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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahres Joining (H ? *) [5850] P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz der Knochen [25]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) [7997] P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [8]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) [5841] P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [11]
Wahres Knorpel behandeln (H) [7999] P B Wie Knorpel behandeln, Heilung tritt aber sofort ein.
Knochen beherrschen [10]
Wahres Knorpel behandeln (H) [5843] P B Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [13]
Wahres Kräuter verstärken (U) [15169] P B Wie Kräuter verstärken II, außer dass die Wirksamkeit von 1 wachsendem Kraut um 100 % x Stufe des Zaubernden erhöht wird (z. B. könnte ein Zaubernder der Stufe 30 die Wirksamkeit eines wachsenden Heilkrauts um 3000 % erhöhen, d. h. um das 30-fache).
Kräuter meistern [25]
Wahres Lebensessenz heilen (H) [19497] P B Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber alle permanent verlorene Lebensessenz heilt.
Lebensenergie heilen [50]
Wahres Lebensessenz wiederherstellen (H) [19496] P B Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber alle Lebensessenz wiederherstellt.
Lebensenergie heilen [30]
Wahres Muskeln behandeln (H c) [5862] P B Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [13]
Wahres Muskeln regenerieren (H) [7987] P B Wie Muskeln regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
Muskeln beherrschen [25]
Wahres Muskeln reparieren (H) [7979] P B Wie Muskeln reparieren I, aber Zauberer kann 1 Muskel im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt, keine Erholungszeit.
Muskeln beherrschen [8]
Wahres Schädelbruch behandeln (H) [5845] P B Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [15]
Wahres Schädelfraktur heilen (H) [8001] P B Wie Schädelfraktur heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [12]
Wahres Schnitte heilen (H) [8022] P B Wie Schnitte heilen I, heilt aber jede Blutung und schließt alle Wunden.
Blut beherrschen [15]
Wahres Sehnen behandeln (H c) [5863] P B Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [15]
Wahres Sehnen regenerieren (H) [7988] P B Wie Sehnen regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
Muskeln beherrschen [30]
Wahres Sehnen reparieren (H) [7981] P B Wie Sehnen reparieren I, aber Zauberer kann 1 Sehne im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [10]
Wahres Steintunnel formen (F) [3935] P B Wie Wahrer Steintunnel, aber der Magier kann dem Tunnel eine beliebige Form geben (Kurven, Verengungen usw.).
Wissen über Stein [50]
Wahres Zurückgeben (F) [3566] P B Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [11]
Wälle verschmelzen (F) [5072] P B Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
Gesetz der Erde [16] und Erdmeister [19]
Wegweiser (F) [27430] P B Erlaubt es dem Zaubernden, eine Art Identifikationszeichen auf der „Innenseite“ (ätherische Seite) eines ätherischen Tores anzubringen. Der Zauber muss vom Äther aus gewirkt werden und dient lediglich dazu, ein Tor zu kennzeichnen, das ansonsten mit einer unendlichen Anzahl anderer Tore identisch ist. Dadurch wird praktisch sichergestellt, dass das Ziel des markierten Tores bekannt ist (das Ziel muss vorher bekannt gewesen sein - als ob man gerade von der anderen Seite eintritt). Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um bereits vorhandene „Wegweiser“ zu verändern oder zu löschen.
Äther meistern [17]
Werkzeuge des Überlebens (F) [6309] P B erschafft praktische Überlebenshilfen (1/Stufe) wie z.B.: Ski, Schlitten, Seil, Hammer, Krampen, Haken usw. Gegenstände werden aus geeignetem, vorhandenem Material erschaffen (Holz, Eisen, Hanf...).
Wege des Überlebens [25]
Widerstand gegen Zauber I ¥ (F) [16062] P B Dieser Schutz schirmt ein Gebäude vor Magie ab. Sobald es verzaubert ist, hat das Gebäude einen Widerstandswurf gegen alle Basisangriffszauber, der der Spruchstufe entspricht. Wenn das Gebäude dem Angriff erfolgreich widersteht, hat der Angriffszauber keine Wirkung auf es.
Strukturresistenz [6]
Widerstand gegen Zauber II ¥ [16068] P B Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
Strukturresistenz [12]
Widerstand gegen Zauber III ¥ [16072] P B Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 50.
Strukturresistenz [18]
Wiederversiegeln (F) [16064] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, die Schutzzauber eines Teils einer Struktur wiederherzustellen, der schwer beschädigt wurde. Der Abschnitt muss repariert werden, indem jeden Tag Wiederversiegelung auf die Reparaturen gewirkt wird. Der reparierte Abschnitt verfügt danach über dieselben Schutzzauber wie die ursprüngliche Struktur.
Strukturresistenz [8]
Wunde säubern (F) [8152] P B Säubert eine Wunde.
Heilung [8]
Zähne richten (F) [8443] P B Richtet die Zähne korrekt aus, ersetzt aber keine fehlenden.
Wege des Äußeren [20]
Zauberschutz I † [16112] P B Dieser Schutzkreis bannt jeden aktiven Zauber, der versucht ihn zu durchdringen. Dieser Schutzkreis kann nicht zusammen mit Schutz nach außen † verwendet werden.
Schutz für Festungen [25]
Zauberschutz II † [16117] P B Wie Zauberschutz I †, aber der Schutzkreis ist nun kompatibel zu Schutz nach außen †.
Schutz für Festungen [50]
Zerrung behandeln (H) [5855] P B Magier kann eine Zerrung heilen.
Gesetz der Muskeln [3]
Zerrung heilen (H) [7972] P B Zauberer kann eine Zerrung heilen. 1h Anwendung benötigt.
Muskeln beherrschen [1]
Zerstäuben (F) [3672] P B Magier ändert die negative Polarität eines Objektes (max. 0,03 m³ pro Stufe) zu positiver Polarität. Dadurch wird das Objekt in viele kleine Stäubchen zerlegt.
Magnetische Wege [50]
Zurückgeben I (F) [3558] P B Verändert einen Eigenschaftswert des Ziels um 1 pro 3 Stufen des Magiers zurück in Richtung des ursprünglichen Wertes. Verändert nur Eigenschaften, die durch Magie, Gift oder Krankheit verändert wurden, nicht altersbedingte Erscheinungen. Ein Eigenschaftswert kann nur einmal nach einem Verlust wieder angehoben werden, und maximal bis Stufe Tage nach dem Verlust.
Kurzzeitige Veränderungen [3]
Zurückgeben II (F) [3562] P B Wie Zurückgeben I, aber es können 2 Punkte pro 3 Stufen übertragen werden, und 2 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [7]
Zweiter Vertrauter (M) [4309] P B Wie Vertrauter, aber Magier kann zwei Vertraute auf einmal haben. Die Masse der beiden darf nicht höher sein, als das Limit des höchsten Vertrauten-Spruches, den der Magier beherrscht.
Gesetz des Vertrauten [11]
Ferne Einstimmung (I M) [3708] P Besonders Wie Einstimmung, aber die Entfernung wird nur durch die Sicht des Zauberers begrenzt. Wenn der Magier ein Ziel mittels eines Zaubers sieht, kann er ebenfalls versuchen sich darauf einzustimmen.
Primitive Stimme [13]
Neutralisieren (F) [27824] P Nexus Im Gegensatz zu Positiv verändern erfordert die Nutzung dieses Zauber keine zusätzlichen Zauber. Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Erstens setzt er den MMF auf Null und hebt damit alle Modifikatoren für den Verbrauch von Zaubern auf, die innerhalb des Knotens gewirkt werden. Zweitens kann er die Magie-Verfügbarkeit in einem Bereich des Knotens oder im gesamten Knoten vollständig neutralisieren, sofern der Zaubernde dies wünscht.
Erdknoten meisten [45]
Nexus-Siegel (F) [27818] P Nexus Der Zaubernde versiegelt den Nexus, sodass er von niemandem außer ihm selbst genutzt werden kann. Während der Nexus versiegelt ist, können keine Manipulationen daran vorgenommen werden, auch nicht durch den Zaubernden, der ihn versiegelt hat. Manipulationen, die vor der Versiegelung vorgenommen wurden, funktionieren jedoch weiterhin normal.
Erdknoten meisten [30]
Art speichern (I *) [4463] P S Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Magier lernen will gesprochen werden. Der Magier muß die Waffe und ihre Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
Waffen meistern [1]
Benommenheit heilen I (H S) [6452] P S Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [3]
Benommenheit heilen III (H S) [6458] P S Heilt 3 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [9]
Benommenheit heilen V (H S) [6462] P S Heilt 5 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [13]
Besonderheiten speichern (P I) [3681] P S Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
Materie manipulieren [9]
Bestimmen (I) [8263] P S Magier erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
Gesetz des Farmers [1]
Bewegungen in der Zeit (F) [26502] P S Wie Rückkehr in der Zeit, aber es gibt keine Begrenzung dafür, wie lange der Zauberkundige in der Vergangenheit bleiben kann.
Brücke der Zeit [60]
Blutflussregulation (H S) [6497] P S Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er darf sich dabei nicht bewegen.
Wege des Blutes [20]
Blutgerinnsel entfernen (H S) [6494] P S Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester.
Wege des Blutes [11]
Blutkrankheiten heilen (H S) [6499] P S Magier kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [30]
Energie leihen (F) [3603] P S Magier kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine Überladung.
Magie meistern [10]
Erinnern (P) [3834] P S Magier kann sich an alle Details erinnern, die er durch einen ...kopieren-Zauber erfahren hat.
Wege des Kopierens [1]
Erinnerung zurückholen (U) [7451] P S Die Erinnerung des Magiers wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
Verstand schützen [50]
Erzmagierfähigkeiten (F) [3490] P S Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
Gesetz der Magie [60]
Geborgte Energie [25879] P S Der Zauberkundige kann sich Zauberenergie von zukünftigen Tagen "borgen". Wenn er diesen Spruch spricht, bekommt er seine Zauberenergie wieder vollständig aufgefüllt. Die Kosten für diesen Spruch können sowohl mit der momentanen als auch der zukünftigen Zauberenergie beglichen werden. Jedesmal, wenn der Zauberkundige diesen Spruch spricht, verliert er die Regeneration aller Zaubersprüche für die nächsten zwei Tage. Weiterhin verliert er sofort 10% seiner maximalen Lebensenergie und temporär die höchststufigen Sprüche aller Listen und er ist auf -10 auf alle Aktionen. Diese Effekte summieren sich - beim  zweiten Sprechen des Spruchs verliert er die Energie für 4 Tage, weitere 10% seiner Lebensenergie, die beiden höchsten Sprüche jeder Liste (also einen weiteren) und er ist auf -20.
Solange der Zauberkundige nicht 24 aufeinanderfolgende Stunden für jede Anwendung dieses Zaubers schläft, behält er den Malus, bekommt die verlorenen Sprüche nicht zurück und können die Lebenspunkte nicht geheilt werden. Diese Zeit des Schlafens wird auf die Zauberregeneration nicht angerechnet.
Zauber speichern [13] , Runen [16] und Spruchkontrolle [16]
Gehirnbehandlung (H S) [6481] P S Der Magier kann Gehirnschäden, die z.B. durch Schädelfrakturen o.ä. entstanden sind, heilen. Der Verlust von Erfahrung (Abenteuerpunkten) wird nicht geheilt (aber auch nicht vom Opfer auf den Heiler übertragen). Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [20]
Gelenk behandeln (H S) [6418] P S Der Heiler kann ein beschädigtes (aber kein zerschmettertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [5]
Gestalt speichern (P I) [3675] P S Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Materie manipulieren [3]
Glas formen (H) [7940] P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
Prothesen [5]
Große Nervenregeneration (H S) [6479] P S Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [13]
Größere Adern heilen I (H S) [6490] P S Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
Wege des Blutes [6]
Größere Adern heilen III (H S) [6495] P S Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
Wege des Blutes [13]
Größere Augenbehandlung (H S) [6475] P S Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [8]
Größere Brüche behandeln (H S) [6416] P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [3]
Größere Nervenbehandlung (H S) [6472] P S Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [5]
Größere Ohrenbehandlung (H S) [6473] P S Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [6]
Großes Muskeln behandeln (H S) [6441] P S Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [11]
Großes Schnitte heilen (H S) [6493] P S Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
Wege des Blutes [10]
Großes Sehnen behandeln (H S) [6443] P S Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [13]
Heilung (1-10) (H S) [6450] P S Der Magier bekommt 1 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [1]
Heilung (10-100) (H S) [6461] P S Magier bekommt 10 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [12]
Heilung (20-200) (H S) [6464] P S Magier bekommt 20 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [20]
Heilung (5-50) (H S) [6456] P S Der Magier bekommt 5 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [7]
Heimliche Psyche (U) [7489] P S Magier entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und speichert sie sonstwo. Dies macht den Magier gegen mentale Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings immer noch angreifbar. Achtung: Magier ist auf -50 für alle Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt.
Zuflucht des Verstandes [50]
Holz formen (H) [7937] P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen. Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße herzustellen).
Prothesen [2]
Hybridmagiefähigkeiten (F) [3489] P S Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
Gesetz der Magie [50]
Joining (H S ¥ *) [6491] P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege des Blutes [7]
Joining (H S ¥ *) [6474] P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [7]
Joining (H S ¥ *) [6438] P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Muskeln [7]
Joining (H S ¥ *) [6420] P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [7]
Kleinere Adern heilen (H S) [6487] P S Magier kann eine kleinere Ader wieder heilen (Blutung bis 4W6/KR, keine größeren Arterien oder Venen).
Wege des Blutes [3]
Kleinere Augenbehandlung (H S) [6471] P S Der Heiler kann jede leichtere Verletzung des Auges heilen, (z.B. Hornhautkratzer, entfernen von fremden Objekten usw.).
Wege der Organe [4]
Kleinere Brüche behandeln (H S) [6414] P S Der Heiler kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, Gelenkschäden, oder Schädelbrüche), Erholungszeit: 1-10h.
Wege der Knochen [1]
Kleinere Nervenbehandlung (H S) [6469] P S Der Magier kann ein Gebiet mit leichten Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [2]
Kleinere Ohrenbehandlung (H S) [6470] P S Der Heiler kann jede äußere Verletzung des Ohrs heilen, auch kompletten Verlust (Regenerationszeit: 1-10 h.).
Wege der Organe [3]
Knochen regenerieren (H S) [6427] P S Magier kann einen Knochen regenerieren. Keinen Schädelknochen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [14]
Knorpel behandeln (H S) [6415] P S Magier kann alle Knorpel, die um ein Gelenk herum liegen heilen, Erholungszeit: 1-2 h.
Wege der Knochen [2]
Knorpel regenerieren (H S) [6426] P S Magier kann ein Knorpelgebiet regenerieren. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Knochen [13]
Lähmung heilen (H S) [6478] P S Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [12]
Leichte Kleidung (F) [8143] P S Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
Kleidung meistern [35]
Lich (F) [15628] P S Der Zaubernde verwandelt seinen eigenen Körper in einen Untoten, in dem sein Geist weiterlebt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Dieser Zauber dauert 20 Tage und muss 20 Mal pro Tag in gleichen Zeitabständen gewirkt werden. Dieser Vorgang birgt Risiken, da der Zaubernde nun von Zaubern betroffen ist, die Untote beeinflussen, und es besteht die Möglichkeit, dass der Körper diese Behandlung ablehnt, wenn während der Umwandlung ein Zauberpatzer auftritt. Sobald der Körper aufgrund des Patzers einen Transformationsversuch abgelehnt hat, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5 % pro Tag der Behandlung, dass der Körper aufgrund des Schocks und der Belastung, denen er gerade ausgesetzt war, stirbt. Wenn der Zaubernde dies überlebt und einen erneuten Versuch unternehmen möchte, muss er 1 Woche mal die Anzahl der Tage seit Beginn der Behandlung zum Zeitpunkt des Patzers warten. Der Lich hat einen unglaublichen Hunger nach den Lebensstufen anderer und sollte wie ein Vampir behandelt werden (obwohl der Lich unsterblich ist, muss er dennoch „essen”, um am Leben zu bleiben).
Tote beleben [20]
Maße speichern (I) [8124] P S Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
Kleidung meistern [4]
Metabolismus kontrollieren (U) [8114] P S Magier kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Magier benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
Körper meistern [17]
Milch (F) [8053] P S Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
Wege der Tierhaltung [3]
Muskel behandeln (H S) [6434] P S Heiler kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [2]
Muskel behandeln III (H S) [6436] P S Wie Muskel behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Muskeln heilen.
Wege der Muskeln [4]
Muskeln regenerieren (H S) [6442] P S Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [12]
Muster (I) [8129] P S Magier speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
Kleidung meistern [9]
Muster scannen (F) [27974] P S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Zusammensetzung eines Wesens zu bestimmen, um sie mit Gestaltwandlung zu verwenden. Ein gescanntes Muster wird in der Erinnerung gespeichert.
Überlebenshilfe der Ebenen [3]
Muster speichern (I) [8424] P S Magier speichert die Sequenz und die Art der Zauber für den Gebrauch des Spruchs der 50. Stufe.
Wege des Äußeren [1]
Nase behandeln (H S) [6468] P S Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
Wege der Organe [1]
Neues Blut (H S) [6498] P S Der Magier kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [25]
Normales Metall formen (H) [7943] P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
Prothesen [8]
Organbehandlung (H S) [6477] P S Der Magier kann jedes Organ heilen, das noch nicht völlig zerstört ist, bis auf das Gehirn. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [10]
Organe regenerieren (H S) [6482] P S Der Magier kann jedes Organ regenerieren (äußerlich oder innerlich), nur nicht das Gehirn. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Organe [25]
Ort speichern (I*) [27972] P S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich einen genauen Ort auf einer Ebene zu merken, um ihn für andere Zauber zu verwenden.
Überlebenshilfe der Ebenen [1]
Ortsspeicher [27204] P S Mit diesem Zauber können die spezifischen Parameter eines Ortes gespeichert werden, um ihn exakt durch Tore zu erreichen. Die Orte können sich dabei auf jeder beliebigen Ebene befinden. Dieser Zauber wird in Verbindung mit den Torreisezaubern auf dieser Liste verwendet.
Arkanes Tor [1]
Permanent (U) [4420] P S Der nächste Spruch des Magiers innerhalb von 3KR hat eine permanente Wirkung. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Magier wirksam sein.
Sprüche erweitern [50] und Runen / Siegel einbetten [50]
Proportionen kontrollieren (U) [8116] P S Magier kann seine Körperproportionen nach seinem Willen umgestalten. Zu- oder Abnahme von Gewicht dauert noch normal lange, aber der Magier kann festlegen, an welchen Stellen dies erfolgt.
Körper meistern [19]
Quelle der Macht wechseln (F) [3491] P S Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
Gesetz der Magie [70]
Rhythmus ändern (U) [8110] P S Magier kann einen körperlichen Rhythmus (Schlafrhythmus, monatliche Regel usw.) um ± 1% / Stufe ändern. Der neue Rhythmus wird dann normal, bis der Magier ihn erneut ändert. Magier kann so sein Schlafbedürfnis senken. Er kann jedoch nicht den Zyklus wiederholt in dieselbe Richtung ändern (max. 3x beim Schlafen).
Körper meistern [13]
Ritual der schwarzen Ewigkeit (F) [25961] P S Dieses Ritual wird als eines der schwärzesten überhaupt angesehen. Mit seiner Hilfe kann sich ein Magiekundiger in einen Lich verwandeln, einen der bösesten und mächtigsten aller Untoter. Während des Rituals werden die inneren Organe des Zauberkundigen in ein vorbereitetes Behältnis (Glas, Kiste, Box...) "transferiert". Wenn der Spruch gelingt (ein Patzer bedeutet den endgültigen Tod), so wird der Zauberkundige nur durch Magie erhalten und er ist zwischen die Grenze der Lebenden und Toten geschlüpft. Er kann nur noch durch die Vernichtung des Behältnisses mit seinen Organen endgültige getötet werden. Der Zauberkundige nimmt die Charakterzüge und die Macht einen Lich an.
Necromantie [22]
Schädelbruch behandeln (H S) [6417] P S Magier kann einen Schädelbruch heilen. Er kann aber keine zerschmetterten Gebiete heilen, Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [4]
Schätzen (I) [8125] P S Gibt dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
Kleidung meistern [5]
Schloßkunde (I) [4049] P S Der Magier bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
Gesetz der Gefängnisse [5]
Schnitte heilen I (H S) [6486] P S Stoppt eine 1 W6 Blutung.
Wege des Blutes [2]
Schnitte heilen III (H S) [6489] P S Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
Wege des Blutes [5]
Schutz vor Überbeanspruchung (U) [8100] P S Magier setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
Körper meistern [4]
Sehne behandeln (H S) [6435] P S Heiler kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [3]
Sehne behandeln III (H S) [6437] P S Wie Sehne behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Sehnen heilen.
Wege der Muskeln [5]
Sehnen regenerieren (H S) [6444] P S Der Heiler kann eine Sehne regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [14]
Sicht kopieren (F) [3844] P S Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
Wege des Kopierens [11]
Splitterbruch behandeln (H S) [6425] P S Heiler kann jeden Splitterbruch oder jedes zerschmetterte Gelenk behandeln. Erholungszeit:1-10 Tage.
Wege der Knochen [12]
Totale Muskelregeneration (H S) [6447] P S Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [25]
Totale Sehnenregeneration (H S) [6448] P S Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [30]
Umgesetzte Kopie (F) [3845] P S Magier kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
Wege des Kopierens [12]
Urmagie Regeneration (HS*) [27654] P S Der Zaubernde kann sämtliche Schäden (außer Gehirnschäden) innerhalb von 10-100 Stunden völliger Inaktivität heilen., sofern es sich innerhalb eines mittels Knoten speichern gespeicherten Erdknotens befindet.
Wege der Urmagie [25]
Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S) [6451] P S Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [2]
Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) [6454] P S Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [5]
Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) [6457] P S Heilt ein Gebiet schwerer, oder drei Gebiete leichter oder ein Gebiet mittlerer und ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [8]
Verbrennung / Erfrierung heilen V (H S) [6460] P S Siehe oben, aber die Summe aus leichten (=1), mittleren (=2) und schweren (=3) Verbrennungen und Erfrierungen darf höchstens 5 ergeben.
Wege der Oberfläche [11]
Verknüpfung (F) [3808] P S Magier kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
Wege des Experimentierens [25]
Verstand programmieren (U) [7473] P S Magier speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
Zuflucht des Verstandes [8]
Wahre Behandlungen (H S) [6449] P S Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
Wege der Muskeln [50]
Wahre Heilung (H S) [6465] P S Der Magier bekommt seine gesamte Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [25]
Wahre Muskelbehandlung (H S) [6439] P S Wie Muskel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [8]
Wahre Nervenbehandlung (H S) [6476] P S Wie Größere Nervenbehandlung, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [9]
Wahre Sehnenbehandlung (H S) [6440] P S Wie Sehne behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [9]
Wahres Beleben (H) [7952] P S Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
Prothesen [50]
Wahres Benommenheit heilen (H S) [6467] P S Heilt alle Benommenheit.
Wege der Oberfläche [50]
Wahres Gelenk behandeln (H S) [6424] P S Wie Gelenk behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [11]
Wahres größere Brüche behandeln (H S) [6422] P S Wie größere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [9]
Wahres Joining (H S ¥ *) [6496] P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege des Blutes [15]
Wahres Joining (H S ¥ *) [6480] P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [15]
Wahres Joining (H S ¥ *) [6445] P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [15]
Wahres Joining (H S ¥ *) [6428] P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [15]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H S) [6419] P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [6]
Wahres Knochen regenerieren (H S) [6431] P S Wie Knochen regenerieren, aber der Magier kann alle zerstörten Knochen (auch Schädelknochen) regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [30]
Wahres Knorpel behandeln (H S) [6421] P S Wie Knorpel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [8]
Wahres Knorpel regenerieren (H S) [6430] P S Wie Knorpel regenerieren, aber der Magier kann alle verlorenen Knorpel in seinem Körper regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [25]
Wahres Lähmung heilen (H S) [6483] P S Wie Lähmung heilen, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [30]
Wahres regenerieren (H S) [6446] P S Der Heiler kann eine Sehne oder einen Muskel regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [20]
Wahres Schädelbruch behandeln (H S) [6423] P S Wie Schädelbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [10]
Wahres Skelett regenerieren (H S) [6432] P S Der Magier kann alle Knochen und Knorpel in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [50]
Wahres Splitterbruch behandeln (H S) [6429] P S Wie Splitterbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [20]
Wahres Sprachen lernen (P c) [7571] P S Wenn der Magier Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache spricht, kann er diese Sprache so gut lernen, wie das Wesen sie beherrscht. Er muß dazu das Wesen berühren und sich 24 h konzentrieren.
Wissen [50]
Wahres Verbrennung / Erfrierung heilen (H S) [6466] P S Heilt alle Erfrierungen und Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [30]
Wiedervereinigung (H S) [6484] P S Der Heiler kann seine Seele mit seinem Körper wiedervereinigen, vorausgesetzt, dieser ist geheilt. Um ein totes Ziel wiederzubeleben, muß der Heiler erst alle Wunden heilen (ohne sich dabei umzubringen), und dann die Seele des Opfers zurückholen, indem er seine eigene aufgibt (Für das Ziel ist die Wirkung wie die des Spruchs der 20.Stufe der Priesterliste Leben beherrschen). Während er jetzt technisch gesehen lebt, aber ohne Seele ist, geht es dem Heiler, als ob der Spruch Absolution auf ihn gemacht wurde, Er könnte demnach keine bewußten Aktionen durchführen, und wäre für unterbewußte Aktionen auf -75. Er kann seine eigene Seele entweder durch diesen Spruch, oder durch einen anderen Spruch, den ein anderer auf ihn macht, wiederbekommen.
Wege der Organe [50]
Zerrung behandeln (H S) [6433] P S Heiler kann eine Zerrung heilen.
Wege der Muskeln [1]
Düngen (F) [8276] P Sicht Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
Gesetz des Farmers [14]
Feld pflügen (F) [8272] P Sicht Zerkrümelt Erde zur gewünschten Konsistenz.
Gesetz des Farmers [10]
Mähen (F) [8269] P Sicht Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
Gesetz des Farmers [7]
Milch (F) [8266] P Sicht Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
Gesetz des Farmers [4]
Pestizide (F) [8280] P Sicht Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
Gesetz des Farmers [18]
Säen (F) [8267] P Sicht Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
Gesetz des Farmers [5]
Stutzen (F) [8268] P Sicht Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
Gesetz des Farmers [6]
Trocknen (F) [8274] P Sicht Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
Gesetz des Farmers [12]
Unkrautvernichtung (F) [8275] P Sicht Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
Gesetz des Farmers [13]
Wasser (F) [8265] P Sicht Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
Gesetz des Farmers [3]
Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] P T Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Heilung [17]
Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] P T Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Heilung [5]
Fluch austreiben (F) [6862] P T Beendet einen Fluch, wenn diesem keinen Resistenzwurf gelingt. Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs.
Austreibungen [7]
Flüchen widerstehen (F) [6977] P T Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
Innerer Schutz [25]
Giften widerstehen (F) [6978] P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [30]
Größere Fallen (F) [6903] P T Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
Wege der Natur [14]
Heilung (1-10) (H) [5700] P T Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [1]
Heilung (10-100) (H) [5713] P T Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [15]
Heilung (15-150) (H) [5716] P T Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [20]
Heilung (3-30) (H) [5703] P T Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [4]
Heilung (5-50) (H) [5707] P T Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [8]
Heilung (7-70) (H) [5710] P T Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [11]
Kleinere Fallen (F) [6897] P T Magier kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
Wege der Natur [8]
Krankheiten widerstehen (F) [6976] P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [20]
Kräuter produzieren (F) [5641] P T Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
Gesetz der Natur [16]
Leichte Schmerzen heilen (H) [5702] P T Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
Wege der Heilung [3]
Neues Tor (F) [4234] P T Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
Wege der Öffnung [20]
Verbrennung/Erfrierung heilen (H) [5701] P T Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
Wege der Heilung [2]
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [5705] P T Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
Wege der Heilung [6]
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [5708] P T Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
Wege der Heilung [9]
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [5712] P T Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
Wege der Heilung [13]
Vertraute (M) [4645] P T Der Magier kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Magier kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
Schwarze Beschwörung [1]
Wahre Heilung (H) [5718] P T Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [30]
Wahres Fluch austreiben (F) [6871] P T WW:-50 Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
Austreibungen [25]
Wälle verschmelzen (F) [5626] P T Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
Gesetz der Barriere [25]
Wasser reinigen (F) [6895] P T Der Magier kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
Wege der Natur [6]
Falsche Spur (F) [7852] P V Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Magier sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Magier wünscht. Verwischt der Magier seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Magier den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
Wege des Entkommens [30]
Schwarze Magie I (F *) [6389] P V Der Magier kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen. Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Magier wählen.
Schwarze Magie [10]
Schwarze Magie II (F *) [6392] P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
Schwarze Magie [15]
Schwarze Magie III (F *) [6394] P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
Schwarze Magie [25]
Wahres schnelles Wachstum (F) [3882] P V Wie schnelles Wachstum, aber es betrifft entweder sämtliche Pflanzen in 3 m pro Stufe Umkreis oder alle Pflanzen einer Art in 1,5 Km Umkreis.
Wissen über Holz [45]
Göttermagie unterdrücken (F) [27808] P var Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig.
Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
Erdknoten meisten [17]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5601 bis #5800.

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [32.10.4020] (Freitag, den 31 Oktober 2025) - Maverick