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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schutz II (3m r) (D c) [5668] C 3m Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [7]
Schutz II (D c) [5667] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
Spruchschutz [5]
Schutz III (D c) [5671] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
Spruchschutz [10]
Schutz IV (D c) [5674] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
Spruchschutz [14]
Schutz V (D c) [5677] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
Spruchschutz [17]
Sprache I (P c) [5685] C 3m Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
Wege der Geräusche [1]
Sprache II (P c) [5688] C 3m Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
Wege der Geräusche [6]
Sprache III (P c) [5694] C 3m Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
Wege der Geräusche [15]
Wahre Sprache (P) [5699] C 3m Wie Sprache III, nur spricht der Zaubernde die Sprache wie ein Einheimischer. Konzentration auf diesen Spruch ist nicht nötig. Dauer ist 1 Minute/Stufe. Sprachkunde=100.
Wege der Geräusche [50]
Wahre Zauberumkehr (F *) [27109] C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
Gegenzauber [20]
Wahrer Wasserkorridor (F c) [7290] C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
Flüssigkeiten manipulieren [25]
Wahres Blockieren (3m) (F c *) [4512] C 3m Wie Grundmagie blockieren (3m), wirkt aber gegen alle drei Quellen der Macht.
Wege der Gegenzauber [30]
Wahres Wasser beruhigen (F c) [5229] C 3m Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
Flüssigkeiten verändern [15]
Wahrheit (M) [14823] C 3m Das Ziel muss Fragen zu einzelnen Konzepten wahrheitsgemäß beantworten. Es kann nach jeder Frage einen WW-Wurf durchführen, um den Zauber zu brechen.
Befehle [2]
Wartende Anwesenheit (3m) (I c) [6901] C 3m Der Zaubernde kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Zaubernden.
Wege der Natur [12]
Wasser beruhigen (30m) (F c) [7283] C 3m Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [11]
Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [7289] C 3m Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [20]
Wasser beruhigen (F c) [5222] C 3m Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
Flüssigkeiten verändern [8]
Wasserkorridor (100m) (F c) [5225] C 3m Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten verändern [11]
Wasserkorridor (100x1x15) (F c) [7285] C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten manipulieren [15]
Wasserkorridor (30m) (F c) [5220] C 3m Ein 30m langer, 1m breiter und 3m tiefer Wasserkorridor (oben offen) wird durch eine Flüssigkeit erschaffen.
Flüssigkeiten verändern [6]
Wasserkorridor (30x1x3) (F c) [7280] C 3m Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
Flüssigkeiten manipulieren [8]
Wassertunnel (F c) [5228] C 3m Erschafft einen Tunnel durch eine Flüssigkeit, der 1,5m Durchmesser hat und 30m lang ist.
Flüssigkeiten verändern [14]
Wasserwall (E c) [5218] C 3m Erschafft einen 3mx3mx0,3m großen Wall aus Wasser (Wasser muss in 3m Entfernung sein), vermindert alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80%.
Flüssigkeiten verändern [4] und Flüssigkeiten manipulieren [6]
Anwesenheit (I*) [7697] C 3m/St Wie Gegenwart, aber der Zaubernde erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
Anwärtigkeit [10] und Sternensinne [13]
Art halten I (M c) [6667] C 3m/St Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Inspiration/Eingebung [8]
Art halten II (M c) [6672] C 3m/St Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
Inspiration/Eingebung [13]
Automat erkennen (P*) [15953] C 3m/St Der Zaubernde ist sich der Anwesenheit aller belebten Objekte/Kreaturen in seiner Reichweite bewusst.
Meister des Belebens [2]
Bauchreden (F) [8314] C 3m/St Der Zaubernde spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
Gesetz der Unterhaltung [6]
Bäume beleben (F c) [6095] C 3m/St Der Zaubernde kann einen Baum bewegen und die Aktionen kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem erwachten Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [12]
Beherrschen (M c) [5646] C 3m/St Wie Tiere beherrschen I, aber der Zaubernde kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
Gesetz der Natur [30]
Beobachtung (F) [3807] C 3m/St Der Zaubernde erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Der Zaubernde kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
Wege des Experimentierens [25]
Brise (F c) [5158] C 3m/St Erschafft eine leichte Brise, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Gesetz des Windes [1]
Chor (D c) [6066] C 3m/St Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar singen und sich konzentrieren.
Zeremonien [6]
Dämonen beherrschen II (M *) [4653] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [9] und Schwarze Beschwörung [9]
Dämonen beherrschen III (M *) [4805] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [13] , Wege der Beschwörung [13] und Dämonen meistern [13]
Dämonen beherrschen IV (M *) [4659] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen. I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Schwarze Beschwörung [15] und Dämonen meistern [15]
Dämonen beherrschen V (M *) [4810] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [18] , Dämonen meistern [20] und Schwarze Beschwörung [25]
Dämonen beherrschen VI (M *) [4663] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Dämonen meistern [50] und Schwarze Beschwörung [50]
Dämonen kontrollieren I (M *) [4796] C 3m/St Der Zaubernde kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon spricht nicht mit dem Zaubernden und verschwindet, wenn der Zaubernde sich nicht mehr konzentriert.
Schwarze Beschwörung [3] , Dämonen meistern [3] und Wege der Beschwörung [4]
Dämonen kontrollieren II (M *) [4799] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [7] , Wege der Beschwörung [7] und Schwarze Beschwörung [7]
Dämonen kontrollieren III (M *) [4804] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [10] , Dämonen meistern [10] und Wege der Beschwörung [12]
Dämonen kontrollieren IV (M *) [4658] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Dämonen meistern [14] und Schwarze Beschwörung [14]
Dämonen kontrollieren V (M *) [4809] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [17] , Dämonen meistern [18] und Schwarze Beschwörung [20]
Dämonen kontrollieren VI (M *) [4662] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Schwarze Beschwörung [30] und Dämonen meistern [35]
Dämonen meistern II (M *) [4437] C 3m/St Wie Kontrolle II, aber der Zaubernde braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Der Dämon bleibt, bis der Zaubernde stirbt, dieser ihn wegschickt oder außer Reichweite ist.
Tore meistern [25]
Edelsteine aufspüren (FI) [14670] C 3m/St Wie Mineralien aufspüren, nur dass Edelsteine gefunden werden.
Gesetz der Kristalle [2]
Elementendiener kontrollieren (M *) [5049] C 3m/St Der Zaubernde erhält völlige Kontrolle über einen Elementendiener. Wenn der Zaubernde sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Wesen bis die Beschwörungszeit um ist oder es vom Beschwörer in seine Existenzebene zurückgeschickt wird.
Elemente beschwören [3]
Ferne Sinne (3m/St) (U) [15525] C 3m/St Wie Langes Ohr, außer dass alle Sinne beteiligt sind.
Wahre Wahrnehmung [15]
Ferne Wahrheit (I) [15470] C 3m/St Wie Wahrheit, nur dass die Reichweite 3m/St beträgt.
Visionen des Geistes [14]
Fernes Auge (3m/St) (U) [15498] C 3m/St Der Blickpunkt des Zaubernden kann unabhängig bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Blickpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen senden).
Wahre Sicht [5]
Gegenwart (P*) [7690] C 3m/St Der Zaubernde ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen in seiner Reichweite bewußt.
Anwärtigkeit [1] , Sternensinne [1] und Wahre Wahrnehmung [1]
Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) [3458] C 3m/St Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
Gesetz der Geräusche [16]
Gift entdecken (P) [8092] C 3m/St Informiert den Zaubernden über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
Wege des Feinschmeckers [19]
Heben (F) [8351] C 3m/St Der Zaubernde kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
Gesetz der Struktur [20]
Kleine Kristallfundstelle lokalisieren (I) [14739] C 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine kleine Kristallfundstelle zu lokalisieren. Eine kleine Kristallfundstelle ist ein Bereich, der dem Zaubernden einen x2 Spruchmultiplikator gewährt, solange er sich in diesem Bereich befindet. Der Bereich ist normalerweise mit Kristallen der Kristallfarbe des Zaubernden gefüllt.
Kristallkraft [4]
Kontrolle I (M c *) [4424] C 3m/St Der Zaubernde kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
Tore meistern [6]
Kontrolle II (M c *) [4428] C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
Tore meistern [10]
Kontrolle III (M c *) [4430] C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
Tore meistern [13]
Kontrolle IV (M c *) [4435] C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
Tore meistern [19]
Kontrolle V (M c *) [4439] C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
Tore meistern [50]
Langes Ohr (U) [15520] C 3m/St Der Hörpunkt des Zaubernden kann um bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Hörpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen schicken).
Wahre Wahrnehmung [8]
Mineralien aufspüren (FI) [14669] C 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, gewünschte Mineralvorkommen aufzuspüren. Der Zaubernde muss während des Wirkens dieses Zaubers mindestens eine kleine Menge des Minerals in der Hand halten. Das Mineral wird beim Wirken verbraucht.
Gesetz der Kristalle [1]
Präsenz (I•*) [28576] C 3m/St Der Zaubernde nimmt alle empfindungsfähigen/denkenden Wesen in seiner Reichweite wahr.
Wissen über Fremdartige [1]
Schwaches Element kontrollieren (M *) [5052] C 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
Elemente beschwören [8]
Seilzauber (F) [5060] C 3m/St Wenn der Zaubernde das eine Ende des Seils hält, wickelt sich das Seil ab und knotet sich selbständig fest.
Erdmeister [1] , Gesetz der Erde [1] und Materialtransport [1]
Sonar (I) [14342] C 3m/St Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
Schockwellen [3]
Spur festigen (F) [4295] C 3m/St Der Zaubernde kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
Gesetz der Spuren [17]
Starkes Element kontrollieren (M *) [5055] C 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein starkes Element.
Elemente beschwören [15]
Telekinese (F) [3797] C 3m/St Der Zaubernde kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
Wege des Experimentierens [11]
Tiere meistern (3m/St) (F) [16238] C 3m/St Wie Tiere meistern I, aber der Zaubernde kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
Meister der Tiere [25]
Traum (MP) [14828] C 3m/St Der Zaubernde kann die Träume eines bestimmten schlafenden Ziels bestimmen. Wenn das Ziel seinen WW mit mehr als +25 besteht, wacht es auf (sofern es nicht irgendwie daran gehindert wird) und weiß, was versucht wurde. Wenn es mit +50 besteht, weiß es auch, wer es versucht hat. Dieser Zauber kann durch Hindernisse wie Böden, Decken usw. hindurch gewirkt werden. Magische Hindernisse erhalten einen Widerstandswurf.
Befehle [7]
Vision der Geschichte (F) [8328] C 3m/St Der Zaubernde kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
Gesetz der Unterhaltung [20]
Wahre Anwesenheit (I c *) [7703] C 3m/St Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
Anwärtigkeit [20]
Wahrnehmung (3m/St) (I*) [15521] C 3m/St Wie Wahrnehmung (10m), aber mit Radius 3m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [10]
Wasser meistern (F) [7292] C 3m/St Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
Flüssigkeiten manipulieren [50]
Freundsprache (3m) (I c *) [7713] C 3mR Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Zaubernden `übertragen`.
Durch den Geist reden [14]
Gedankensprache (3m) (I*) [16354] C 3mR Der Zaubernde kann Gedanken an alle Personen in einem Umkreis von 3m Radius senden.
Wege der Stimme [7]
Geräuschkontrolle (3m) (F) [4834] C 3mR Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
Geräusche formen [3]
Lichtkontrolle (3m) (F) [4871] C 3mR Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
Licht formen [3]
Magie neutralisieren (3mR) (F * c) [6784] C 3mR Wie Magie neutralisieren (1,5mR), aber mit 3m Radius um den Zaubernden herum.
Zauber brechen [15]
Mentale Sprache (3m) (I c *) [7710] C 3mR Der Zaubernde kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
Durch den Geist reden [9]
Schutzsphäre I (D c) [6846] C 3mR Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [10]
Schutzsphäre III (D c) [6851] C 3mR Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [17]
Schutzsphäre V (D c) [6855] C 3mR Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [30]
Temperatursphäre (3m r) (D c) [6845] C 3mR Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [8]
Temperatursphäre (6m r) (D c) [6850] C 3mR Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [15]
Ablenkung (F) [7841] C 3mR/St Der Zaubernde kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
Wege der Flucht [11]
Bühne sichtbar machen (F) [8326] C 3mR/St Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
Gesetz der Unterhaltung [18]
Geräuschkontrolle (3m/St) (F) [4845] C 3mR/St Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
Geräusche formen [15]
Illusionäre Bühne (F) [8329] C 3mR/St Der Zaubernde erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Zaubernden (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
Gesetz der Unterhaltung [25]
Illusionäres Spiel (F) [8330] C 3mR/St Der Zaubernde erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
Gesetz der Unterhaltung [30]
Mentale Sprache (600m) (I c *) [7718] C 600mR Wie oben mit Radius 600m.
Durch den Geist reden [20]
Anwesenheit (P c ? *) [7411] C 6m Der Zaubernde ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
Verstand meistern [2]
Geistige Sprache (I c) [5260] C 6m WW:-50 Der Zaubernde kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Der Zaubernde scheint in dessen Sprache zu sprechen.
Mystischer Wechsel [10] und Gesetz der Verzauberung [11]
Reflektierte Ebenbilder (F) [3582] C 6m Erschafft (Stufe des Zaubernden / 2) Ebenbilder des Zaubernden. Die Bilder können sich nicht bewegen und sehen alle gleich aus. Glaubwürdigkeit wie in Hologramm I.
Licht erschaffen [8]
Zeichen (M) [4905] C 6m WW:-50 Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
Verkleidungen [4]
Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) [4599] C 6mR Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [11]
Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) [4592] C 6mR Der Zaubernde kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
Dunkelheit [3]
Magie neutralisieren (6mR) (F * c) [6786] C 6mR Wie Magie neutralisieren (1,5mR), aber mit 6m Radius um den Zaubernden herum.
Zauber brechen [18]
Pfadfinden (7,5km) [6952] C 7,5km Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
Pfade beherrschen [9]
Finden (7,5km/St) (I) [15526] C 7,5km/St Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 7500m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [20]
Finden (7.5Km/St) (I c) [7704] C 7,5km/St Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [25]
Magnetokinese (C) [14328] C 7,5m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
Gesetz des Magnetismus [12]
Anderes formen (F) [4373] C B Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [16]
Anker (F) [8186] C B Der Zaubernde kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
Gesetz des Segelns [18]
Blutfluss stoppen (H * c) [6705] C B Stoppt eine Blutung von 1 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
Heiliger Krieger [2]
Buchwissen (I) [8422] C B Der Zaubernde erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
Bibliothek meistern [30]
Energiesauger (F) [25848] C B Der Zaubernde kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zaubernde kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
Geist verschmelzen [12]
Festes formen (F) [4372] C B Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [15]
Flüssigkeit einfrieren (F c) [7275] C B Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [2]
Flüssigkeit formen (F) [4371] C B Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [14]
Flüssigkeit klären (F c) [5216] C B Entfernt aus 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit alle Sedimente und gelösten Stoffe.
Flüssigkeiten verändern [2] und Flüssigkeiten manipulieren [3]
Flüssigkeit kochen (F c) [7274] C B Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
Flüssigkeiten manipulieren [1]
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) [5215] C B 0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
Flüssigkeiten verändern [1]
Flüssigkeit reinigen (F c) [7277] C B Entfernt aus 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit alle gelösten Stoffe.
Flüssigkeiten manipulieren [5]
Formen (F) [8352] C B Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
Gesetz der Struktur [25]
Gas formen (F) [4370] C B Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [13]
Gas zu Luft (F c) [7307] C B Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
Gas manipulieren [15]
Größeres heiliges Symbol (F c) [6142] C B Wie 12), aber mit Bonus +15.
Druidenstab [16]
Heiligtum (F V c) [6077] C B Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
Zeremonien [17]
Isolieren (F) [8345] C B Der Zaubernde kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
Gesetz der Struktur [14]
Kleine Heilung I (H * s) [6709] C B Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Zaubernde sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
Heiliger Krieger [6]
Kleineres heiliges Symbol (D c) [6138] C B Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
Druidenstab [12]
Lebewesen schützen II (F) [19932] C B Wie Wesen schützen I, außer dass zwei Ziele betroffen sein können.
Spruchwächter [12]
Luft stop (15m) (F c) [5241] C B Wie oben, aber Radius sind 15m.
Gase verändern [10]
Luft stop (3m) (F c) [5237] C B Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
Gase verändern [5]
Luftstopp (15m) (F c) [7304] C B Wie oben mit Radius 15m.
Gas manipulieren [12]
Luftstopp (3m) (F c) [7297] C B Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
Gas manipulieren [5]
Material biegen (F) [8350] C B Der Zaubernde kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
Gesetz der Struktur [19]
Material ersetzen (F) [8346] C B Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
Gesetz der Struktur [15]
Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] C B Erlaubt zwei Magiekundigen der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
Geist verschmelzen [4]
Objekt schützen I (F) [19924] C B Der Zaubernde kann einen Teil oder seinen gesamten Widerstandsbonus auf einen unbelebten Gegenstand übertragen, dessen Masse seiner eigenen entspricht oder geringer ist. Der übertragene Bonus wird vom aktuellen Bonus des Zaubernden abgezogen.
Spruchwächter [3]
Objekt schützen II (F) [19931] C B Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Doppelte der des Zaubernden beträgt.
Spruchwächter [11]
Prallfeld (F) [14309] C B Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
Gesetz der Gravitation [13]
Reflektionen I (F D) [3585] C B Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Zaubernden) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [13]
Reflektionen II (F D) [3589] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [17]
Regenbogen (F c) [7140] C B Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Leuchten [15]
Regeneration I (H c s *) [5706] C B Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Zaubernde bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
Handauflegen [1] , Schäden beherrschen [4] und Wege der Heilung [7]
Regeneration II (H c *) [5711] C B Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Handauflegen [6] , Schäden beherrschen [10] und Wege der Heilung [12]
Regeneration III (H c *) [5715] C B Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Handauflegen [11] , Schäden beherrschen [15] und Wege der Heilung [18]
Regeneration V (H c *) [5717] C B Heilt 5 Leben- und Konditions-Punkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [25] und Handauflegen [25]
Schiffsschraube (F) [8192] C B Der Zaubernde kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
Gesetz des Segelns [50]
Stein formen (F) [3913] C B Der Zaubernde kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
Wissen über Stein [4]
Steine formen (F c) [6232] C B Solange er sich konzentriert, kann der Zaubernde 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
Steine meistern [15]
Sternverschmelzung (I*) [16303] C B In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
Ferne Stimme [10]
Stimme des Geistes (I *) [3352] C B Wie Phrase, aber der Zaubernde kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
Kommunikation [2]
Sympathie (I M) [3697] C B Der Zaubernde erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Zaubernde einen Widerstandswurf machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
Primitive Stimme [2]
Verdampfen (F c) [5217] C B 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
Flüssigkeiten verändern [3] und Flüssigkeiten manipulieren [7]
Verstand verschmelzen (B) (P c) [7726] C B Der Zaubernde und das Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magiekundige der Mentalmagie sind, können sie auch Energiepunkte austauschen.
Geist verschmelzen [6]
Vision der Vergangenheit (100Jahre/St) (I) [15444] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 100 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [30]
Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) [16295] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [25] , Visionen [25] und Brücke der Zeit [30]
Vision der Vergangenheit (10min/St) (I) [15435] C B Wie Vision der Vergangenheit (1min/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 min pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [7]
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) [16285] C B Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
Brücke der Zeit [6] , Visionen [8] und Visionen der Vergangenheit [9]
Vision der Vergangenheit (1min/St) (I) [15431] C B Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1min/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Zaubers berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Visionen der Vergangenheit [3] und Visionen [4]
Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) [16288] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Brücke der Zeit [10] , Visionen der Vergangenheit [11] und Visionen [12]
Wahre Reflektionen (F D) [3592] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
Licht erschaffen [25]
Wahrer Kristallspeicher (F) [14685] C B Wie Kristallspeicher I, aber es können fünfmal so viele Zauber gespeichert werden (der Edelstein muss aber einen entsprechenden Wert besitzen).
Gesetz der Kristalle [17]
Wahrer tödlicher Fokus (F) [14686] C B Wie Tödlicher Fokus I, nur dass der Schaden vervierfacht wird und der Kristall unbegrenzt lange hält.
Gesetz der Kristalle [18]
Wahres Lebewesen schützen (F) [19941] C B Wie Wesen schützen I, außer dass pro fünf Stufen ein Ziel geschützt kann.
Spruchwächter [25]
Wahres Objekt schützen (F) [19938] C B Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Fünffache der des Zaubernden beträgt.
Spruchwächter [18]
Wahres Stein formen (F) [3928] C B Wie Stein formen, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [19]
Wesen schützen I (F) [19927] C B Wie Objekt schützen I, außer dass ein Lebewesen geschützt werden kann. Der Bonus des Ziels, falls vorhanden, wird mit dem vom Zaubernden übertragenen Bonus gemittelt. Beachte, dass dies in einigen Fällen den Bonus des Ziels tatsächlich verringern kann.
Spruchwächter [7]
Wirbelwind (F c) [5246] C B Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Zaubernden herum, der sich mit dem Zaubernden bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Zaubernden) werden um 80% verringert.
Gase verändern [15] und Gas manipulieren [17]
Zuhören (I *) [3354] C B Der Zaubernde kann den Wörtern / Bildern im Geist eines anderen lauschen. Ziel muß sich auf die entsprechenden Worte konzentrieren, willig sein und Körperkontakt zum Zaubernden haben.
Kommunikation [4]
Ferne Stimme des Geistes (I *) [3371] C dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [25]
Ferne wahre Telepathie (I *) [3372] C dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [30]
Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] C dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [50]
Urmagie sammeln (F) [27606] C Knoten Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
Wege der Urmagie [9]
Abwesenheit (P c) [7422] C S Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
Verstand meistern [15]
Alte Magie blockieren (F c *) [4490] C S Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
Wege der Gegenzauber [5]
Alte Magie Schild (D c) [4139] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [16] , Schutz vor Zaubern [16] und Schutzzauber [16]
Alter Magie widerstehen (D c) [7179] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
Schutz vor Zaubern [40]
Ändern (P c) [5264] C S Der Zaubernde kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
Mystischer Wechsel [14] , Houris Veränderungen [15] , Tarnung meistern [18] und Gesetz der Verzauberung [20]
Anrufen (FM) [14835] C S Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
Befehle [14]
Antwort I (I c) [6883] C S Der Zaubernde bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Antworten [12]
Anwärtigkeit (P) [8383] C S Der Zaubernde ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
Die kleinen Tricks [6]
Art vortäuschen (P) [6587] C S Der Zaubernde kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
Phantomgesicht [3] und Verstand meistern [6]
Äthersicht (U) [27410] C S Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
Äther meistern [9]
Aura sehen (U) [7333] C S Der Zaubernde kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
Meister der Wahrnehmung [4]
Bauchreden (E c) [4700] C S Der Zaubernde kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Glanz [1]
Beobachten (30m/St) (U) [15507] C S Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
Wahre Sicht [14]
Beobachten (3m) (U) [15497] C S Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
Wahre Sicht [4]
Beobachten (3m/St) (U) [15503] C S Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
Wahre Sicht [10]
Beobachten II (U) [15506] C S Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
Wahre Sicht [13]
Bindung (P) [8071] C S Der Zaubernde lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
Wege der Tierhaltung [25]
Blutfluss stoppen I (H c *) [5345] C S Stoppt eine 1 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zaubernde sich konzentriert oder nicht bewegt.
Körpererneuerung [1]
Blutung stillen (H S c *) [5346] C S Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Zaubernde bewußtlos ist.
Körpererneuerung [2]
Blutung stillen III (H S c *) [5352] C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung von 3 pro KR.
Körpererneuerung [8]
Bohren (F) [8338] C S Wie Schneiden, aber der Zaubernde kann Löcher bohren.
Gesetz der Struktur [7]
Chamäleon (F) [7834] C S Der Zaubernde und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Wege der Flucht [4]
Dunkelheit kontrollieren (F) [13902] C S Der Zaubernde kann den Grad der Dunkelheit innerhalb des Bereichs von Tageslicht bis völliger Dunkelheit kontrollieren, wobei dieser Grad in verschiedenen Teilen oder im Radius unterschiedlich sein kann.
Gesetz der Dunkelheit [5]
Eisensicht (U c) [5418] C S Der Zaubernde kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
Wahre Sicht [8] und Mönchsinne [30]
Elementenmagie Schild (D c) [4136] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [13]
Entzünden (F) [8075] C S Der Zaubernde erzeugt eine 2,5 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
Wege des Feinschmeckers [2] und Die kleinen Tricks [3]
Erdgefühl (F) [27600] C S Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
Wege der Urmagie [6]
Erinnern (U *) [8413] C S Der Zaubernde erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Bibliothek meistern [14]
Frequenz der Sinne (F) [7352] C S Der Zaubernde kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Freundschaft (M c) [6247] C S Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Zaubernden. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Tiere meistern [7]
Gebet (U) [6061] C S Gibt dem Zaubernden Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Zeremonien [1]

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