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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Teleport unterbrechen (F) [3283] 1min/St S Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
Befestigungen meistern [40]
Teleskop (F) [8177] 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Temporärer Knotenpunktspeicher (I) [27726] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Erdknotenpunkt vorübergehend zu speichern. Der temporäre Knotenpunktspeicher kann nicht mit einem anderen Zaubernden „geteilt” werden. Es dauert 5 Minuten, bis der Knoten als vorübergehend gespeichert gilt.
Erdknoten Fokus [7]
Tierfassade (F) [16193] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
Schutz der Natur [6]
Tierfassade (F) [6938] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Magier sieht aus wie ein Tier.
Verkleidungen der Natur [13]
Tierform (F) [6941] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
Verkleidungen der Natur [25]
Tiergestalt (F) [16200] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
Schutz der Natur [15]
Tiersprache (I) [6953] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
Pfade beherrschen [10]
Tiersprache (I) [6243] 1min/St S Magier kennt die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3]
Tiersprache (I) [5633] 1min/St S Magier versteht und `redet` die Sprache einer Tierart.
Gesetz der Natur [7]
Tigerhaut (F) [6272] 1min/St S Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
Wege der Tiere [9]
Tod vortäuschen (U *) [8235] 1min/St S Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Totale Unverwundbarkeit (F) [5576] 1min/St S Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
Körper erhalten [50]
Über Decken gehen (F) [6581] 1min/St S Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
Phantombewegungen [20]
Über Wände gehen (F) [6576] 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
Phantombewegungen [11]
Über Wände laufen (F) [6578] 1min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
Phantombewegungen [13]
Umfassende Wahrnehmung (F) [7341] 1min/St S Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
Meister der Wahrnehmung [12]
Unter Wasser atmen (F) [6154] 1min/St S Magier kann unter Wasser atmen.
Formen der Natur [5]
Unterwasseratmung (F) [16192] 1min/St S Der Zaubernde kann in normalem Wasser atmen.
Schutz der Natur [5]
Unverrückbarer Wille (U) [7439] 1min/St S Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
Verstand schützen [9]
Verschmelzen (F) [7853] 1min/St S Magier kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Magier bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
Wege des Entkommens [50]
Verschmelzen (F) [7242] 1min/St S Magier kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm), Magier ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
Bewegungen [10]
Verschmelzen mit Organischem (F) [16158] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich (Körper + 30cm Tiefe) mit organischem Material (lebend oder tot) zu verschmelzen; der Zaubernde kann sich während der Verschmelzung nicht bewegen.
Bewegungen der Natur [4]
Verschwimmen (F*) [5270] 1min/St S Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Verstecken [1] , Lichtmagie [1] , Mystische Flucht [1] , Äther meistern [1] , Wege des Schutzes [2] , Ummantelung [2] , Leuchten [2] , Kampf verbessern [2] und Gesetz des Kriegers [12]
Verstand maskieren (U) [7479] 1min/St S Magier nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
Zuflucht des Verstandes [14]
Verstandlos (U) [7475] 1min/St S Magier versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
Zuflucht des Verstandes [10]
Viperngebiss I (F*) [19399] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zauberers wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
Üble Veränderungen I [4]
Vortäuschen I (F) [7205] 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
Ummantelung [13]
Vortäuschen I (F) [5277] 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
Verstecken [8]
Vortäuschen II (F) [7207] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
Ummantelung [18]
Vortäuschen II (F) [5281] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
Verstecken [12]
Vortäuschen III (F) [7209] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
Ummantelung [25]
Vortäuschen III (F) [5285] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
Verstecken [20]
Vortäuschen V (F) [5287] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
Verstecken [30]
Wahre Fähigkeiten (F) [3419] 1min/St S Magier kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
Fähigkeiten steigern [50]
Wahre Heilige Aura (F) [6725] 1min/St S Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Heiliger Krieger [50]
Wahre Naturgestalt (F) [16203] 1min/St S Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
Schutz der Natur [30]
Wahre Pflanzenform (F) [6942] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Magier kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [30]
Wahre Pflanzengestalt (F) [16201] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
Schutz der Natur [20]
Wahre Reichweite (U) [4320] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
Gesetz des Vertrauten [50]
Wahre Sinne (U) [6565] 1min/St S Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Wahre Tierform (F) [6943] 1min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [50]
Wahre Tiergestalt (F) [16202] 1min/St S Wie Tiergestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch eines beliebigen Tieres annehmen kann; die besonderen Fähigkeiten des Tieres (z. B. Feueratem oder antimagische Eigenschaften) werden nicht übertragen; es werden grundlegende physische Fähigkeiten (z. B. Bewegungs- und physische Angriffsfähigkeiten) übertragen; der Zaubernde kann seine normale Größe halbieren oder verdoppeln.
Schutz der Natur [25]
Wahre Verschmelzung mit Organischem (F) [16167] 1min/St S Wie Große Verschmelzung mit Organischem, außer dass der Zaubernde während der Verschmelzung Zauber auf sich selbst anwenden kann.
Bewegungen der Natur [15]
Wahrer innerer Wall (P) [7426] 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand beherrschen [19]
Wahrer Schildtreffer (F) [7868] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
Ritter`s Rüstung [25]
Wahres Aura sichtbar machen (I) [3243] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
Aura Magie [9]
Wahres Aura verändern (P) [3256] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
Aura Magie [30]
Wahres Durchgehen (F) [7251] 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Wahres organisches Verschmelzen (F) [6926] 1min/St S Wie Großes organisches Verschmelzen, aber der Magier kann Zauber auf sich selbst anwenden, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [30]
Wahres Schmerzen heilen (H S *) [7193] 1min/St S Heilt 1Sp/KR.
Selbstheilung [20]
Wahres Schutzgebet (D) [6770] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Magiers.
Wege des Schutzes [30]
Wahres speichern (I *) [3470] 1min/St S Magier bekommt für die Dauer ein fotografisches Gedächtnis. Dieser Zauber ersetzt auch alle ...speichern-Zauber (Stufe 1) aller anderen Listen.
Gesetz der Magie [5]
Wahres Verschmelzen (F) [7249] 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Wahres Vortäuschen (P) [6601] 1min/St S Wie Vortäuschen, aber Magier braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Wanten erklimmen (F) [8176] 1min/St S Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wasserform (P) [7463] 1min/St S Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Wasserlunge (P) [7455] 1min/St S Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
Verändern [5]
Wechseln (F) [3487] 1min/St S Magier wechselt die Magieart seiner Zauber. So kann er bekannte Verteidigungen umgehen.
Gesetz der Magie [25]
Wetter meistern (F) [6332] 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
Wetter meistern [50]
Widerstehen I (D) [6965] 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
Innerer Schutz [3]
Widerstehen II (D) [6969] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [8]
Widerstehen III (D) [6973] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [13]
Wind driften (F) [7237] 1min/St S Der Magier wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
Bewegungen [4]
Windgehen (F) [6580] 1min/St S Der Magier kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
Phantombewegungen [15]
Windlaufen (F) [5340] 1min/St S Wenn Wind weht, kann der Zauberer in Windrichtung auf der Luft laufen.
Die Brücke des Mönchs [15]
Wolfssinne (I) [6266] 1min/St S Magier bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
Wege der Tiere [3]
Wyvernhaut (F) [6281] 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
Wege der Tiere [18]
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) [6859] 1min/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [4]
Großes magisches Licht (F) [5738] 1min/St T Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Magisch verschließen (F) [4220] 1min/St T Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege der Öffnung [2]
Magisches Licht I (F) [5728] 1min/St T Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
Wege des Lichts [9]
Blitz beschwören (F) [6210] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Hagel beschwören (F) [6209] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Maße meistern (I) [14455] 1min/St V Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
Wege des Schätzens [30]
Nebel beschwören (F) [6205] 1min/St V Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Regen beschwören (F) [6206] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Schnee beschwören (F) [6207] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Schnee.
Natur beschwören [12]
Signal (F) [8178] 1min/St V Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Sturm beschwören (F) [6208] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Wahre Manipulation (F) [14296] 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Große Wohltat II (M) [5774] 1min/ST 8m Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [20]
Große Wohltat III (M) [5776] 1min/ST 8m Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [30]
Tiere beschwören I (F M c) [6250] 1min/St (c) 1,5km/St Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
Tiere meistern [10]
Tiere beschwören III (F M c) [6253] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, aber für drei Tiere.
Tiere meistern [13]
Tiere beschwören V (F M c) [6257] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [17]
Tiere beschwören X (F M c) [6260] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
Tiere meistern [20]
Wahres Tiere beschwören (F M c) [6263] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
Tiere meistern [50]
Illusion entdecken (P) [6561] 1min/St (c) 30m Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
Detektivsinne [19]
Unsichtbares entdecken (P) [6562] 1min/St (c) 30m Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
Detektivsinne [20]
Fernes Auge (U) [6564] 1min/St (c) 30m/St Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
Detektivsinne [30]
Fernes Ohr (U) [6563] 1min/St (c) 30m/St Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
Detektivsinne [25]
Bieststab (F c) [6145] 1min/St (c) B Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
Druidenstab [19]
Tierstab (F c) [6136] 1min/St (c) B Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
Druidenstab [10]
Vogelstab (F c) [6141] 1min/St (c) B Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
Druidenstab [15]
Flucht entdecken (P) [6545] 1min/St (c) S Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
Detektivsinne [3]
Gefühle entdecken (P) [6546] 1min/St (c) S Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Detektivsinne [4]
Motiv entdecken (P) [6550] 1min/St (c) S Magier erfährt die Motive des Ziels.
Detektivsinne [8]
Vertrauten orten (P c) [4313] 1min/St (C) 1 Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
Gesetz des Vertrauten [15]
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) [7047] 1min/St (C) 1,5km Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
Entdecken [20]
Tiere beschwören I (FM) [4775] 1min/St (C) 1,5km/St Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
Natur meistern [6] und Tiere meistern [9]
Tiere beschwören III (FM) [16232] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Tiere meistern [11]
Tiere beschwören V (FM) [16235] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Tiere meistern [14]
Tiere beschwören X (FM) [4787] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Natur meistern [18] und Tiere meistern [20]
Wahres Tiere beschwören (FM) [16240] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde Stufe Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Tiere meistern [50]
Himmel anrufen (F c) [5752] 1min/St (C) 1.5Km Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
Wege des Wetters [25]
Himmel aufklären (F c) [5749] 1min/St (C) 1.5Km Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
Wege des Wetters [18]
Regen rufen (F c) [5751] 1min/St (C) 1.5Km Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
Wege des Wetters [20]
Sturm rufen (F c) [5753] 1min/St (C) 1.5Km Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
Wege des Wetters [30]
Wahres Lokalisieren (P c) [6041] 1min/St (C) 1.5Km/St Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
Wege finden [30]
Wetter beherrschen (F c) [5754] 1min/St (C) 1.5Km/St Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
Wege des Wetters [50]
Langes Ohr (100m) (U c) [4175] 1min/St (C) 100m Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
Lokalisieren (100m) (P c) [6030] 1min/St (C) 100m Wie oben, mit Reichweite 100m.
Wege finden [8]
Lokalisieren (100m) (P c) [4194] 1min/St (C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [12]
Magie einschätzen (100m) (P c) [4197] 1min/St (C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [18]
Verstand beherrschen (M c) [7796] 1min/St (C) 100m Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
Verstand kontrollieren [50]
Wahre Verstandkontrolle (M c) [7795] 1min/St (C) 100m Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
Verstand kontrollieren [30]
Lokalisieren (1500m) (P c) [6036] 1min/St (C) 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [16]
Lokalisieren (1500m) (P c) [4198] 1min/St (C) 1500m Wie oben mit Reichweite 1500m.
Wege der Entdeckung [20]
Wahres Lokalisieren (P c) [4201] 1min/St (C) 1500m/St Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
Wege der Entdeckung [50]
Lokalisieren (150m) (P c) [6032] 1min/St (C) 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [10]
Lokalisieren (150m) (P c) [4196] 1min/St (C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Entdeckung [16]
Lokalisieren (P c) [7048] 1min/St (C) 150m Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
Entdecken [25]
Macht einschätzen (150m) (P c) [5593] 1min/St (C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
Entdecken [16] und Entdeckung meistern [17]
Feinde entdecken (I c) [6985] 1min/St (C) 150m/St Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
Wege der Wächter [6]
Alte Magie entdecken (P c) [7035] 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [4] und Entdecken [4]
Bewegte Illusionen I (F c) [7093] 1min/St (C) 15m Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
Illusionen [6]
Böses entdecken (P c) [7038] 1min/St (C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
Entdecken [6]
Essenz-Gelehrter (E) [27748] 1min/St (C) 15m Wie Essenz-Elementar, außer dass ein Elementarer Licht-Gelehrter beschworen wird. Der Elementare Licht-Gelehrter verursacht Kritische Treffer durch Essenz. Dieses Wesen folgt allen Befehlen des Zaubernden, auch komplexen, kann jedoch den Erdknoten nicht verlassen.
Erdknoten Fokus [25]
Fallen entdecken (P c) [5586] 1min/St (C) 15m Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [7] und Entdeckung meistern [7]
Flüche analysieren (P c) [5595] 1min/St (C) 15m Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
Entdeckung meistern [20]
Flüche entdecken (P c) [5584] 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
Entdeckung meistern [5]
Gift analysieren (P c) [5590] 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
Entdeckung meistern [11]
Göttermagie entdecken (P c) [5578] 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [1] und Entdecken [3]
Grundmagie entdecken (P c) [5580] 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [2] und Entdecken [2]
Haß entdecken (P c) [7036] 1min/St (C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
Entdecken [4]
Kristall entdecken (I c) [3533] 1min/St (C) 15m Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
Kristallvisionen [1]
Leben Analysieren (P c) [5596] 1min/St (C) 15m Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
Entdeckung meistern [25]
Leben einordnen (P c) [5587] 1min/St (C) 15m Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
Entdeckung meistern [8]
Leben entdecken (P c) [5582] 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
Entdeckung meistern [4]
Macht einordnen (P c) [5591] 1min/St (C) 15m Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [10] und Entdeckung meistern [13]
Macht einschätzen (15m) (P c) [5589] 1min/St (C) 15m Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [8] und Entdeckung meistern [10]
Magie entdecken (I * c) [6774] 1min/St (C) 15m Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
Zauber brechen [3]
Mentalmagie entdecken P c) [5581] 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] und Entdeckung meistern [3]
Prosaische Magie entdecken (P c) [5579] 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] und Entdeckung meistern [1]
Unsichtbares entdecken (P c) [5588] 1min/St (C) 15m Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
Entdecken [5] und Entdeckung meistern [9]
Unsichtbares sehen (P c) [7043] 1min/St (C) 15m Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
Entdecken [13]
Untote entdecken (P c) [5585] 1min/St (C) 15m Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
Entdeckung meistern [6]
Wahres Entdecken (P c) [5597] 1min/St (C) 15m Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
Entdeckung meistern [30] und Entdecken [30]
Zauber einordnen (P c) [7046] 1min/St (C) 15m Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
Entdecken [18]
Zauber entdecken (P c) [5592] 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [15] und Entdecken [15]
Wind meistern (F c) [5748] 1min/St (C) 15m/St Zauberer kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Zauberer kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Zauberer kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
Wege des Wetters [15]
Großes Lokalisieren (P) [16347] 1min/St (C) 30km Wie Ort, außer dass die Reichweite30 Kilometer beträgt.
Sternensinne [20]
Großes Lokalisieren (P c) [6039] 1min/St (C) 30Km Wie oben, mit Reichweite 30Km.
Wege finden [20]
Alte Magie entdecken (P c) [4187] 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
Wege der Entdeckung [4]
Bewegte Illusion I (E c) [4072] 1min/St (C) 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Kleine Illusionen [5]
Bewegte Illusion II (E c) [4075] 1min/St (C) 30m Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
Kleine Illusionen [9]
Bewegte Illusion III (E c) [4078] 1min/St (C) 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [12]
Bewegte Illusion IV (E c) [4082] 1min/St (C) 30m Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [17]
Bewegte Illusion V (E c) [4085] 1min/St (C) 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Glanz [20] und Kleine Illusionen [25]
Bewegte Illusion X (E c) [4087] 1min/St (C) 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [50]
Böses entdecken (I c) [6044] 1min/St (C) 30m Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Wissen [2]
Böses entdecken (P c) [4190] 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
Wege der Entdeckung [7]
Dämonen entdecken (I c) [25828] 1min/St (C) 30m Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Austreibungen [2]
Entdeckung entdecken (P c) [4199] 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
Wege der Entdeckung [25]
Fallen entdecken (I c) [6890] 1min/St (C) 30m Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken. Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.
Wege der Natur [1]
Fallen entdecken (P c) [4189] 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Fallen mit 75% (kann modifiziert werden).
Wege der Entdeckung [6]
Flüche entdecken (I c) [6045] 1min/St (C) 30m Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
Wissen [3]
Göttermagie entdecken (P c) [4186] 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
Wege der Entdeckung [3]
Grundmagie entdecken (P c) [4183] 1min/St (C) 30m Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
Wege der Entdeckung [1]
Haß entdecken (I c) [6046] 1min/St (C) 30m Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magiekundiger kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [4] und Wissen [4]
Langes Auge (30m) (U c) [4171] 1min/St (C) 30m Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
Langes Ohr (30m) (U c) [4169] 1min/St (C) 30m Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
Lokalisieren (30m) (P c) [6028] 1min/St (C) 30m Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau beschrieben wurde.
Wege finden [5]
Lokalisieren (30m) (P c) [4191] 1min/St (C) 30m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau beschrieben wurde.
Wege der Entdeckung [8]
Macht einschätzen (30m) (P c) [7042] 1min/St (C) 30m Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
Entdecken [11]
Magie einschätzen (30m) (P c) [4192] 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
Wege der Entdeckung [10]
Mentalmagie entdecken (P c) [4185] 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
Wege der Entdeckung [2]
Mentalmagierschatten I (F c) [7203] 1min/St (C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Ummantelung [10]
Mentalmagierschatten II (F c) [7208] 1min/St (C) 30m Wie oben mit zwei Duplikaten.
Ummantelung [20]
Mystikerschatten (F c) [5279] 1min/St (C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Verstecken [10]
Ort (P) [16340] 1min/St (C) 30m Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Objekt oder Ort an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Sternensinne [3]
Prosaische Magie entdecken (P c) [4184] 1min/St (C) 30m Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
Wege der Entdeckung [1]
Telekinese (0,5kg) (F) [14384] 1min/St (C) 30m Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre.
Materialtransport [3]
Telekinese (12,5kg) (F) [14389] 1min/St (C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [8]
Telekinese (2,5kg) (F) [14386] 1min/St (C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [5]
Telekinese (500g) (F c) [4025] 1min/St (C) 30m Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
Fähigkeiten der Grundmagie [3]
Telekinese (50kg) (F) [14395] 1min/St (C) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
Materialtransport [14]
Tod entdecken (P c) [4193] 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
Wege der Entdeckung [11]
Tote beleben I (F c) [6366] 1min/St (C) 30m Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
Necromantie [1]
Tote beleben II (F c) [6368] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
Necromantie [4]
Tote beleben III (F c) [6371] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
Necromantie [7]
Tote beleben IV (F c) [6374] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
Necromantie [10]
Tote beleben V (F c) [6376] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
Necromantie [12]
Tote beleben VI (F c) [6378] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
Necromantie [14]
Unsichtbares entdecken (P c) [4188] 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
Wege der Entdeckung [5]
Wahres Entdecken (P c) [4200] 1min/St (C) 30m Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
Wege der Entdeckung [30]
Wahres Illusionen entdecken (U c) [7365] 1min/St (C) 30m Wie Illusionen entdecken, aber der Magier kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
Sinne meistern [13]
Zauber entdecken (P c) [4195] 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
Wege der Entdeckung [15]
Feinde entdecken (I c) [6980] 1min/St (C) 30m/St Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
Wege der Wächter [1]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3201 bis #3400.

- - - - - - - - - - - - - - 1 KR/St 1 KR/St - 10KR 10KR - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1h/St 1h/St - 1Kr/St 1Kr/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St (C) 1KR/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (C) 1min/St (C) - 24h 24h - 2KR/St 2KR/St - C C - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext

letzte Änderung: Kodusch der 3ten Woche im Boham des Jahres 4020 [30.10.4020] (Mittwoch, den 29 Oktober 2025) - Maverick