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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Eingebungen IV (M * ) [6666] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
Inspiration/Eingebung [7]
Eingebungen IX (M * ) [6676] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
Inspiration/Eingebung [19]
Eingebungen V (M * ) [6668] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
Inspiration/Eingebung [9]
Eingebungen VI (M * ) [6671] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
Inspiration/Eingebung [12]
Eingebungen VII (M * ) [6674] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
Inspiration/Eingebung [15]
Eingebungen VIII (M * ) [6675] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
Inspiration/Eingebung [17]
Eingebungen X (M * ) [6678] 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
Inspiration/Eingebung [25]
Luftbedarf unterstützen (F) [5554] 2KR/St B Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
Körper erhalten [1]
Große Tierberuhigung (30m) (M) [5784] 2min/St 30m r Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
Besänftigen [10]
Auf dem Wind gehen (F) [16163] 2min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf ruhiger Luft zu gehen; die Bewegung muss in konstanter Höhe erfolgen.
Bewegungen der Natur [9]
Auf dem Wind rennen (F) [16166] 2min/St S Wie Auf dem Wind gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [13]
Kristallwachstum (F) [3545] 2Wochen B Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
Kristallvisionen [13]
Heldenmut (FH)* [26099] 3 KR 10m Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
Schutz [32] , Wege des Schutzes [32] und Körperfähigkeiten [33]
Flucht VII (F) [6621] 3 Min S Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
Wege des Entkommens [25]
Phrase (I *) [3357] 3? 1 Wie oben, aber das Ziel muß mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
Ferne Stimme [7]
Phrase (I *) [3351] 3? B Magier kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
Ferne Stimme [1]
Ferne Phrase (I *) [3363] 3? dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [13]
Grenzenlose Phrase (I *) [3366] 3? unbegrenzt Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
Ferne Stimme [16]
Mehrfache Formation I (F) [3694] 30min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [30]
Bankett (F) [8096] 3h 15m Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
Tore meistern [14] , Erschaffungen [18] und Wege des Feinschmeckers [50]
Benommenheit III (F) [3766] 3KR 30m Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
Wege des Besiegens [4]
Benommenheit III (M) [7741] 3KR 30m Wie oben mit Dauer 3 KR.
Geistige Attacke [5]
Säurebolzen III (E) [3507] 3KR 30m Wie Säure-bolzen, aber es entstehen drei Bolzen, je einer pro Kampfrunde.
Gesetz der Säure [16]
Verstandaussetzer III (M) [7614] 3KR 30m Wie oben mit 3 KR Dauer.
Tod des Verstandes [7]
Flucht III (F) [6612] 3KR S Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
Wege des Entkommens [9]
Geschwindigkeit III (F *) [5319] 3KR S Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [12]
Geschwindigkeit III (U *) [7323] 3KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
Geschwindigkeit [12]
Schnelligkeit III (F *) [5314] 3KR S Wie Schnelligkeit I, dauert aber drei Kampfrunden an.
Ausweichen / Flucht [7]
Schnelligkeit III (F *) [4997] 3KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
Kampf verbessern [17]
Schnelligkeit III (U *) [7318] 3KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
Geschwindigkeit [7]
Benommenheit III (M) [5517] 3KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [6]
Lähmung III (M) [7747] 3KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [12]
Leuchtkugel (F) [16330] 3KR/St 150m Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Sternenlicht [8]
Wahrheit III (I) [15468] 3min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 3 Minuten beträgt.
Visionen des Geistes [11]
Wahre Flucht (F) [6623] 4 Min S Magier kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
Wege des Entkommens [50]
Wahrheit erzwingen V (F M) [3433] 48h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [14]
Vorbereiten II (F) [26768] 4h S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [8]
Flucht IV (F) [6616] 4KR S Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [14]
Wahre Schockwelle (F) [14363] 5KR 1,5m/St Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
Schockwellen [50]
Benommenheit V (M) [7746] 5KR 30m Wie oben mit Dauer 5 KR.
Geistige Attacke [11]
Spruch halten V (F *) [4402] 5KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
Spruchkontrolle [14]
Verstandaussetzer V (M) [7618] 5KR 30m Wie oben mit 5 KR Dauer.
Tod des Verstandes [13]
Geschwindigkeit V (F *) [5322] 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [20]
Geschwindigkeit V (U *) [7324] 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
Geschwindigkeit [15]
Schnelligkeit V (F *) [5317] 5KR S Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [10]
Schnelligkeit V (U *) [7322] 5KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
Geschwindigkeit [11]
Benommenheit V (M) [5523] 5KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [12]
Lähmung V (M) [7751] 5KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [17]
Wahrheit V (I) [15469] 5min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 5 Minuten beträgt.
Visionen des Geistes [13]
Großes Netz (F) [19336] 5min/St 15m Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
Arachnemonie [8]
Kleines Netz (F) [19331] 5min/St 15m Dieser Zauber kann auf zwei Arten eingesetzt werden. Die erste ist offensiv – Netzfäden schießen aus dem Zeigefinger des Zaubernden auf ein Ziel. Wenn dem Ziel ein Widerstandswurf misslingt, entspricht der Anteil seines Körpers, der vom Netz bedeckt ist, dem Prozentsatz des Fehlschlags. Wenn ein Ziel beispielsweise seinen WW um 25 verfehlt, sind 25% seines Körpers mit Spinnweben bedeckt. Der bedeckte Körperteil wird zufällig bestimmt. Wenn ein oder mehrere Gliedmaßen bedeckt sind, können sie nicht benutzt werden. Um die Spinnweben zu zerreißen, ist eine gelungene Kraftprobe mit 20 Malus erforderlich (1 Probe pro volle KR möglich).
Die zweite Möglichkeit, diesen Zauber einzusetzen, besteht darin, dass der Zaubernde die Spinnennetzfäden zum Fortbewegen nutzt (zum Klettern, Schwingen usw.). In jeder Runde der Wirkungsdauer kann ein 3 m langer Faden erzeugt werden, der 100 kg tragen kann. Ein Ende ist klebrig, sodass es an Decken und Wänden haften bleibt; der Rest des Fadens ist nicht klebrig, sodass man daran hochklettern, ihn festbinden usw. kann. Alternativ kann der in einer vorherigen Runde erzeugte Faden um weitere 3 m verlängert werden. Diese zweite Option kann nicht offensiv eingesetzt werden (die Fäden sind zu schwach, um einer so hohen Belastung standzuhalten).
Arachnemonie [3]
Wahres Netz (F) [19343] 5min/St 30m Wie Großes Netz, außer dass pro zwei Stufen des Zaubernden bis zu ein Ziel mit einem Netz umsponnen oder mit einem Netz verbunden werden kann oder die Hälfte dieser Anzahl mit einem Netz an nicht beweglichen Objekten gebunden werden kann.
Arachnemonie [15]
Nether-Masse (30cm) [27338] 6 KR 30m Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
Nether meistern [7]
Gefrorene Zeit (F) [26164] 6 KR B Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zauberkundigen, sofern er nicht selber das Ziel ist,  vergeht keine Zeit.
Wege der Schnelligkeit [52]
Gruppe beschwören (F) [6203] 6-8 h 1,5km/St Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
Natur beschwören [8]
Sinne beschwören (F) [6202] 6-8 h 1,5km/St Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
Natur beschwören [7]
Wächter beschwören (F) [6199] 6-8 h 1,5km/St Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
Natur beschwören [4]
Wärme beschwören (F) [6197] 6-8 h 1,5km/St Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
Natur beschwören [2]
Spiegelbilder (E) [25661] 6+1KR/St 3m Der Zauberkundige kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
Verkleidungen [11]
Analyse (I) [26766] 60min-1min/St S Der Zauberkundige erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
Alchemistische Vorbereitungen [7]
Grundlegende Analyse (I) [26760] 60min-2min/St S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
Alchemistische Vorbereitungen [3]
Wolke der Benommenheit (6m) (E) [5165] 6KR 12m Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
Gesetz des Windes [10]
Benommenheit VI (F) [3772] 6KR 30m Ziel ist sechs Kampfrunden benommen.
Wege des Besiegens [10]
Wolke der Benommenheit (6m) (E c) [5173] 6KR 30m Wie Wolke der Benommenheit (6m), aber Magier kann sich konzentrieren, und die Wolke jede KR um 3m bewegen bis 30m Entfernung.
Gesetz des Windes [19]
Wolke der Benommenheit (1,5m) (E) [5033] 6KR 3m Erschafft eine Gaswolke mit 1,5m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen krit. Treffer `C` durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen krit. Treffer `B` und in der 5. und 6. KR einen krit. Treffer `A`. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
Wege der Elemente [6]
Wolke der Benommenheit (2m) (E) [5160] 6KR 4m Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
Gesetz des Windes [4]
Wolke der Benommenheit (3m) (E) [5162] 6KR 6m Wie oben mit Radius 3m und Reichweite 6m.
Gesetz des Windes [6]
Konversation VI (M*) [15548] 6min 3m Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 6 Minuten.
Zwiesprache halten [5]
Beleben (8h) (H) [7939] 8h B Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
Prothesen [4]
Nether Masse (1,5m R) [27358] 8KR 30m Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
Nether meistern [17]
Anklage (F) [26074] besonders unbegrenzt Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
Verstand beherrschen [28] , Flüche [28] , Verstand kontrollieren [29] , Psychose meistern [31] , Schicksal meistern [32] , Zuflucht des Verstandes [32] , Verstand beherrschen [32] und Kanäle [32]
Portschlüssel (F) [26055] bis angewendet B Der Zauberkundige kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zauberkundigen (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zauberkundige zu dem Besitzer teleportiert. Der Zauberkundige kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro  Zauberkundiger können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
Kanäle [26]
Barrierenwarnung (P) [4241] bis Auslösen 3m/St Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
Barrieren [4]
Speichern (S) [7410] bis Auslösung S Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Verstand beherrschen [1]
Energiesauger (F) [3606] bis Benutzung B Magier kann von einem magischen Gegenstand EP absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ??? je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine magischen Fähigkeiten für immer (??).
Magie meistern [13]
In Kerzen einbetten I (F) [4724] Bis Benutzung S Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
Kerzenmagie [3]
In Kerzen einbetten II (F) [4726] Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
Kerzenmagie [5]
In Kerzen einbetten III (F) [4728] Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
Kerzenmagie [7]
In Kerzen einbetten IV (F) [4730] Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
Kerzenmagie [9]
In Kerzen einbetten IX (F) [4740] Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
Kerzenmagie [19]
In Kerzen einbetten V (F) [4732] Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
Kerzenmagie [11]
In Kerzen einbetten VI (F) [4734] Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
Kerzenmagie [13]
In Kerzen einbetten VII (F) [4736] Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
Kerzenmagie [15]
In Kerzen einbetten VIII (F) [4738] Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
Kerzenmagie [17]
In Kerzen einbetten X (F) [4742] Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
Kerzenmagie [25]
Multiple Kerze I (F) [4727] Bis Benutzung S Magier kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
Kerzenmagie [6]
Multiple Kerze III (F) [4731] Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
Kerzenmagie [10]
Multiple Kerze V (F) [4735] Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
Kerzenmagie [14]
Multiple Kerze VII (F) [4739] Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
Kerzenmagie [18]
Multiple Kerze X (F) [4744] Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
Kerzenmagie [35]
Multiple KerzeVI (F) [4737] Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
Kerzenmagie [16]
Multiple KerzeVIII (F) [4741] Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
Kerzenmagie [20]
Wahre Multiple Kerze (F) [4746] Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
Kerzenmagie [50]
Wahres in Kerzen einbetten (F) [4745] Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch beliebiger Stufe (der aber nur einmal ausgelöst werden kann).
Kerzenmagie [40]
Spruch speichern (S) [4109] bis der Spruch ausgelöst wird. S Der Zauberer kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
Runen [1] , Zauber speichern [1] , Spruchkontrolle [1] und Gesetz der Runen [1]
Rune I (F) [4110] bis der Spruch ausgelöst wird. T Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Der Spruch kostet seine Energiepunkte und die Punkte für den Runenspruch. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
Runen [3]
Großer Wächter (F) [7232] bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [30]
Wächter I (F) [7213] bis er ausgelöst wird B Der Magier schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Magier beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
Wege der Wächter [3]
Wächter II (F) [7215] bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
Wege der Wächter [5]
Wächter III (F) [7217] bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
Wege der Wächter [7]
Wächter IV (F) [7219] bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
Wege der Wächter [9]
Wächter IX (F) [7229] bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
Wege der Wächter [19]
Wächter meistern (F) [7233] bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [50]
Wächter meistern (F) [7231] bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [25]
Wächter V (F) [7221] bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
Wege der Wächter [11]
Wächter VI (F) [7223] bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
Wege der Wächter [13]
Wächter VII (F) [7225] bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
Wege der Wächter [15]
Wächter VIII (F) [7227] bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
Wege der Wächter [17]
Zeichen der Benommenheit (F) [4114] bis es ausgelöst wird T WW:-20 Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zauberer): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
Runen [11]
Geländeillusion (E) [25952] bis gebrochen 300m Der Zauberkundige kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zauberkundigen sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle,  ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
Illusionen meistern [22] und Illusionen [40]
Wahre Geländeillusion (E) [26127] bis gebrochen 300m Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
Illusionen meistern [32] und Illusionen [52]
Dunkle Verwünschung (F) [26125] bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
Flüche [29] , Verstand beherrschen [29] , Verstand kontrollieren [31] , Psychose meistern [32] , Kanäle [33] , Zuflucht des Verstandes [33] , Schicksal meistern [33] und Verstand beherrschen [33]
Verwünschung (F) [26014] bis gebrochen unbegrenzt Dieser Zauber erlaubt dem Zauberkundigen einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zauberkundige muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
Verstand beherrschen [18] , Flüche [18] , Verstand kontrollieren [19] , Psychose meistern [21] , Schicksal meistern [22] , Verstand beherrschen [22] , Kanäle [22] und Zuflucht des Verstandes [22]
Verwünschung des Untergangs (F) [26150] bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, hunderte von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
Verstand kontrollieren [51] , Psychose meistern [51] , Flüche [51] , Zuflucht des Verstandes [51] , Kanäle [51] , Verstand beherrschen [51] , Schicksal meistern [51] und Verstand beherrschen [51]
Landen (F *) [4259] bis Landung 30m Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Fortbewegung [1] und Erhabene Brücke [2]
Landen (F *) [7235] bis zur Landung S Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Phantombewegungen [1] , Bewegungen [2] , Die Brücke des Mönchs [2] , Bewegungen verbessern [3] und Wege des Entkommens [7]
Wahres Landen (F *) [5333] bis zur Landung S Wie Landen, es werden aber 15m Fall / Stufe abgezogen.
Die Brücke des Mönchs [8]
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) [7736] C - Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Geist verschmelzen [50]
Sternenfinden (I) [16346] C Wie Finden, jedoch ohne Reichweitenbegrenzung. Allerdings müssen sich sowohl der Zaubernde als auch das Ziel im Freien befinden, während Sterne sichtbar sind.
Sternensinne [15]
Wahre ferne Sinne (U) [15528] C Wie Ferne Sinne (3m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung und der Sinnespunkt mit bis zu 50m pro Runde bewegt werden kann.
Wahre Wahrnehmung [30]
Wahre Gedankenstimme (I*) [16309] C Wie Gedankenstimme (30m), jedoch mit unbegrenzter Reichweite.
Ferne Stimme [30]
Wahre Richtung (I) [7705] C Wie Richtung, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Sternensinne [25] und Anwärtigkeit [30]
Wahre Stimme (F) [16310] C Wie Große Stimme, außer dass die Reichweite unbegrenzt ist.
Ferne Stimme [50]
Wahres Finden (I) [15529] C Wie Finden (30m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung.
Wahre Wahrnehmung [50]
Wahres Finden (I) [7706] C Wie Finden, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Sternensinne [30] und Anwärtigkeit [50]
Wahres Sinne verschmelzen (P) [15543] C Wie Sinne verschmelzen (30m), aber ohne Reichweitenbeschränkung.
Wahrnehmung durch andere [50]
Großes Speichern △ (FU) [19962] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
Wizardstab [19]
Speichern V △ (FU) [19952] C 0,3m/St Der Zaubernde kann einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten dauerhaft speichern. Der gespeicherte Zauber wirkt auf einen Bereich von bis zu 30cm pro Stufe um den Stab herum. Der Zaubernde muss sich nur konzentrieren, um den Zauber zu wirken. Auf diese Weise kann nur ein Zauber gespeichert werden. (Regel für △ beachten!)
Wizardstab [9]
Speichern X △ (FU) [19955] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 10 speichert.
Wizardstab [12]
Speichern XV △ (FU) [19958] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 15 speichert.
Wizardstab [15]
Wahres Rosten (F) [3892] C 0,3m/St Wie Rosten, aber alles Metall in 0,3 m pro Stufe Umkreis um den Magier beginnt zu rosten, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro Minute.
Wissen über Metall [9]
Bibliothek lokalisieren (I) [8417] C 1 Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
Bibliothek meistern [17]
Dialog (I *) [3709] C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [14]
Dialog (I *) [3704] C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [9]
Große Telepathie (I *) [3369] C 1 Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Magier kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
Ferne Stimme [19]
Lichtlosigkeit (F) [3586] C 1 Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
Licht erschaffen [14]
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) [7721] C 1 Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
Durch den Geist reden [50]
Sendung (I *) [3707] C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [12]
Sendung (I *) [3701] C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [6]
Stimme des Geistes (I *) [3359] C 1 Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [9]
Telekinese (F) [8395] C 1 Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
Die kleinen Tricks [19]
Telepathie(I *) [3364] C 1 Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [14]
Vision und Stimme (I *) [3710] C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [15]
Vision und Stimme (I *) [3706] C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [11]
Anwesenheit (1,5km) [6908] C 1,5km Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
Wege der Natur [50]
Auge der Natur (1,5km) (I) [16276] C 1,5km Ermöglicht es dem Zaubernden, Aktivitäten in einem festen Bereich mit 30m Radius in einem bekannten Gebiet zu visualisieren und zu spüren.
Wissen über die Natur [15]
Gedankenstimme (1,5km) (I*) [16305] C 1,5km Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m.
Ferne Stimme [14]
Ferne Sinne (1,5km/St) (U) [15527] C 1,5km/St Wie Ferne Sinne (3m/St), außer dass die Reichweite 1500m pro Stufe beträgt und der Sinnespunkt mit bis zu 30m pro Runde bewegt werden kann.
Wahre Wahrnehmung [25]
Finden (1,5km/St) (I) [15524] C 1,5km/St Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [14]
Gedankenstimme (1,5km/St) (I*) [16308] C 1,5km/St Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m pro Stufe.
Ferne Stimme [25]
Sicht verschmelzen (1,5km/St) (P) [15541] C 1,5km/St Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [25]
Sinne verschmelzen (1,5km/St) (P) [15542] C 1,5km/St Wie Sinne verschmelzung (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [30]
Tiersinne (1,5km/St) (P) [15540] C 1,5km/St Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [20]
Ferne Hand (F) [14288] C 1,5m/St Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
Gesetz der Kraft [14]
Tanzende Waffen (F) [25763] C 1,5m/St Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
Telekinese [22]
Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) [7517] C 1.5Km Wie oben mit Reichweite 1.5Km.
Geräusche projizieren [13]
Wahres Kanal öffnen (I c) [6888] C 1.5km/St Wie Kanal öffnen, aber Magier kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Magier muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
Antworten [30]
Finden (1.5Km/St) (I c) [7702] C 1.5Km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [18]
Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) [7719] C 1.5Km/St Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
Durch den Geist reden [25]
Ferne Kontrolle (M c) [7775] C 100m Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
Sinne kontrollieren [25]
Fernes Flüstern (100m) (F c) [7509] C 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Geräusche projizieren [5]
Gedankenstimme (100m) (I*) [16299] C 100m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 100m.
Ferne Stimme [4]
Große Ablenkung (M c) [5301] C 100m Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
Wege der Verwirrung [13]
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) [4511] C 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [25]
Halluzination (M c) [5295] C 100m Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Wege der Verwirrung [7]
Selbst Projizieren (F) [3591] C 100m Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
Licht erschaffen [20]
Sicht verschmelzen (100m) (P) [15535] C 100m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [10]
Strudel (F c) [7286] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten manipulieren [17]
Strudel (F c) [5227] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten verändern [13]
Tiersicht (100m) (P) [15533] C 100m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [6]
Tiersinne (100m) (P) [15534] C 100m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [8]
Wahres Untote kontrollieren (F *) [6382] C 100m Magier kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
Necromantie [30]
Mentale Sprache (100m) (I c *) [7714] C 100m Radius Wie oben mit Radius 100m.
Durch den Geist reden [15]
Gedankensprache (100m) (I*) [16359] C 100mR Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
Wege der Stimme [14]
Naturbewusstsein (100m) (I) [16269] C 100mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 100m beträgt.
Wissen über die Natur [6]
Mentale Zunge (1500m) (I c *) [7716] C 1500m Wie oben mit 1500m Reichweite.
Durch den Geist reden [18]
Pfadfinden (1500m) (I c) [6948] C 1500m Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [5]
Kanal öffnen (1500m/St) (F) [6879] C 1500m/St Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
Antworten [7]
Auge d. Natur (150km) (I) [16279] C 150km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 150 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [30]
Anwesenheit (150m) (I c) [6905] C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Natur [20]
Dialog (I *) [3700] C 150m Wie Sendung, aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und Magier kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
Primitive Stimme [5]
Fernes Flüstern (150m) (F c) [7513] C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Geräusche projizieren [9]
Gedankenstimme (150m) (I*) [16301] C 150m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 150m.
Ferne Stimme [6]
Mentale Zunge (150m) (I c *) [7709] C 150m Wie oben mit 150m Reichweite.
Durch den Geist reden [6]
Natur spüren (150m r) (I c) [5644] C 150m Wie oben mit Radius 150m.
Gesetz der Natur [20]
Sendung (I *) [3698] C 150m Magier kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Magiers erkennt. Höflicherweise gibt sich der Magier am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
Primitive Stimme [3]
Sicht verschmelzen (150m) (P) [15539] C 150m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [15]
Sonnenfeuer (F c) [7144] C 150m Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
Leuchten [20]
Sternenfeuer (E) [16336] C 150m Fokussiert Sternen- oder Mondlicht wie eine Linse, muss zunächst auf einen festen Punkt fokussiert werden. Nach 1 Runde kann es mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro KR bewegt werden. Es brennt sich mit einer Geschwindigkeit von 15cm pro KR durch Holz, 2,5cm pro KR durch Stein oder 1cm pro KR durch Metall. Jeweil smit einem Durchmesser von 2,5cm.
Sternenlicht [25]
Tiersicht (150m) (P) [15536] C 150m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [11]
Tiersinne (150m) (P) [15538] C 150m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [13]
Vision und Stimme (I *) [3703] C 150m Wie Dialog, aber das Ziel sieht und hört den Magier nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl Magier, als auch Ziel diesem zustimmen.
Primitive Stimme [8]
Wahres Sonnenfeuer (F c) [7145] C 150m Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [25]
Lichtkontrolle (150m) (F) [4881] C 150mR Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
Licht formen [25]
Naturbewusstsein (150m) (I) [16272] C 150mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 150m beträgt.
Wissen über die Natur [10]
Hand des Feuers (F c) [7146] C 15cm Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von der offenen Handfläche des Magiers (Arm des Magiers ist immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen (Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Magiers auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird.
Leuchten [30]
Sternenhand (E) [16337] C 15cm Wie Sternenfeuer, außer dass die Reichweite und der Fokus 15cm von der offenen Handfläche des Zaubernden entfernt sind (der Zaubernde ist immun) und es mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegt werden kann. Es kann im Kampf eingesetzt werden und schlägt auf der Feuerbolzen-Tabelle mit einem Angriffsbonus von (30 + Bonus des Zaubernden für gezielte Zauber mit Sternenhand) zu; Konzentration ist nicht erforderlich, wenn es im Nahkampf eingesetzt wird.
Sternenlicht [30]
Wahre Hand des Feuers (F c) [7147] C 15cm Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [50]
Auge der Natur (15km) (I) [16277] C 15km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 15 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [20]
Kanal öffnen (15km/St) (F c) [6884] C 15km/St Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
Antworten [15]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.

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letzte Änderung: Madang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [31.10.4020] (Donnerstag, den 30 Oktober 2025) - Maverick