Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Springen (F *) [7836] |
- |
S |
Zauberkundiger kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
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Wege des Entkommens [6]
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| Sprung (F *) [7234] |
- |
S |
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
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Die Brücke des Mönchs [1]
, Bewegungen [1]
, Bewegungen verbessern [2]
und Phantombewegungen [7]
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| Sprung III (F *) [5330] |
- |
S |
Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen.
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Die Brücke des Mönchs [5]
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| Stand (U *) [5382] |
- |
S |
Magier kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
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Meister des waffenlosen Kampfes [1]
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| Status (I *) [3262] |
- |
S |
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
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Befestigungen meistern [2]
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| Stein / Metall identifizieren (I) [8292] |
- |
S |
Identifiziert alle Stein- und Metallsorten in einem Stein.
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Gesetz des Bergbaus [7]
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| Strategie (I) [7087] |
- |
S |
Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zauberer bekannten Fakten.
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Gesetz des Kampfes [25]
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| Struktur testen (I) [8341] |
- |
S |
Magier kann einen Schwachpunkt in einer untersuchten Struktur finden. Dieser Spruch zeigt keine versteckten Fehler, nur sichtbare.
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Gesetz der Struktur [10]
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| Taktik (D) [28112] |
- |
S |
In Bezug auf die Platzierung der eigenen Streitkräfte innerhalb der Festung erhält der Zaubernde einen Bonus von +2/Stufe auf seinen nächsten Taktikwurf. Falls zutreffend, kann der Spielleiter einen taktischen Ratschlag geben.
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Befestigungen [7]
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| Taktik (I) [7076] |
- |
S |
Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
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Gesetz des Kampfes [10]
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| Test (I) [6290] |
- |
S |
Magier bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
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Wege des Überlebens [3]
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| Testen (F) [3801] |
- |
S |
Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
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Wege des Experimentierens [15]
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| Tieftauchen (F *) [7241] |
- |
S |
Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
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Bewegungen [8]
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| Tür (100m) (F) [7404] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Türen des Geistes [16]
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| Tür (150m) (F) [7405] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Türen des Geistes [18]
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| Tür (15m) (F) [7400] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Magier in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
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Türen des Geistes [10]
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| Tür (30m) (F) [7402] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Türen des Geistes [12]
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| Überlegung (I) [6043] |
- |
S |
Der Magiekundige kann sich an alle Unterhaltungen oder Schriftstücke, die er in den letzten Stufe Tagen geführt bzw. gelesen hat, erinnern.
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Schwarzes Wissen [1]
und Wissen [1]
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| Unterminierung erkennen (IP) [28104] |
- |
S |
Der Zaubernde erkennt alle Tunnelbauaktivitäten unter einer Festung, einschließlich der ungefähren Position. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden auch, Sprengstoff in unterirdischen Tunneln zu erkennen. Wenn der Spielleiter zustimmt, kann dieser Zauber auch verwendet werden, um jede Art von verdecktem Angriff auf die strukturelle Integrität einer Festung zu erkennen.
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Befestigungen [3]
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| Unwahres Zielen I (F *) [7021] |
- |
S |
Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
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Angriffe vermeiden [8]
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| Urmagie erkennen (I) [27588] |
- |
S |
Der Zaubernde erkennt, ob er sich innerhalb des Radius eines Erdknotens befindet. Wenn ja, erfährt er die Richtung und Entfernung zum Zentrum des Erdknotens sowie die Größe des Erdknotens.
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Wege der Urmagie [1]
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| Verbrechen entdecken (P) [6544] |
- |
S |
Magier erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
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Detektivsinne [2]
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| Verbrechenswissen: Zeit (I) [6639] |
- |
S |
In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Magier die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
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Zeitsinn [16]
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| Verfügung (I) [5972] |
- |
S |
Der Magier kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
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Schicksal meistern [11]
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| Vergangenes speichern (I*) [15439] |
- |
S |
Der Zaubernde kann diesen Zauber während eines Vision der Vergangenheit Zaubers wirken. Er speichert ein Bild einer Person oder eines Ortes, das später von einer anderen Vision der Vergangenheit verwendet werden kann, um sich an einem anderen Ort oder zu einer anderen Zeit auf das gespeicherte Bild zu konzentrieren.
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Visionen der Vergangenheit [13]
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| Vergangenheit speichern (I) [6636] |
- |
S |
Magier kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
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Zeitsinn [13]
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| Verschiebung (F*§) [27408] |
- |
S |
Wenn der Zauber gewirkt wird, verläßt der Zaubernde diese Ebene und kehrt fast augenblicklich mit derselben Ausrichtung zurück. Während der Verschiebung kann er sich bis zu 75cm pro Stufe von seiner ursprünglichen Position entfernen. Der Zaubernde kann die Entfernung und die Richtung angeben, in die er sich bewegen möchte, aber es besteht eine 30%ige Chance, dass die Richtung zufällig ist. Der Zaubernde wird sich niemals in fester Materie materialisieren, sondern bleibt stattdessen für l-100 Runden im Äther und taucht dann in einem offenen, zufälligen Bereich innerhalb von 75cm/Stufe von seiner ursprünglichen Position wieder auf. Alle Angriffe, die gegen ihn an seiner ursprünglichen Position gerichtet sind, verfehlen ihn, mit Ausnahme von Flächenangriffen, die sowohl den Zielpunkt als auch die ursprüngliche Position einschließen. Allerdings ist der Zaubernde nach einer Verschiebung für 1 KR auf -30 für Orientierung und Aktivität (für Angriffe/Manöver/etc.).
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Äther meistern [8]
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| Verschmelzung identifizieren (I *) [5939] |
- |
S |
Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers pro KR in einem 3m durchmessendem Gebiet die Zauber identifizieren, die verschmolzen wurden. Dieser Zauber informiert den Magier darüber, ob die Zauber, die benutzt wurden verschmolzen waren, und welche Art Zauber es waren (Namen der Zauber, wenn der Magier von der gleichen Quelle ist).
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Magie verschmelzen [1]
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| Verschwinden (100m) (F E *) [6515] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
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Ablenkung [15]
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| Verschwinden (15m) (F E *) [6509] |
- |
S |
Magier `teleportiert` bis zu 15m weit, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch ist keine). Magier kann entweder am Ankunftsort oder am Absprungsort eine 3m große Rauchwolke und einen hellen Blitz hinterlassen.
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Ablenkung [9]
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| Verschwinden (15m/St) (F E *) [6516] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 15m pro Stufe.
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Ablenkung [20]
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| Verschwinden (30m) (F E *) [6512] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 30m.
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Ablenkung [12]
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| Verstand zurückerobern (S *) [7477] |
- |
S |
Magier hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Magier kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
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Zuflucht des Verstandes [12]
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| Verteidigung erkennen (I) [27792] |
- |
S |
Dieser Zauber offenbart, ob im Nexus Verteidigungszauber gewirkt wurden. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
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Erdknoten meisten [9]
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| Verwaltungssystem (I) [8400] |
- |
S |
Informiert den Magier über die Organisatonsstruktur einer gegebenen Bibliothek. Hilft beim Finden von Rollen, Büchern usw.
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Bibliothek meistern [1]
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| Visionen Ort (I) [6642] |
- |
S |
Wenn der Magier ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
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Zeitsinn [19]
und Visionen der Vergangenheit [20]
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| Vorhersage (I) [8259] |
- |
S |
Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
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Gesetz des Handelns [20]
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| Wächter erkennen (I) [27794] |
- |
S |
Dieser Zauber offenbart, ob sich im Nexus oder im Erdknoten ein Wächter befindet. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
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Erdknoten meisten [10]
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| Wahre Eingebung (I) [6887] |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
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Brücke der Zeit [15]
, Visionen der Zukunft [15]
, Visionen [15]
, Eingebungen der tiefen Erde [19]
, Ahnung [20]
und Antworten [25]
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| Wahre Geschichte des Todes (I) [6885] |
- |
S |
Magier bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
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Antworten [19]
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| Wahrer Distanzloser Schritt (F) [7407] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
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Türen des Geistes [25]
|
| Wahrer Mut (S * s) [6719] |
- |
S |
Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
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Heiliger Krieger [16]
|
| Wahres Ablenken (F *) [7030] |
- |
S |
Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
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Angriffe vermeiden [50]
|
| Wahres Erwachen (S *) [7162] |
- |
S |
Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
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Schutz vor Schäden [30]
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| Wahres Landen (F *) [7244] |
- |
S |
Wie Landen, aber der Magier landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe).
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Bewegungen [12]
|
| Wandsalto (F *) [5337] |
- |
S |
Wenn der Zauberer eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
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Die Brücke des Mönchs [12]
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| Warnung (S *) [7431] |
- |
S |
Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
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Verstand schützen [1]
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| Warnung des Verstandes (S *) [7469] |
- |
S |
Warnt den Magier vor Angriffen mit Mentalzaubern.
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Zuflucht des Verstandes [4]
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| Weitsprung II (F *) [4946] |
- |
S |
Wie Sprung, aber Magier kann 25m weit und 10m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [8]
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| Weitsprung III (F *) [4952] |
- |
S |
Wie Sprung, aber Magier kann 30m weit und 12m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [14]
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| Weitsprung IV (F *) [4957] |
- |
S |
Wie Sprung, aber Magier kann 40m weit und 15m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [19]
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| Wetter vorhersagen (I) [6314] |
- |
S |
Wie 1), sagt aber das gesamte Wettern (Zeitpunkt, Art und Schwere) voraus.
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Wetter meistern [3]
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| Wetter vorhersagen II (I) [6320] |
- |
S |
Wie 3), aber für die gesamte nächste Woche.
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Wetter meistern [9]
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| Wetter vorhersagen III (I) [6327] |
- |
S |
Wie 9), aber für die nächsten 30 Tage.
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Wetter meistern [17]
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| Wettervorhersage (I) [8282] |
- |
S |
Magier kennt das Wetter der nächsten 24 h.
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Gesetz des Farmers [20]
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| Wiederkehr (F *) [6820] |
- |
S |
Magier wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Magier muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen.
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Kanäle [18]
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| Wiegen (F) [3785] |
- |
S |
Gibt dem Magier das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
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Wege des Experimentierens [1]
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| Wissen über den Körper (I *) [8097] |
- |
S |
Magier erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
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Körper meistern [1]
|
| Wissen über Gezeiten (I) [8171] |
- |
S |
Magier erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
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Gesetz des Segelns [4]
|
| Wissen über Sprachen (P) [7558] |
- |
S |
Der Magier erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Magier seine Arbeiten bereits gesehen hat.
|
Wissen [3]
|
| Wissen über Tiefen (I) [8172] |
- |
S |
Magier bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
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Gesetz des Segelns [5]
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| Zählen (I) [8241] |
- |
S |
Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
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Gesetz des Handelns [3]
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| Zauber ablenken I (F *) [7024] |
- |
S |
Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Magier ab. (Muß im Gesichtsfeld des Magiers sein)
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Angriffe vermeiden [13]
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| Zauber ablenken II (F *) [7027] |
- |
S |
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
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Angriffe vermeiden [20]
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| Zauber ablenken III (F *) [7029] |
- |
S |
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
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Angriffe vermeiden [30]
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| Zauber abwehren I (D *) [7820] |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Magier kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
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Kampf [9]
|
| Zauber abwehren II (D *) [7825] |
- |
S |
Wie Zauber abwehren I, aber der Magier kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Magiers sein.
|
Kampf [14]
|
| Zauber umkehren (U *) [3978] |
- |
S |
Wenn einem angreifenden Elementenzauber ein WW mißlingt, wird er zurück auf den Magier geschickt, und greift ihn mit einer +0 Modifikation an.
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Zauber formen [16]
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| Zeitpunkt des Aufbruchs (I) [4289] |
- |
S |
Magier findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
|
Gesetz der Spuren [11]
|
| Ziel verfehlen organisch (F*) [16199] |
- |
S |
Wie Organisches reflektieren, außer dass das Geschoss automatisch sein Ziel verfehlt.
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Schutz der Natur [13]
|
| Zweiter Atem (U *) [8105] |
- |
S |
Magier erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber.
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Körper meistern [9]
|
| Analysieren (I) [27980] |
- |
Sicht |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
|
| Anzahl (I *) [7069] |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
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Gesetz des Kampfes [3]
|
| Art (I *) [7071] |
- |
Sicht |
Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
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Gesetz des Kampfes [5]
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| Entfernung (I *) [7068] |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
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Gesetz des Kampfes [2]
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| Entfernungen schätzen (I*) [14444] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kann die genaue Entfernung zwischen sich und einem Objekt, das er sehen kann, bestimmen.
|
Wege des Schätzens [6]
|
| Lichtanalyse (I*) [14364] |
- |
Sicht |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
|
Gesetz des Forschens [1]
|
| Entschärfen I (F) [4224] |
- |
T |
Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [6]
|
| Entschärfen II (F) [4229] |
- |
T |
Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [12]
|
| Erforschen (I) [4208] |
- |
T |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Wege der Erforschung [10]
und Gesetz des Forschens [10]
|
| Erforschung des Todes (I) [4214] |
- |
T |
Wie Tod analysieren, aber der Zaubernde bekommt ein Bild des Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub, Unfall, usw.)
|
Wege der Erforschung [18]
und Gesetz des Forschens [20]
|
| Fallen meistern (F) [4236] |
- |
T |
Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
|
Wege der Öffnung [30]
|
| Forschen (I) [6529] |
- |
T |
Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
|
Analysen [10]
|
| Öffnen I (F) [4222] |
- |
T |
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
|
Wege der Öffnung [4]
|
| Öffnen II (F) [4227] |
- |
T |
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
|
Wege der Öffnung [10]
|
| Schlösser meistern (F) [4235] |
- |
T |
Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
|
Wege der Öffnung [25]
|
| Sterilisation (F) [6968] |
- |
T |
Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
|
Innerer Schutz [7]
|
| Tod analysieren (I) [6540] |
- |
T |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
|
Analysen [25]
|
| Tod analysieren (I) [4210] |
- |
T |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
|
Gesetz des Forschens [13]
und Wege der Erforschung [14]
|
| Vergangene Bewegungen (I) [6951] |
- |
T |
Der Magier bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
|
Pfade beherrschen [8]
|
| Wissen über Fallen (I) [4223] |
- |
T |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
|
Wege der Öffnung [5]
und Wege des Schätzens [5]
|
| Wissen über Schlösser (I) [4221] |
- |
T |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
|
Wege der Öffnung [3]
und Wege des Schätzens [3]
|
| Wissen über Spuren (I) [6949] |
- |
T |
Magier erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
|
Pfade beherrschen [6]
|
| Gedankensprung (F) [25995] |
- |
unbegrenzt |
Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
|
Arkanes Tor [18]
, Fortbewegung [22]
, Erhabene Brücke [22]
und Türen des Geistes [35]
|
| Wahre Tür des Verstands (F) [7409] |
- |
unbegrenzt |
Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
|
Türen des Geistes [50]
|
| Analyse [14451] |
- |
V |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
|
Wege des Schätzens [13]
|
| Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] |
- |
V |
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
|
Wege der Beherrschten [15]
|
| Beherrschten lokalisieren (I) [7672] |
- |
V |
Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [6]
|
| Beherrschten zerstören (F) [7688] |
- |
V |
Magier zerstört Körper und Seele für immer.
|
Wege der Beherrschten [30]
|
| Beherrschten zwingen (F) [7687] |
- |
V |
Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
|
Wege der Beherrschten [25]
|
| Blindes Entfernungen schätzen (I*) [14449] |
- |
V |
Wie Entfernungen schätzen, außer dass Hindernisse dazwischen liegen können, wenn der Zaubernde den Zielort zuvor besucht hat und wenn der Zaubernde weiß, in welcher Richtung der Bezugspunkt liegt.
|
Wege des Schätzens [11]
|
| Energie abziehen (F) [7685] |
- |
V |
Magier entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Magier bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
|
Wege der Beherrschten [19]
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| Erdfokus (FI) [27752] |
- |
V |
Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
|
Erdknoten Fokus [50]
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| Existenzspuren (I) [4281] |
- |
V |
Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
|
Gesetz der Spuren [1]
|
| Großer Kanal (F *) [6823] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
|
Kanäle [30]
|
| Kanal I (F *) [6810] |
- |
V |
Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Magier muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
|
Kanäle [3]
und Schwarze Magie [3]
|
| Kanal III (F *) [6812] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
|
Schwarze Magie [6]
und Kanäle [6]
|
| Kanal V (F *) [6814] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
|
Kanäle [10]
und Schwarze Magie [11]
|
| Kanal VIII (F *) [6816] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
|
Kanäle [13]
|
| Kanal X (F *) [6819] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
|
Kanäle [17]
|
| Kondensation (F) [6293] |
- |
V |
Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
|
Wege des Überlebens [5]
|
| Kristall zerschmettern (F) [3554] |
- |
V |
Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
|
Kristallvisionen [30]
|
| Opferspruch (F *) [5953] |
- |
V |
Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
|
Magie verschmelzen [15]
|
| Spur des Aufenthalts (I) [4291] |
- |
V |
Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
|
Gesetz der Spuren [13]
|
| Tiefenprobe (I*) [14453] |
- |
V |
Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
|
Wege des Schätzens [20]
|
| Tor (F M) [6809] |
- |
V |
Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
|
Beschwörungen [50]
|
| Mechanismus analysieren (I) [14448] |
. |
B |
Wie Wissen über Schlösser oder Wissen über Fallen, außer dass der Zaubernde die gewonnenen Informationen später verwenden kann, um einen Duplikatschlüssel, eine entsprechende Falle usw. zu konstruieren (vorausgesetzt, er verfügt über die erforderlichen sekundären Fertigkeiten).
|
Wege des Schätzens [10]
|
| Erscheinung (I M E) [3713] |
(C) |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [18]
|
| Portal des Geistes (I M F) [3711] |
(C) |
1 |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Magier das ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Magier müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Magier oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
|
Primitive Stimme [16]
|
| Erscheinung (I M E) [3705] |
(C) |
150m |
Magier kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Magiers, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch es mit dem Magier kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 m Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Magier vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
|
Primitive Stimme [10]
|
| Große Erscheinung (I M E) [3717] |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [30]
|
| Großes Portal des Geistes (I M F) [3715] |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [20]
|
| Wahrer Dialog (I *) [3716] |
(C) |
unbegrenzt |
Wie oben mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (magielose Ebenen)
|
Primitive Stimme [25]
|
| Wahres Portal des Geistes (I M F) [3718] |
(C) |
unbegrenzt |
Wie oben mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
|
Primitive Stimme [50]
|
| Hammerschlag (F) [4101] |
1 Attacke |
B |
Der Magier kann die Trefferpunkte seiner nächsten Attacke um bis zu (Stufe / 5) multiplizieren (+1x pro 5 Stufen).
|
Klinge des Kriegers [16]
|
| Waffenexplosion (F) [6002] |
1 Attacke |
B |
Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
|
Waffen verändern [18]
|
| Beobachten (P c) [7415] |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
|
Verstand beherrschen [7]
|
| Wahre Beobachtung (P c) [7427] |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
|
Verstand beherrschen [20]
|
| Erzwungene Antwort III (M *) [4798] |
1 Frage |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
|
Wege der Beschwörung [6]
|
| Erzwungene Antwort III (M *) [4666] |
1 Frage |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon eine einfache Ja-Nein-Frage beantworten, die in irgend jemandes nicht geschütztem Verstand ist. Die Antwortchancen sind dieselben, nur die Patzerwahrscheinlichkeit ist 3x Typ des Dämons.
|
Dämonen meistern [5]
, Wege der Beschwörung [5]
und Schwarzer Kontakt [5]
|
| Erzwungene Antwort IV (M *) [4670] |
1 Frage |
3m |
Wie erzw. Antwort III, kontaktiert Typen I-IV.
|
Dämonen meistern [12]
, Schwarzer Kontakt [13]
und Wege der Beschwörung [15]
|
| Erzwungene Antwort V (M *) [4673] |
1 Frage |
3m |
Wie oben, kontaktiert Typen I-V.
|
Wege der Beschwörung [20]
und Schwarzer Kontakt [20]
|
| Erzwungene Antwort VI (M *) [4676] |
1 Frage |
3m |
Wie oben, kontaktiert Typen I-VI.
|
Dämonen meistern [30]
und Schwarzer Kontakt [50]
|
| Erzwungene Information I (M) [15546] |
1 Frage |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, eine JA- oder NEIN-Frage zu beantworten. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
|
Zwiesprache halten [3]
|
| Erzwungene Information V (M) [15550] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
|
Zwiesprache halten [8]
|
| Erzwungene Information VII (M) [15554] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [13]
|
| Erzwungene Information X (M) [15558] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [17]
|
| Wahre Erzwungene Information (M) [15561] |
1 Frage |
3m |
Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [25]
|
| Erzwungene Analyse I (M) [15545] |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, einen Gegenstand zu analysieren. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
|
Zwiesprache halten [2]
|
| Erzwungene Analyse II [25231] |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
|
Dämonen meistern [2]
|
| Erzwungene Analyse III (M *) [4664] |
1 Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I, II oder III Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Magier macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
|
Wege der Beschwörung [2]
, Schwarzer Kontakt [2]
und Dämonen meistern [4]
|
| Erzwungene Analyse IV (M *) [4669] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert aber Dämonen der Typen I-IV.
|
Schwarzer Kontakt [11]
und Dämonen meistern [11]
|
| Erzwungene Analyse V (M *) [4672] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert Typen I-V.
|
Wege der Beschwörung [14]
, Schwarzer Kontakt [15]
, Dämonen meistern [16]
und Wege der Beschwörung [19]
|
| Erzwungene Analyse V (M) [15549] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Erzwungene Analyse I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
|
Zwiesprache halten [6]
|
| Erzwungene Analyse VI (M *) [4675] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert Typen I-VI.
|
Dämonen meistern [25]
und Schwarzer Kontakt [30]
|
| Erzwungene Analyse VII (M) [15553] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
|
Zwiesprache halten [11]
|
| Erzwungene Analyse X (M) [15557] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 10.
|
Zwiesprache halten [16]
|
| Wahre Erzwungene Analyse (M) [15560] |
1 Gegenstand |
3m |
Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Zwiesprache halten [20]
|
| Gesicht verändern (P *) [5368] |
1 h |
S |
Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
|
Körperfähigkeiten [5]
|
| Körper verändern (P) [5373] |
1 h |
S |
Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
|
Körperfähigkeiten [10]
|
| Design ändern [15920] |
1 h/ST |
B |
Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
|
Magische Tätowierungen [15]
|
| Größerer Geist eines Wächters (F) [3341] |
1 Jahr/St |
B |
Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
|
Erschaffung [14]
|
| Kleinerer Geist eines Wächters (F) [3335] |
1 Jahr/St |
B |
Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
|
Erschaffung [8]
|
| Große Nahkampfablenkung (F *) [4394] |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
|
Schilde beherrschen [25]
und Kampf verbessern [40]
|
| Nahkampfablenkung I (F *) [4384] |
1 KR |
30m |
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
|
Schilde beherrschen [7]
, Wege des Schutzes [7]
und Kampf verbessern [8]
|
| Nahkampfablenkung II (F *) [4387] |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
|
Schilde beherrschen [11]
, Wege des Schutzes [11]
und Kampf verbessern [14]
|
| Nahkampfablenkung III (F *) [4390] |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
|
Wege des Schutzes [17]
, Schilde beherrschen [17]
und Kampf verbessern [19]
|
| Erdbeben (F) [3930] |
1 KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Wissen über Stein [25]
|
| Wirbelwind (F) [4103] |
1 KR |
B |
Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
|
Klinge des Kriegers [18]
|
| Attacke +10 (F * ) [6727] |
1 KR |
S |
Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
|
Wege der Waffen [2]
|
| Attacke +120 (F * ) [6746] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
|
Wege der Waffen [25]
|
| Attacke +15 (F * ) [6728] |
1 KR |
S |
Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
|
Wege der Waffen [3]
|
| Attacke +150 (F * ) [6747] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
|
Wege der Waffen [30]
|
| Attacke +20 (F * ) [6729] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
|
Wege der Waffen [4]
|
| Attacke +25 (F * ) [6730] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
|
Wege der Waffen [5]
|
| Attacke +30 (F * ) [6731] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
|
Wege der Waffen [6]
|
| Attacke +35 (F * ) [6732] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
|
Wege der Waffen [7]
|
| Attacke +40 (F * ) [6733] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
|
Wege der Waffen [8]
|
| Attacke +45 (F * ) [6734] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
|
Wege der Waffen [9]
|
| Attacke +5 (F * ) [6726] |
1 KR |
S |
Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
|
Wege der Waffen [1]
|
| Attacke +50 (F * ) [6736] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
|
Wege der Waffen [11]
|
| Attacke +55 (F * ) [6737] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
|
Wege der Waffen [12]
|
| Attacke +60 (F * ) [6738] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
|
Wege der Waffen [13]
|
| Attacke +65 (F * ) [6739] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
|
Wege der Waffen [14]
|
| Attacke +70 (F * ) [6740] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
|
Wege der Waffen [15]
|
| Attacke +75 (F * ) [6741] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
|
Wege der Waffen [16]
|
| Attacke +80 (F * ) [6742] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
|
Wege der Waffen [17]
|
| Attacke +85 (F * ) [6743] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
|
Wege der Waffen [18]
|
| Attacke +90 (F * ) [6744] |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
|
Wege der Waffen [19]
|
| Großes Springen (F *) [5335] |
1 KR |
S |
Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
|
Die Brücke des Mönchs [10]
|
| Heilige Attacke (F) [6704] |
1 KR |
S |
Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
|
Heiliger Krieger [1]
|
| Kräften widerstehen (F*) [28014] |
1 KR |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, realitätsverändernden Ereignissen und Phänomenen zu widerstehen, indem er die Realität seiner eigenen Existenz so weit stärkt, dass sie davon unberührt bleibt.
Der Zaubernde gerät in einen Realitätssturm und wirkt einen Zauber Kräften widerstehen. Der Zaubernde wird in jeder Runde durch den Sturm verändert, aber am Ende der Runde ist seine Existenz so weit wiederhergestellt, dass er im Wesentlichen vom Sturm unberührt bleibt. |
Überlebenshilfe der Ebenen [50]
|
| Tödliche Attacke (U) [7827] |
1 KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
|
Kampf [20]
|
| Vergeltungsschlag (F * ) [6735] |
1 KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
|
Wege der Waffen [10]
|
| Erweiterter Schlag (F) [4097] |
1 KR/ 2 St |
B |
Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
|
Klinge des Kriegers [12]
|
| Geistiger Ruf (100m) (M *) [7756] |
1 KR/10Fehlwurf |
100m Radius |
Wie oben, mit 100m Radius.
|
Geistige Attacke [30]
|
| Geistiger Ruf (15m) (M *) [7749] |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie oben, mit 15m Radius.
|
Geistige Attacke [15]
|
| Großer Ruf (M *) [7755] |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
|
Geistige Attacke [25]
|
| Wahrer Ruf (M *) [7757] |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
|
Geistige Attacke [50]
|
| Geistiger Ruf (30m) (M *) [7753] |
1 KR/10Fehlwurf |
30m Radius |
Wie oben, mit 30m Radius.
|
Geistige Attacke [19]
|
| Geistiger Ruf (3m) (M *) [7745] |
1 KR/10Fehlwurf |
3m Radius |
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
|
Geistige Attacke [10]
|
| Plasmaklinge (E) [27468] |
1 Kr/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
| Seelenfeuer (E) [27532] |
1 Kr/St |
S |
Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
|
Plasma meistern [50]
|
| Netherwall [27342] |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
|
Nether meistern [9]
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| Plasmawall (E) [27464] |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
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Plasma meistern [7]
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| Art lernen I (I *) [4472] |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
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Waffen meistern [10]
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| Art lernen II (I *) [4477] |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
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Waffen meistern [15]
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| Breitschwert (F *) [4473] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
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Waffen meistern [11]
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| Dolch (F *) [4465] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
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Waffen meistern [3]
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| Handschuhe (F *) [4464] |
1 KR/St |
3m |
Erschafft ein Paar eiserner Handschuhe aus magischer Energie für die Dauer des Spruchs. Nachdem der Zauber vollendet ist, erscheinen sie irgendwo innerhalb des Radius: Zu Füßen des Magiers, an den Händen des Ziels, im Rucksack, im Essen usw.
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Waffen meistern [2]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #801 bis #1000.