Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wächterattacke III (F) [6987] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
|
Wege der Wächter [8]
|
| Wächterattacke IV (F) [6990] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
|
Wege der Wächter [11]
|
| Wächterattacke V (F) [6993] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
|
Wege der Wächter [15]
|
| Wahre Wächterattacke II (F) [7000] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
|
Wege der Wächter [30]
|
| Absorption (F) [3645] |
1KR/St |
1,5m/St |
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
|
Magische Verteidigung [19]
|
| Alte Magie brechen (F) [3620] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Elementenmagie brechen (F) [3625] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [7]
|
| Göttermagie brechen (F) [3627] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [8]
|
| Grundmagie brechen (F) [3622] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [6]
|
| Mentalmagie brechen (F) [3629] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [9]
|
| Primäre Grundmagie brechen (F) [3630] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Prosaische Magie brechen (F) [3618] |
1KR/St |
1,5m/St |
Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen.
|
Magische Verteidigung [4]
|
| Zauberbrechende Sphäre (F) [3650] |
1KR/St |
1,5m/St |
Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
|
Magische Verteidigung [60]
|
| Feuersturm (E) [5043] |
1KR/St |
1,5m/Stufe |
Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
|
Wege der Elemente [17]
|
| Kälte rufen (E) [5044] |
1KR/St |
1,5m/Stufe |
Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
|
Wege der Elemente [19]
|
| Göttermagie umkehren (F) [6873] |
1KR/St |
100m |
Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
|
Austreibungen [50]
|
| Wahre Telekinese (F) [7397] |
1KR/St |
100m |
Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Telekinese [50]
|
| Flammen rufen (15m) (E) [5116] |
1KR/St |
15m |
Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m
|
Gesetz des Feuers [19]
|
| Große Magnetsphäre (F) [14339] |
1KR/St |
15m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
|
Gesetz des Magnetismus [50]
|
| Große Unsichtbarkeit (F) [14312] |
1KR/St |
15m |
Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
|
Gesetz der Gravitation [19]
|
| Kälte rufen (15m) (E) [5094] |
1KR/St |
15m |
Wie oben, nur ist der Kubus 15x15x15m und die Reichweite auch 15m.
|
Gesetz des Eises [18]
|
| Magnetismus entdecken (I) [14317] |
1KR/St |
15m |
Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
|
Gesetz des Magnetismus [1]
|
| Transport (F) [14305] |
1KR/St |
15m |
Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
|
Gesetz der Gravitation [8]
|
| Stapeln (F) [8194] |
1KR/St |
30cm R/St |
Magier kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Magier kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück.
|
Gesetz des Packens [2]
|
| Zauber brechen (F) [3605] |
1KR/St |
30cm/St |
Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder wird gebrochen.
|
Magie meistern [12]
|
| Blitzballregen (E) [3326] |
1KR/St |
30m |
Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
|
Elektrizität [30]
|
| Blitzklinge (E) [3313] |
1KR/St |
30m |
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Lichtbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden. Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Lichtbolzen.
|
Elektrizität [8]
|
| Elektrizitätskreis (E) [3316] |
1KR/St |
30m |
Wie Elektrizitätswall, aber es entsteht ein Kreis mit 3m Radius. Für je 12 weitere Energiepunkte kann der Magier die Schwere des krit. Treffers um einen erhöhen (12=A, 24=B, 36=C ...)
|
Elektrizität [12]
|
| Feuerklinge (F) [3381] |
1KR/St |
30m |
Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Magier kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
|
Feuer [8]
|
| Feuerkreis (E) [5107] |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
|
Gesetz des Feuers [10]
|
| Feuerkreis (E) [3385] |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
|
Feuer [12]
|
| Feuerregen (E) [3392] |
1KR/St |
30m |
Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
|
Feuer [19]
|
| Feuerwall (E) [5102] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [4]
|
| Feuerwall (E) [3377] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Magier zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
|
Feuer [4]
|
| Feuerwerk (E) [3577] |
1KR/St |
30m |
Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln.
|
Licht erschaffen [3]
|
| Geringeres Erdlicht (E) [27722] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
|
Erdknoten Fokus [5]
|
| Große Vibration (12.5 Kg) (F) [14356] |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
|
Schockwellen [17]
|
| Große Vibrationen (5 kg) (F) [4040] |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [19]
|
| Größere Blitzklinge (E) [3315] |
1KR/St |
30m |
Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
|
Elektrizität [11]
|
| Größere Feuerklinge (F) [3384] |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
|
Feuer [11]
|
| Hindernis I (F) [3519] |
1KR/St |
30m |
Wenn dieser Spruch zusammen mit einem der Sprüche Energierüstung, Käseglocke oder Energiewall gesprochen wird, so verursacht jede Berührung mit dem Hindernis (egal ob eine physische Attacke, oder ein Versuch es zu durchdringen) einen krit. Treffer `A` durch Schock, wenn ein WW mißlingt.
|
Kraftfelder [8]
|
| Hindernis II (F) [3523] |
1KR/St |
30m |
Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `B`.
|
Kraftfelder [13]
|
| Hindernis III (F) [3526] |
1KR/St |
30m |
Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `C`.
|
Kraftfelder [18]
|
| Kältekreis (E) [5087] |
1KR/St |
30m |
Wie Kältewall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 6m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
|
Gesetz des Eises [10]
|
| Kältewall (F) [5081] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen klaren Wall aus intensiver Kälte (bis zu 3x3x1m), jeder hindurchgehende bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Kälte.
|
Gesetz des Eises [3]
|
| Kleiner Kraftwall (E) [14289] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
|
Gesetz der Kraft [15]
|
| Kraftfeldwall (F) [14295] |
1KR/St |
30m |
Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
|
Gesetz der Kraft [30]
und Gesetz der Barriere [50]
|
| Krafthand I (F) [14279] |
1KR/St |
30m |
Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
|
Gesetz der Kraft [3]
|
| Metall verbrennen (F) [5112] |
1KR/St |
30m |
Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
|
Gesetz des Feuers [15]
|
| Metallfeuer (F) [3386] |
1KR/St |
30m |
Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
|
Feuer [13]
|
| Steine verbrennen (F) [5119] |
1KR/St |
30m |
Wie Metall verbrennen, nur betrifft es eine Fläche von 30m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [30]
|
| Steinfeuer (F) [3394] |
1KR/St |
30m |
Wie Metallfeuer, nur betrifft es eine Fläche von 30 m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
|
Feuer [25]
|
| Urmagiewall (E) [27732] |
1KR/St |
30m |
Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
|
Erdknoten Fokus [12]
|
| Verstand beherrschen (M) [4462] |
1KR/St |
30m |
Magier kann je einen Spruch dieser Liste pro Kampfrunde benutzen.
|
Verstand beherrschen [50]
|
| Vibrationen (25 kg) (F) [4031] |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
|
Schockwellen [9]
und Fähigkeiten der Grundmagie [9]
|
| Vibrationen (500g) (F) [4023] |
1KR/St |
30m |
Läßt ein Objekt bis 500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
|
Fähigkeiten der Grundmagie [1]
|
| Waffe ändern (M) [5297] |
1KR/St |
30m |
Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
|
Wege der Verwirrung [9]
|
| Wolke der Tränen (3m) (E) [4819] |
1KR/St |
30m |
Erschafft eine Wolke aus giftigen Gasen mit 3mR, die jeden, der nicht widersteht (WW jede Runde innerhalb der Wolke), für 1KR/10 Fehlschlag benommen macht. Die Wolke treibt mit dem Wind.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [4]
|
| Inspirieren (M) [7085] |
1KR/St |
30m/St |
Magier inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen.
|
Gesetz des Kampfes [19]
|
| Kraft entdecken (I) [14277] |
1KR/St |
30m/St |
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
|
Gesetz der Kraft [1]
|
| Magnetischer Sturm (F) [3670] |
1KR/St |
30m/St |
Magier erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft.
|
Magnetische Wege [25]
|
| Umgruppieren (P *) [7081] |
1KR/St |
30m/St |
Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Magier im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
|
Gesetz des Kampfes [15]
|
| Anwesenheit (P *) [4167] |
1KR/St |
3m |
Zauberer ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [2]
|
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) [14254] |
1KR/St |
3m |
Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde.
|
Kraft meistern [2]
|
| Erdbeschwörung (F) [27656] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
|
Wege der Urmagie [30]
|
| Erdmacht (F) [27610] |
1KR/St |
3m |
Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
|
Wege der Urmagie [11]
|
| Erdungeheuer (F) [27624] |
1KR/St |
3m |
Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zauberers entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zauberers (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
|
Wege der Urmagie [18]
|
| Feuersturm (E) [5111] |
1KR/St |
3m |
Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [14]
|
| Flammen rufen (3m) (E) [5105] |
1KR/St |
3m |
Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
|
Gesetz des Feuers [7]
|
| Fokus I (F) [3399] |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
|
Fähigkeiten steigern [3]
|
| Fokus II (F) [3404] |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
|
Fähigkeiten steigern [8]
|
| größere Erdmacht (F) [27622] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
|
Wege der Urmagie [17]
|
| Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) [4825] |
1KR/St |
3m |
Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
|
| Kälte rufen (3m) (E) [5086] |
1KR/St |
3m |
Wie Eiswall, erschafft aber einen Kältekubus (bis 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein krit. Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
|
Gesetz des Eises [9]
|
| Massenanalyse (I) [4216] |
1KR/St |
3m |
Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
|
Wege der Erforschung [25]
und Gesetz des Forschens [30]
|
| Mythische Rüstung I (F) [25590] |
1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
|
Schilde beherrschen [4]
|
| Mythische Rüstung II (F) [25595] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
|
Schilde beherrschen [6]
|
| Mythische Rüstung III (F) [25603] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
|
Schilde beherrschen [8]
|
| Mythische Rüstung IV (F) [25605] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
|
Schilde beherrschen [12]
|
| Mythische Rüstung V (F) [25610] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
|
Schilde beherrschen [14]
|
| Mythische Rüstung VI (F) [25617] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
|
Schilde beherrschen [16]
|
| Tote beschwören I (FM) [15633] |
1KR/St |
3m |
Beschwört den Geist eines Verstorbenen. Wenn der Körper eingeäschert wurde, kann der Geist an einem beliebigen Ort beschworen werden. Andernfalls muss der Geist an dem Ort beschworen werden, an dem der Körper beigesetzt wurde. Der Geist bleibt 1 Runde lang und kann dann gehen und ist nicht mehr kontrolliert.
|
Tote beschwören [2]
|
| Tote beschwören III (FM) [15636] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beschworen werden können.
|
Tote beschwören [5]
|
| Tote beschwören V (FM) [15639] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 5 Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [8]
|
| Tote beschwören VII (FM) [15642] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 7 Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [11]
|
| Tote beschwören X (FM) [15645] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 10 Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [14]
|
| Unsichtbarkeit (F) [14300] |
1KR/St |
3m |
Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
|
Gesetz der Gravitation [3]
|
| Unverwundbarkeit (F) [25935] |
1KR/St |
3m |
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
|
Wege des Schutzes [22]
und Schutz vor Schäden [22]
|
| Wahre Antworten [15563] |
1KR/St |
3m |
Ermöglicht die Verwendung von Zaubern aus dieser Liste bis zur 19. Stufe mit einer Rate von 1 pro Runde.
|
Zwiesprache halten [50]
|
| Wahrer Fokus (F) [3409] |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
|
Fähigkeiten steigern [13]
|
| Wahres Hören (F) [3411] |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber das Gehör des Ziels.
|
Fähigkeiten steigern [15]
|
| Wahres Riechen (F) [3406] |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Geruchssinn des Ziels.
|
Fähigkeiten steigern [10]
|
| Wahres Schmecken (F) [3397] |
1KR/St |
3m |
Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [1]
|
| Wahres Sehen (F) [3416] |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den optischen Sinn des Ziels.
|
Fähigkeiten steigern [20]
|
| Wahres Tasten (F) [3401] |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
|
Fähigkeiten steigern [5]
|
| Wahres Tote beschwören (FM) [15648] |
1KR/St |
3m |
Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beschworen werden können.
|
Tote beschwören [18]
|
| Wartende Flamme (E) [5110] |
1KR/St |
3m |
Wie Flammen rufen, erschafft aber einen 3m großen Kubus, dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
|
Gesetz des Feuers [13]
|
| Wartender Feuersturm (E) [5115] |
1KR/St |
3m |
Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm.
|
Gesetz des Feuers [18]
|
| Wind rufen (F) [5743] |
1KR/St |
3m |
Zauberer ruft einen Wind, der jede gasförmige Materie wegbläst (Wolke u.ä.), und 5% von jeder Fernkampfattacke abzieht. Einmal gerufen ändert sich die Windrichtung nicht mehr.
|
Wege des Wetters [7]
|
| Ablenkung (F *) [3826] |
1KR/St |
3m Radius/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
|
Wege des Geheimen [16]
|
| Abstoßen (F) [3660] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
|
Magnetische Wege [11]
|
| Anziehen (F) [3659] |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
|
Magnetische Wege [10]
|
| Berserker (M) [7079] |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Magiers kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
|
Gesetz des Kampfes [13]
|
| Elektromagnetismus entdecken (F) [3654] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
|
Magnetische Wege [4]
|
| Feld formen (F) [3668] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann die Form des magnetischen Feldes in der Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann spontan in seine natürliche Form zurück.
|
Magnetische Wege [19]
|
| Fester Stand (M) [7080] |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Magiers hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI.
|
Gesetz des Kampfes [14]
|
| Gemeinsame Sinne (F *) [5937] |
1KR/St |
3m/St |
Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
|
Heiliger Krieg [30]
|
| Gepäckdiener (F) [8207] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern.
|
Gesetz des Packens [15]
|
| Gleiten (F) [4325] |
1KR/St |
3m/St |
Magier erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Magiers).
|
Haftung meistern [5]
|
| Glück (F) [5968] |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [7]
|
| Herz (F *) [5936] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
|
Heiliger Krieg [25]
|
| Kampf (F *) [5916] |
1KR/St |
3m/St |
+1 pro Stufe des Magiers auf den Pool jeder Waffe.
|
Heiliger Krieg [1]
|
| Knirschen (F) [4327] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen.
|
Haftung meistern [7]
|
| Kugel und Kette (F) [4048] |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert wird.
|
Gesetz der Gefängnisse [4]
|
| Magnetischer Behälter (F) [3671] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
|
Magnetische Wege [30]
|
| Magnetischer Druck (F) [3669] |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Magier genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Magier und seiner Umgebung stark schaden.
|
Magnetische Wege [20]
|
| Ramme (F) [3279] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
|
Befestigungen meistern [19]
|
| Reflektieren (F) [6291] |
1KR/St |
3m/St |
Magier reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
|
Wege des Überlebens [3]
|
| Reibungslos (F) [4330] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
|
Haftung meistern [10]
|
| Rüstung (F *) [5938] |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden.
|
Heiliger Krieg [50]
|
| Schild (F *) [5921] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
|
Heiliger Krieg [6]
|
| Schmerzlosigkeit (F *) [5926] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
|
Heiliger Krieg [11]
|
| Schutz (D *) [5918] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
|
Heiliger Krieg [3]
|
| Sphäre der Macht (F) [3810] |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
|
Wege des Experimentierens [50]
|
| Stärke (F *) [5932] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
|
Heiliger Krieg [17]
|
| Toröffnungen [27306] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
|
Arkanes Tor [50]
|
| Unglück (F) [5967] |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [6]
|
| Verfolgende Spur (F) [4301] |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Magier wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Magier muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Magier nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
|
Gesetz der Spuren [50]
|
| Verschwimmen (F *) [5922] |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
|
Heiliger Krieg [7]
|
| Verstandesfalle (U) [7441] |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
|
Verstand schützen [11]
|
| Wahres Öffnen (F) [6622] |
1KR/St |
3m/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (95%), Einfach (90%), Leicht (80%), Mittel (70%), Schwer (60%), sehr Schwer (50%) und extrem Schwer (40%), schierer Wahnsinn (30%), Absurd (20%).
|
Wege des Entkommens [30]
|
| Wahrnehmung stören (M F) [3827] |
1KR/St |
3m/St |
Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Magier kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
|
Wege des Geheimen [17]
|
| Wall der Macht (F) [3809] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
|
Wege des Experimentierens [30]
|
| Zauberbrechendes Feld (F) [3613] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
|
Magie meistern [50]
|
| Barriere (6m R) [14332] |
1KR/St |
45m |
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
|
Gesetz des Magnetismus [16]
|
| Säuresturm (E) [3513] |
1KR/St |
60m |
Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
|
Gesetz der Säure [30]
|
| Flammen rufen (6m) (E) [5109] |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
|
Gesetz des Feuers [12]
|
| Giftnebel (F) [7810] |
1KR/St |
6m |
Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
|
Gift meistern [30]
|
| Kälte rufen (6m) (E) [5091] |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m.
|
Gesetz des Eises [14]
|
| Netherbeschwörung II [27352] |
1KR/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
|
Nether meistern [14]
|
| Leuchtkugel (E) [5730] |
1KR/St |
6m/St |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Wege des Lichts [11]
|
| Kleinere Magnetsphäre (F) [14338] |
1KR/St |
9m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
|
Gesetz des Magnetismus [30]
|
| Abbinden (F) [8147] |
1KR/St |
B |
Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
|
Heilung [3]
|
| Alte Magie Treffer (F) [14002] |
1KR/St |
B |
Wie Prosaische Magie Treffer, betrifft aber auf Alte Magie.
|
Waffen des Chaos [20]
|
| Anderes kneten (F) [4364] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [7]
|
| Anderes schmelzen (F) [4379] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
| Anderes vaporisieren (F) [4378] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
| Anderes verfestigen (F) [4380] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
| Anmutige Waffe (F) [7871] |
1KR/St |
B |
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
|
Ritter`s Waffen [1]
|
| Anorganisches schwächen (F) [14253] |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
|
Kraft meistern [1]
|
| Beladen / Entladen (F) [8210] |
1KR/St |
B |
Magier kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
|
Gesetz des Packens [18]
|
| Bewegen (F) [8209] |
1KR/St |
B |
Magier kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
|
Gesetz des Packens [17]
|
| Bluttransfusion (F) [8159] |
1KR/St |
B |
Magier kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
|
Heilung [15]
|
| Chaostreffer I (F) [13982] |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber wird auf eine Waffe gewirkt; wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, erhält das Ziel zusätzlich zum normalen kritischen Treffer einen kritischen Treffer durch Körperveränderung A.
|
Waffen des Chaos [1]
|
| Chaostreffer II (F) [13985] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung B ist.
|
Waffen des Chaos [4]
|
| Chaostreffer III (F) [13990] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung C ist.
|
Waffen des Chaos [9]
|
| Chaostreffer IV (F) [13994] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung D ist.
|
Waffen des Chaos [13]
|
| Chaostreffer V (F) [14003] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung „E” ist.
|
Waffen des Chaos [20]
|
| Donnerstab (F) [6143] |
1KR/St |
B |
Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
|
Druidenstab [17]
|
| Elementengift (E) [7882] |
1KR/St |
B |
Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
|
Ritter`s Waffen [12]
|
| Entmagnetisieren (F) [14320] |
1KR/St |
B |
Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
|
Gesetz des Magnetismus [4]
|
| Festes kneten (F) [4363] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [6]
|
| Festes schmelzen (F) [4377] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
|
Materie formen [20]
|
| Flüchtig I (F) [3560] |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Magiers.
|
Kurzzeitige Veränderungen [5]
|
| Flüchtig II (F) [3564] |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [9]
|
| Flüchtig III (F) [3568] |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [13]
|
| Flüssigkeit kneten (F) [4362] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [5]
|
| Flüssigkeit verdampfen (F) [4375] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
|
Materie formen [18]
|
| Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
|
Materie formen [19]
|
| Gas kneten (F) [4361] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Magier mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [4]
|
| Gas verflüssigen (F) [4374] |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
|
Materie formen [17]
|
| Geräuschklinge (E) [3456] |
1KR/St |
B |
Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Magier führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
|
Gesetz der Geräusche [14]
|
| Geringerer Gifttreffer (F) [13984] |
1KR/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe giftig zu machen. Wenn die Waffe einen kritischen Treffer verursacht, muss das Ziel dem Gift widerstehen. Das Gift wirkt sich auf eine der Eigenschaften des Ziels aus und reduziert diesen Wert um 1 Punkt/Runde, bis die Gesamtreduktion 1 Punkt/1 Fehlschlag erreicht oder bis das Gift neutralisiert ist. Wenn der Wert auf Null reduziert wird, ist das Ziel tot. Wirf 1W10, um zu bestimmen, auf welchen Wert sich das Gift auswirkt: 1) Kr, 2) Ge, 3) Re, 4) In, 5) Sb, 6) pA, 7) W/E, 8) Gab, 9) Gla, 10) Gei.
|
Waffen des Chaos [3]
|
| Geringerer Schlangentreffer (F) [13996] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, können die Wunden nicht auf normale Weise geheilt werden: Blutungen hören nicht auf, Gehirnerschütterungen heilen nicht, gebrochene Knochen wachsen nicht zusammen und heilen nicht usw.
Kräuter und Magie können solche Wunden heilen.
|
Waffen des Chaos [15]
|
| Geringerer Skeletttreffer (F) [13983] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der zusätzlich ein kritischer Treffer ein Treffer A durch Aufprall ist.
|
Waffen des Chaos [2]
|
| Gewicht erhöhen (F) [4369] |
1KR/St |
B |
Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
|
Materie formen [12]
|
| Gewicht senken (F) [4368] |
1KR/St |
B |
Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
|
Materie formen [11]
|
| Gifttreffer (F) [13988] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass zwei Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, wird diese in jeder Runde um 2 reduziert.
|
Waffen des Chaos [7]
|
| Göttermagietreffer (F) [14001] |
1KR/St |
B |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Göttermagie.
|
Waffen des Chaos [19]
|
| Große Elementenwaffe (E) [7885] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
|
Ritter`s Waffen [15]
|
| Große Ritterwaffe (F) [7890] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
|
Ritter`s Waffen [20]
|
| Großer Hammerschlag (F) [7881] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
|
Ritter`s Waffen [11]
|
| Großer Hammerstab (F) [6144] |
1KR/St |
B |
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
|
Druidenstab [18]
|
| Großer Schlag (F) [7883] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
|
Ritter`s Waffen [13]
|
| Größerer Gifttreffer (F) [13991] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Gifttreffer, außer dass 3 Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, verliert dieser Wert 2 Punkte/Runde; wenn sie dreimal gewürfelt wird, verliert sie 3 Punkte/Runde.
|
Waffen des Chaos [10]
|
| Größerer Schlangentreffer (F) [14006] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
|
Waffen des Chaos [50]
|
| Größerer Skeletttreffer (F) [13993] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Aufprall der Kategorie E ist.
|
Waffen des Chaos [12]
|
| Grundmagietreffer (F) [13999] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Grundmagie-Zauber. Hybride Zauberwirker, deren Reiche auch die Grundmagie umfassen, verlieren die Hälfte ihrer Zauber und können 24 Stunden lang keine Grundmagie-Zauber wirken.
|
Waffen des Chaos [17]
|
| Hammerstab (F) [6131] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
|
Druidenstab [5]
|
| Kleine Elementenwaffe (E) [7878] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Magier kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
|
Ritter`s Waffen [8]
|
| Kleine Ritterwaffe (F) [7880] |
1KR/St |
B |
Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
|
Ritter`s Waffen [10]
|
| Kleiner Hammerschlag (F) [7877] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
|
Ritter`s Waffen [7]
|
| Kleiner Schlag (F) [7876] |
1KR/St |
B |
Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
|
Ritter`s Waffen [6]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [14005] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [30]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [13995] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [14]
|
| Lebenskraftentzug II (F) [13998] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [16]
|
| Magie entdecken (I) [7543] |
1KR/St |
B |
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
|
Wissen über magische Dinge [3]
|
| Magische Schlüssel (F) [4051] |
1KR/St |
B |
Der Magier erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Magier muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
|
Gesetz der Gefängnisse [7]
|
| Magnetfeld (F) [14319] |
1KR/St |
B |
Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
|
Gesetz des Magnetismus [3]
|
| Magnetisieren (F) [14318] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
|
Gesetz des Magnetismus [2]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2001 bis #2200.