Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Plötzlicher Ton (F) |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Geräusche [3]
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Wahren Namen erzwingen (F M) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
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Geistesfolter [25]
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Fernes Feuer (F) |
- |
30m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
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Feuer [20]
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Kampffeuer (F) |
- |
10m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
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Feuer [16]
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Feuerball (E) |
- |
30-100m |
Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
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Feuer [15]
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Feuerball (E) |
- |
30m |
Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
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Feuer [10]
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Feuerball (E) |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Feuer [7]
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Holzfeuer (F) |
- |
30cm/St |
Läßt jedes Holz brennen.
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Feuer [3]
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Ferne Botschaft (I *) |
- |
dieselbe Existenzebene |
Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
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Ferne Stimme [18]
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Botschaft (I *) |
- |
15Km/St |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
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Ferne Stimme [11]
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Geist speichern (I *) |
- |
3m/St |
Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
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Ferne Stimme [5]
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Sturmkette (E) |
- |
60m |
Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
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Elektrizität [25]
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Todestreffer (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
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Elektrizität [19]
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Kettenblitz (F E) |
- |
30m |
Der Magier erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. Der Bonus des Magiers gilt nur für das erste Ziel, bei den anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe Magier gegen Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS 4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst (Stufe Magier = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Gefahr mehr.
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Elektrizität [16]
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Blitzball (24m) (E) |
- |
30m |
Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
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Elektrizität [15]
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Blitzball (12m) (E) |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
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Elektrizität [10]
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Kollabieren (F) |
- |
3m/St |
Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
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Befestigungen meistern [15]
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Schwäche entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
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Befestigungen meistern [10]
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Grabungen entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
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Befestigungen meistern [4]
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Status (I *) |
- |
S |
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
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Befestigungen meistern [2]
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Benommenheit heilen (H *) |
- |
3m |
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
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Alte Heilung [20]
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Wissen über Verletzungen (I) |
- |
B |
Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
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Alte Heilung [3]
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Verletzung einordnen (I) |
- |
B |
Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
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Alte Heilung [2]
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Rasse speichern (S) |
- |
B |
Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
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Alte Heilung [1]
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Wahres Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
unbegrenzt |
Wie oben mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
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Primitive Stimme [50]
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Große Erscheinung (I M E) |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [30]
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Wahrer Dialog (I *) |
(C) |
unbegrenzt |
Wie oben mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (magielose Ebenen)
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Primitive Stimme [25]
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Großes Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [20]
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Erscheinung (I M E) |
(C) |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
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Primitive Stimme [18]
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Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
1 |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Magier das ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Magier müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Magier oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
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Primitive Stimme [16]
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Erscheinung (I M E) |
(C) |
150m |
Magier kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Magiers, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch es mit dem Magier kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 m Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Magier vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
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Primitive Stimme [10]
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Waffenexplosion (F) |
1 Attacke |
B |
Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
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Waffen verändern [18]
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Hammerschlag (F) |
1 Attacke |
B |
Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
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Klinge des Kriegers [16]
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Wahre Beobachtung (P c) |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
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Verstand beherrschen [20]
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Beobachten (P c) |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
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Verstand beherrschen [7]
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Erzwungene Antwort III (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
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Wege der Beschwörung [6]
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Erzwungene Antwort VI (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie oben, kontaktiert Typen I-VI.
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Dämonen meistern [30]
und Schwarzer Kontakt [50]
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Erzwungene Antwort V (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie oben, kontaktiert Typen I-V.
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Wege der Beschwörung [20]
und Schwarzer Kontakt [20]
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Erzwungene Antwort IV (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie erzw. Antwort III, kontaktiert Typen I-IV.
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Dämonen meistern [12]
, Schwarzer Kontakt [13]
und Wege der Beschwörung [15]
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Erzwungene Antwort III (M *) |
1 Frage |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
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Dämonen meistern [5]
, Wege der Beschwörung [5]
und Schwarzer Kontakt [5]
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Erzwungene Analyse II |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
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Dämonen meistern [2]
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Erzwungene Analyse VI (M *) |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert Typen I-VI.
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Dämonen meistern [25]
und Schwarzer Kontakt [30]
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Erzwungene Analyse V (M *) |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert Typen I-V.
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Wege der Beschwörung [14]
, Schwarzer Kontakt [15]
, Dämonen meistern [16]
und Wege der Beschwörung [19]
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Erzwungene Analyse IV (M *) |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert aber Dämonen der Typen I-IV.
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Schwarzer Kontakt [11]
und Dämonen meistern [11]
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Erzwungene Analyse III (M *) |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I, II oder III Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
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Wege der Beschwörung [2]
, Schwarzer Kontakt [2]
und Dämonen meistern [4]
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Körper verändern (P) |
1 h |
S |
Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
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Körperfähigkeiten [10]
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Gesicht verändern (P *) |
1 h |
S |
Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
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Körperfähigkeiten [5]
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Design ändern |
1 h/ST |
B |
Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
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Magische Tätowierungen [15]
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Größerer Geist eines Wächters (F) |
1 Jahr/St |
B |
Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
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Erschaffung [14]
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Kleinerer Geist eines Wächters (F) |
1 Jahr/St |
B |
Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
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Erschaffung [8]
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Tödliche Attacke (U) |
1 KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
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Kampf [20]
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Attacke +150 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
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Wege der Waffen [30]
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Attacke +120 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
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Wege der Waffen [25]
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Attacke +90 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
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Wege der Waffen [19]
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Attacke +85 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
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Wege der Waffen [18]
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Attacke +80 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
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Wege der Waffen [17]
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Attacke +75 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
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Wege der Waffen [16]
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Attacke +70 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
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Wege der Waffen [15]
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Attacke +65 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
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Wege der Waffen [14]
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Attacke +60 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
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Wege der Waffen [13]
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Attacke +55 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
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Wege der Waffen [12]
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Attacke +50 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
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Wege der Waffen [11]
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Vergeltungsschlag (F * ) |
1 KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
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Wege der Waffen [10]
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Attacke +45 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
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Wege der Waffen [9]
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Attacke +40 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
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Wege der Waffen [8]
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Attacke +35 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
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Wege der Waffen [7]
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Attacke +30 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
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Wege der Waffen [6]
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Attacke +25 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
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Wege der Waffen [5]
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Attacke +20 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
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Wege der Waffen [4]
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Attacke +15 (F * ) |
1 KR |
S |
Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
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Wege der Waffen [3]
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Attacke +10 (F * ) |
1 KR |
S |
Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
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Wege der Waffen [2]
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Attacke +5 (F * ) |
1 KR |
S |
Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
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Wege der Waffen [1]
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Heilige Attacke (F) |
1 KR |
S |
Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
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Heiliger Krieger [1]
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Großes Springen (F *) |
1 KR |
S |
Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
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Die Brücke des Mönchs [10]
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Große Nahkampfablenkung (F *) |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
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Schilde beherrschen [25]
und Kampf verbessern [40]
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Nahkampfablenkung III (F *) |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
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Wege des Schutzes [17]
, Schilde beherrschen [17]
und Kampf verbessern [19]
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Nahkampfablenkung II (F *) |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
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Schilde beherrschen [11]
, Wege des Schutzes [11]
und Kampf verbessern [14]
|
Nahkampfablenkung I (F *) |
1 KR |
30m |
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
|
Schilde beherrschen [7]
, Wege des Schutzes [7]
und Kampf verbessern [8]
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Wirbelwind (F) |
1 KR |
B |
Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
|
Klinge des Kriegers [18]
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Erdbeben (F) |
1 KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Wissen über Stein [25]
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Erweiterter Schlag (F) |
1 KR/ 2 St |
B |
Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
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Klinge des Kriegers [12]
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Wahrer Ruf (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
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Geistige Attacke [50]
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Geistiger Ruf (100m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
100m Radius |
Wie oben, mit 100m Radius.
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Geistige Attacke [30]
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Großer Ruf (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
|
Geistige Attacke [25]
|
Geistiger Ruf (30m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
30m Radius |
Wie oben, mit 30m Radius.
|
Geistige Attacke [19]
|
Geistiger Ruf (15m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie oben, mit 15m Radius.
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Geistige Attacke [15]
|
Geistiger Ruf (3m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
3m Radius |
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
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Geistige Attacke [10]
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Seelenfeuer (E) |
1 Kr/St |
S |
Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
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Plasma meistern [50]
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Plasmaklinge (E) |
1 Kr/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
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Plasma meistern [9]
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Plasmahülle (E) |
1 KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
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Plasma meistern [19]
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Plasmakreis (E) |
1 KR/St |
S |
Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
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Plasma meistern [13]
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Plasmawall (E) |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
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Plasma meistern [7]
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Blinzeln (F§) |
1 KR/St |
S |
Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
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Äther meistern [3]
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Netherwall |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
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Nether meistern [9]
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Wahres Blut reparieren (H) |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
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Blut beherrschen [50]
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Zerschmetternde Attacke (U) |
1 KR/St |
S |
Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
|
Kampf [13]
|
Körperrüstung (D) |
1 KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
|
Kampf [11]
|
Körperwaffen (U) |
1 KR/St |
S |
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
|
Kampf [8]
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Heiliger Rächer (F * ) |
1 KR/St |
S |
Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
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Wege der Waffen [50]
|
Heiliger Rächer (F * ) |
1 KR/St |
S |
Dieser Zauber verwandelt den Magier in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
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Wege der Waffen [20]
|
Unterhalten (MF) |
1 KR/St |
3m |
Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
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Wohltaten [1]
|
Die Brücke des Mönchs (F) |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [50]
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Wahres Laufen (F) |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [30]
|
Kritischer Treffer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
|
Waffen meistern [50]
|
Zeitweilige Verzauberung (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie kleine zeitweilige Veränderung, erschafft aber Waffen mit einem Bonus +1 pro Stufe. Ein Magier der 30. Stufe könnte also ein Kriegsbeil +30 erschaffen.
|
Waffen meistern [30]
|
Waffe machen (F *) |
1 KR/St |
3m |
Hiermit kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
|
Waffen meistern [25]
|
Kleine zeitweilige Veränderung (F *) |
1 KR/St |
3m |
Irgendeine der oben genannten Waffen wird hierdurch zu einer Waffe +(Stufe/2). Ein Magier der 30. Stufe könnte also einen Langbogen +15 erschaffen.
|
Waffen meistern [20]
|
Kriegshammer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
|
Waffen meistern [19]
|
Zweihänder (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Zweihänder.
|
Waffen meistern [18]
|
Langbogen (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
|
Waffen meistern [17]
|
Schild (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
|
Waffen meistern [16]
|
Art lernen II (I *) |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
|
Waffen meistern [15]
|
Lanze (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
|
Waffen meistern [14]
|
Kurzbogen (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
|
Waffen meistern [13]
|
Kriegsbeil (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
|
Waffen meistern [12]
|
Breitschwert (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
|
Waffen meistern [11]
|
Art lernen I (I *) |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
|
Waffen meistern [10]
|
Speer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
|
Waffen meistern [9]
|
Kampfstab (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kampfstab.
|
Waffen meistern [8]
|
Schleuder (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
|
Waffen meistern [7]
|
Keule (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Keule.
|
Waffen meistern [6]
|
Kurzschwert (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
|
Waffen meistern [4]
|
Dolch (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
|
Waffen meistern [3]
|
Handschuhe (F *) |
1 KR/St |
3m |
Erschafft ein Paar eiserner Handschuhe aus magischer Energie für die Dauer des Spruchs. Nachdem der Zauber vollendet ist, erscheinen sie irgendwo innerhalb des Radius: Zu Füßen des Magiers, an den Händen des Ziels, im Rucksack, im Essen usw.
|
Waffen meistern [2]
|
Zugang verweigern (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alles. Magier kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
|
Barrieren [50]
|
Barriere der Magie (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
|
Barrieren [30]
|
Barriere der Elemente (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
|
Barrieren [25]
|
Barriere der Wiederbelebung (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
|
Barrieren [18]
|
Barriere des Lebenden (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
|
Barrieren [15]
|
Barriere des Todes (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
|
Barrieren [14]
|
Barriere der Gedanken (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
|
Barrieren [13]
|
Barriere der Suche (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
|
Barrieren [12]
|
Barriere der Teleportation (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
|
Barrieren [10]
|
Barriere des Festen (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
|
Barrieren [9]
|
Barriere der Flüssigkeiten (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
|
Barrieren [8]
|
Barriere der Gase (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
|
Barrieren [7]
|
Barriere der Sinne (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
|
Barrieren [6]
|
Barriere der Spuren (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
|
Barrieren [5]
|
Tanzende Waffe (F) |
1 KR/St |
B |
Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
|
Klinge des Kriegers [30]
|
Geschoß parieren (F *) |
1 KR/St |
B |
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
|
Klinge des Kriegers [11]
|
Werfen (F *) |
1 KR/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Magier kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
|
Klinge des Kriegers [4]
|
Design speichern |
1 KR/ST |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberkundigen ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
|
Magische Tätowierungen [4]
|
Tätowierung identifizieren |
1 KR/ST |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
|
Magische Tätowierungen [2]
|
Tätowierung entdecken |
1 KR/ST |
15m |
Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
|
Magische Tätowierungen [1]
|
Netherbeschwörung I |
1 KR/St (C) |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
|
Nether meistern [8]
|
Mönchsinne (U) |
1 KR/Stufe |
S |
Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
|
Mönchsinne [50]
|
Handaxt (F *) |
1 KR/Stufe |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Handaxt.
|
Waffen meistern [5]
|
Körperkontrolle (U c *) |
1 Manöver |
S |
Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
|
Phantombewegungen [2]
|
Flucht V (F) |
1 Min |
S |
Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
|
Wege des Entkommens [18]
|
Plasma Widerstand (D) |
1 min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
|
Plasma meistern [5]
|
Beschwörungskreis VI (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
|
Äther meistern [30]
|
Beschwörungskreis V (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
|
Äther meistern [19]
|
Beschwörungskreis IV (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
|
Äther meistern [16]
|
Beschwörungskreis III (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
|
Äther meistern [13]
|
Beschwörungskreis II (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
|
Äther meistern [10]
|
Beschwörungskreis I (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
|
Äther meistern [6]
|
Phasenverschiebung (F§) |
1 min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
|
Äther meistern [5]
|
Wahrer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
|
Gedankengriff [50]
|
Wahrer beweglicher Griff (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
|
Gedankengriff [30]
|
Großer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
|
Gedankengriff [25]
|
Ferner Steingriff XV (F) |
1 min/St |
25m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
|
Gedankengriff [20]
|
Ferner Eisengriff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [19]
|
Ferner Stahlgriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [18]
|
Ferner Griff XX (F) |
1 min/St |
30m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
|
Gedankengriff [16]
|
Ferner Steingriff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [15]
|
Wahrer Griff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
|
Gedankengriff [14]
|
Ferner Eisengriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [13]
|
Ferner Griff XV (F) |
1 min/St |
25m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
|
Gedankengriff [12]
|
Ferner Stahlgriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
|
Gedankengriff [11]
|
Beweglicher Griff II (F) |
1 min/St |
3m |
Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
|
Gedankengriff [10]
|
Ferner Steingriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [9]
|
Ferner Griff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
|
Gedankengriff [8]
|
Ferner Eisengriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
|
Gedankengriff [7]
|
Beweglicher Griff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [17]
|
Stahlgriff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
|
Gedankengriff [6]
|
Ferner Griff V (F) |
1 min/St |
7,5 m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [5]
|
Ferner Steingriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
|
Gedankengriff [4]
|
Eisengriff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
|
Gedankengriff [3]
|
Ferner Griff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
|
Gedankengriff [2]
|
Steingriff (F) |
1 min/St |
S |
Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist: 01-25 Linker Arm 26-50 Rechter Arm 51-70 Rechtes Bein 71-90 Linkes Bein 93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien. Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
|
Gedankengriff [1]
|
Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
S |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
|
Schutz vor Zaubern [60]
|
Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
|
Spruchschutz [60]
und Spruchschutz [60]
|
Über Wände rennen (F c) |
1 min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
|
Die Brücke des Mönchs [13]
|
Über Wände gehen (F c) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
|
Die Brücke des Mönchs [9]
|
Levitation (F *) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
|
Die Brücke des Mönchs [7]
|
Steglaufen (P) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [4]
|
Beleben (1 Monat) (H) |
1 Monat |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
|
Prothesen [15]
|
Zauber parieren (F) |
1 Parade |
B |
Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
|
Klinge des Kriegers [50]
|
Elementenparade (F) |
1 Parade |
B |
Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
|
Klinge des Kriegers [25]
|
Wahre Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
|
Verstand beherrschen [30]
|
Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
|
Verstand beherrschen [12]
|
Erzwungene Suche VI (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
|
Dämonen meistern [40]
|
Erzwungene Suche V (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V.
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Dämonen meistern [17]
, Dämonen meistern [19]
, Wege der Beschwörung [25]
und Schwarzer Kontakt [25]
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Erzwungene Suche IV (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV.
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Schwarzer Kontakt [14]
und Wege der Beschwörung [16]
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Erzwungene Suche III (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Dämons.
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Schwarzer Kontakt [7]
, Dämonen meistern [8]
und Wege der Beschwörung [9]
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Vorbereiten XII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [50]
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Vorbereiten XI (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [30]
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Vorbereiten X (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [25]
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Vorbereiten IX (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [19]
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Vorbereiten VIII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [18]
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