Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Spruchfalle XV (F) [27107] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [19]
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| Stasis (F) [3800] |
1h/St |
B |
Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
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Wege des Experimentierens [14]
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| Tragbahre (F) [8158] |
1h/St |
B |
Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
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Heilung [14]
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| Verführung (F) [8257] |
1h/St |
B |
Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Magiers verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
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Gesetz des Handelns [18]
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| Verzauberung kopieren (F) [3857] |
1h/St |
B |
Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
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Wege des Kopierens [60]
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| Wagen (F) [8206] |
1h/St |
B |
Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
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Gesetz des Packens [14]
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| Wahre Kopie (F) [3855] |
1h/St |
B |
Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
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Wege des Kopierens [30]
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| Wahre Spruchfalle (F) [27119] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
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Gegenzauber [50]
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| Wahrer Gegenzauber (F) [27117] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
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Gegenzauber [40]
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| Zaubersprüche speichern (F) [19507] |
1h/St |
B |
Erzeugt einen Zauberspruch-Pool, auf den der Heilige Champion zurückgreifen kann, um diese Zauber in Zeiten der Not zu wirken. Dadurch kann ein Kämpfer diese Zauber einsetzen, ohne selbst ein Zauberkundiger zu sein. Die maximal gespeicherten Zauber entsprechen der halben Stufe des Heiligen Champions. Der Schutzpriester muss seine eigenen Zauber verwenden, um den Pool zu füllen. Wenn der Heilige Champion die verschiedenen Zauber auf dieser Liste wirkt, wird der Zauberspruch-Pool entsprechend aufgebraucht. Wenn der Pool 0 erreicht, kann der Heilige Champion seine Zauber auf dieser Liste nicht mehr wirken, bis der Schutzpriester mehr Zauber gespeichert hat.
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Heiliger Champion [10]
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| Zeitweiliges Ersetzen (F) [7338] |
1h/St |
B |
Magier ersetzt einen beschädigten Sinn. Läßt Blinde sehen, Taube hören usw. Sinnesorgan muß vorhanden sein.
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Meister der Wahrnehmung [9]
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| Zügel (F) [8057] |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Zügel lenken, als hätte er welche.
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Wege der Tierhaltung [7]
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| Zuggestell (F) [8202] |
1h/St |
B |
Erschafft ein Zuggestell aus magischer Energie, mit dem der Magier bis zu 50 Kg pro Stufe von einem Tier ziehen lassen kann, bei halber Grundgeschwindigkeit des Tiers.
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Gesetz des Packens [10]
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| Zerstreuen (F) [27826] |
1h/St |
Knoten |
Der Zaubernde kann den Erdknoten vollständig zerstreuen und ihn für eine Anzahl von Stunden, die seiner Stufe entspricht, unbrauchbar machen. Wenn der Knoten versiegelt ist, kann nur der Zaubernde, der ihn versiegelt hat, ihn zerstreuen. Zerstreuen löscht alle Manipulationen am Nexus.
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Erdknoten meisten [50]
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| Akkupressur (U) [8103] |
1h/St |
S |
Magier kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
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Körper meistern [7]
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| Amboß (F) [8040] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Magier kann ihn leicht bewegen oder verankern.
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Schmieden [14]
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| Bedarf abdecken (F) [5565] |
1h/St |
S |
Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
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Körper erhalten [12]
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| Bewußt / Unbewußt (U) [8117] |
1h/St |
S |
Magier kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
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Körper meistern [20]
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| Energie sichern (U) [3612] |
1h/St |
S |
Magier kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Magier kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
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Magie meistern [20]
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| Energiesparer (F) [3609] |
1h/St |
S |
Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Magiers einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
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Magie meistern [17]
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| Esse (F) [8043] |
1h/St |
S |
Erschafft eine Esse aus magischer Energie, die der Magier normal nutzen kann. Die Esse kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
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Schmieden [16]
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| Fassade I (E) [7200] |
1h/St |
S |
Eine begrenzte Illusion, erlaubt es dem Magier, eine beliebige hominoide Gestalt mit 20% seiner Masse darzustellen.
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Ummantelung [5]
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| Fassade II (E) [7204] |
1h/St |
S |
Wie Fassade I, nur kann man noch Geräusche und Stimmen einbinden.
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Ummantelung [11]
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| Folgen (F) [6174] |
1h/St |
S |
Magier ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
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Insekten meistern [3]
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| Gerechter Krieg (F I V r) [6082] |
1h/St |
S |
Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
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Zeremonien [30]
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| Geringeres Gift (U) [7799] |
1h/St |
S |
Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Magier ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
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Gift meistern [4]
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| Gravieren (F) [8046] |
1h/St |
S |
Magier kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Magier es normal kann.
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Schmieden [19]
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| Größeres Gift (U) [7804] |
1h/St |
S |
Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
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Gift meistern [10]
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| Hammer (F) [8037] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Hammer aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann.
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Schmieden [11]
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| Insektenform I (F) [6184] |
1h/St |
S |
Magier nimmt die Form eines Typ I Insekts an. Er behält seinen Geist, Verstand und seine Masse (Insekt ist somit "Groß"), aber er kann weder sprechen noch schreiben.
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Insekten meistern [13]
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| Insektenform II (F) [6187] |
1h/St |
S |
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs II.
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Insekten meistern [16]
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| Insektenform III (F) [6189] |
1h/St |
S |
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs III.
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Insekten meistern [18]
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| Insektenform IV (F) [6191] |
1h/St |
S |
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs IV.
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Insekten meistern [20]
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| Intellekt zerstören (D) [7485] |
1h/St |
S |
Jeder angreifende Geist, der den Magier "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
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Zuflucht des Verstandes [20]
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| Körper aufgeben (U) [7476] |
1h/St |
S |
Magiers Geist verläßt den Körper. Magier stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
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Zuflucht des Verstandes [11]
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| Pfad der Erinnerung (P) [6033] |
1h/St |
S |
Magier kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Magier der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
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Wege finden [11]
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| Schatten (F) [6935] |
1h/St |
S |
Der Magier und die Objekte an seiner Person wirken wie Schatten und sind somit in dunklen Gegenden fast unsichtbar. In den meisten Situationen ergibt das einen Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen, Beschatten und sich Verstecken.
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Schutz der Natur [7]
und Verkleidungen der Natur [8]
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| Schmelztiegel (F) [8039] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
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Schmieden [13]
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| Temperatur widerstehen (F) [8033] |
1h/St |
S |
Magier widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Magier mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
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Schmieden [7]
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| Tod vortäuschen (U) [8102] |
1h/St |
S |
Magier kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
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Körper meistern [6]
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| Vervielfacher (F) [3611] |
1h/St |
S |
Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
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Magie meistern [19]
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| Wahre Gifte (U) [7808] |
1h/St |
S |
Wie Größeres Gift, aber der Magier kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
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Gift meistern [20]
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| Wahres Gesicht verändern (P) [7458] |
1h/St |
S |
Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
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Verändern [10]
|
| Wahres Gesicht verändern (P) [5252] |
1h/St |
S |
Magier kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
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Mystischer Wechsel [2]
und Gesetz der Verzauberung [3]
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| Zangen (F) [8038] |
1h/St |
S |
Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Magier mental steuern kann.
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Schmieden [12]
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| Zauberimmunität (F) [3644] |
1h/St |
S |
Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Zauberer darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
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Magische Verteidigung [18]
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| Bewässern (F) [8277] |
1h/St |
Sicht |
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
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Gesetz des Farmers [15]
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| Fluch neutralisieren (1h/St) (F) [6863] |
1h/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
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Austreibungen [9]
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| Gift widerstehen (S *) [4157] |
1h/St |
T |
Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
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Verzauberung des Körpers [11]
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| Wahres Verschließen (F) [4230] |
1h/St |
T |
Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
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Wege der Öffnung [14]
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| Armee beschwören (F) [6217] |
1h/St |
V |
Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
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Natur beschwören [30]
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| Strömung gebieten (E) [25859] |
1h/St (C) |
30m/St |
Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
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Wetter meistern [12]
, Gesetz des Wassers [12]
und Wege des Wetters [14]
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| Wahre Telepathie (M) [4938] |
1h/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
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Berührung des Geistes [50]
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| Nähen (F) [8128] |
1h/St (P) |
B |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
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Kleidung meistern [8]
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| Tasad (F) [5762] |
1h/St (V) |
15m |
Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
|
Wohltaten [8]
|
| Großes Tasad (F) [5767] |
1h/St (V) |
30m |
Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
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Wohltaten [13]
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| Künftiges Reich (F) [5763] |
1h/St (V) |
3m |
Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
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Wohltaten [9]
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| Kristallsicht III (F c) [3547] |
1h/St(C) |
15Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [15]
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| Fassade II (E) [4907] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es kann aber ein weiterer Sinn hinzugefügt werden (Geruch, Gefühl ...)
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Verkleidungen [6]
|
| Fassade III (E) [4910] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es können aber zwei weitere Sinne hinzugefügt werden.
|
Verkleidungen [9]
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| Fassade V (E) [4914] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es können jedoch alle Sinne hinzugefügt werden.
|
Verkleidungen [14]
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| Grosse Fassade I (E) [4917] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
|
Verkleidungen [25]
|
| Personifizierte Fassade (E) [4908] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
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Verkleidungen [7]
und Gesetz der Verzauberung [8]
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| Personifizierte Stimme (E) [4909] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
|
Verkleidungen [8]
und Gesetz der Verzauberung [10]
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| Wahre Verschleiern (P) [4899] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
|
Sinne des Verstandes formen [25]
|
| Wechselnde Fassaden (E) [4919] |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade V, der Zaubernde kann jedoch jede Runde eine neue Fassade annehmen.
|
Verkleidungen [50]
|
| Seesturm (F) [5156] |
1h±10min |
1 |
Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Wassers [30]
|
| Sturm rufen (F) [5176] |
1h±10min |
1 |
Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Windes [30]
|
| Kampf besänftigen (M) [6126] |
1hg/St |
15m R /St |
Magier beruhigt jeden innerhalb des Radius.
|
Druidenfriede [50]
|
| Beleben (1 Jahr) (H) [7950] |
1Jahr |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
|
Prothesen [25]
|
| Dämonen bannen I (F M) [6649] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Austreibungen [6]
|
| Dämonen bannen II (F M) [6651] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Austreibungen [10]
|
| Dämonen bannen III (F M) [6653] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Austreibungen [14]
|
| Dämonen bannen IV (F M) [6655] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Austreibungen [18]
|
| Dämonen bannen V (F M) [6657] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Austreibungen [25]
|
| Dämonen bannen VI (F M) [6659] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Austreibungen [50]
|
| Beleben (1 Jahr/St) (H) [7951] |
1Jahr/St |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
|
Prothesen [30]
|
| Schleudern III (F) [7395] |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
|
Telekinese [25]
|
| Benommenheit I (F) [3764] |
1KR |
30m |
Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
|
Wege des Besiegens [1]
|
| Benommenheit I (M) [7737] |
1KR |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Geistige Attacke [1]
|
| Spinnenbolzen (F) [19345] |
1KR |
30m |
Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen werden aus der Handfläche des Zaubernden als Bolzen (oder genauer als Spinnenstrom) abgeschossen. Würfle einen Angriff auf der Feuerbolzen-Angriffstabelle: Ignoriere den normalen Schaden, aber jedes kritische Ergebnis bedeutet, dass das Ziel vom Bolzen „getroffen” wird. Wenn das Ziel „getroffen” wird, muss das Ziel 10 Widerstandswürfe gegen Gift würfeln. Die Stufe des Gifts entspricht der des Zaubernden geteilt durch 4 (abgerundet). Die Spinnen verschwinden nach dem Angriff.
Probe gegen LE. Wirkungen (St = Stufe des Gifts): St SP; St/2 W6/St KR; St W6 /St KR; St W10 / St W6 KR; St W12 / St W8 KR & -25aaA; St W10 / StW10 KR & -100aaA
|
Arachnemonie [17]
|
| Spruch halten I (F *) [4398] |
1KR |
30m |
Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
|
Spruchkontrolle [5]
|
| Spruch halten III (F *) [4401] |
1KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
|
Spruchkontrolle [11]
|
| Verstandaussetzer I (M) [7612] |
1KR |
30m |
Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
|
Tod des Verstandes [3]
|
| Erdbeben (F) [5077] |
1KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Festes zerstören [25]
, Erdmeister [30]
und Gesetz der Erde [30]
|
| Geschwindigkeit I (F *) [4541] |
1KR |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
|
Wege der Schnelligkeit [6]
|
| Schleudern (12,5 kg) [7392] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
|
Telekinese [18]
|
| Schleudern (2,5 kg) [7387] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
|
Telekinese [13]
|
| Schleudern (25Kg) (F) [7396] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
|
Telekinese [30]
|
| Schleudern I (F) [7384] |
1KR |
3m |
Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
|
Telekinese [10]
|
| Schnelligkeit I (F *) [4538] |
1KR |
3m |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Wege der Schnelligkeit [2]
|
| Rauchwolke (F) [8386] |
1KR |
3m/St |
Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
|
Die kleinen Tricks [10]
|
| Schwefel (F) [8388] |
1KR |
3m/St |
Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
|
Die kleinen Tricks [12]
|
| Sprengstoff aktivieren (FE•) [28166] |
1KR |
B |
Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
|
Sprengstoffe [2]
|
| Alte Magie Vermehrung (F) [3476] |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Ausweichen I (F *) [5310] |
1KR |
S |
Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
|
Ausweichen / Flucht [3]
|
| Ausweichen III (F *) [5315] |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
|
Ausweichen / Flucht [8]
|
| Ausweichen V (F *) [5320] |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
|
Ausweichen / Flucht [13]
|
| Elementen Vermehrung (F) [3481] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie.
|
Gesetz der Magie [15]
|
| Flucht I (F) [6606] |
1KR |
S |
Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
|
Wege des Entkommens [3]
|
| Fokus I (U) [3949] |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
|
Zauber beherrschen [3]
|
| Fokus II (U) [3954] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [8]
|
| Fokus III (U) [3959] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [13]
|
| Fokus IV (U) [3964] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [18]
|
| Geschwindigkeit I (F *) [5313] |
1KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
|
Ausweichen / Flucht [6]
|
| Geschwindigkeit I (U *) [7317] |
1KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
|
Geschwindigkeit [6]
|
| Göttermagie Vermehrung (F) [3480] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
|
Gesetz der Magie [14]
|
| Grundmagie Vermehrung (F) [3478] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
|
Gesetz der Magie [12]
|
| Heilige Waffen (F) [6724] |
1KR |
S |
Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
|
Heiliger Krieger [30]
|
| Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
|
Gesetz der Magie [13]
|
| Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Salto I (F *) [5312] |
1KR |
S |
Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
|
Ausweichen / Flucht [5]
|
| Salto III (F *) [5318] |
1KR |
S |
Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
|
Ausweichen / Flucht [11]
|
| Schnelligkeit I (F *) [5309] |
1KR |
S |
Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
|
Ausweichen / Flucht [2]
|
| Schnelligkeit I (F *) [4986] |
1KR |
S |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Kampf verbessern [6]
|
| Schnelligkeit I (U *) [7315] |
1KR |
S |
Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
|
Geschwindigkeit [3]
|
| Schwingen I (F *) [5308] |
1KR |
S |
Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
|
Ausweichen / Flucht [1]
|
| Schwingen III (F *) [5311] |
1KR |
S |
Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
|
Ausweichen / Flucht [4]
|
| Schwingen V (F *) [5316] |
1KR |
S |
Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
|
Ausweichen / Flucht [9]
|
| Sicheres Zeichen I (U) [3947] |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
|
Zauber beherrschen [1]
|
| Sicheres Zeichen II (U) [3952] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [6]
|
| Sicheres Zeichen III (U) [3957] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [11]
|
| Sicheres Zeichen IV (U) [3962] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [16]
|
| Unberührbarkeit (F *) [7126] |
1KR |
S |
Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
|
Kampfreflexe [25]
|
| Wahre Zaubersicherheit (U) [3970] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
|
Zauber beherrschen [40]
|
| Wahrer Fokus (U) [3969] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
|
Zauber beherrschen [35]
|
| Wahrer Zauberschutz (U) [3971] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
|
Zauber beherrschen [50]
|
| Wahres Ausweichen (F *) [5323] |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
|
Ausweichen / Flucht [25]
|
| Wahres Sicheres Zeichen (U) [3967] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
|
Zauber beherrschen [25]
|
| Zauber formen I (U) [3948] |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
|
Zauber beherrschen [2]
|
| Zauber formen II (U) [3953] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [7]
|
| Zauber formen III (U) [3958] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [12]
|
| Zauber formen IV (U) [3963] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [17]
|
| Zauberschutz I (U) [3951] |
1KR |
S |
Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
|
Zauber beherrschen [5]
|
| Zauberschutz II (U) [3956] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [10]
|
| Zauberschutz III (U) [3961] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [15]
|
| Zauberschutz IV (U) [3966] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [20]
|
| Zaubersicherheit I (U) [3950] |
1KR |
S |
Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Magier patzt nur bei einer 01.
|
Zauber beherrschen [4]
|
| Zaubersicherheit II (U) [3955] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
|
Zauber beherrschen [9]
|
| Zaubersicherheit III (U) [3960] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
|
Zauber beherrschen [14]
|
| Zaubersicherheit IV (U) [3965] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -40.
|
Zauber beherrschen [19]
|
| Heilige Brücke (F ) [6824] |
1KR |
V |
Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
|
Kanäle [50]
|
| Unheiliges Tor (F) [6396] |
1KR |
V |
Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
|
Schwarze Magie [50]
|
| Großes Zielen [4041] |
1KR (C) |
T |
Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
|
| Wahres Zielen [4044] |
1KR (C) |
T |
Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
|
| Zielen (F M c) [4032] |
1KR (C) |
T |
Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Magier muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
|
| Lachen (M) [5757] |
1Kr/10 Fehlwurf |
3m |
Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
|
Wohltaten [3]
|
| Benommenheit (F *) [6811] |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
|
Kanäle [5]
|
| Schlaf (M *) [6813] |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
|
Kanäle [8]
|
| Benommenheit I (M) [5513] |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [2]
|
| Blenden (M) [5299] |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist blind.
|
Wege der Verwirrung [11]
|
| Standort verändern (M) [5300] |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
|
Wege der Verwirrung [12]
|
| Tanzen (M) [5759] |
1KR/10 Fehlwurf |
3m |
Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
|
Wohltaten [5]
|
| Großer Tanz (M) [5773] |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [19]
|
| Großes Lachen (M) [5772] |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [18]
|
| Geschwindigkeit (F *) [5930] |
1KR/10 St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
|
Heiliger Krieg [15]
|
| Lied des Geistes (M) [7503] |
1KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
|
Geräusche kontrollieren [30]
|
| Blenden (M) [6511] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
|
Ablenkung [11]
|
| Geräuschattacke (M) [7762] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
|
Sinne kontrollieren [5]
|
| Lähmung I (M) [7742] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist gelähmt.
|
Geistige Attacke [7]
|
| Lichtattacke (M) [7766] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Helles Licht blendet das Ziel.
|
Sinne kontrollieren [9]
|
| Nerven betäuben (M) [7767] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
|
Sinne kontrollieren [10]
|
| Verwirrung (M) [6502] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
|
Ablenkung [2]
|
| Zögern (M) [7738] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel zögert in einer nicht defensiven Aktion, -50 auf Initiative, Attacke halbiert sich.
|
Geistige Attacke [2]
|
| Glühen des Todes (F) [3395] |
1KR/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
|
Feuer [30]
|
| Ruf der Verwirrung (M) [6517] |
1KR/10Fehlwurf |
S |
Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
|
Ablenkung [25]
|
| Große Panik (F M *) [6997] |
1KR/5 Fehlwurf |
1 |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
|
Wege der Wächter [19]
|
| Großes Verstand leeren (M) [5530] |
1KR/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [50]
|
| Ruf der Verwirrung (M *) [5304] |
1KR/5 Fehlwurf |
15m |
Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
|
Wege der Verwirrung [20]
|
| Blenden (F) [4874] |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
|
Licht formen [9]
|
| Extremitätenschmerz (F) [5438] |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
|
Fleisch zerstören [2]
|
| Gelenke sperren (F) [5440] |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
|
Fleisch zerstören [4]
|
| Verstand leeren (M) [5524] |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
|
Verstand zerstören [13]
|
| Verwirrung (M) [14824] |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist unfähig, Entscheidungen zu treffen oder Handlungen zu initiieren; es kann weiterhin gegen aktuelle Feinde oder zur Selbstverteidigung kämpfen.
|
Befehle [3]
|
| Verwirrung (M) [5290] |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel kann keine Aktion beginnen oder Entscheidungen treffen, kämpft aber in Selbstverteidigung oder gegen den momentanen Gegner weiter.
|
Wege der Verwirrung [2]
|
| Kampfschrei (F *) [6989] |
1KR/5 Fehlwurf |
S |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
|
Wege der Wächter [10]
|
| Ruf der Verwirrung (M*) [14840] |
1KR/5Fehlschlag |
15m R |
Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
|
Befehle [19]
|
| Schrei der Panik (M*) [14838] |
1KR/5Fehlschlag |
15m R |
Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
|
Befehle [17]
|
| Schwarze Benommenheit (F *) [6384] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
|
Schwarze Magie [2]
|
| Schwarzer Schlaf (F *) [6386] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
|
Schwarze Magie [5]
|
| Sinne überladen (M) [7770] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
|
Sinne kontrollieren [15]
|
| Verwirrung (M) [7782] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann sich nicht entscheiden und keine Aktion beginnen, kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
|
Verstand kontrollieren [5]
|
| Verwirrung (M) [4443] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen. Kann momentanen Gegner weiter bekämpfen und sich wehren.
|
Verstand beherrschen [4]
|
| Wort der Panik (M *) [5506] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
|
Seelen zerstören [14]
|
| Ruf der Panik (M *) [5507] |
1KR/5Fehlwurf |
6m |
Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
|
Seelen zerstören [15]
|
| Schnelligkeit (F *) [5920] |
1KR/5St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
|
Heiliger Krieg [5]
|
| Bolzenstrom (U *) [3981] |
1KR/5St |
S |
Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen.
|
Zauber formen [19]
|
| Wahre Unterhaltung (MF) [5769] |
1Kr/St |
1 |
Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
|
Wohltaten [15]
|
| Entdecken von Talismanen [16032] |
1Kr/St |
15m |
Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
|
Talismane [1]
|
| Gedankenlesen (M) [6988] |
1Kr/St |
30m |
Der Magier erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
|
Wege der Wächter [9]
|
| Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] |
1Kr/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
|
Plasma meistern [30]
|
| Entziffern von Talismanen [16033] |
1Kr/St |
B |
Pro Runde werden dem Zauberkundigen detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zauberkundige auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
|
Talismane [2]
|
| Fliegen [14303] |
1Kr/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
|
Gesetz der Gravitation [6]
|
| Große Wächterattacke (F) [6998] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
|
Wege der Wächter [20]
|
| Knotenherrscher (F) △ [28066] |
1Kr/St |
S |
Der Zaubernde erhält +50 auf alle Widerstandswürfe und andere Verteidigungen gegen alle Angriffe auf Basis von alter Magie und kann jede Runde einen der niedrigststufigen Zauber dieser Liste einsetzen.
|
Erdknotenkontrolle [50]
|
| Schnelle Antwort I (U) [3989] |
1Kr/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
|
Zauber speichern [7]
|
| Schnelle Antwort II (U) [3993] |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [12]
|
| Schnelle Antwort III (U) [3997] |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [17]
|
| Wächterattacke I (F) [6981] |
1Kr/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
|
Wege der Wächter [2]
|
| Wächterattacke II (F) [6984] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
|
Wege der Wächter [5]
|
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