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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Mondwütig (FMt) [15320] P 30m Dieser Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Mondphase der „Mond der Macht“ des Zaubernden ist (d. h. der Modifikator ist x1). Das Ziel wird mehrere Stunden lang ununterbrochen essen und trinken. Wenn der Mond seinen höchsten Punkt am Himmel erreicht, rennt das Ziel wild in einen beliebigen offenen Bereich unter dem Mond. Das Ziel rennt so lange weiter, bis es völlig erschöpft ist, woraufhin es in einen tiefen Schlaf fällt.
Mond meistern [15]
Muskeltod (F) [5449] P 30m Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
Fleisch zerstören [13]
Natürliche Schmerzen (F) [4629] P 30m Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
Physische Erosion [3]
Nebel (F) [5030] P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Gesetz des Wassers [2] und Wege der Elemente [3]
Nebel verschwinden lassen (F) [5146] P 30m Lässt Nebel im Umkreis von 3m pro Stufe verschwinden.
Gas zerstören [1] und Gesetz des Wassers [5]
Nervenbeeinträchtigung I (F) [14054] P 30m Das Ziel erhält aufgrund einer Schädigung seines Nervensystems einen Malus von -5 auf alle Aktionen.
Gesetz des Untergangs [2]
Nervenbeeinträchtigung II (F) [14056] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -10 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen A kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [4]
Nervenbeeinträchtigung III (F) [14060] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -15 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen B kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [8]
Nervenbeeinträchtigung IV (F) [14064] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -20 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einenCA kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [12]
Nervenbeeinträchtigung V (F) [14068] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -25 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen D kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [16]
Neurose (M) [7573] P 30m Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Zaubernde bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
Geisteskrankheiten [2]
Neurose (M) [5496] P 30m Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Zaubernde bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
Seelen zerstören [3]
Neutralisierung der Dunkelheit (F) [26244] P 30m Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zaubernde dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
Austreibungen [60]
Ohr lösen (F) [5445] P 30m Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
Fleisch zerstören [9]
Orns Fluch der Häßlichkeit (F) [6344] P 30m Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
Flüche [15]
Panik (M) [19289] P 30m Das Ziel hat eine 25-prozentige Chance, in Panik zu geraten und zu fliehen, wenn es sich einer potenziell lebensbedrohlichen Situation gegenübersieht.
Seelentod [7]
Panik (M) [7576] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
Geisteskrankheiten [5]
Panik (M) [5500] P 30m Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
Seelen zerstören [7]
Paranoia (M) [5498] P 30m Das Ziel glaubt, dass alle hinter ihm her sind, was ihm einen Malus von -5 auf alle Aktionen beschert. Es wird niemandem trauen.
Seelentod [2] und Seelen zerstören [5]
Patzer (F) [19447] P 30m Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
Dunkle Flüche [7]
Pazifismus (F) [19444] P 30m Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
Dunkle Flüche [4]
Pech (F) [19461] P 30m Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
Dunkle Flüche [25]
Permanent Eigenschaft senken I (F) [4631] P 30m Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
Physische Erosion [5]
Permanent Eigenschaft senken II (F) [4635] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
Physische Erosion [10]
Permanent Eigenschaft senken III (F) [4640] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
Physische Erosion [15]
Permanent Eigenschaft senken V (F) [4643] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
Physische Erosion [30]
Phobie (M) [7577] P 30m Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
Geisteskrankheiten [6]
Plage (F) [6365] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
Krankheiten [50]
Private Welt (M) [7777] P 30m Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Zaubernden kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
Sinne kontrollieren [50]
Psychose (M) [7579] P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Raumfluch (F) [14038] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
Gesetz der Rache [9]
Räumlicher Fluch (F) [19456] P 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
Dunkle Flüche [16]
Riechverlust (F) [6351] P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
Krankheiten [3]
Risse erweitern (F) [5063] P 30m Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
Materie zerstören [3] , Wissen über Stein [3] , Festes verändern [4] , Festes zerstören [4] , Gesetz der Erde [5] , Erdmeister [6] , Materialtransport [6] und Festes manipulieren [10]
Risse erzeugen (F) [3923] P 30m Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
Wissen über Stein [14]
Risse verursachen (F) [4620] P 30m Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
Materie zerstören [13] und Erdmeister [17]
Schizophrenie (M) [7578] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
Geisteskrankheiten [7]
Schlaflosigkeit (M) [7572] P 30m Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
Geisteskrankheiten [1]
Schläfriger Verstand (F) [19449] P 30m Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer.
Dunkle Flüche [9]
Schlamm zu Erde (F) [5070] P 30m Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
Gesetz der Erde [14]
Schlechte Gesundheit (F) [19451] P 30m Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich.
Dunkle Flüche [11]
Schmerz (F) [19452] P 30m Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
Dunkle Flüche [12]
Schneckenfluch (F) [6336] P 30m Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
Flüche [5]
Schuld (M) [7574] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
Geisteskrankheiten [3]
Schuldgefühle (M) [5497] P 30m Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
Seelen zerstören [4]
Schwächlich (F) [19454] P 30m Die Trefferpunkte durch körperliche Angriffe des Ziels halbieren sich.
Dunkle Flüche [14]
Schwarze Gedanken (F) [6348] P 30m Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
Flüche [50]
Schweißnaht [27053] P 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
Bauwerke [25]
Seefluch (F) [6338] P 30m Opfer wird niemals freiwillig schwimmen, waschen, auf Boote gehen u.ä.
Flüche [7]
Seelen verbannen (FM) [19302] P 30m WW:-20 Wie Seele entreißen, außer dass die Seele des Ziels dauerhaft in die Unterwelt verbannt wird (wie in Reine Absolution).
Seelentod [50]
Seelenbrand II (FM*) [19291] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen B kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [10]
Seelenbrand III (FM*) [19295] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen C kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [15]
Seelenbrand IV (FM*) [19299] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen D kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [20]
Seelenbrand V (FM*) [19300] P 30m Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen E kritischen Treffer durch Schock erleidet.
Seelentod [25]
Stadtfluch (F) [14049] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
Gesetz der Rache [20]
Stein desintegrieren (F) [5075] P 30m Läßt 3m³ Stein verschwinden.
Wissen über Stein [12] , Erdmeister [20] und Gesetz der Erde [20]
Stein zerpulvern (0.3m³) (F) [4611] P 30m Verwandelt 0.3 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [4]
Stein zerpulvern (30m³) (F) [4621] P 30m Verwandelt 30 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [14] und Erdmeister [16]
Stein zerpulvern (3m³) (F) [4616] P 30m Verwandelt 3 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [9]
Stein zerpulvern I (R) (F) [3911] P 30m Verwandelt 0,3 m3 Stein in feines Pulver oder umgekehrt.
Wissen über Stein [2]
Stein zerpulvern II (R) (F) [3918] P 30m Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein.
Wissen über Stein [9]
Stein zerpulvern III (R) (F) [3926] P 30m Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [17]
Stein zu Erde (F) [5065] P 30m Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
Festes zerstören [6] , Gesetz der Erde [9] und Erdmeister [11]
Stein zu Erde (R) (F) [3915] P 30m Der Zaubernde kann 3m3 Stein in fest gepackte Erde verwandeln oder umgekehrt. Die Umwandlung geschieht graduell innerhalb von 3 KR.
Wissen über Stein [6]
Stein zu Schlamm (F) [5073] P 30m Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Stein in Schlamm.
Gesetz der Erde [17]
Stein zu Schlamm (R) (F) [3925] P 30m Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
Wissen über Stein [16]
Stein zu Staub (F) [5430] P 30m Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
Festes zerstören [13]
Steine heilen (F) [6220] P 30m Der Zaubernde kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
Steine meistern [2]
Steinwall [27047] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [18]
Strahl der Auflösung (F) [27480] P 30m Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
Plasma meistern [15]
Todesfluch (F) [19460] P 30m Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
Dunkle Flüche [20]
Todeswunsch (F) [19457] P 30m Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
Dunkle Flüche [17]
Tollwut (F) [6364] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
Krankheiten [30]
Tote Seelen binden I (FM) [15610] P 30m Der Zaubernde kann eine tote Seele an eine Leiche binden. Die Seele belebt die Leiche in drei Runden und diese wird zu einem belebten Toten I oder einem anderen, zur Leiche passenden Untoten bis zur Stufe 1 (nicht Kategorie I!).
Tote beleben [2]
Tote Seelen binden II (FM) [15612] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 erschaffen wird.
Tote beleben [4]
Tote Seelen binden III (FM) [15614] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 erschaffen wird.
Tote beleben [6]
Tote Seelen binden IV (FM) [15616] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 erschaffen wird.
Tote beleben [8]
Tote Seelen binden IX (FM) [15626] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 erschaffen wird.
Tote beleben [18]
Tote Seelen binden V (FM) [15618] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 erschaffen wird.
Tote beleben [10]
Tote Seelen binden VI (FM) [15620] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 erschaffen wird.
Tote beleben [12]
Tote Seelen binden VII (FM) [15622] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 erschaffen wird.
Tote beleben [14]
Tote Seelen binden VIII (FM) [15624] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 erschaffen wird.
Tote beleben [16]
Traumtod (FM) [15689] P 30m Das Ziel ist verflucht und kann nie wieder träumen, bis der Fluch aufgehoben wird (durch den Zaubernden oder einen entsprechenden gegenzauber) oder der Zaubernde stirbt.
Gesetz der Träume [15]
Verdampfen (3000m³) (F) [5472] P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [25]
Verdampfen (3000m³) (F) [5468] P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [13]
Verdampfen (300m³) (F) [5464] P 30m Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [9]
Verdampfen (30m³) (F) [5458] P 30m Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
Flüssigkeiten zerstören [3]
Verfaulen (F) [5452] P 30m Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
Fleisch zerstören [20]
Verfolgungswahn (M) [7575] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
Geisteskrankheiten [4]
Vergessen I (M) [7611] P 30m Das Ziel vergisst 10 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [2] und Wege der Betörung [5]
Vergessen X (M) [7613] P 30m Das Ziel vergisst 100 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [5] und Wege der Betörung [11]
Verlorene Erfahrung (M) [5527] P 30m Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
Verstand zerstören [20]
Verrottende Zunge (F) [6353] P 30m Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
Krankheiten [5]
Verschwinde (F) [14922] P 30m Löst 30m³ Erde, Stein, Sand, Lehm usw. einfach auf.
Worte der Macht [17]
Verstand-Erosion I (M) [7641] P 30m Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [5]
Verstand-Erosion II (M) [7644] P 30m Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [10]
Verstand-Erosion III (M) [7647] P 30m Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [15]
Verstand-Erosion V (M) [7650] P 30m Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [30]
Wahre Amnesie (M) [5305] P 30m Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
Wege der Verwirrung [25]
Wahre bewegte Illusion (E) [4868] P 30m Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
Illusionen meistern [50]
Wahre Blutung (F) [14071] P 30m Wie Blutung I, aber es handelt sich um eine spritzende Blutung von 1/5 der momentanen LP pro KR; Dauer 2 W20 Kampfrunden.. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +50 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [19]
Wahre Exkommunion (F) [6347] P 30m Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
Flüche [30]
Wahre Geisteskrankheit (M) [7587] P 30m Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Zaubernde wählt.
Geisteskrankheiten [50]
Wahre Hautverbrennung (E) [14074] P 30m Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen dritten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [30]
Wahre Impotenz (M) [14559] P 30m Wie Impotenz, jedoch permanent.
Einflüsse [12]
Wahre Katatonie (M) [7586] P 30m Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
Geisteskrankheiten [30]
Wahre Liebe (M) [14620] P 30m Wie Liebeszauber, aber mit permanenter Dauer.
Wege der Anziehung [25]
Wahre Nervenbeeinträchtigung (F) [14072] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -5 pro Stufe / 2 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen E kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [20]
Wahre Psychose (M) [7585] P 30m Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
Geisteskrankheiten [25]
Wahre Schizophrenie (M) [7584] P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahre Schlaflosigkeit (M) [7581] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Wahre Schuld (M) [7582] P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre unbewegte Illusion (M) [4721] P 30m Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
Illusionen meistern [30] , Glanz [50] und Gesetz der Illusionen [50]
Wahre Verstand-Erosion (M) [7651] P 30m Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
Verstand Erosion [50]
Wahrer beunruhigender Blick (M) [14027] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -5 pro 2 Stufen des Zaubernden beträgt.
Böses Auge [25]
Wahrer Blick des Schreckens (M●) [14029] P 30m Wie Blick des Schreckens I, außer dass der Anblick des Zaubernden zu einem Malus von Stufe des Zaubernden führt, und wenn der Zaubernde das Ziel tatsächlich anspricht, beträgt der Malus die doppelte Stufe des Zaubernden.
Böses Auge [50]
Wahrer Entstellender Blick (M) [14028] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 5 pro 2 Stufen des Zaubernden verringert.
Böses Auge [30]
Wahrer Erdwall (E) [5066] P 30m Wie Erdwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [10] und Erdmeister [10]
Wahrer Familienfluch (F) [14051] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zaubernden.
Gesetz der Rache [30]
Wahrer Gebietsfluch (F) [14052] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
Gesetz der Rache [50]
Wahrer Glanz (M) [4719] P 30m Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
Glanz [25] und Gesetz der Illusionen [30]
Wahrer Handwerksfluch (F) [14050] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Wahrer Haß (M) [14565] P 30m Wie Hass, außer dass die Dauer permanent ist.
Einflüsse [30]
Wahrer Knochenbruch (F) [14073] P 30m Stufe / 5 Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [25]
Wahrer Metallwall (E) [3897] P 30m Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
Wissen über Metall [14]
Wahrer Steinwall (E) [3922] P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Wissen über Stein [13] , Gesetz der Erde [13] und Erdmeister [15]
Wahrer Verfolgungswahn (M) [7583] P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) [7665] P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Wahres Altern (F) [15607] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel 1 Jahr/Minute altert, bis es stirbt.
Tod meistern [30]
Wahres Beherrschen (M) [5647] P 30m Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
Gesetz der Natur [50]
Wahres Besänftigen (M) [5792] P 30m Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
Druidenfriede [25] und Besänftigen [50]
Wahres Elementartor (F) [28531] P 30m Wie Wahres Haupttor, außer das das Ziel auf einer beliebigen Elementarebene liegen kann.
Reise zur Elementarebene [50] und Elementare Beschwörungen [50]
Wahres Festes zerstören (F) [5433] P 30m Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
Festes zerstören [20]
Wahres Gefühlswunder (E) [4831] P 30m Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
Wahres Geruchswunder (E) [4829] P 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
Wahres Geschmackswunder (E) [4830] P 30m Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
Wahres Haupttor (F) [28529] P 30m Wie Haupttor, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann (Genauigkeit wie bei Wahre Hauptreise). Alternativ kann dieser Zauber verwendet werden, um ein Tor zu schließen oder die Größe eines Tores zu verringern, das größer als 210cm x 120cm ist.
Reise zur Elementarebene [30] und Elementare Beschwörungen [30]
Wahres Metall verbiegen (F) [3893] P 30m Wie Metall verbiegen, betrifft aber bis zu Stufe Objekte.
Wissen über Metall [10]
Wahres permanent Eigenschaft senken (F) [4644] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber die Eigenschaft wird auf 1 gesenkt.
Physische Erosion [50]
Wahres Pflanzen vergrößern [16219] P 30m Wie Pflanzenwachstum, außer dass der Zaubernde die Größe aller Pflanzen einer Art innerhalb eines Radius von 30m um das 5-fache erhöhen kann.
Pflanzen meistern [25]
Wahres Tor (F) [28465] P 30m Wie Tor, außer dass der Zaubernde ein Tor schließen oder ein Tor mit dauerhafter Gültigkeit erschaffen kann.
Gesetz der äußeren Ebene [50]
Wahres Tote Seelen binden (FM) [15631] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden erschaffen wird.
Tote beleben [50]
Wahres Traumfeld (FM) [15697] P 30m Wie Traumfeld, außer dass die Dauer permanent ist.
Gesetz der Träume [50]
Wahres Vergessen (M) [7619] P 30m Das Ziel vergisst 1h pro Stufe nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [14] und Wege der Betörung [30]
Wasser desintegrieren (300m³) (F) [5469] P 30m Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [14]
Wasser desintegrieren (30m³) (F) [5465] P 30m Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [10]
Wasser desintegrieren (3m³) (F) [5459] P 30m Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [4]
Wasser gefrieren (F) [5457] P 30m Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [2]
Wasser verdampfen (F) [5456] P 30m Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [1]
Wasser zu Eis (F) [5089] P 30m Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
Gesetz des Eises [12]
Wort des Schmerzes (M *) [5520] P 30m Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
Verstand zerstören [9]
Zeitlicher Fluch (F) [19455] P 30m Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
Dunkle Flüche [15]
Zerrung (F) [5437] P 30m Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
Fleisch zerstören [1]
Zerschmettern (F) [5428] P 30m Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
Festes zerstören [11] und Erdmeister [18]
Zögern (F) [19443] P 30m Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
Dunkle Flüche [3]
Zustands Änderung (F) [27482] P 30m Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
Plasma meistern [16]
Zweifel (M) [14832] P 30m Das Ziel entwickelt sehr ernsthafte und beunruhigende Zweifel an einer zuvor akzeptierten Tatsache, Handlung oder Idee.
Befehle [11]
Szene speichern (I*) [15814] P 30m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine beliebige Szene für die spätere Verwendung mit einem Szene neu erschaffen-Zauber zu speichern. Dieser Zauber speichert die Szene in ihrer Gesamtheit inklusive aller sensorischen Eingaben, die innerhalb des Wirkungsbereichs verfügbar sind. Bei der Wiedergabe ist die Szene jedoch durch die Fähigkeit des Zaubernden begrenzt, die Szene in ihrer Gesamtheit darzustellen.
Wiedererschaffungen [1]
Wahres Heilen (H) [5664] P 30m/St Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
Krankheiten / Gifte heilen [50]
Wahres Szene abspielen (E) [15835] P 30m/St Wie Szene abspielen X, außer dass der Zaubernde die Neuerstellung dauerhaft machen kann (wird als Schleife abgespielt).
Wiedererschaffungen [50]
Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) [4613] P 3m Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
Materie zerstören [6]
Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) [4618] P 3m Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
Materie zerstören [11]
Bezauberung übertragen (M) [14612] P 3m Ein verzaubertes Wesen überträgt seine Verehrung auf eine von der Zaubernden ausgewählte Person.
Wege der Anziehung [9]
Bretter erschaffen [27020] P 3m Der Zaubernde verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zaubernde beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
Bauwerke [5]
Chaos verringern (F) [13856] P 3m Wie Chaos auflösen, außer dass das Chaos nicht weiter wächst und sich somit mit einer Geschwindigkeit von 120 Litern pro Runde wieder zu Nichts verdichtet.
Chaos meistern [15]
Chaos vertreiben (F) [13860] P 3m Wie Chaos verringern, außer dass die Verdichtungsrate 1200 Liter pro Runde beträgt.
Chaos meistern [30]
Chaosrüstung I (FM) [13862] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ I in die Haut des Ziels einzubinden und diese so in eine empfindungsfähige Rüstung zu verwandeln. Die Rüstung ist also der Dämon vom Typ I, der mit der Haut des Ziels verbunden ist. Die Verwandlung erfordert, dass kritische Treffer der Kategorie A auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung ein kumulatives Ergebnis von 100% Veränderung (oder besser) erzielen. In jeder Runde, bis eine kumulative Veränderung von 100 % erreicht ist, erleidet das Ziel die Folgen des kritischen Treffers und 1W10 Schaden. Außerdem erhält es nach Abschluss der Transformation 1W10 Schaden für 1W10 KR. Wenn das Ziel diesen Prozess überlebt, verwandelt sich seine Haut in eine harte, bewegliche und extrem flexible Schicht lebender Rüstung. Der Dämon gewährt dem Ziel folgende Vorteile: RS 10/3/5/4/3, +20 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 35 Lebensenergie, Bewegungsweite +10 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +20 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Wenn der Dämon weder kontrolliert noch beherrscht wird, muss der Träger jede Runde eine Willensprobe mit 10 Malus ablegen, um seinen eigenen Körper zu kontrollieren. Wenn diese gelingt, kann der Träger sich normal bewegen. Schlägt sie um weniger als 30 Punkte fehl, ist der Träger gelähmt. Wenn der Träger nicht versucht, die Kontrolle zu erlangen, oder die Probe um mehr als 30 Punkte fehlschlägt, greift der Dämon das nächstgelegene Lebewesen an. Der Dämon hat eine Intelligenz von 7–25, die der Spielleiter zur Bestimmung der „Klugheit” seiner Handlungen heranziehen kann.
Chaosrüstung [1]
Chaosrüstung II (FM) [13864] P 3m Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ II gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +30 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 60 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +10 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +30 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie A auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 2W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 1W10 KR jeweils 2W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 20. Der Dämon hat eine Intelligenz von 13-40.
Chaosrüstung [5]
Chaosrüstung III (FM) [13867] P 3m Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +50 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 90 Lebensenergie, ein Bewegungsbonus von +20 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +50 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie C auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 3W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 3W10 KR jeweils 3W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 30. Der Dämon hat eine Intelligenz von 23-50.
Chaosrüstung [9]
Chaosrüstung IV (FM) [13870] P 3m Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 14/6/6/5/4, +60 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 120 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +40 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +60 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie D auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 4W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 4W10 KR jeweils 4W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 50. Der Dämon hat eine Intelligenz von 60-86.
Chaosrüstung [13]
Chaosrüstung kontrollieren VI (FM) [13877] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber es kann ein Klasse VI Dämon kontrolliert werden und die Wahrscheinlicheit erhöht sich auf 12%.
Chaosrüstung [30]
Chaosrüstung meistern I (FM*) [13866] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren I, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [7]
Chaosrüstung meistern II (FM*) [13869] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren II, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [11]
Chaosrüstung meistern III (FM*) [13872] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren III, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [15]
Chaosrüstung meistern IV (FM*) [13875] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren IV, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [20]
Chaosrüstung meistern V (FM*) [13878] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren V, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [50]
Chaosrüstung meistern VI (FM*) [13879] P 3m Wie Chaosrüstung kontrollieren VI, aber die Dauer ist permanent.
Chaosrüstung [70]
Chaosrüstung V (FM) [13873] P 3m Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile hat: AT 13/11/6/5/11, +50 auf Ausweichen Pool, zusätzliche 300 Lebensenergie, ein Bewegungsbonus von +20 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +50 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie E auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 5W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 5W10 KR jeweils 5W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 70. Der Dämon hat eine Intelligenz von 80-98.
Chaosrüstung [17]
Chaosrüstung VI (FM) [13876] P 3m Wie Chaosrüstung I, außer dass ein Dämon vom Typ III gebunden ist und das Ziel folgende Vorteile erhält: AT 13/12/6/5/12, +60 auf Ausweichen Pool, zusätzlich 250 Lebensenergie, einen Bewegungsbonus von +50 (kein Bewegungsmalus), Reaktion +60 und eine zufällige Eigenschaft aus der Chaos Tabelle. Während des Bindungsprozesses verwendet das Ziel die Kategorie E auf der Tabelle für kritische Treffer durch Körperveränderung und erhält zusätzlich 6W10 Schaden und nach der Bindung nochmals 6W10 KR jeweils 6W10 Schaden. Wenn der Dämon nicht kontrolliert wird, so hat die Willensprobe einen Malus von 100. Der Dämon hat eine Intelligenz von 35-65.
Chaosrüstung [25]
Dämonenvertrauter [16365] P 3m Der Zaubernde kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zaubernden haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zaubernde kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zaubernde für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
Dämonen meistern [1]
Elementarverbindung (E) [28554] P 3m Wie Hauptverbindung, außer dass die Verbindung zu jeder Elementarebene hergestellt werden kann.
Elementare Beschwörungen [11]
Erosionen (F) [5422] P 3m Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
Festes zerstören [3]
Essen produzieren I (F) [5795] P 3m Der Zaubernde erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [4]
Essen produzieren III (F) [5799] P 3m Der Zaubernde erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [8]
Essen produzieren V (F) [5802] P 3m Der Zaubernde erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [11]
Fluch der dritten Nacht: Nachtsicht (F) [19271] P 3m Ab dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase kann das Ziel nachts sehen, als wäre es Tag, aber bei Tageslicht sieht es nur, als wäre es tiefste Nacht.
Frost der Nacht [11]
Fluch der ersten Nacht: Schweigen (F) [19263] P 3m Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase wird das Ziel überhaupt nicht mehr sprechen wollen. Es muss auf irgendeine Weise motiviert werden, damit es spricht.
Frost der Nacht [3]
Fluch der vierten Nacht: Amnesie (F) [19279] P 3m Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase vergisst das Ziel, wer es ist, wer seine Freunde und Feinde sind und seinen gesamten Lebenshintergrund. Es behält seine Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten (falls vorhanden), vergisst jedoch möglicherweise, dass es diese besitzt (nach Ermessen des Spielleiters).
Frost der Nacht [19]
Fluch der zweiten Nacht: Durst/Hunger (F) [19267] P 3m Nach dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase verspürt das Ziel einen unglaublichen Hunger oder Durst (nach Wahl der Zaubernde) und isst oder trinkt ununterbrochen, bis es krank oder bewusstlos wird. Das Ziel nimmt pro Monat bis zu 5kg zu.
Frost der Nacht [7]
Gebogener Steinwall (F) [6233] P 3m Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
Steine meistern [16]
Geist austreiben (FH) [15120] P 3m Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen besessenen Geist jeglicher Art austreiben, sowohl tote als auch lebende.
Geister heilen [10]
Geist heilen I (H) [15113] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, 1W10 Schadenspunkte des Geistes zu heilen.
Geister heilen [3]
Geist heilen II (H) [15118] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 3W10 Treffer heilt.
Geister heilen [8]
Geist heilen III (H) [15126] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 10W10 Treffer heilt.
Geister heilen [16]
Geist heilen IV (H) [15129] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 20W10 Treffer heilt.
Geister heilen [20]
Geist regenerieren I (H) [15123] P 3m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, geringfügige Verluste der integralen Ganzheit des Geistes zu regenerieren. Dieser Zauber korrigiert keine Ungleichgewichte in der Reinheit.
Geister heilen [13]
Geist regenerieren II (H) [15127] P 3m Wie Geist regenerieren I, außer dass dieser Zauber moderate Verluste regeneriert.
Geister heilen [17]
Geist regenerieren III (H) [15130] P 3m Wie Geist regenerieren I, außer dass dieser Zauber größere Integritätsverluste, einschließlich Kernbereiche, regeneriert, solange noch ein Teil des ursprünglichen Geistes vorhanden ist.
Geister heilen [25]
Geist reinigen I (H) [15111] P 3m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Geist (aus einer beliebigen Welt, einen Geist, einen Toten oder einen Lebenden) von jeglicher Verunreinigung seiner Ganzheit und Einheit zu reinigen. Zu beachten ist, dass dieser Zauber nur die Ausbreitung der Verunreinigung stoppt und ihre ursprüngliche Präsenz beseitigt. Er heilt keine Schäden, die dem Geist durch die Präsenz der Verunreinigung zugefügt wurden.
Geister heilen [1]
Geist reinigen II (H) [15116] P 3m Wie Geist reinigen I, außer dass er auf zwei Ziele gerichtet werden kann.
Geister heilen [6]

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