Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Risse erweitern (F) |
P |
30m |
Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
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Materie zerstören [3]
, Wissen über Stein [3]
, Festes verändern [4]
, Festes zerstören [4]
, Gesetz der Erde [5]
, Erdmeister [6]
und Festes manipulieren [10]
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Erde lockern (F) |
P |
30m |
Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes.
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Erdmeister [2]
, Gesetz der Erde [2]
und Festes zerstören [2]
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Wahrer Steinwall (E) |
P |
1,5m/Stufe |
Wie Steinwall, ist aber Permanent.
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Wege der Elemente [25]
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Nebel (F) |
P |
30m |
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
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Wege der Elemente [3]
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Sinnesmarkierung (U) |
P |
B |
Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
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Sinne verbessern [13]
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Wahre bewegte Illusion (E) |
P |
30m |
Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
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Illusionen meistern [50]
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Wahre Geräuschkontrolle (F) |
P |
6mR/Stufe |
Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
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Geräusche formen [30]
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Wahres Gefühlswunder (E) |
P |
30m |
Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
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Wahres Geschmackswunder (E) |
P |
30m |
Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
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Wahres Geruchswunder (E) |
P |
30m |
Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
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Pflanzenwachstum x10 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
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Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
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Pflanzenwachstum x5 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
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Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
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Pflanzenwachstum x3 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
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Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
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Pflanzenwachstum (F) |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
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Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
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Wahre unbewegte Illusion (M) |
P |
30m |
Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
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Illusionen meistern [30]
und Glanz [50]
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Wahrer Glanz (M) |
P |
30m |
Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
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Glanz [25]
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Fäulnis III (F) |
P |
30m |
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 60m Radius.
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Erdmeister [13]
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Fäulnis II (F) |
P |
30m |
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 30m Radius.
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Erdmeister [9]
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Fäulnis I (F) |
P |
30m |
Magier verzaubert ein Gebiet von 3m Radius, in dem keine Pflanzen wachsen, bis es "geheilt" wurde.
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Erdmeister [5]
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Vertraute (M) |
P |
T |
Der Magier kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Magier kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
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Schwarze Beschwörung [1]
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Wahres permanent Eigenschaft senken (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber die Eigenschaft wird auf 1 gesenkt.
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Physische Erosion [50]
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Permanent Eigenschaft senken V (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
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Physische Erosion [30]
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Permanent Eigenschaft senken III (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
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Physische Erosion [15]
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Permanent Eigenschaft senken II (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
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Physische Erosion [10]
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Permanent Eigenschaft senken I (F) |
P |
30m |
Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
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Physische Erosion [5]
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Natürliche Schmerzen (F) |
P |
30m |
Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
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Physische Erosion [3]
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Desintegrieren (3m³) (F) |
P |
100m |
Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
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Materie zerstören [50]
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Großes Anorganisches zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
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Materie zerstören [30]
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Großes Stein zerpulvern (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [25]
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Großes Erde zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [20]
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Desintegrieren (0.3m³) (F) |
P |
30m |
Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material.
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Materie zerstören [15]
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Stein zerpulvern (30m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [14]
und Erdmeister [16]
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Risse verursachen (F) |
P |
30m |
Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
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Materie zerstören [13]
und Erdmeister [17]
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Erde zu Staub (30m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³ Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [12]
und Erdmeister [12]
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Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) |
P |
3m |
Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
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Materie zerstören [11]
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Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf.
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Materie zerstören [10]
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Stein zerpulvern (3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [9]
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Zerschmettern (F) |
P |
3m |
Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall.
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Materie zerstören [8]
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Erde zu Staub (3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3 m³ Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [7]
und Festes zerstören [12]
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Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) |
P |
3m |
Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
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Materie zerstören [6]
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Eis verdunsten (30m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf.
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Materie zerstören [5]
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Stein zerpulvern (0.3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0.3 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [4]
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Erde zu Staub (0.3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0.3 m³ Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [2]
und Erdmeister [3]
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Eis verdunsten (3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf.
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Materie zerstören [1]
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Formen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Magier ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
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Wege der Konstruktionen [50]
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Nähte versiegeln (F) |
P |
3m/St |
Magier kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Magier kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Magier kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
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Wege der Konstruktionen [30]
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Metallwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [25]
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Glaswall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [20]
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Steinwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [19]
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Holzwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [18]
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Erdwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [17]
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Stein zu Erde (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
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Wege der Konstruktionen [16]
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Unbewegliches Inventar machen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
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Wege der Konstruktionen [15]
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Portal machen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
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Wege der Konstruktionen [14]
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Graben (F) |
P |
3m/St |
Magier kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
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Wege der Konstruktionen [13]
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Erde zu Stein (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein verwandeln.
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Wege der Konstruktionen [9]
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Glas erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [8]
|
Balken / Bretter erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [7]
|
Ziegel erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [6]
|
Pech erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [5]
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Mörtel erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
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Wege der Konstruktionen [4]
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Reed erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [3]
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Art speichern (I *) |
P |
S |
Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Magier lernen will gesprochen werden. Der Magier muß die Waffe und ihre Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
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Waffen meistern [1]
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Vertrauter (M) |
P |
B |
Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
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Wege der Tiere [1]
, Erschaffung [1]
, Gesetz des Vertrauten [1]
, Wege der Beschwörung [1]
, Kreise der Beschwörung [1]
, Tore meistern [1]
, Die kleinen Tricks [5]
und Tiere binden [5]
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Permanent (U) |
P |
S |
Wie Verlängern II, aber Dauer ist Permanent. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Magier wirksam sein.
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Sprüche erweitern [50]
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Flexibilität ändern (F) |
P |
B |
Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
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Materie formen [10]
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Addieren (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
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Materie formen [9]
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Subtrahieren (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
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Materie formen [8]
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Wahrer Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
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Gesetz des Vertrauten [25]
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Dritter Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
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Gesetz des Vertrauten [20]
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Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Magiers haben.
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Gesetz des Vertrauten [19]
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Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Magiers haben.
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Gesetz des Vertrauten [16]
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Zweiter Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie Vertrauter, aber Magier kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Magier beherrscht.
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Gesetz des Vertrauten [11]
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Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Magiers haben.
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Gesetz des Vertrauten [10]
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Trennung (M) |
P |
B |
Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
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Gesetz des Vertrauten [8]
|
Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Magiers haben.
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Gesetz des Vertrauten [5]
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Permanente Spur (F) |
P |
3m/St |
Magier bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
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Gesetz der Spuren [30]
|
Muster speichern (I) |
P |
3m/St |
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
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Gesetz der Spuren [6]
|
Neues Tor (F) |
P |
T |
Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
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Wege der Öffnung [20]
|
Wahres Tür zu Staub (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
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Wege der Öffnung [19]
|
Tür zu Staub III (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
|
Wege der Öffnung [17]
|
Tür zu Staub II (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
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Wege der Öffnung [15]
|
Tür zu Staub I (F) |
P |
3m |
Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
|
Wege der Öffnung [11]
|
Schwächen (F) |
P |
15m |
Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
|
Wege der Öffnung [8]
|
Blockieren (F) |
P |
15m |
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
|
Wege der Öffnung [7]
|
Körperscheide (F *) |
P |
B |
Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
|
Klinge des Kriegers [13]
|
Reparatur (F) |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden an seiner Waffe reparieren und ein abgebrochenes Stück von bis zu 2,5 cm Länge pro Stufe wieder anfügen.
|
Klinge des Kriegers [8]
|
Persönliche Bindung (F) |
P |
B |
Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
|
Klinge des Kriegers [3]
|
Verzauberung (F) |
P |
B |
Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
|
Klinge des Kriegers [1]
|
Desintegrieren (F) |
P |
3m/St |
Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
|
Gesetz der Gefängnisse [20]
|
Schloß der Ewigkeit (F) |
P |
3m/St |
Magier versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [19]
|
Gitter verstärken (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
|
Gesetz der Gefängnisse [17]
|
Gitter schwächen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
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Gesetz der Gefängnisse [15]
|
Stein reparieren (F) |
P |
B |
Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
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Gesetz der Gefängnisse [13]
|
Stein zerpulvern (F) |
P |
3m/St |
Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
|
Gesetz der Gefängnisse [11]
|
Portal zerschmettern (F) |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
|
Gesetz der Gefängnisse [10]
|
Schloßkunde (I) |
P |
S |
Der Magier bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
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Gesetz der Gefängnisse [5]
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Wahres Steintunnel formen (F) |
P |
B |
Wie Wahrer Steintunnel, aber der Magier kann dem Tunnel eine beliebige Form geben (Kurven, Verengungen usw.).
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Wissen über Stein [50]
|
Wahrer Steintunnel (F) |
P |
B |
Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
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Wissen über Stein [45]
|
Große Risse (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Wissen über Stein [35]
|
Wahre Steintür (F) |
P |
B |
Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
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Wissen über Stein [18]
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Stein zerpulvern III (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
|
Wissen über Stein [17]
|
Stein zu Schlamm (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [16]
|
Risse erzeugen (F) |
P |
30m |
Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
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Wissen über Stein [14]
|
Wahrer Steinwall (E) |
P |
30m |
Wie Steinwall, ist aber permanent.
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Wissen über Stein [13]
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Stein desintegrieren (F) |
P |
30m |
Desintegriert 3m3 Stein.
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Wissen über Stein [12]
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Steintür (F) |
P |
B |
Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
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Wissen über Stein [10]
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Stein zerpulvern II (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein.
|
Wissen über Stein [9]
|
Stein zu Erde (R) (F) |
P |
30m |
Der Magier kann 3m3 Stein in fest gepackte Erde verwandeln oder umgekehrt. Die Umwandlung geschieht graduell innerhalb von 3 KR.
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Wissen über Stein [6]
|
Stein zerpulvern I (R) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0,3 m3 Stein in feines Pulver oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [2]
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Metall desintegrieren (F) |
P |
30m |
Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall
|
Wissen über Metall [20]
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Wahrer Metallwall (E) |
P |
30m |
Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
|
Wissen über Metall [14]
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Wahres Metall verbiegen (F) |
P |
30m |
Wie Metall verbiegen, betrifft aber bis zu Stufe Objekte.
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Wissen über Metall [10]
|
Metall verbiegen (F) |
P |
30m |
Magier kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
|
Wissen über Metall [5]
|
Wahres schnelles Wachstum (F) |
P |
V |
Wie schnelles Wachstum, aber es betrifft entweder sämtliche Pflanzen in 3 m pro Stufe Umkreis oder alle Pflanzen einer Art in 1,5 Km Umkreis.
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Wissen über Holz [45]
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Stab der Macht (F) |
P |
B |
Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
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Wissen über Holz [25]
|
Wahrer Holzwall (E) |
P |
15m |
Wie Holzwall, ist aber permanent.
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Wissen über Holz [14]
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Kopie abändern (F *) |
P |
B |
Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Magiers pro Zauber betragen.
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Wege des Kopierens [25]
|
Lebendes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
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Wege des Kopierens [20]
|
Erinnerung zu Realität (F *) |
P |
B |
Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
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Wege des Kopierens [19]
|
Masse ändern (F *) |
P |
B |
Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
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Wege des Kopierens [18]
|
Anderes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
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Wege des Kopierens [16]
|
Festes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
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Wege des Kopierens [15]
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Flüssigkeit kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
|
Wege des Kopierens [14]
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Gas kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
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Wege des Kopierens [13]
|
Umgesetzte Kopie (F) |
P |
S |
Magier kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
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Wege des Kopierens [12]
|
Sicht kopieren (F) |
P |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
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Wege des Kopierens [11]
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Erinnern (P) |
P |
S |
Magier kann sich an alle Details erinnern, die er durch einen ...kopieren-Zauber erfahren hat.
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Wege des Kopierens [1]
|
Verknüpfung (F) |
P |
S |
Magier kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
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Wege des Experimentierens [25]
|
Permanent (F) |
P |
B |
Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
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Schwertrunen [30]
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Ferne Einstimmung (I M) |
P |
Besonders |
Wie Einstimmung, aber die Entfernung wird nur durch die Sicht des Zauberers begrenzt. Wenn der Magier ein Ziel mittels eines Zaubers sieht, kann er ebenfalls versuchen sich darauf einzustimmen.
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Primitive Stimme [13]
|
Weite Einstimmung (I M) |
P |
3m/St |
Wie Einstimmung mit Reichweite 3m pro Stufe.
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Primitive Stimme [7]
|
Einstimmen (I M) |
P |
B |
Stimmt den Magier auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen WW. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
|
Primitive Stimme [1]
|
Protoplasma erschaffen IV (F) |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
|
Materie manipulieren [18]
|
Protoplasma erschaffen III (F) |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [12]
|
Besonderheiten speichern (P I) |
P |
S |
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
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Materie manipulieren [9]
|
Protoplasma erschaffen II (F) |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
|
Materie manipulieren [7]
|
Muster speichern (P I) |
P |
3m/St |
Magier kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
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Materie manipulieren [5]
|
Gestalt speichern (P I) |
P |
S |
Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Materie manipulieren [3]
|
Protoplasma erschaffen I (F) |
P |
3m/St |
Magier erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Magier erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
|
Materie manipulieren [2]
|
Zerstäuben (F) |
P |
B |
Magier ändert die negative Polarität eines Objektes (max. 0,03 m³ pro Stufe) zu positiver Polarität. Dadurch wird das Objekt in viele kleine Stäubchen zerlegt.
|
Magnetische Wege [50]
|
Magnetisieren (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
|
Magnetische Wege [8]
|
Entmagnetisieren (F) |
P |
3m/St |
Magier verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
|
Magnetische Wege [7]
|
Pole verändern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
|
Magnetische Wege [6]
|
Polarität umkehren (F) |
P |
B |
Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
|
Magnetische Wege [5]
|
Aufladen (F) |
P |
B |
Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
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Magie meistern [15]
|
Energie abziehen (F) |
P |
3m/St |
Zieht 1 EP / St des Magiers von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
|
Magie meistern [11]
|
Energie leihen (F) |
P |
S |
Magier kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine Überladung.
|
Magie meistern [10]
|
Reorganisieren (F) |
P |
B |
Der Magier kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
|
Kurzzeitige Veränderungen [50]
|
Dauerhaftes Erhöhen (F) |
P |
B |
Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
|
Kurzzeitige Veränderungen [30]
|
Dauerhaftes Zurückgeben (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
|
Kurzzeitige Veränderungen [20]
|
Wahres Zurückgeben (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
|
Kurzzeitige Veränderungen [11]
|
Zurückgeben II (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
|
Kurzzeitige Veränderungen [7]
|
Zurückgeben I (F) |
P |
B |
Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Magiers zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
|
Kurzzeitige Veränderungen [3]
|
Permanenter Kristall (F) |
P |
B |
Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
|
Kristallvisionen [50]
|
Kristall entmagisieren (F) |
P |
B |
Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
|
Kristallvisionen [17]
|
Kristalle verbinden (F) |
P |
B |
Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
|
Kristallvisionen [8]
|
Quelle der Macht wechseln (F) |
P |
S |
Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
|
Gesetz der Magie [70]
|
Erzmagierfähigkeiten (F) |
P |
S |
Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [60]
|
Hybridmagiefähigkeiten (F) |
P |
S |
Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [50]
|
Scherbengeist (F) |
P |
B |
Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
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Erschaffung [50]
|
Wahrer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [25]
|
Größerer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [15]
|
Kleiner Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [12]
|
Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [10]
|
Kleinerer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [7]
|
Minderer Geist eines Konstrukts (F) |
P |
B |
Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
|
Erschaffung [4]
|
Stein verschmelzen (F) |
P |
B |
Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
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Befestigungen meistern [20]
|
Erde desintegrieren (F) |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
|
Befestigungen meistern [17]
|
Steine brechen (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
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Befestigungen meistern [12]
|
Holz zu Stein (F) |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [11]
|
Erde zu Stein (F) |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [8]
|
Regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Magier bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
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Alte Heilung [50]
|
Organ regenerieren (H) |
P |
B |
Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
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Alte Heilung [30]
|
Schaden heilen (H *) |
P |
B |
Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
|
Alte Heilung [25]
|
Geisteskrankheit heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [19]
|
Nerven heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [18]
|
Knochen / Knorpel heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [17]
|
Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magier heilt eine Vergiftung.
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Alte Heilung [16]
|
Muskeln / Sehnen heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
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Alte Heilung [14]
|
Wiederbelebung (H) |
P |
3m |
Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
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Alte Heilung [12]
|
Joining (H) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
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Alte Heilung [11]
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Hautschaden heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
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Alte Heilung [10]
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Blutung stoppen (H) |
P |
B |
Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
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Alte Heilung [8]
|
Blutgefäß heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt ein Blutgefäß.
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Alte Heilung [7]
|
Kosmetische Heilung (F) |
P |
B |
Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
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Alte Heilung [5]
|
Teleportationsziel speichern (I) |
P (1h C) |
S |
Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
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Erhabene Brücke [10]
und Fortbewegung [12]
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Wahres Regenerieren (H S c) |
P (C) |
S |
Wie Organ regenerieren, aber es können alle Schäden (außer Gehirn) in 10-100 Tagen regeneriert werden.
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Selbstheilung [50]
|
Organ regenerieren (H S c) |
P (C) |
S |
Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Magier Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
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Selbstheilung [30]
|
Extremität regenerieren (H c) |
P (C) |
S |
Bei Konzentration auf diesen Spruch für 2h pro Tag, 10-100 Tage lang, regeneriert eine Gliedmaße (je nach Schwere des Verlusts).
|
Selbstheilung [25]
|
Joining (H S c *) |
P (C) |
S |
Der Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
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Selbstheilung [17]
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Schmerzen heilen II (H S c *) |
P (C) |
S |
Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
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Selbstheilung [13]
|
Venen / Arterien heilen (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
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Selbstheilung [12]
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Auge / Ohr heilen (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
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Selbstheilung [11]
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Nerven heilen (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
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Selbstheilung [10]
|
Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
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Selbstheilung [8]
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Schnitte heilen I (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
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Selbstheilung [7]
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Brüche behandeln (H c *) |
P (C) |
S |
Magier konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
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Selbstheilung [6]
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Schmerzen heilen I (H S c *) |
P (C) |
S |
Heilt 1Sp/KR, wenn der Magier bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
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Selbstheilung [5]
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Blutung stillen III (H S c *) |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3W6 SP/KR Blutung.
|
Selbstheilung [4]
|
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