Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Kleinere Magnetsphäre (F) |
1KR/St |
9m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
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Gesetz des Magnetismus [30]
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Große Magnetklinge (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
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Gesetz des Magnetismus [20]
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Barriere (6m R) |
1KR/St |
45m |
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
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Gesetz des Magnetismus [16]
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Kleinere Magnetklinge (F) |
1KR/St |
S |
Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
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Gesetz des Magnetismus [15]
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Entmagnetisieren (F) |
1KR/St |
B |
Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
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Gesetz des Magnetismus [4]
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Magnetfeld (F) |
1KR/St |
B |
Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
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Gesetz des Magnetismus [3]
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Magnetisieren (F) |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
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Gesetz des Magnetismus [2]
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Magnetismus entdecken (I) |
1KR/St |
15m |
Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
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Gesetz des Magnetismus [1]
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Große Unsichtbarkeit (F) |
1KR/St |
15m |
Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
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Gesetz der Gravitation [19]
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Transport (F) |
1KR/St |
15m |
Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
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Gesetz der Gravitation [8]
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Schwerelosigkeit (F) |
1KR/St |
B |
Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
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Gesetz der Gravitation [5]
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Unsichtbarkeit (F) |
1KR/St |
3m |
Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
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Gesetz der Gravitation [3]
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Levitation (F) |
1KR/St |
S |
Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
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Gesetz der Gravitation [2]
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Kraftfeldsphäre (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
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Gesetz der Kraft [50]
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Kraftfeldwall (F) |
1KR/St |
30m |
Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
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Gesetz der Kraft [30]
und Gesetz der Barriere [50]
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Kraftfeld III (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
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Gesetz der Kraft [19]
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Kleiner Kraftwall (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
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Gesetz der Kraft [15]
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Kraftfeld II (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
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Gesetz der Kraft [11]
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Kraftfeldrüstung (F) |
1KR/St |
S |
Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
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Gesetz der Kraft [5]
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Krafthand I (F) |
1KR/St |
30m |
Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
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Gesetz der Kraft [3]
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Kraftfeld I (F) |
1KR/St |
S |
Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
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Gesetz der Kraft [2]
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Kraft entdecken (I) |
1KR/St |
30m/St |
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
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Gesetz der Kraft [1]
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Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) |
1KR/St |
3m |
Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde.
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Kraft meistern [2]
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Anorganisches schwächen (F) |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
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Kraft meistern [1]
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Erschöpfung verhindern (U *) |
1KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Magier (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
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Gesetz des Kriegers [50]
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Attacke erinnern (I) |
1KR/St |
S |
Magier kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
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Gesetz des Kriegers [25]
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Waffe ausbalancieren (F *) |
1KR/St |
B |
Magier kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Magier einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
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Gesetz des Kriegers [18]
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Waffe schützen (F) |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magier der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
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Gesetz des Kriegers [16]
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Beladen / Entladen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
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Gesetz des Packens [18]
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Bewegen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
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Gesetz des Packens [17]
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Gepäckdiener (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern.
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Gesetz des Packens [15]
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Stapeln (F) |
1KR/St |
30cm R/St |
Magier kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Magier kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück.
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Gesetz des Packens [2]
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Bluttransfusion (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
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Heilung [15]
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Abbinden (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
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Heilung [3]
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Berserkergang (U) |
1KR/St |
S |
Magier verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
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Körper meistern [12]
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Stäbe herstellen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
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Schmieden [15]
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Wahre Ritterwaffe (F) |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
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Ritter`s Waffen [50]
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Wahre Elementenwaffe (E) |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
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Ritter`s Waffen [30]
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Schildbrecher (F) |
1KR/St |
B |
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
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Ritter`s Waffen [25]
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Große Ritterwaffe (F) |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
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Ritter`s Waffen [20]
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Wahre mehrfache Schläge (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
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Ritter`s Waffen [19]
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Waffe des ersten Schlags (F *) |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
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Ritter`s Waffen [18]
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Waffe der Angst (F) |
1KR/St |
B |
Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
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Ritter`s Waffen [17]
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Tanzende Waffe (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe verlässt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
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Ritter`s Waffen [16]
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Große Elementenwaffe (E) |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
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Ritter`s Waffen [15]
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Mehrfache Schläge IV (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
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Ritter`s Waffen [14]
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Großer Schlag (F) |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
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Ritter`s Waffen [13]
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Elementengift (E) |
1KR/St |
B |
Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
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Ritter`s Waffen [12]
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Großer Hammerschlag (F) |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
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Ritter`s Waffen [11]
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Kleine Ritterwaffe (F) |
1KR/St |
B |
Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
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Ritter`s Waffen [10]
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Mehrfache Schläge III (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
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Ritter`s Waffen [9]
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Kleine Elementenwaffe (E) |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Magier kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
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Ritter`s Waffen [8]
|
Kleiner Hammerschlag (F) |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
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Ritter`s Waffen [7]
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Kleiner Schlag (F) |
1KR/St |
B |
Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
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Ritter`s Waffen [6]
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Mehrfache Schläge II (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
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Ritter`s Waffen [5]
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Singender Schlag (F) |
1KR/St |
B |
Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
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Ritter`s Waffen [4]
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Versteckter Treffer (F) |
1KR/St |
B |
Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
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Ritter`s Waffen [3]
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Waffenparade (F) |
1KR/St |
B |
Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!
Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!) |
Ritter`s Waffen [2]
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Anmutige Waffe (F) |
1KR/St |
B |
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
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Ritter`s Waffen [1]
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Vorbereitung (U) |
1KR/St |
S |
Der Magier kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
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Kampf [2]
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Giftnebel (F) |
1KR/St |
6m |
Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
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Gift meistern [30]
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Energie übermitteln (F) |
1KR/St |
S |
Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Magier zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
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Wege der Beherrschten [9]
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Magie entdecken (I) |
1KR/St |
B |
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
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Wissen über magische Dinge [3]
|
Wahres Lied (30m) (F) |
1KR/St |
S |
Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
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Geräusche projizieren [50]
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Köder (U) |
1KR/St |
S |
Magier schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
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Zuflucht des Verstandes [9]
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Einfrieren (U) |
1KR/St |
S |
Magier friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
|
Zuflucht des Verstandes [2]
|
Zeitweilige Verwendung (S U *) |
1KR/St |
S |
Befähigt den Magier für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
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Verstand schützen [30]
|
Verstand festigen (F) |
1KR/St |
S |
Für jeden Energiepunkt, den der Magier mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Magier ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Magier überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
|
Verstand schützen [20]
|
Verstandesfalle (U) |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
|
Verstand schützen [11]
|
Spiele des Verstandes (P) |
1KR/St |
S |
Läßt einen angreifenden Magier glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Magier kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
|
Verstand schützen [4]
|
Wahre Telekinese (F) |
1KR/St |
100m |
Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Telekinese [50]
|
Ferner Sinn (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
|
Meister der Wahrnehmung [16]
|
Sinne aufnehmen (I) |
1KR/St |
S |
Magier ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
|
Meister der Wahrnehmung [15]
|
Wahrnehmung ausschalten (U) |
1KR/St |
S |
Magier schaltet einen Sinn völlig ab.
|
Meister der Wahrnehmung [8]
|
Lüge entdecken (U) |
1KR/St |
S |
Magier kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Magier schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
|
Meister der Wahrnehmung [6]
|
Schlachtfeld Anwesenheit (U *) |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch versorgt den Magier mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Magier ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
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Gesetz des Kampfes [50]
|
Inspirieren (M) |
1KR/St |
30m/St |
Magier inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen.
|
Gesetz des Kampfes [19]
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Umgruppieren (P *) |
1KR/St |
30m/St |
Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Magier im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
|
Gesetz des Kampfes [15]
|
Fester Stand (M) |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Magiers hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI.
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Gesetz des Kampfes [14]
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Berserker (M) |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Magiers kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
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Gesetz des Kampfes [13]
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Göttermagie umkehren (F) |
1KR/St |
100m |
Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
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Austreibungen [50]
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Wege des Schutzes meistern (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
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Wege des Schutzes [50]
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Stärke III (P) |
1KR/St |
S |
Verdreifacht die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
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Heiliger Krieger [13]
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Stärke II (P) |
1KR/St |
S |
Verdoppelt die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
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Heiliger Krieger [9]
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Eingebungen meistern (M) |
1KR/St |
V |
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
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Inspiration/Eingebung [50]
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Verbrechenswissen: Wahr (I) |
1KR/St |
S |
Magier kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
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Zeitsinn [50]
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Wahres Öffnen (F) |
1KR/St |
3m/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (95%), Einfach (90%), Leicht (80%), Mittel (70%), Schwer (60%), sehr Schwer (50%) und extrem Schwer (40%), schierer Wahnsinn (30%), Absurd (20%).
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Wege des Entkommens [30]
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Wahres Blut heilen (H S) |
1KR/St |
S |
Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
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Wege des Blutes [50]
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Zauber verbessern (F) |
1KR/St |
S |
Erschafft einen Filter, der alle anderen Zauber des Magiers an die Umweltbedingungen anpaßt. Läßt alle Zauber voll wirken, egal wo: Feuerball unter Wasser, Wasserwall in der Wüste usw.
|
Wege des Überlebens [50]
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Reflektieren (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
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Wege des Überlebens [3]
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Ochsenstärke (F) |
1KR/St |
S |
Wie 10), aber die Körperkraft des Magiers wird verdreifacht.
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Wege der Tiere [20]
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Vipernbiß (F) |
1KR/St |
S |
Dem Magier wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Magiers / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
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Wege der Tiere [17]
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Umarmung des Bären (F) |
1KR/St |
S |
Magier kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
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Wege der Tiere [15]
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Tigerpranke (F) |
1KR/St |
S |
Magier kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
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Wege der Tiere [11]
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Eberstärke (F) |
1KR/St |
S |
Die Körperkraft des Magiers wird verdoppelt.
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Wege der Tiere [10]
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Insekten meistern (F) |
1KR/St |
S |
Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden.
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Insekten meistern [50]
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Großer Hammerstab (F) |
1KR/St |
B |
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
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Druidenstab [18]
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Donnerstab (F) |
1KR/St |
B |
Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
|
Druidenstab [17]
|
Hammerstab (F) |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
|
Druidenstab [5]
|
Pflanzenhaut (D *) |
1KR/St |
S |
Die Haut des Magiers wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
|
Bäume meistern [6]
|
Glück (F) |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [7]
|
Unglück (F) |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [6]
|
Kette brechen II (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kette brechen, wirkt aber bei drei verketteten Zaubern.
|
Magie verschmelzen [18]
|
Isolieren III (I) |
1KR/St |
S |
Wie Isolieren, wirkt aber auf 8 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
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Magie verschmelzen [13]
|
Kette brechen (F) |
1KR/St |
S |
Der Magier kann die Bindung zweier verketteter Zauber in einem 3m großen Gebiet auflösen. Dadurch benötigen die Zauber die normale Zeit. Gebrochene Kettenzauber müssen einzeln widerstanden und gebrochen werden.
|
Magie verschmelzen [10]
|
Kette schwächen (I *) |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber `löscht` in einem verketteten Zauber den ersten oder einen zufälligen verschmolzenen Spruch. (In einer Kette von Lichtbolzen, Feuerball, Lichtbolzen, würde der erste Lichtbolzen gelöscht, wenn es verschmolzenen Zauber wären, müßte einer der Zauber ausgewürfelt werden.) Der Zielspruch hat keinen Widerstandswurf.
|
Magie verschmelzen [8]
|
Isolieren II (I) |
1KR/St |
S |
Wie Isolieren, wirkt aber auf 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 5.
|
Magie verschmelzen [7]
|
Isolieren (I) |
1KR/St |
S |
Der Zauber isoliert in einem Gebiet von 3m Durchmesser drei Zauber mit max. addierter Stufe von 3. Diese Zauber können nicht verschmolzen werden, der zaubernde Magier muß sie normal nacheinander sprechen und auslösen. Dieser Zauber wirkt auch auf die Effekte der Zauber gegeneinander ein: Ein Wasserbolzen und ein Feuerball löschen sich gegenseitig aus. Isolierte Zauber müssen einzeln gebrochen oder einzeln widerstanden werden.
|
Magie verschmelzen [4]
|
Rüstung (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden.
|
Heiliger Krieg [50]
|
Gemeinsame Sinne (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
|
Heiliger Krieg [30]
|
Herz (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
|
Heiliger Krieg [25]
|
Stärke (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
|
Heiliger Krieg [17]
|
Schmerzlosigkeit (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
|
Heiliger Krieg [11]
|
Verschwimmen (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
|
Heiliger Krieg [7]
|
Schild (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
|
Heiliger Krieg [6]
|
Schutz (D *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
|
Heiliger Krieg [3]
|
Kampf (F *) |
1KR/St |
3m/St |
+1 pro Stufe des Magiers auf den Pool jeder Waffe.
|
Heiliger Krieg [1]
|
Wind rufen (F) |
1KR/St |
3m |
Zauberer ruft einen Wind, der jede gasförmige Materie wegbläst (Wolke u.ä.), und 5% von jeder Fernkampfattacke abzieht. Einmal gerufen ändert sich die Windrichtung nicht mehr.
|
Wege des Wetters [7]
|
Leuchtkugel (E) |
1KR/St |
6m/St |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Wege des Lichts [11]
|
Kritischen Treffern widerstehen (F) |
1KR/St |
S |
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
|
Körper erhalten [18]
|
Magiesicherung (F) |
1KR/St |
S |
Magier erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
|
Körper erhalten [6]
|
Stil wechseln (U *) |
1KR/St |
S |
Magier kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [50]
|
Pool vergrößern (U *) |
1KR/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [25]
|
Geschoß abwehren (U *) |
1KR/St |
S |
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
|
Meister des waffenlosen Kampfes [13]
|
Liegend attackieren (U *) |
1KR/St |
S |
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [9]
|
Waffe ändern (M) |
1KR/St |
30m |
Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
|
Wege der Verwirrung [9]
|
Wasser beherrschen (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Windes [50]
|
Wasser beherrschen (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Wassers [50]
|
Licht beherrschen (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Lichts [50]
|
Feuer beherrschen (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Feuers [50]
|
Steine verbrennen (F) |
1KR/St |
30m |
Wie Metall verbrennen, nur betrifft es eine Fläche von 30m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [30]
|
Flammen rufen (15m) (E) |
1KR/St |
15m |
Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m
|
Gesetz des Feuers [19]
|
Wartender Feuersturm (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm.
|
Gesetz des Feuers [18]
|
Metall verbrennen (F) |
1KR/St |
30m |
Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
|
Gesetz des Feuers [15]
|
Feuersturm (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [14]
|
Wartende Flamme (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Flammen rufen, erschafft aber einen 3m großen Kubus, dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
|
Gesetz des Feuers [13]
|
Flammen rufen (6m) (E) |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
|
Gesetz des Feuers [12]
|
Feuerkreis (E) |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
|
Gesetz des Feuers [10]
|
Flammen rufen (3m) (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
|
Gesetz des Feuers [7]
|
Feuerwall (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [4]
|
Kälte beherrschen (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Eises [50]
|
Kälte rufen (15m) (E) |
1KR/St |
15m |
Wie oben, nur ist der Kubus 15x15x15m und die Reichweite auch 15m.
|
Gesetz des Eises [18]
|
Kälte rufen (6m) (E) |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m.
|
Gesetz des Eises [14]
|
Kältekreis (E) |
1KR/St |
30m |
Wie Kältewall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 6m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
|
Gesetz des Eises [10]
|
Kälte rufen (3m) (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Eiswall, erschafft aber einen Kältekubus (bis 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein krit. Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
|
Gesetz des Eises [9]
|
Kältewall (F) |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen klaren Wall aus intensiver Kälte (bis zu 3x3x1m), jeder hindurchgehende bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Kälte.
|
Gesetz des Eises [3]
|
Erde beherrschen (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz der Erde [50]
und Erdmeister [50]
|
Elemente meistern (F E) |
1KR/St |
V |
Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
|
Wege der Elemente [50]
|
Kälte rufen (E) |
1KR/St |
1,5m/Stufe |
Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
|
Wege der Elemente [19]
|
Feuersturm (E) |
1KR/St |
1,5m/Stufe |
Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
|
Wege der Elemente [17]
|
Kampf VIII (U *) |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
|
Kampf verbessern [35]
|
Kampf V (U *) |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
|
Kampf verbessern [18]
|
Kampf IV (U *) |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
|
Kampf verbessern [13]
|
Kampf III (U *) |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
|
Kampf verbessern [7]
|
Kampf II (U *) |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
|
Kampf verbessern [4]
|
Kampf I (U *) |
1KR/St |
S |
Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
|
Kampf verbessern [1]
|
Balance III (F *) |
1KR/St |
S |
Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [17]
|
Balance II (F *) |
1KR/St |
S |
Wie Balance I, aber der Magier kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
|
Bewegungen verbessern [12]
|
Balance I (F *) |
1KR/St |
S |
Mit diesem Spruch hat der Magier +50 auf alle Balancemanöver.
|
Bewegungen verbessern [6]
|
Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) |
1KR/St |
3m |
Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
|
Wolke der Tränen (3m) (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft eine Wolke aus giftigen Gasen mit 3mR, die jeden, der nicht widersteht (WW jede Runde innerhalb der Wolke), für 1KR/10 Fehlschlag benommen macht. Die Wolke treibt mit dem Wind.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [4]
|
Verstand beherrschen (M) |
1KR/St |
30m |
Magier kann je einen Spruch dieser Liste pro Kampfrunde benutzen.
|
Verstand beherrschen [50]
|
Anderes verfestigen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
Anderes schmelzen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
Anderes vaporisieren (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
Festes schmelzen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
|
Materie formen [20]
|
Flüssigkeit verfestigen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
|
Materie formen [19]
|
Flüssigkeit verdampfen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
|
Materie formen [18]
|
Gas verflüssigen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
|
Materie formen [17]
|
Gewicht erhöhen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
|
Materie formen [12]
|
Gewicht senken (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
|
Materie formen [11]
|
Anderes kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [7]
|
Festes kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [6]
|
Flüssigkeit kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [5]
|
Gas kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Magier mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [4]
|
Reibungslos (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
|
Haftung meistern [10]
|
Knirschen (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen.
|
Haftung meistern [7]
|
Gleiten (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Magiers).
|
Haftung meistern [5]
|
Verfolgende Spur (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Magier wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Magier muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Magier nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
|
Gesetz der Spuren [50]
|
Ort festlegen (I) |
1KR/St |
V |
Magier kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
|
Gesetz der Spuren [14]
|
Torschlüssel (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
|
Wege der Öffnung [50]
|
Große Analyse (I) |
1KR/St |
3m |
Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
|
Wege der Erforschung [25]
|
Anwesenheit (P *) |
1KR/St |
3m |
Zauberer ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [2]
|
Magische Schlüssel (F) |
1KR/St |
B |
Der Magier erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Magier muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
|
Gesetz der Gefängnisse [7]
|
Kugel und Kette (F) |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert wird.
|
Gesetz der Gefängnisse [4]
|
Große Vibrationen (5 kg) (F) |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [19]
|
Vibrationen (25 kg) (F) |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
|
Schockwellen [9]
und Fähigkeiten der Grundmagie [9]
|
Vibrationen (500g) (F) |
1KR/St |
30m |
Läßt ein Objekt bis 500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
|
Fähigkeiten der Grundmagie [1]
|
Wahrer mehrfacher Zauber (U) |
1KR/St |
S |
Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
|
Zauber speichern [30]
|
Mehrfacher Zauber (U) |
1KR/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Magiers zwei Attacken. Der Magier muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
|
Zauber speichern [15]
|
Metall meistern (F) |
1KR/St |
V |
Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wissen über Metall [50]
|
Holz formen meistern (F) |
1KR/St |
V |
Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wissen über Holz [50]
|
Tastsinn kopieren (F) |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
|
Wege des Kopierens [9]
|
Geräusch kopieren (F) |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
|
Wege des Kopierens [8]
|
Geruch kopieren (F) |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
|
Wege des Kopierens [7]
|
Geschmack kopieren (F) |
1KR/St |
S |
Magier kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
|
Wege des Kopierens [6]
|
Gefühle kopieren (F) |
1KR/St |
S |
Magier kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
|
Wege des Kopierens [5]
|
Zauberfinsternis (F) |
1KR/St |
S |
Macht alle Zauber des Magiers unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
|
Wege des Geheimen [50]
|
Wahrnehmung stören (M F) |
1KR/St |
3m/St |
Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Magier kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
|
Wege des Geheimen [17]
|
Ablenkung (F *) |
1KR/St |
3m Radius/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
|
Wege des Geheimen [16]
|
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1801 bis #2000.