger als 4 sek. dauern (z.B.: 4 Kräuter essen, Waffe wechseln usw.). Das Manöver kann nach Beginn des Programms nicht mehr geändert werden, nur noch mit dem Rest des Programms abgesagt werden. (1 sek.)
|
Kampfreflexe [13]
|
| Verstandessenke (D) [7483] |
V |
S |
Magier erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Magier ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
|
Zuflucht des Verstandes [18]
|
| Verteidigung des reisenden Geistes (UD) [15417] |
V |
S |
Die Psyche des Zaubernden wird durch alle Schutzzauber geschützt, die zum Zeitpunkt des Wirkens des Transportzaubers aktiv waren (vorbehaltlich der normalen Dauer der Zauber). Die Zauberenergien wandern mit der Psyche des Zaubernden mit und können beispielsweise mit Zauber entdecken entdeckt werden. Hinweis: Die Vereteidigungszauber wirken dann nicht mehr auf den Körper des Zaubernden.
|
Reise des Geistes [13]
|
| Visionen Führer (I) [6635] |
V |
S |
Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
|
Visionen der Vergangenheit [5]
, Brücke der Zeit [5]
, Visionen [7]
und Zeitsinn [12]
|
| Voraussage (I *) [7119] |
V |
S |
Magier erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Magier muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
|
Kampfreflexe [15]
|
| Wahre Erneuerung (H S) [5363] |
V |
S |
Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Magier die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
|
Körpererneuerung [50]
|
| Wahre Geschwindigkeit (U *) [7329] |
V |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
|
Geschwindigkeit [50]
|
| Wahre Kraft (U *) [4588] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +5 pro 5 Stufen des Magiers auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [35]
|
| Wahre Multiple Kerze (F) [4746] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
|
Kerzenmagie [50]
|
| Wahre Schnelligkeit (U *) [7328] |
V |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
|
Geschwindigkeit [30]
|
| Wahrer Radius (U) [4586] |
V |
S |
Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Magiers.
|
Zauber verbessern II [25]
|
| Wahrer Spruchauslöser (U) [3946] |
V |
S |
Wie Spruchauslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
|
Zauber auslösen [50]
|
| Wahres Aura speichern (U) [3259] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
|
Aura Magie [45]
|
| Wahres in Kerzen einbetten (F) [4745] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch beliebiger Stufe (der aber nur einmal ausgelöst werden kann).
|
Kerzenmagie [40]
|
| Wartende Verteidigung (F) [3649] |
V |
S |
Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
|
Magische Verteidigung [50]
|
| Zauber kombinieren (F) [3474] |
V |
S |
Magier kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Zauber meistern (U) [4589] |
V |
S |
Irgendein Zauber kann durch irgendeinen Spruch dieser Liste modifiziert werden.
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Zauber verbessern II [50]
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| Zauber speichern (S) [8381] |
V |
S |
Dieser Zauber wird zusammen mit dem zu speichernden Zauber gesprochen und kostet dieselben EP. Der gespeicherte Zauber kann dann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Zauber gespeichert ist.
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Die kleinen Tricks [4]
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| Zauber umwandeln (F) [3602] |
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Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
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Magie meistern [9]
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| Zauberprogramm (F *) [7125] |
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Magier kann einen Zauber (der maximal 1 KR dauern würde) während eines Programms ausführen. Zauber muß vorher festgelegt werden. Braucht ein Zauber länger als eine KR, so kann der Magier bis zu drei dieser Sprüche verknüpfen.
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Kampfreflexe [20]
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| Zeichnen [27014] |
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Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Grundrisse eines Gebäudes fehlerfrei zu zeichnen. Die Zeit, die normalerweise für die Erstellung dieser Pläne benötigt wird, wird halbiert.
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Bauwerke [2]
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| Zerbrechender Treffer (U *) [5396] |
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Nach dieser Attacke muß die Waffe des Gegners einen Bruchfaktorprobe machen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [17]
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| Zuflucht (F) [28006] |
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Der Zaubernde wird vollständig aus der Realität entfernt. Er existiert in einer persönlichen Leere. Nichts kann den Zaubernden erreichen, solange er so getrennt ist. Diese Trennung besteht so lange, wie der Zaubernde es beim Wirken des Zaubers wünscht (auf Wunsch auch dauerhaft). Diese persönliche Leere hat keine Dimensionen, und der Zaubernde ist zu keinen Handlungen fähig (außer magischen oder mentalen). Der Zaubernde kann an jeden Ort gehen, den er zuvor gesehen hat. Der Zaubernde kann so lange bleiben, wie er möchte.
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Überlebenshilfe der Ebenen [19]
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| Zunft wechseln (F) [3482] |
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Der nächste Zauber des Magiers scheint von einer anderen Zunft seiner Quelle der Macht zu stammen.
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Gesetz der Magie [16]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
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