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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Vergiftung heilen (H) [3227] P 3m Magier heilt eine Vergiftung.
Alte Heilung [16]
Wächter lösen I (F) [7214] P 3m Der Magier kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
Wege der Wächter [4]
Wächter lösen II (F) [7216] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
Wege der Wächter [6]
Wächter lösen III (F) [7218] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
Wege der Wächter [8]
Wächter lösen IV (F) [7220] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
Wege der Wächter [10]
Wächter lösen IX (F) [7230] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
Wege der Wächter [20]
Wächter lösen V (F) [7222] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
Wege der Wächter [12]
Wächter lösen VI (F) [7224] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
Wege der Wächter [14]
Wächter lösen VII (F) [7226] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
Wege der Wächter [16]
Wächter lösen VIII (F) [7228] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
Wege der Wächter [18]
Waffe brechen (F) [5998] P 3m Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
Waffen verändern [14]
Waffe schwächen (F) [5993] P 3m Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
Waffen verändern [9]
Wahre Konversation (M*) [15556] P 3m Wie Konversation I, jedoch mit permanenter Dauer.
Zwiesprache halten [15]
Wahre Nahrungsproduktion (F) [5807] P 3m Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
Erschaffungen [17]
Wahre Wiederbelebung (H) [6839] P 3m Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
Leben beherrschen [50]
Wahrer Steinwall (F) [6228] P 3m Wie 6), ist aber permanent.
Steine meistern [11]
Wahres Geisteskrankheit heilen (H) [5661] P 3m Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Krankheiten / Gifte heilen [20]
Wahres Nahrung erschaffen (F) [5809] P 3m Wie Nahrung erschaffen I, aber Magier produziert Stufe Brotlaibe.
Erschaffungen [25]
Wahres Symbol (F) [26218] P 3m Wie Symbol I, aber es können Sprüche beliebiger Stufe geschrieben werden.
Wege der Symbole [60]
Wahres Symbol zerstören (F) [6025] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Magier der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen).
Wege der Symbole [50]
Wahres Tiere heilen (H) [6261] P 3m Wie 19), heilt aber alle Tiere oder Tiere bis 15000 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [25]
Wahres Tiere wiederbeleben (H) [6262] P 3m Wie oben, nur wird das Tier automatisch wiederbelebt, und es gibt keine Erholungszeit.
Tiere meistern [30]
Wahres Tür zu Staub (F) [5431] P 3m Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Festes zerstören [14]
Wahres Tür zu Staub (F) [4233] P 3m Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Wege der Öffnung [19]
Wahres Untote erschaffen (F) [6383] P 3m Der Magier kann jeden Untoten erschaffen.
Necromantie [50]
Wahres Wissen restaurieren (H) [6838] P 3m Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
Leben beherrschen [30]
Wasser produzieren I (F) [5794] P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [3]
Wasser produzieren III (F) [5798] P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [7]
Wasser produzieren V (F) [5801] P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [10]
Wasserproduktion (F) [28116] P 3m Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
Befestigungen [9]
Wiederbelebung (0,5x) [6837] P 3m Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
Leben beherrschen [25]
Wiederbelebung (100x) (H) [6831] P 3m Magier kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Leben beherrschen [12]
Wiederbelebung (1x) (H) [6836] P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [20]
Wiederbelebung (20x) (H) [6834] P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [17]
Wiederbelebung (50x) (H) [6832] P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [15]
Wiederbelebung (H) [3223] P 3m Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
Alte Heilung [12]
Wissen restaurieren (H) [6835] P 3m Magier kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
Leben beherrschen [19]
Zerschmettern (F) [4615] P 3m Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall.
Materie zerstören [8]
Ziegel herstellen [27024] P 3m Der Zauberkundige lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
Bauwerke [7]
Schotten dicht (F) [8180] P 3m R/St Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
Gesetz des Segelns [13]
Abtrennen (F) [5546] P 3m/St Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
Wege des Zerreißens [16]
Amnesie (M) [7609] P 3m/St Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
Psychose meistern [30]
Auslöser [27296] P 3m/St Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
Arkanes Tor [18]
Ausstechen (M) [7481] P 3m/St Magier versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Magier kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Magier den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
Zuflucht des Verstandes [16]
Balken / Bretter erschaffen (F) [4520] P 3m/St Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [7]
Befehl (M) [7077] P 3m/St Ein Ziel wird den Befehlen des Magiers gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
Gesetz des Kampfes [11]
Besessenheit (M) [7604] P 3m/St Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
Psychose meistern [17]
Bewegen [27272] P 3m/St Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
Arkanes Tor [6]
Biegen (F) [5537] P 3m/St Magier kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
Wege des Zerreißens [7]
Brechen (F) [5533] P 3m/St Magier kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
Wege des Zerreißens [3]
Dauerhaftes Tor [27302] P 3m/St Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
Arkanes Tor [25]
Depression / Manie (M) [7599] P 3m/St Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
Psychose meistern [12]
Desintegrieren (F) [4064] P 3m/St Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
Gesetz der Gefängnisse [20]
Dimension [27282] P 3m/St Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
Arkanes Tor [11]
Drehtor [27290] P 3m/St Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
Arkanes Tor [15]
Drücken (F) [5540] P 3m/St Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
Wege des Zerreißens [10]
Durchbohren (F) [5544] P 3m/St Magier kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
Wege des Zerreißens [14]
Einwegtor [27278] P 3m/St In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
Arkanes Tor [9]
Emotionales Durcheinander (M) [7602] P 3m/St Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
Psychose meistern [15]
Energie abziehen (F) [3604] P 3m/St Zieht 1 EP / St des Magiers von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
Magie meistern [11]
Entmagnetisieren (F) [3657] P 3m/St Magier verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
Magnetische Wege [7]
Erde desintegrieren (F) [3277] P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
Befestigungen meistern [17]
Erde zu Stein (F) [4522] P 3m/St Magier kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein verwandeln.
Wege der Konstruktionen [9]
Erde zu Stein (F) [3268] P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [8]
Erdwall (F) [4530] P 3m/St Magier kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [17]
Explodieren (F) [5551] P 3m/St Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Magiers) explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Magiers) Attacken auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht (Meisterentscheid).
Wege des Zerreißens [25]
Faulheit (M) [7593] P 3m/St Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
Psychose meistern [6]
Feindesbeistand (M *) [7484] P 3m/St Der Magier transferiert seinen Geist in den Geist eines anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und umgekehrt (stirbt der Magier, stirbt auch das Opfer, aber auch andersherum).
Zuflucht des Verstandes [19]
Form [27270] P 3m/St Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
Arkanes Tor [5]
Formen (F) [4536] P 3m/St Magier kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Magier ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
Wege der Konstruktionen [50]
Frivolität (M) [7592] P 3m/St Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
Psychose meistern [5]
Gitter schwächen (F) [4059] P 3m/St Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
Gesetz der Gefängnisse [15]
Gitter verstärken (F) [4061] P 3m/St Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
Gesetz der Gefängnisse [17]
Glas erschaffen (F) [4521] P 3m/St Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [8]
Glaswall (F) [4533] P 3m/St Magier kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [20]
Graben (F) [4526] P 3m/St Magier kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
Wege der Konstruktionen [13]
Größe [27276] P 3m/St Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
Arkanes Tor [8]
Großes Steine heilen (F) [6235] P 3m/St Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
Steine meistern [18]
Hacken (F) [5545] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
Wege des Zerreißens [15]
Heilige Tötung @ (F) [19515] P 3m/St Ein erklärter Feind seines Gottes erhält einen kritischen Treffer E nach Wahl des Heiligen Champions durch dessen heiliges Licht.
Heiliger Champion [18]
Holz zu Stein (F) [3271] P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [11]
Holzwall (F) [4531] P 3m/St Magier kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [18]
Hyperaktivität (M) [7595] P 3m/St Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
Psychose meistern [8]
Hysterie (M) [7601] P 3m/St Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [14]
Implodieren (F) [5550] P 3m/St Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
Wege des Zerreißens [20]
Katatonie (M) [7608] P 3m/St Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
Psychose meistern [25]
Kirchenbann (P F V r) [6074] P 3m/St Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
Zeremonien [14]
Krümmen (F) [5535] P 3m/St Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
Wege des Zerreißens [5]
Länge [27274] P 3m/St Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
Arkanes Tor [7]
Magnetisieren (F) [3658] P 3m/St Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
Magnetische Wege [8]
Metallwall (F) [4534] P 3m/St Magier kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [25]
Mörtel erschaffen (F) [4517] P 3m/St Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
Wege der Konstruktionen [4]
Muster speichern (I) [4285] P 3m/St Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
Gesetz der Spuren [6]
Muster speichern (P I) [3677] P 3m/St Magier kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
Materie manipulieren [5]
Mutlosigkeit (M) [7594] P 3m/St Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
Psychose meistern [7]
Nähte versiegeln (F) [4535] P 3m/St Magier kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Magier kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Magier kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
Wege der Konstruktionen [30]
Paranoia (M) [7605] P 3m/St Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
Psychose meistern [18]
Pech erschaffen (F) [4518] P 3m/St Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [5]
Pentagramm (F) [8398] P 3m/St Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
Die kleinen Tricks [30]
Permanente Spur (F) [4300] P 3m/St Magier bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
Gesetz der Spuren [30]
Pfad festlegen (F) [7488] P 3m/St Magier kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
Zuflucht des Verstandes [40]
Phobie (M) [7606] P 3m/St Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
Psychose meistern [19]
Pole verändern (F) [3656] P 3m/St Magier kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
Magnetische Wege [6]
Portal machen (F) [4527] P 3m/St Magier kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
Wege der Konstruktionen [14]
Portal zerschmettern (F) [4054] P 3m/St Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
Gesetz der Gefängnisse [10]
Protoplasma erschaffen I (F) [3674] P 3m/St Magier erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Magier erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
Materie manipulieren [2]
Protoplasma erschaffen II (F) [3679] P 3m/St Wie oben, aber Magier kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [7]
Protoplasma erschaffen III (F) [3684] P 3m/St Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [12]
Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] P 3m/St Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
Materie manipulieren [18]
Rammen (F) [5549] P 3m/St Erschafft eine magische Ramme, die der Magier zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Magiers.
Wege des Zerreißens [19]
Reed erschaffen (F) [4516] P 3m/St Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [3]
Reißen (F) [5532] P 3m/St Magier kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [2]
Retardation (M) [7610] P 3m/St Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
Psychose meistern [50]
Schizophrenie (M) [7607] P 3m/St Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
Psychose meistern [20]
Schlaflosigkeit (M) [7591] P 3m/St Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
Psychose meistern [4]
Schloß der Ewigkeit (F) [4063] P 3m/St Magier versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
Gesetz der Gefängnisse [19]
Schmerz (M) [7590] P 3m/St Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [3]
Segen (P V r) [6068] P 3m/St Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Magiers.
Zeremonien [8]
Splittern (F) [5531] P 3m/St Magier kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [1]
Stein zerpulvern (F) [4055] P 3m/St Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
Gesetz der Gefängnisse [11]
Stein zu Erde (F) [4529] P 3m/St Magier kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
Wege der Konstruktionen [16]
Steinwall (F) [4532] P 3m/St Magier kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [19]
Stottern (M) [7589] P 3m/St Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
Psychose meistern [2]
Stützen setzen (F) [8297] P 3m/St Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
Gesetz des Bergbaus [12]
Tick (M) [7588] P 3m/St Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [1]
Tor verankern [27298] P 3m/St Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
Arkanes Tor [19]
Torweg [27304] P 3m/St Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
Arkanes Tor [30]
Unbewegliches Inventar machen (F) [4528] P 3m/St Magier kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
Wege der Konstruktionen [15]
Unersättlichkeit (M) [7597] P 3m/St Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
Psychose meistern [10]
Verallgemeinerung (M) [7603] P 3m/St Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
Psychose meistern [16]
Verantwortungslosigkeit (M) [7600] P 3m/St Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
Psychose meistern [13]
Verbergen [27280] P 3m/St Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
Arkanes Tor [10]
Verbeulen (F) [5538] P 3m/St Magier kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
Wege des Zerreißens [8]
Verheerung (F) [5553] P 3m/St Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
Wege des Zerreißens [50]
Verrenken (F) [5543] P 3m/St Magier kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
Wege des Zerreißens [13]
Vorurteil (M) [7598] P 3m/St Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
Psychose meistern [11]
Wahres Tür zu Staub (F) [7849] P 3m/St Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
Wege des Entkommens [19]
Weite Einstimmung (I M) [3702] P 3m/St Wie Einstimmung mit Reichweite 3m pro Stufe.
Primitive Stimme [7]
Zerbrechen (F) [5539] P 3m/St Magier kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
Wege des Zerreißens [9]
Zerdrücken (F) [5547] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
Wege des Zerreißens [17]
Zerreißen (F) [5534] P 3m/St Magier kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
Wege des Zerreißens [4]
Zerschmettern (F) [5536] P 3m/St Magier kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
Wege des Zerreißens [6]
Zersplittern (F) [5541] P 3m/St Magier kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
Wege des Zerreißens [11]
Zerstäuben (F) [5552] P 3m/St Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Magiers in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
Wege des Zerreißens [30]
Zertrennen (F) [5548] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
Wege des Zerreißens [18]
Ziegel erschaffen (F) [4519] P 3m/St Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [6]
Ziehen (F) [5542] P 3m/St Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
Wege des Zerreißens [12]
Ziel ändern [27286] P 3m/St Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
Arkanes Tor [13]
Begräbnis (P F r) [6064] P 6m Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
Zeremonien [4]
Exorzismus (F V r) [6075] P 6m Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
Zeremonien [15]
Heirat (P V r) [6063] P 6m Besiegelt eine vom Gott des Magiers gewollte Vermählung.
Zeremonien [3]
Lösen (6m) (F) [5442] P 6m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
Fleisch zerstören [6]
Umwandlung (F) [5250] P 6m Der Magier kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Magier eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Gase verändern [50]
Wahre Geräuschkontrolle (F) [4848] P 6mR/Stufe Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
Geräusche formen [30]
Addieren (F) [4366] P B Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
Materie formen [9]
Altern (F) [8093] P B Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
Wege des Feinschmeckers [20]
Alterungsresistenz I ¥ (F) [16061] P B Dieser Schutzzauber verlangsamt die Auswirkungen der Natur. Jedes so verzauberte Gebäude altert nur zu einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. Dies gilt nicht für Gegenstände innerhalb des Gebäudes.
Strukturresistenz [5]
Alterungsresistenz II ¥ (F) [16069] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [13]
Alterungsresistenz III ¥ (F) [16071] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zwanzigstel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [17]
Amnesie heilen (H) [7915] P B Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
Verstand heilen [30]
Anderes kopieren (F) [3849] P B Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
Wege des Kopierens [16]
Anpassen (F) [8135] P B Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
Kleidung meistern [15]
Antimagische Aura (F) [27113] P B Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen].
Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
Gegenzauber [30]
Anwärtigkeit markieren (F) [7668] P B Magier gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Magiers sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
Wege der Beherrschten [2]
Arterien reparieren (H) [8016] P B Zauberer heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [8]
Aufladen (F) [3608] P B Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
Magie meistern [15]
Augen & Ohren Regeneration (H) [5893] P B Magier kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [20]
Ausbrüten (F) [8073] P B Magier kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
Wege der Tierhaltung [50]
Außerordentlichen Drink erschaffen (F) [8083] P B Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [10]
Außerordentliches Essen erschaffen (F) [8094] P B Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
Wege des Feinschmeckers [25]
Bäume heilen (H) [6093] P B Wie 2), aber Magier kann Bäume heilen.
Bäume meistern [10]
Beherrschen (F) [7689] P B Magier kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Magier das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
Wege der Beherrschten [50]
Benommenheit heilen I (30m) (H *) [7930] P B Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
Schäden beherrschen [14]
Benommenheit heilen I (H * ) [6685] P B Heilt 1 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [5]
Benommenheit heilen I (H *) [7918] P B Heilt 1 Runde Benommenheit.
Schäden beherrschen [2]
Benommenheit heilen II (H * ) [6694] P B Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [14]
Benommenheit heilen III (H *) [7924] P B Heilt 3 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [8]
Benommenheit heilen V (H *) [7929] P B Heilt 5 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [13]
Berührung des Lösens (F) [5439] P B Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
Fleisch zerstören [3]
Besessenheit heilen (H) [7910] P B Heilt Besessenheit.
Verstand heilen [17]
Blutgefäß heilen (H) [3218] P B Magier heilt ein Blutgefäß.
Alte Heilung [7]
Blutpfropf auflösen (H) [5910] P B Magiekundiger kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Gesetz des Blutes [16]
Blutpfropfen auflösen (H) [8021] P B Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Blut beherrschen [13]
Blutung stoppen (H) [3219] P B Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
Alte Heilung [8]
Boden weihen (P F V r) [6073] P B Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
Zeremonien [13]
Brandzeichen (F) [8063] P B Magier kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
Wege der Tierhaltung [13]
Brechen (M) [8065] P B Magier erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
Wege der Tierhaltung [15]
Buch binden (F) [8406] P B Magier kann durch diesen Spruch mit den entsprechenden Materialien ein Manuskript binden. Qualität je nach verwendetem Material.
Bibliothek meistern [7]
Buch konservieren (F) [8414] P B Schützt ein Buch vor normaler Abnutzung, Alterung usw.
Bibliothek meistern [15]
Buch lesen (I *) [8423] P B Magier berührt ein Buch, spricht den Zauber und kennt den Inhalt. Jede magische Sache (Rune, etc.), die auf einen Leser wirken würde, wirkt auf den Magier.
Bibliothek meistern [50]
Chirurgischer Schnitt (F) [8151] P B Magier kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
Heilung [7]
Dauerhaftes Erhöhen (F) [3573] P B Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
Kurzzeitige Veränderungen [30]
Dauerhaftes Zurückgeben (F) [3571] P B Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
Kurzzeitige Veränderungen [20]
Dehydrieren (F) [8090] P B Entfernt alles Wasser aus Essen, Milch usw. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
Wege des Feinschmeckers [17]
Dehydrieren (F) [6297] P B Magier entzieht 0,03 m3 pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä.
Wege des Überlebens [9]
Deodorant (F) [8430] P B Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
Wege des Äußeren [7]
Die Verbindung erneuern (H) [26231] P B Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zauberkundige kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
Leben beherrschen [60]
Dritter Vertrauter (M) [4317] P B Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
Gesetz des Vertrauten [20]
Edle Auferstehung (F) [19517] P B Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
Heiliger Champion [20]
Einstimmen (I M) [3696] P B Stimmt den Magier auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen WW. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
Primitive Stimme [1]

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letzte Änderung: Madang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [31.10.4020] (Donnerstag, den 30 Oktober 2025) - Maverick