Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Mondwütig (FMt) [15320] |
P |
30m |
Dieser Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Mondphase der „Mond der Macht“ des Zaubernden ist (d. h. der Modifikator ist x1). Das Ziel wird mehrere Stunden lang ununterbrochen essen und trinken. Wenn der Mond seinen höchsten Punkt am Himmel erreicht, rennt das Ziel wild in einen beliebigen offenen Bereich unter dem Mond. Das Ziel rennt so lange weiter, bis es völlig erschöpft ist, woraufhin es in einen tiefen Schlaf fällt.
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Mond meistern [15]
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| Muskeltod (F) [5449] |
P |
30m |
Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
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Fleisch zerstören [13]
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| Natürliche Schmerzen (F) [4629] |
P |
30m |
Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
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Physische Erosion [3]
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| Nebel (F) [5030] |
P |
30m |
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
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Gesetz des Wassers [2]
und Wege der Elemente [3]
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| Nebel verschwinden lassen (F) [5146] |
P |
30m |
Lässt Nebel im Umkreis von 3m pro Stufe verschwinden.
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Gas zerstören [1]
und Gesetz des Wassers [5]
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| Nervenbeeinträchtigung I (F) [14054] |
P |
30m |
Das Ziel erhält aufgrund einer Schädigung seines Nervensystems einen Malus von -5 auf alle Aktionen.
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Gesetz des Untergangs [2]
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| Nervenbeeinträchtigung II (F) [14056] |
P |
30m |
Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -10 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen A kritischen Treffer durch Elektrizität.
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Gesetz des Untergangs [4]
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| Nervenbeeinträchtigung III (F) [14060] |
P |
30m |
Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -15 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen B kritischen Treffer durch Elektrizität.
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Gesetz des Untergangs [8]
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| Nervenbeeinträchtigung IV (F) [14064] |
P |
30m |
Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -20 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einenCA kritischen Treffer durch Elektrizität.
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Gesetz des Untergangs [12]
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| Nervenbeeinträchtigung V (F) [14068] |
P |
30m |
Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -25 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen D kritischen Treffer durch Elektrizität.
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Gesetz des Untergangs [16]
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| Neurose (M) [7573] |
P |
30m |
Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Zaubernde bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
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Geisteskrankheiten [2]
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| Neurose (M) [5496] |
P |
30m |
Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Zaubernde bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
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Seelen zerstören [3]
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| Neutralisierung der Dunkelheit (F) [26244] |
P |
30m |
Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zaubernde dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
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Austreibungen [60]
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| Ohr lösen (F) [5445] |
P |
30m |
Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
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Fleisch zerstören [9]
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| Orns Fluch der Häßlichkeit (F) [6344] |
P |
30m |
Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
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Flüche [15]
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| Panik (M) [19289] |
P |
30m |
Das Ziel hat eine 25-prozentige Chance, in Panik zu geraten und zu fliehen, wenn es sich einer potenziell lebensbedrohlichen Situation gegenübersieht.
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Seelentod [7]
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| Panik (M) [7576] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
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Geisteskrankheiten [5]
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| Panik (M) [5500] |
P |
30m |
Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
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Seelen zerstören [7]
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| Paranoia (M) [5498] |
P |
30m |
Das Ziel glaubt, dass alle hinter ihm her sind, was ihm einen Malus von -5 auf alle Aktionen beschert. Es wird niemandem trauen.
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Seelentod [2]
und Seelen zerstören [5]
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| Patzer (F) [19447] |
P |
30m |
Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
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Dunkle Flüche [7]
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| Pazifismus (F) [19444] |
P |
30m |
Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
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Dunkle Flüche [4]
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| Pech (F) [19461] |
P |
30m |
Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
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Dunkle Flüche [25]
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| Permanent Eigenschaft senken I (F) [4631] |
P |
30m |
Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
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Physische Erosion [5]
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| Permanent Eigenschaft senken II (F) [4635] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
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Physische Erosion [10]
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| Permanent Eigenschaft senken III (F) [4640] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
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Physische Erosion [15]
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| Permanent Eigenschaft senken V (F) [4643] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
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Physische Erosion [30]
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| Phobie (M) [7577] |
P |
30m |
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
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Geisteskrankheiten [6]
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| Plage (F) [6365] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
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Krankheiten [50]
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| Private Welt (M) [7777] |
P |
30m |
Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Zaubernden kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
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Sinne kontrollieren [50]
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| Psychose (M) [7579] |
P |
30m |
Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
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Geisteskrankheiten [9]
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| Raumfluch (F) [14038] |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
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Gesetz der Rache [9]
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| Räumlicher Fluch (F) [19456] |
P |
30m |
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
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Dunkle Flüche [16]
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| Riechverlust (F) [6351] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
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Krankheiten [3]
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| Risse erweitern (F) [5063] |
P |
30m |
Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
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Materie zerstören [3]
, Wissen über Stein [3]
, Festes verändern [4]
, Festes zerstören [4]
, Gesetz der Erde [5]
, Erdmeister [6]
, Materialtransport [6]
und Festes manipulieren [10]
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| Risse erzeugen (F) [3923] |
P |
30m |
Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
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Wissen über Stein [14]
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| Risse verursachen (F) [4620] |
P |
30m |
Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
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Materie zerstören [13]
und Erdmeister [17]
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| Schizophrenie (M) [7578] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
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Geisteskrankheiten [7]
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| Schlaflosigkeit (M) [7572] |
P |
30m |
Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
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Geisteskrankheiten [1]
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| Schläfriger Verstand (F) [19449] |
P |
30m |
Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer.
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Dunkle Flüche [9]
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| Schlamm zu Erde (F) [5070] |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
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Gesetz der Erde [14]
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| Schlechte Gesundheit (F) [19451] |
P |
30m |
Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich.
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Dunkle Flüche [11]
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| Schmerz (F) [19452] |
P |
30m |
Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
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Dunkle Flüche [12]
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| Schneckenfluch (F) [6336] |
P |
30m |
Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
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Flüche [5]
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| Schuld (M) [7574] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
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Geisteskrankheiten [3]
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| Schuldgefühle (M) [5497] |
P |
30m |
Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
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Seelen zerstören [4]
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| Schwächlich (F) [19454] |
P |
30m |
Die Trefferpunkte durch körperliche Angriffe des Ziels halbieren sich.
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Dunkle Flüche [14]
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| Schwarze Gedanken (F) [6348] |
P |
30m |
Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
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Flüche [50]
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| Schweißnaht [27053] |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
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Bauwerke [25]
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| Seefluch (F) [6338] |
P |
30m |
Opfer wird niemals freiwillig schwimmen, waschen, auf Boote gehen u.ä.
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Flüche [7]
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| Seelen verbannen (FM) [19302] |
P |
30m |
WW:-20 |
Wie Seele entreißen, außer dass die Seele des Ziels dauerhaft in die Unterwelt verbannt wird (wie in Reine Absolution).
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Seelentod [50]
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| Seelenbrand II (FM*) [19291] |
P |
30m |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen B kritischen Treffer durch Schock erleidet.
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Seelentod [10]
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| Seelenbrand III (FM*) [19295] |
P |
30m |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen C kritischen Treffer durch Schock erleidet.
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Seelentod [15]
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| Seelenbrand IV (FM*) [19299] |
P |
30m |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen D kritischen Treffer durch Schock erleidet.
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Seelentod [20]
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| Seelenbrand V (FM*) [19300] |
P |
30m |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen E kritischen Treffer durch Schock erleidet.
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Seelentod [25]
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| Stadtfluch (F) [14049] |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
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Gesetz der Rache [20]
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| Stein desintegrieren (F) [5075] |
P |
30m |
Läßt 3m³ Stein verschwinden.
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Wissen über Stein [12]
, Erdmeister [20]
und Gesetz der Erde [20]
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| Stein zerpulvern (0.3m³) (F) [4611] |
P |
30m |
Verwandelt 0.3 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [4]
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| Stein zerpulvern (30m³) (F) [4621] |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [14]
und Erdmeister [16]
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| Stein zerpulvern (3m³) (F) [4616] |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [9]
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| Stein zerpulvern I (R) (F) [3911] |
P |
30m |
Verwandelt 0,3 m3 Stein in feines Pulver oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [2]
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| Stein zerpulvern II (R) (F) [3918] |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein.
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Wissen über Stein [9]
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| Stein zerpulvern III (R) (F) [3926] |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
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Wissen über Stein [17]
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| Stein zu Erde (F) [5065] |
P |
30m |
Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
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Festes zerstören [6]
, Gesetz der Erde [9]
und Erdmeister [11]
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| Stein zu Erde (R) (F) [3915] |
P |
30m |
Der Zaubernde kann 3m3 Stein in fest gepackte Erde verwandeln oder umgekehrt. Die Umwandlung geschieht graduell innerhalb von 3 KR.
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Wissen über Stein [6]
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| Stein zu Schlamm (F) [5073] |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Stein in Schlamm.
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Gesetz der Erde [17]
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| Stein zu Schlamm (R) (F) [3925] |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [16]
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| Stein zu Staub (F) [5430] |
P |
30m |
Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
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Festes zerstören [13]
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| Steine heilen (F) [6220] |
P |
30m |
Der Zaubernde kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
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Steine meistern [2]
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| Steinwall [27047] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [18]
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| Strahl der Auflösung (F) [27480] |
P |
30m |
Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
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Plasma meistern [15]
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| Todesfluch (F) [19460] |
P |
30m |
Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
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Dunkle Flüche [20]
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| Todeswunsch (F) [19457] |
P |
30m |
Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
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Dunkle Flüche [17]
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| Tollwut (F) [6364] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
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Krankheiten [30]
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| Tote Seelen binden I (FM) [15610] |
P |
30m |
Der Zaubernde kann eine tote Seele an eine Leiche binden. Die Seele belebt die Leiche in drei Runden und diese wird zu einem belebten Toten I oder einem anderen, zur Leiche passenden Untoten bis zur Stufe 1 (nicht Kategorie I!).
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Tote beleben [2]
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| Tote Seelen binden II (FM) [15612] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 erschaffen wird.
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Tote beleben [4]
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| Tote Seelen binden III (FM) [15614] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 erschaffen wird.
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Tote beleben [6]
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| Tote Seelen binden IV (FM) [15616] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 erschaffen wird.
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Tote beleben [8]
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| Tote Seelen binden IX (FM) [15626] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 erschaffen wird.
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Tote beleben [18]
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| Tote Seelen binden V (FM) [15618] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 erschaffen wird.
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Tote beleben [10]
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| Tote Seelen binden VI (FM) [15620] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 erschaffen wird.
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Tote beleben [12]
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| Tote Seelen binden VII (FM) [15622] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 erschaffen wird.
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Tote beleben [14]
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| Tote Seelen binden VIII (FM) [15624] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 erschaffen wird.
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Tote beleben [16]
|
| Traumtod (FM) [15689] |
P |
30m |
Das Ziel ist verflucht und kann nie wieder träumen, bis der Fluch aufgehoben wird (durch den Zaubernden oder einen entsprechenden gegenzauber) oder der Zaubernde stirbt.
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Gesetz der Träume [15]
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| Verdampfen (3000m³) (F) [5472] |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten zerstören [25]
|
| Verdampfen (3000m³) (F) [5468] |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten zerstören [13]
|
| Verdampfen (300m³) (F) [5464] |
P |
30m |
Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten zerstören [9]
|
| Verdampfen (30m³) (F) [5458] |
P |
30m |
Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
|
Flüssigkeiten zerstören [3]
|
| Verfaulen (F) [5452] |
P |
30m |
Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
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Fleisch zerstören [20]
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| Verfolgungswahn (M) [7575] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
|
Geisteskrankheiten [4]
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| Vergessen I (M) [7611] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst 10 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
|
Tod des Verstandes [2]
und Wege der Betörung [5]
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| Vergessen X (M) [7613] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst 100 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
|
Tod des Verstandes [5]
und Wege der Betörung [11]
|
| Verlorene Erfahrung (M) [5527] |
P |
30m |
Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
|
Verstand zerstören [20]
|
| Verrottende Zunge (F) [6353] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
|
Krankheiten [5]
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| Verschwinde (F) [14922] |
P |
30m |
Löst 30m³ Erde, Stein, Sand, Lehm usw. einfach auf.
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Worte der Macht [17]
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| Verstand-Erosion I (M) [7641] |
P |
30m |
Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [5]
|
| Verstand-Erosion II (M) [7644] |
P |
30m |
Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [10]
|
| Verstand-Erosion III (M) [7647] |
P |
30m |
Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [15]
|
| Verstand-Erosion V (M) [7650] |
P |
30m |
Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
|
Verstand Erosion [30]
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| Wahre Amnesie (M) [5305] |
P |
30m |
Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
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Wege der Verwirrung [25]
|
| Wahre bewegte Illusion (E) [4868] |
P |
30m |
Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
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Illusionen meistern [50]
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| Wahre Blutung (F) [14071] |
P |
30m |
Wie Blutung I, aber es handelt sich um eine spritzende Blutung von 1/5 der momentanen LP pro KR; Dauer 2 W20 Kampfrunden.. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +50 durch Spitze Waffen.
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Gesetz des Untergangs [19]
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| Wahre Exkommunion (F) [6347] |
P |
30m |
Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
|
Flüche [30]
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| Wahre Geisteskrankheit (M) [7587] |
P |
30m |
Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Zaubernde wählt.
|
Geisteskrankheiten [50]
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| Wahre Hautverbrennung (E) [14074] |
P |
30m |
Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen dritten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Hitze.
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Gesetz des Untergangs [30]
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| Wahre Impotenz (M) [14559] |
P |
30m |
Wie Impotenz, jedoch permanent.
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Einflüsse [12]
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| Wahre Katatonie (M) [7586] |
P |
30m |
Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
|
Geisteskrankheiten [30]
|
| Wahre Liebe (M) [14620] |
P |
30m |
Wie Liebeszauber, aber mit permanenter Dauer.
|
Wege der Anziehung [25]
|
| Wahre Nervenbeeinträchtigung (F) [14072] |
P |
30m |
Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -5 pro Stufe / 2 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen E kritischen Treffer durch Elektrizität.
|
Gesetz des Untergangs [20]
|
| Wahre Psychose (M) [7585] |
P |
30m |
Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
|
Geisteskrankheiten [25]
|
| Wahre Schizophrenie (M) [7584] |
P |
30m |
Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
|
Geisteskrankheiten [20]
|
| Wahre Schlaflosigkeit (M) [7581] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
|
Geisteskrankheiten [11]
|
| Wahre Schuld (M) [7582] |
P |
30m |
Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
|
Geisteskrankheiten [13]
|
| Wahre unbewegte Illusion (M) [4721] |
P |
30m |
Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
|
Illusionen meistern [30]
, Glanz [50]
und Gesetz der Illusionen [50]
|
| Wahre Verstand-Erosion (M) [7651] |
P |
30m |
Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
|
Verstand Erosion [50]
|
| Wahrer beunruhigender Blick (M) [14027] |
P |
30m |
Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -5 pro 2 Stufen des Zaubernden beträgt.
|
Böses Auge [25]
|
| Wahrer Blick des Schreckens (M●) [14029] |
P |
30m |
Wie Blick des Schreckens I, außer dass der Anblick des Zaubernden zu einem Malus von Stufe des Zaubernden führt, und wenn der Zaubernde das Ziel tatsächlich anspricht, beträgt der Malus die doppelte Stufe des Zaubernden.
|
Böses Auge [50]
|
| Wahrer Entstellender Blick (M) [14028] |
P |
30m |
Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 5 pro 2 Stufen des Zaubernden verringert.
|
Böses Auge [30]
|
| Wahrer Erdwall (E) [5066] |
P |
30m |
Wie Erdwall, ist aber permanent.
|
Gesetz der Erde [10]
und Erdmeister [10]
|
| Wahrer Familienfluch (F) [14051] |
P |
30m |
Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zaubernden.
|
Gesetz der Rache [30]
|
| Wahrer Gebietsfluch (F) [14052] |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
|
Gesetz der Rache [50]
|
| Wahrer Glanz (M) [4719] |
P |
30m |
Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
|
Glanz [25]
und Gesetz der Illusionen [30]
|
| Wahrer Handwerksfluch (F) [14050] |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
|
Gesetz der Rache [25]
|
| Wahrer Haß (M) [14565] |
P |
30m |
Wie Hass, außer dass die Dauer permanent ist.
|
Einflüsse [30]
|
| Wahrer Knochenbruch (F) [14073] |
P |
30m |
Stufe / 5 Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Aufprall.
|
Gesetz des Untergangs [25]
|
| Wahrer Metallwall (E) [3897] |
P |
30m |
Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
|
Wissen über Metall [14]
|
| Wahrer Steinwall (E) [3922] |
P |
30m |
Wie Steinwall, ist aber permanent.
|
Wissen über Stein [13]
, Gesetz der Erde [13]
und Erdmeister [15]
|
| Wahrer Verfolgungswahn (M) [7583] |
P |
30m |
Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
|
Geisteskrankheiten [15]
|
| Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) [7665] |
P |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
|
Verstand unterwandern [30]
|
| Wahres Altern (F) [15607] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel 1 Jahr/Minute altert, bis es stirbt.
|
Tod meistern [30]
|
| Wahres Beherrschen (M) [5647] |
P |
30m |
Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
|
Gesetz der Natur [50]
|
| Wahres Besänftigen (M) [5792] |
P |
30m |
Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
|
Druidenfriede [25]
und Besänftigen [50]
|
| Wahres Elementartor (F) [28531] |
P |
30m |
Wie Wahres Haupttor, außer das das Ziel auf einer beliebigen Elementarebene liegen kann.
|
Reise zur Elementarebene [50]
und Elementare Beschwörungen [50]
|
| Wahres Festes zerstören (F) [5433] |
P |
30m |
Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
|
Festes zerstören [20]
|
| Wahres Gefühlswunder (E) [4831] |
P |
30m |
Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
|
| Wahres Geruchswunder (E) [4829] |
P |
30m |
Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
|
| Wahres Geschmackswunder (E) [4830] |
P |
30m |
Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
|
| Wahres Haupttor (F) [28529] |
P |
30m |
Wie Haupttor, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann (Genauigkeit wie bei Wahre Hauptreise). Alternativ kann dieser Zauber verwendet werden, um ein Tor zu schließen oder die Größe eines Tores zu verringern, das größer als 210cm x 120cm ist.
|
Reise zur Elementarebene [30]
und Elementare Beschwörungen [30]
|
| Wahres Metall verbiegen (F) [3893] |
P |
30m |
Wie Metall verbiegen, betrifft aber bis zu Stufe Objekte.
|
Wissen über Metall [10]
|
| Wahres permanent Eigenschaft senken (F) [4644] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber die Eigenschaft wird auf 1 gesenkt.
|
Physische Erosion [50]
|
| Wahres Pflanzen vergrößern [16219] |
P |
30m |
Wie Pflanzenwachstum, außer dass der Zaubernde die Größe aller Pflanzen einer Art innerhalb eines Radius von 30m um das 5-fache erhöhen kann.
|
Pflanzen meistern [25]
|
| Wahres Tor (F) [28465] |
P |
30m |
Wie Tor, außer dass der Zaubernde ein Tor schließen oder ein Tor mit dauerhafter Gültigkeit erschaffen kann.
|
Gesetz der äußeren Ebene [50]
|
| Wahres Tote Seelen binden (FM) [15631] |
P |
30m |
Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden erschaffen wird.
|
Tote beleben [50]
|
| Wahres Traumfeld (FM) [15697] |
P |
30m |
Wie Traumfeld, außer dass die Dauer permanent ist.
|
Gesetz der Träume [50]
|
| Wahres Vergessen (M) [7619] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst 1h pro Stufe nach Wahl des Zaubernden völlig.
|
Tod des Verstandes [14]
und Wege der Betörung [30]
|
| Wasser desintegrieren (300m³) (F) [5469] |
P |
30m |
Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
|
Flüssigkeiten zerstören [14]
|
| Wasser desintegrieren (30m³) (F) [5465] |
P |
30m |
Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
|
Flüssigkeiten zerstören [10]
|
| Wasser desintegrieren (3m³) (F) [5459] |
P |
30m |
Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
|
Flüssigkeiten zerstören [4]
|
| Wasser gefrieren (F) [5457] |
P |
30m |
Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
|
Flüssigkeiten zerstören [2]
|
| Wasser verdampfen (F) [5456] |
P |
30m |
Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
|
Flüssigkeiten zerstören [1]
|
| Wasser zu Eis (F) [5089] |
P |
30m |
Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
|
Gesetz des Eises [12]
|
| Wort des Schmerzes (M *) [5520] |
P |
30m |
Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
|
Verstand zerstören [9]
|
| Zeitlicher Fluch (F) [19455] |
P |
30m |
Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
|
Dunkle Flüche [15]
|
| Zerrung (F) [5437] |
P |
30m |
Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
|
Fleisch zerstören [1]
|
| Zerschmettern (F) [5428] |
P |
30m |
Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
|
Festes zerstören [11]
und Erdmeister [18]
|
| Zögern (F) [19443] |
P |
30m |
Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
|
Dunkle Flüche [3]
|
| Zustands Änderung (F) [27482] |
P |
30m |
Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
|
Plasma meistern [16]
|
| Zweifel (M) [14832] |
P |
30m |
Das Ziel entwickelt sehr ernsthafte und beunruhigende Zweifel an einer zuvor akzeptierten Tatsache, Handlung oder Idee.
|
Befehle [11]
|
| Szene speichern (I*) [15814] |
P |
30m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine beliebige Szene für die spätere Verwendung mit einem Szene neu erschaffen-Zauber zu speichern. Dieser Zauber speichert die Szene in ihrer Gesamtheit inklusive aller sensorischen Eingaben, die innerhalb des Wirkungsbereichs verfügbar sind. Bei der Wiedergabe ist die Szene jedoch durch die Fähigkeit des Zaubernden begrenzt, die Szene in ihrer Gesamtheit darzustellen.
|
Wiedererschaffungen [1]
|
| Wahres Heilen (H) [5664] |
P |
30m/St |
Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
|
Krankheiten / Gifte heilen [50]
|
| Wahres Szene abspielen (E) [15835] |
P |
30m/St |
Wie Szene abspielen X, außer dass der Zaubernde die Neuerstellung dauerhaft machen kann (wird als Schleife abgespielt).
|
Wiedererschaffungen [50]
|
| Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) [4613] |
P |
3m |
Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [6]
|
| Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) [4618] |
P |
3m |
Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [11]
|
| Bezauberung übertragen (M) [14612] |
P |
3m |
Ein verzaubertes Wesen überträgt seine Verehrung auf eine von der Zaubernden ausgewählte Person.
|
Wege der Anziehung [9]
|
| Bretter erschaffen [27020] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zaubernde beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
|
Bauwerke [5]
|
| Chaos verringern (F) [13856] |
P |
3m |
Wie Chaos auflösen, außer dass das Chaos nicht weiter wächst und sich somit mit einer Geschwindigkeit von 120 Litern pro Runde wieder zu Nichts verdichtet.
|
Chaos meistern [15]
|
| Chaos vertreiben (F) [13860] |
P |
3m |
Wie Chaos verringern, außer dass die Verdichtungsrate 1200 Liter pro Runde beträgt.
|
Chaos meistern [30]
|
| Chaosrüstung I (FM) [13862] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ I in die Haut des Ziels einzubinden und diese so in eine empfindungsfähige Rüstung zu verwandeln. Die Rüstung ist also der Dämon vom Typ I, der mit der Haut des Ziels verbunden ist. Die Verwandlung erfordert, dass kritische Treffer der Kategorie A auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung ein kumulatives Ergebnis von 100% Veränderung (oder besser) erzielen. In jeder Runde, bis eine kumulative Veränderung von 100 % erreicht ist, erleidet das Ziel die Folgen des kritischen Treffers und 1W10 Schaden. Außerdem erhält es nach Abschluss der Transformation 1W10 Schaden für 1W10 KR. Wenn das Ziel diesen Prozess überlebt, verwandelt sich seine Haut in eine harte, bewegliche und extrem flexible Schicht lebender Rüstung. Der Dämon gewährt dem Ziel folgende Vorteile: RS 10/3/5/4/3, +20 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 35 Lebensenergie, Bewegungsweite +10 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +20 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Wenn der Dämon weder kontrolliert noch beherrscht wird, muss der Träger jede Runde eine Willensprobe mit 10 Malus ablegen, um seinen eigenen Körper zu kontrollieren. Wenn diese gelingt, kann der Träger sich normal bewegen. Schlägt sie um weniger als 30 Punkte fehl, ist der Träger gelähmt. Wenn der Träger nicht versucht, die Kontrolle zu erlangen, oder die Probe um mehr als 30 Punkte fehlschlägt, greift der Dämon das nächstgelegene Lebewesen an. Der Dämon hat eine Intelligenz von 7–25, die der Spielleiter zur Bestimmung der „Klugheit” seiner Handlungen heranziehen kann.
|
Chaosrüstung [1]
|
| Chaosrüstung II (FM) [13864] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ II gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +30 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 60 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +10 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +30 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie A auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 2W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 1W10 KR jeweils 2W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 20. Der Dämon hat eine Intelligenz von 13-40.
|
Chaosrüstung [5]
|
| Chaosrüstung III (FM) [13867] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +50 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 90 Lebensenergie, ein Bewegungsbonus von +20 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +50 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie C auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 3W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 3W10 KR jeweils 3W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 30. Der Dämon hat eine Intelligenz von 23-50.
|
Chaosrüstung [9]
|
| Chaosrüstung IV (FM) [13870] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +60 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 120 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +40 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +60 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie D auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 4W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 4W10 KR jeweils 4W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 50. Der Dämon hat eine Intelligenz von 60-86.
|
Chaosrüstung [13]
|
| Chaosrüstung kontrollieren VI (FM) [13877] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse VI Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 12%.
|
Chaosrüstung [30]
|
| Chaosrüstung meistern I (FM*) [13866] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber die Dauer ist permanent.
|
Chaosrüstung [7]
|
| Chaosrüstung meistern II (FM*) [13869] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren II, aber die Dauer ist permanent.
|
Chaosrüstung [11]
|
| Chaosrüstung meistern III (FM*) [13872] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren III, aber die Dauer ist permanent.
|
Chaosrüstung [15]
|
| Chaosrüstung meistern IV (FM*) [13875] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren IV, aber die Dauer ist permanent.
|
Chaosrüstung [20]
|
| Chaosrüstung meistern V (FM*) [13878] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren V, aber die Dauer ist permanent.
|
Chaosrüstung [50]
|
| Chaosrüstung meistern VI (FM*) [13879] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung kontrollieren VI, aber die Dauer ist permanent.
|
Chaosrüstung [70]
|
| Chaosrüstung V (FM) [13873] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 13/11/6/5/11, +50 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 300 Lebensenergie, ein Bewegungsbonus von +20 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +50 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie E auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 5W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 5W10 KR jeweils 5W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 70. Der Dämon hat eine Intelligenz von 80-98.
|
Chaosrüstung [17]
|
| Chaosrüstung VI (FM) [13876] |
P |
3m |
Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile erhält: AT 13/12/6/5/12, +60 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 250 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +50 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +60 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie E auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 6W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 6W10 KR jeweils 6W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 100. Der Dämon hat eine Intelligenz von 35-65.
|
Chaosrüstung [25]
|
| Dämonenvertrauter [16365] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zaubernden haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zaubernde kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zaubernde für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
|
Dämonen meistern [1]
|
| Elementarverbindung (E) [28554] |
P |
3m |
Wie Hauptverbindung, außer dass die Verbindung zu jeder Elementarebene hergestellt werden kann.
|
Elementare Beschwörungen [11]
|
| Erosionen (F) [5422] |
P |
3m |
Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
|
Festes zerstören [3]
|
| Essen produzieren I (F) [5795] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
|
Erschaffungen [4]
|
| Essen produzieren III (F) [5799] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
|
Erschaffungen [8]
|
| Essen produzieren V (F) [5802] |
P |
3m |
Der Zaubernde erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
|
Erschaffungen [11]
|
| Fluch der dritten Nacht: Nachtsicht (F) [19271] |
P |
3m |
Ab dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase kann das Ziel nachts sehen, als wäre es Tag, aber bei Tageslicht sieht es nur, als wäre es tiefste Nacht.
|
Frost der Nacht [11]
|
| Fluch der ersten Nacht: Schweigen (F) [19263] |
P |
3m |
Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase wird das Ziel überhaupt nicht mehr sprechen wollen. Es muss auf irgendeine Weise motiviert werden, damit es spricht.
|
Frost der Nacht [3]
|
| Fluch der vierten Nacht: Amnesie (F) [19279] |
P |
3m |
Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase vergisst das Ziel, wer es ist, wer seine Freunde und Feinde sind und seinen gesamten Lebenshintergrund. Es behält seine Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten (falls vorhanden), vergisst jedoch möglicherweise, dass es diese besitzt (nach Ermessen des Spielleiters).
|
Frost der Nacht [19]
|
| Fluch der zweiten Nacht: Durst/Hunger (F) [19267] |
P |
3m |
Nach dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase verspürt das Ziel einen unglaublichen Hunger oder Durst (nach Wahl der Zaubernde) und isst oder trinkt ununterbrochen, bis es krank oder bewusstlos wird. Das Ziel nimmt pro Monat bis zu 5kg zu.
|
Frost der Nacht [7]
|
| Gebogener Steinwall (F) [6233] |
P |
3m |
Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
|
Steine meistern [16]
|
| Geist austreiben (FH) [15120] |
P |
3m |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen besessenen Geist jeglicher Art austreiben, sowohl tote als auch lebende.
|
Geister heilen [10]
|
| Geist heilen I (H) [15113] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 1W10 Schadenspunkte des Geistes zu heilen.
|
Geister heilen [3]
|
| Geist heilen II (H) [15118] |
P |
3m |
Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 3W10 Treffer heilt.
|
Geister heilen [8]
|
| Geist heilen III (H) [15126] |
P |
3m |
Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 10W10 Treffer heilt.
|
Geister heilen [16]
|
| Geist heilen IV (H) [15129] |
P |
3m |
Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 20W10 Treffer heilt.
|
Geister heilen [20]
|
| Geist regenerieren I (H) [15123] |
P |
3m |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, geringfügige Verluste der integralen Ganzheit des Geistes zu regenerieren. Dieser Zauber korrigiert keine Ungleichgewichte in der Reinheit.
|
Geister heilen [13]
|
| Geist regenerieren II (H) [15127] |
P |
3m |
Wie Geist regenerieren I, außer dass dieser Zauber moderate Verluste regeneriert.
|
Geister heilen [17]
|
| Geist regenerieren III (H) [15130] |
P |
3m |
Wie Geist regenerieren I, außer dass dieser Zauber größere Integritätsverluste, einschließlich Kernbereiche, regeneriert, solange noch ein Teil des ursprünglichen Geistes vorhanden ist.
|
Geister heilen [25]
|
| Geist reinigen I (H) [15111] |
P |
3m |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Geist (aus einer beliebigen Welt, einen Geist, einen Toten oder einen Lebenden) von jeglicher Verunreinigung seiner Ganzheit und Einheit zu reinigen. Zu beachten ist, dass dieser Zauber nur die Ausbreitung der Verunreinigung stoppt und ihre ursprüngliche Präsenz beseitigt. Er heilt keine Schäden, die dem Geist durch die Präsenz der Verunreinigung zugefügt wurden.
|
Geister heilen [1]
|
| Geist reinigen II (H) [15116] |
P |
3m |
Wie Geist reinigen I, außer dass er auf zwei Ziele gerichtet werden kann.
|
Geister heilen [6]
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