Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Eis schneiden (F) [6304] |
P |
B |
Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
|
Wege des Überlebens [16]
|
| Elementarschutz I ¥ (F) [16066] |
P |
B |
Die Struktur wird gegen ein bestimmtes Element geschützt. Jedes Element muss separat behandelt werden. Die Struktur erhält dann nur die Hälfte des Schadens durch Angriffe dieses Elements und einen Widerstandswurf gegen alle Basiszauber dieses Elements (z. B. würde eine gegen Feuer geschützte Steinstruktur einen Widerstandswurf erhalten, der der Stufe des Schutzes gegen Steine verbrennen entspricht). Dieser Schutz wirkt sowohl gegen „magische” als auch gegen „normale” Formen des Elements.
|
Strukturresistenz [10]
|
| Elementarschutz II ¥ (F) [16075] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden um die Hälfte reduziert werden.
|
Strukturresistenz [25]
|
| Elementarschutz III ¥ (F) [16077] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
|
Strukturresistenz [35]
|
| Emotionale Unordnung heilen (H) [7908] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
|
Verstand heilen [15]
|
| Entkeimen (F) [8072] |
P |
B |
Magier kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
|
Wege der Tierhaltung [30]
|
| Erfrierungen heilen I (H) [6682] |
P |
B |
Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
|
Handauflegen [2]
|
| Erfrierungen heilen II (H) [6692] |
P |
B |
Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
|
Handauflegen [12]
|
| Erinnerung zu Realität (F *) [3852] |
P |
B |
Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
|
Wege des Kopierens [19]
|
| Erwachen (H) [6690] |
P |
B |
Ziel wacht sofort auf. (Entspricht dem Zauber der Stufe 10 der Liste WEGE DER HEILUNG, es braucht nur einer von beiden gelernt zu werden.
|
Handauflegen [10]
|
| Fäden machen (F) [8140] |
P |
B |
Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
|
Kleidung meistern [20]
|
| Farbe (F) [8137] |
P |
B |
Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
|
Kleidung meistern [17]
|
| Färben (F) [8444] |
P |
B |
Magier kann die Farbe eines Körperteils des Ziels ändern (Haare, Nägel, Haut, Zähne, Augen usw.)
|
Wege des Äußeren [25]
|
| Feld Schutz † [16105] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber kann mit jedem anderen Schutzkreiszauber kombiniert werden, um einen Feldschutz zu erzeugen. Der Schutzkreiszauber versucht nun nicht nur, jede Magie zu bannen, die den Schutzkreis durchquert, sondern auch jeden Versuch, die Magie innerhalb des Schutzkreises zu wirken (z.B. bewirkt ein Feld-Schutz gegen Wahrsagen III, dass jeder Versuch, innerhalb des Schutzkreises zu wahrsagen, einen um 50 Punkte erschwerten Widerstandswuf machen muss, selbst wenn sich der Zaubernde ebenfalls innerhalb des Schutzkreises befindet).
|
Schutz für Festungen [14]
|
| Festes formen (F) [7272] |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
|
Festes manipulieren [30]
|
| Festes formen (F) [5210] |
P |
B |
Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
|
Festes verändern [15]
|
| Festes kopieren (F) [3848] |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
|
Wege des Kopierens [15]
|
| Feuchtigkeitscreme (F) [8429] |
P |
B |
Magier kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
|
Wege des Äußeren [6]
|
| Flammenschutz ¥ (F) [16063] |
P |
B |
Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
|
Strukturresistenz [7]
|
| Flexibilität ändern (F) [4367] |
P |
B |
Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
|
Materie formen [10]
|
| Flicken (F) [8130] |
P |
B |
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
|
Kleidung meistern [10]
|
| Fluch brechen (F) [6779] |
P |
B |
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat.
|
Zauber brechen [8]
|
| Flüssigkeit kopieren (F) [3847] |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
|
Wege des Kopierens [14]
|
| Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
|
Flüssigkeiten verändern [12]
|
| Fremdes Essen erschaffen (F) [8095] |
P |
B |
Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
|
Wege des Feinschmeckers [30]
|
| Freunde (F) [27830] |
P |
B |
Pro 10 Stufen des Zauberers kann eine Entität, einschließlich des Zauberers, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zauberers innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
|
Erdknoten meisten [75]
|
| Frivolität heilen (H) [7899] |
P |
B |
Magier kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
|
Verstand heilen [6]
|
| Fühlenden Baum heilen (H) [6104] |
P |
B |
Wie 10), aber Magier kann einen fühlenden Baum heilen.
|
Bäume meistern [25]
|
| Gas kopieren (F) [3846] |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
|
Wege des Kopierens [13]
|
| Gas zu Luft (F) [5243] |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
|
Gase verändern [12]
|
| Geburt (F) [8061] |
P |
B |
Magier kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
|
Wege der Tierhaltung [11]
|
| Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] |
P |
B |
Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
|
Gesetz des Blutes [60]
|
| Gehirn regenerieren (H) [7971] |
P |
B |
Zauberer kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
|
Nerven und Organe beherrschen [50]
|
| Gehirn regenerieren (H) [5881] |
P |
B |
Magier kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
|
Gesetz der Nerven [50]
|
| Geisteskrankheit heilen (H) [3230] |
P |
B |
Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [19]
|
| Geistige Retardierung heilen (H) [7916] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
|
Verstand heilen [50]
|
| Gelenk heilen (H) [7996] |
P |
B |
Zauberer kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [7]
|
| Gelenke behandeln (H) [5840] |
P |
B |
Magier kann ein gebrochenes (nicht gesplittertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Gesetz der Knochen [10]
|
| Geruch (F) [8434] |
P |
B |
Magier kann einen beliebigen, ihm bekannten Geruch auf seinen Körper auftragen, der normal wieder verschwindet.
|
Wege des Äußeren [11]
|
| Gift neutralisieren (H) [19337] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel vollständig von einem Gift befreien. Bereits angerichteter Schaden wird nicht geheilt.
|
Arachnemonie [9]
|
| Gift widerstehen (H) [6689] |
P |
B |
Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen ein Gift. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
|
Handauflegen [9]
|
| Goldener Druidenstab (F) [6146] |
P |
B |
Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [20]
|
| Goldstab § (F) [19963] |
P |
B |
Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [20]
|
| Große Augenbehandlung (H) [5887] |
P |
B |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
|
Gesetz der Organe [11]
|
| Große Brüche behandeln (H) [5838] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
|
Gesetz der Knochen [6]
|
| Große Nervenbehandlung (H) [5878] |
P |
B |
Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
|
Gesetz der Nerven [20]
|
| Große Ohrenbehandlung (H) [5886] |
P |
B |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
|
Gesetz der Organe [9]
|
| Große Tiere heilen (H) [6256] |
P |
B |
Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
|
Tiere meistern [16]
|
| Großer Druidenstab (F) [6148] |
P |
B |
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [30]
|
| Großer Stab § (F) [19965] |
P |
B |
Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [30]
|
| Größere Adern behandeln (H) [5906] |
P |
B |
Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
|
Gesetz des Blutes [10]
|
| Größere Augenbehandlung (H) [7962] |
P |
B |
Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [10]
|
| Größere Brüche behandeln (H) [7993] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber auch offene Brüche.
|
Knochen beherrschen [4]
|
| Größere Brüche heilen (H) [6687] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
|
Handauflegen [7]
|
| Größere Nervenbehandlung (H) [7959] |
P |
B |
Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [7]
|
| Größere Ohrenbehandlung (H) [7960] |
P |
B |
Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
|
Nerven und Organe beherrschen [8]
|
| Größere Tiere heilen (H) [6259] |
P |
B |
Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
|
Tiere meistern [19]
|
| Größerer Druidenstab (F) [6134] |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [8]
|
| Größerer Geist eines Golems (F) [3342] |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [15]
|
| Großes kleinere Brüche behandeln (H) [5848] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
|
Gesetz der Knochen [18]
|
| Großes Knorpel behandeln (H) [5849] |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
|
Gesetz der Knochen [20]
|
| Großes Muskeln behandeln (H) [5864] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
|
Gesetz der Muskeln [17]
|
| Großes Reparieren (H) [7982] |
P |
B |
Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [11]
|
| Großes Sehnen behandeln (H) [5865] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
|
Gesetz der Muskeln [19]
|
| Haar präparieren (F) [8433] |
P |
B |
Stylt das Haar in die gewünschte Form, inkl. Dreadlocks, Entenschwänze usw.
|
Wege des Äußeren [10]
|
| Haare / Bart schneiden (F) [8427] |
P |
B |
Magier kann Haare an einer Körperstelle auf die gewünschte Länge trimmen. Für Rasieren und Haare schneiden sind zwei Zauber notwendig.
|
Wege des Äußeren [4]
|
| Haarwachstum fördern / stoppen (F) [8441] |
P |
B |
Läßt Haar wachsen, wenn es irgendwo fehlt, oder stoppt Wachstum an unerwünschten Stellen.
|
Wege des Äußeren [18]
|
| Hand des Verdorrens [25871] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann jede Pflanze, die er anfasst töten und verdorren lassen. Einigen Pflanzen (magische, lebende, große…) steht ein Widerstandswurf zu.
|
Pflanzen meistern [12]
und Krankheiten [12]
|
| Handauflegen I (H) [6681] |
P |
B |
Ziel erhält einen Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
|
Handauflegen [1]
|
| Handauflegen II (H) [6686] |
P |
B |
Ziel erhält 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
|
Handauflegen [6]
|
| Handauflegen III (H) [6691] |
P |
B |
Ziel erhält 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
|
Handauflegen [11]
|
| Handauflegen IV (H) [6696] |
P |
B |
Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
|
Handauflegen [16]
|
| Handauflegen V (H) [6701] |
P |
B |
Ziel erhält 5 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
|
Handauflegen [25]
|
| Hautschaden heilen (H) [3221] |
P |
B |
Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
|
Alte Heilung [10]
|
| Heilen (1-30) (H) [7917] |
P |
B |
Heilt 1W3 x 1W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [1]
|
| Heilen (10-300) (H) [7927] |
P |
B |
Heilt 1W3 * 10W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [11]
|
| Heilen (20-600) (H) [7932] |
P |
B |
/ Heilt 1W3 * 20W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [20]
|
| Heilen (5-150) (H) [7923] |
P |
B |
Heilt 1W3 * 5W10 Schadenspunkte.
|
Schäden beherrschen [7]
|
| Heilige Robe (P) [6062] |
P |
B |
Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser Liste.
|
Zeremonien [2]
|
| Heilung III (H) [5816] |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
|
Geburtshilfe [5]
|
| Heilung IV (H) [5820] |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
|
Geburtshilfe [9]
|
| Heimstein [16113] |
P |
B |
Mit diesem Zauber können Schutzkreise auf einen Stein in der Struktur gelegt oder zentriert werden. Der Stein ist der Brennpunkt der Schutzkreise, wodurch die Schutzkreise sogar zu einer bestehenden Struktur hinzugefügt werden können. Der Stein kann mehrere Schutzkreise enthalten, die jeweils die Standardzeit für die Verzauberung benötigen. Der zentrale Stein ist an das Bauwerk gebunden und funktioniert nur innerhalb dieses Bauwerks. Wenn der Stein bewegt wird, funktionieren die Schutzkreise nicht mehr, bis er wieder an seinen Platz zurückgebracht wird. Auf diese Weise können die Schutzkreise ein- und ausgeschaltet werden, aber man muss aufpassen, dass der Stein nicht zerstört oder entfernt wird.
|
Schutz für Festungen [30]
|
| Herzbehandlung (H) [5888] |
P |
B |
Magier kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [14]
|
| Herzregeneration (H) [5895] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [30]
|
| Hintertür [16102] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, einen Durchgang oder eine Hintertür in einen beliebigen Schutzkreiszauber (markiert mittels †) einzubauen. Dies kann auf zwei Arten geschehen: Entweder kann ein Bereich innerhalb des Schutzkreises festgelegt werden, der nicht von ihm abgeeckt wird, oder es kann ein physisches Zeichen oder ein Schlüssel hergestellt werden, der es dem Träger erlaubt, den Schutzkreis zu umgehen. Es können mehrere Schlüssel hergestellt werden.
|
Schutz für Festungen [11]
|
| Hyperaktivität heilen (H) [7902] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen.
|
Verstand heilen [9]
|
| Hysterie heilen (H) [7907] |
P |
B |
Heilt Hysterie und ähnliche Symptome.
|
Verstand heilen [14]
|
| Initiierung (P V r) [6065] |
P |
B |
Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Magier) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
|
Zeremonien [5]
|
| Joining (H ? *) [8017] |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Blut beherrschen [9]
|
| Joining (H ? *) [7998] |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Knochen beherrschen [9]
|
| Joining (H ? *) [7980] |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Muskeln beherrschen [9]
|
| Joining (H ? *) [7961] |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
Nerven und Organe beherrschen [9]
|
| Joining (H ? *) [5907] |
P |
B |
Magiekundiger kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Gesetz des Blutes [12]
|
| Joining (H ? *) [5874] |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Gesetz der Nerven [12]
|
| Joining (H ? *) [5861] |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Gesetz der Muskeln [12]
|
| Joining (H ? *) [5842] |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Gesetz der Knochen [12]
|
| Joining (H) [3222] |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
|
Alte Heilung [11]
|
| Katatonie heilen (H) [7914] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler Unordnung.
|
Verstand heilen [25]
|
| Kauterisieren (F) [8150] |
P |
B |
Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
|
Heilung [6]
|
| Kleidung erschaffen (F) [8144] |
P |
B |
Magier kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung erscheint am Magier oder nahe bei gefaltet. Magier kann auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
|
Kleidung meistern [50]
|
| Kleidung machen (F) [8142] |
P |
B |
Magier transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
|
Kleidung meistern [30]
|
| Kleidung reinigen (F) [8426] |
P |
B |
Trocknet und reinigt Kleidung von Schmutz / Schweiß.
|
Wege des Äußeren [3]
|
| Kleidung säubern (F) [8123] |
P |
B |
Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
|
Kleidung meistern [3]
|
| Kleine Gehirnbehandlung (H) [7967] |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [15]
|
| Kleine Heilung (H) [5813] |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
|
Geburtshilfe [2]
|
| Kleine Tiere heilen (H) [6242] |
P |
B |
Heilt jede nicht-tödliche Verletzung eines max. 5 kg schweren Tieres. Je nach Schwere dauert die Heilung 1-600 Minuten.
|
Tiere meistern [2]
|
| Kleiner Geist eines Golems (F) [3339] |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [12]
|
| Kleiner Stab § (F) [19947] |
P |
B |
Wie Minderer Stab, außer dass der Mindere Stab in einen +2 Spruchvermehrer und einen +20 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [4]
|
| Kleinere Adern behandeln (H) [5904] |
P |
B |
Magiekundiger kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
|
Gesetz des Blutes [8]
|
| Kleinere Adern reparieren (H) [8013] |
P |
B |
Zauberer kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2W6 SP/KR blutet.
|
Blut beherrschen [5]
|
| Kleinere Augenbehandlung (H) [7958] |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Augenverletzungen (Fremdobjekte entfernen, kleine Schrammen) heilen.
|
Nerven und Organe beherrschen [6]
|
| Kleinere Augenbehandlung (H) [5885] |
P |
B |
Magier kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
|
Gesetz der Organe [6]
|
| Kleinere Brüche behandeln (H) [7991] |
P |
B |
Zauberer kann einen einfachen Bruch heilen (keinen offenen Bruch, Splitterbruch, Gelenkschaden o.ä.). Erholungszeit: 1Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
|
Knochen beherrschen [2]
|
| Kleinere Brüche behandeln (H) [5835] |
P |
B |
Magier kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag.
|
Gesetz der Knochen [3]
|
| Kleinere Brüche heilen (H) [6684] |
P |
B |
Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Handauflegen [4]
|
| Kleinere Gehirnbehandlung (H) [5876] |
P |
B |
Magier kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Gesetz der Nerven [15]
|
| Kleinere Nervenbehandlung (H) [7955] |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
|
Nerven und Organe beherrschen [3]
|
| Kleinere Nervenbehandlung (H) [5871] |
P |
B |
Magier kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
|
Gesetz der Nerven [4]
|
| Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) [7956] |
P |
B |
Zauberer kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
|
Nerven und Organe beherrschen [4]
|
| Kleinere Ohrenbehandlung (H) [5884] |
P |
B |
Magier kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
|
Gesetz der Organe [5]
|
| Kleinerer Druidenstab (F) [6130] |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
|
Druidenstab [4]
|
| Kleinerer Geist eines Golems (F) [3334] |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [7]
|
| Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) [3337] |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [10]
|
| Klon [16263] |
P |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, ein exaktes Duplikat eines Ziels aus einer Probe lebender Zellen dieses Wesens zu erschaffen. Dieser Klon ist in jeder physischen Hinsicht exakt, einschließlich Stimmung, Gedankenmuster usw., aber ohne Erinnerungen (keine Erfahrung).
|
Wege der Genetik [50]
|
| Knochen / Knorpel heilen (H) [3228] |
P |
B |
Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [17]
|
| Knochen regenerieren (H) [8007] |
P |
B |
Zauberer kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [30]
|
| Knochen transplantieren (H) [8002] |
P |
B |
Zauberer kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Knochen beherrschen [13]
|
| Knorpel behandeln (H) [5836] |
P |
B |
Magier kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
|
Gesetz der Knochen [4]
|
| Knorpel heilen (H) [7992] |
P |
B |
Zauberer kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
|
Knochen beherrschen [3]
|
| Knorpel regenerieren (H) [8006] |
P |
B |
Zauberer kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [25]
|
| Knoten erschaffen (F) [27832] |
P |
B |
Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
|
Erdknoten meisten [100]
|
| Kondensieren (F) [7293] |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gas manipulieren [1]
|
| Kondensieren (F) [5234] |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gase verändern [1]
|
| Kondensieren (F) [5142] |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gesetz des Wassers [1]
|
| Kontrollierte Differenzierung (F) [16249] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann die Zellspezialisierung von bis zu 15 cm³ pro Stufe des Körpers eines Wesens verändern. Die Zellen können so "programmiert" werden, dass sie viele verschiedene Funktionen erfüllen, einschließlich des Nachwachsens von verlorenem Gewebe (1 Woche pro 15 Kubikzentimeter nachgewachsenem Fleisch (außer Gehirn und Nerven)), der Ausschüttung von Sekreten (Insulin, Zucker, Blut, Wasser, Hormone usw.), Mutationen usw. Dieser Zauber muss für jede Differenzierung, die der Zauberkundige hervorrufen möchte, gesprochen werden. Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
|
Wege der Genetik [9]
|
| Kopie abändern (F *) [3854] |
P |
B |
Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Magiers pro Zauber betragen.
|
Wege des Kopierens [25]
|
| Körper entkeimen (F) [8445] |
P |
B |
Magier kann den Körper des Ziels bis zum gewünschten Level entkeimen, und ihn so von Parasiten, Fliegen u.ä befreien, oder alle nicht natürlichen Lebewesen aus ihm entfernen (Mikroorganismen, Bandwurm usw.).
|
Wege des Äußeren [30]
|
| Körper reinigen (F) [8425] |
P |
B |
Zauber trocknet den Körper und entfernt jede Art von Schmutz / Schweiß.
|
Wege des Äußeren [2]
|
| Körper reinigen (H) [6702] |
P |
B |
Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
|
Handauflegen [30]
|
| Körperscheide (F *) [4098] |
P |
B |
Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
|
Klinge des Kriegers [13]
|
| Körperwiederherstellungswunsch (H) [26240] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zauberkundige einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
|
Leben beherrschen [75]
|
| Kosmetische Heilung (F) [3216] |
P |
B |
Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
|
Alte Heilung [5]
|
| Krankheit heilen (H) [6698] |
P |
B |
Ziel wird von einer Krankheit geheilt. ( Entspricht dem Spruch der Stufe 14 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
|
Handauflegen [18]
|
| Krankheit widerstehen (H) [6688] |
P |
B |
Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen eine Krankheit. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
|
Handauflegen [8]
|
| Kräuter meistern (F) [5804] |
P |
B |
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
|
Erschaffungen [13]
|
| Kräuter verbessern (F) [5800] |
P |
B |
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
|
Erschaffungen [9]
|
| Kräuter verstärken II (U) [15156] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wirksamkeit eines beliebigen wachsenden Heilkrauts um 100 % (d. h. x2) zu verstärken; der Zauber kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
|
Kräuter meistern [2]
|
| Kräuteranbau (U) [15161] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Heilkraut anbauen, indem er den richtigen Samen pflanzt; das Heilkraut ist steril und das Wachstum dauert 1W10 Runden.
|
Kräuter meistern [7]
|
| Kräuterbeherrschung II (U) [15159] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Wirksamkeit eines beliebigen Heilkrauts (wachsend oder geerntet/verarbeitet) verdoppeln; der Zauber kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verstärken kombiniert werden.
|
Kräuter meistern [5]
|
| Kräuterbeherrschung III (U) [15162] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit dreifacher Wirksamkeit.
|
Kräuter meistern [8]
|
| Kräuterbeherrschung V (U) [15165] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit fünffacher Wirksamkeit.
|
Kräuter meistern [11]
|
| Kräuterbeherrschung X (U) [15167] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, jedoch mit zehnfacher Wirksamkeit.
|
Kräuter meistern [15]
|
| Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) [26442] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
|
Kräuter meistern [60]
|
| Kristall entmagisieren (F) [3549] |
P |
B |
Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
|
Kristallvisionen [17]
|
| Kristalle verbinden (F) [3540] |
P |
B |
Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
|
Kristallvisionen [8]
|
| Künstliche Haut (H) [7945] |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [10]
|
| Künstliches Fleisch (H) [7949] |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [20]
|
| Ladendieb erkennen (I) [8246] |
P |
B |
Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
|
Gesetz des Handelns [8]
|
| Lähmungen heilen (H) [5877] |
P |
B |
Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
|
Gesetz der Nerven [18]
|
| Lebendes kopieren (F) [3853] |
P |
B |
Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
|
Wege des Kopierens [20]
|
| Lebensessenz heilen V (H) [19491] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [12]
|
| Lebensessenz heilen VII (H) [19493] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [17]
|
| Lebensessenz heilen X (H) [19495] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [25]
|
| Lebensessenz III heilen (H) [19489] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den permanenten Schaden an der Lebensessenzkapazität des Ziels zu heilen, sodass verlorene Lebenessenz wieder zurückgewonnen werden kann. Dieser Zauber heilt bis zu 3 Punkte permanentverlorene Lebensessenz. Dieser Zauber stellt aber keine Lebensessenz wieder her!
|
Lebensenergie heilen [7]
|
| Lebensessenz wiederherstellen III (H) [19488] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 3 Punkte Lebensessenz des Ziels wiederherzustellen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Verlust der Lebensessenz nur vorübergehend ist, also beispielsweise zuvor Lebensessenz heilen gewirkt wurde.
|
Lebensenergie heilen [5]
|
| Lebensessenz wiederherstellen V (H) [19490] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [10]
|
| Lebensessenz wiederherstellen VII (H) [19492] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [15]
|
| Lebensessenz wiederherstellen X (H) [19494] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [20]
|
| Lungenbehandlung (H) [5889] |
P |
B |
Magier kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [15]
|
| Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) [8440] |
P |
B |
Entfernt oder erschafft Muttermale, Narben, Tätowierungen, Leberflecken usw.
|
Wege des Äußeren [17]
|
| Manie / Depression heilen (H) [7905] |
P |
B |
Heilt Depressionen und manische Depressionen.
|
Verstand heilen [12]
|
| Maniküre (F) [8428] |
P |
B |
Magier kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen.
|
Wege des Äußeren [5]
|
| Manuskript trocknen (F) [8407] |
P |
B |
Magier kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle o.ä. entfernen.
|
Bibliothek meistern [8]
|
| Manuskript verjüngen (F) [8420] |
P |
B |
Verjüngt ein Manuskript, Buch o.ä. von dem der Magier ein größeres Stück hat komplett. So kann man angebrannte, Verwässerte, Verblaßte o.ä. Schriften wieder lesbar machen.
|
Bibliothek meistern [20]
|
| Markieren (F) [8248] |
P |
B |
Magier plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
|
Gesetz des Handelns [10]
|
| Massage (F) [8431] |
P |
B |
Heilt Verspannungen und lockert die Gelenke. +5 auf Geschicklichkeit für die Dauer.
|
Wege des Äußeren [8]
|
| Masse ändern (F *) [3851] |
P |
B |
Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
|
Wege des Kopierens [18]
|
| Metall formen (F) [7271] |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
|
Festes manipulieren [25]
|
| Metalltür (F) [7266] |
P |
B |
Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
|
Festes manipulieren [16]
|
| Minderer Druidenstab (F) [6127] |
P |
B |
Magier kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
|
Druidenstab [1]
|
| Minderer Geist eines Konstrukts (F) [3331] |
P |
B |
Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
|
Erschaffung [4]
|
| Minderer Stab § (F) [19944] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, aus einem geeigneten Material (z. B. Holz, Metall, Knochen usw.) innerhalb einer Stunde einen Stab herzustellen. Der Stab ist verzaubert, sodass er ein +1 Spruchvermehrer ist und einen Kampfstab +10.
Wenn der Stab zerstört wird, erleidet der Zaubernde sofort 50 % seiner Lebensenergie und ist 1W4 Wochen auf -30aaA.
|
Wizardstab [1]
|
| Mittlere Tiere heilen (H) [6248] |
P |
B |
Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
|
Tiere meistern [8]
|
| Mühle (F) [8270] |
P |
B |
Mahlt Körner zur gewünschten Feinheit (Schrot bis Mehl). Magier kann Stufe Büschel (( 35 Liter) mahlen.
|
Gesetz des Farmers [8]
|
| Muskel regenerieren (H) [5866] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Muskeln [20]
|
| Muskeln / Sehnen heilen (H) [3225] |
P |
B |
Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [14]
|
| Muskeln behandeln I (H) [5856] |
P |
B |
Magier kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [4]
|
| Muskeln behandeln III (H) [5859] |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [9]
|
| Muskeln regenerieren (H) [7984] |
P |
B |
Zauberer kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
|
Muskeln beherrschen [14]
|
| Muskeln reparieren I (H) [7974] |
P |
B |
Zauberer kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [3]
|
| Muskeln reparieren III (H) [7977] |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [6]
|
| Muskeln Transplantieren (H) [7983] |
P |
B |
Zauberer kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Muskeln beherrschen [12]
|
| Mutlosigkeit heilen (H) [7901] |
P |
B |
Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
|
Verstand heilen [8]
|
| Nahrungsmittel dehydrieren (F) [25561] |
P |
B |
Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
|
Erschaffungen [3]
und Krankheiten / Gifte heilen [3]
|
| Nahrungsreinigung (F) [25570] |
P |
B |
Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
|
Krankheiten / Gifte heilen [2]
und Erschaffungen [2]
|
| Nasenbehandlung (H) [5883] |
P |
B |
Magier kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
|
Gesetz der Organe [3]
|
| Nasenregeneration (H) [5891] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
|
Gesetz der Organe [17]
|
| Nerven heilen (H) [3229] |
P |
B |
Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [18]
|
| Nerven regenerieren (H) [7969] |
P |
B |
Zauberer kann zerstörte Nerven regenerieren. Neuwachstum dauert 1-10 Tage, je nach verlorener Menge.
|
Nerven und Organe beherrschen [25]
|
| Nerven regenerieren (H) [5880] |
P |
B |
Magier kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Nerven [30]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5201 bis #5400.