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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Regeneration III (H c *) C B Heilt 3W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [15]
Regeneration II (H c *) C B Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [10]
Regeneration I (H c *) C B Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [4]
Verschwinden (F) C S Magier "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
Wege des Entkommens [17]
Ablenkung (F) C 3m/St Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
Wege des Entkommens [11]
Schwimmen (F) C S Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
Wege des Entkommens [8]
Klettern (F) C S +2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
Wege des Entkommens [5]
Chamäleon (F) C S Magier und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Wege des Entkommens [4]
Wahres Gift neutralisieren (S c *) C S Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
Gift meistern [15]
Gift neutralisieren (S c *) C S Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift widerstehen (S c *) C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Wahres Halten (M c) C 15m WW:-20 Ziel ist gelähmt und kann nichts mehr machen.
Verstand kontrollieren [16]
Halten (M c) C 15m Das Opfer wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Verstand kontrollieren [8]
Ferne Kontrolle (M c) C 100m Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
Sinne kontrollieren [25]
Sinne kontrollieren V (M c) C 30m Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
Sinne kontrollieren [20]
Sinne kontrollieren IV (M c) C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [18]
Sinne kontrollieren III (M c) C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [16]
Sinne kontrollieren II (M c) C 30m Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
Sinne kontrollieren [13]
Halluzinationen (M c) C 30m Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
Sinne kontrollieren [11]
Sehkraft kontrollieren (M c) C 30m Läßt das Opfer sehen, was immer der Magier wünscht.
Sinne kontrollieren [8]
Gehör kontrollieren (M c) C 30m Läßt das Opfer jedes gewünschte Geräusch hören.
Sinne kontrollieren [6]
Kleinere Sinneskontrolle (M c) C 30m Erzeugt falsche Sinneseindrücke entweder beim Riechen, Schmecken oder Tasten.
Sinne kontrollieren [4]
Verschwommene Sicht (M c) C 30m Ziel hat einen Malus von 100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
Sinne kontrollieren [3]
Gefühllosigkeit (M c) C 30m Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos.
Sinne kontrollieren [2]
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) C - Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Geist verschmelzen [50]
Verstand verschmelzen (15m/St) (P c) C 15m/St Wie oben mit Reichweite 15m/Stufe..
Geist verschmelzen [18]
Erneutes Verschmelzen (P c *) C 30m/St Wie Verstand verschmelzen, aber Magier und Ziel müssen bereits einmal verschmolzen gewesen sein.
Geist verschmelzen [11]
Verstand verschmelzen (30m) (P c) C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Geist verschmelzen [8]
Verstand verschmelzen (B) (P c) C B Magier und Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magier der Mentalmagie sind, können sie Energiepunkte austauschen.
Geist verschmelzen [6]
Mentalistenverschmelzung (P c) C B Erlaubt zwei Magiern der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
Geist verschmelzen [4]
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) C 1 Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
Durch den Geist reden [50]
Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) C 1.5Km/St Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
Durch den Geist reden [25]
Mentale Sprache (600m) (I c *) C 600m Radius Wie oben mit Radius 600m.
Durch den Geist reden [20]
Freundsprache (30m) (I c *) C 30m Radius Wie oben mit 30m Radius.
Durch den Geist reden [19]
Mentale Zunge (1500m) (I c *) C 1500m Wie oben mit 1500m Reichweite.
Durch den Geist reden [18]
Mentale Sprache (100m) (I c *) C 100m Radius Wie oben mit Radius 100m.
Durch den Geist reden [15]
Freundsprache (3m) (I c *) C 3m Radius Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Magiers `übertragen`.
Durch den Geist reden [14]
Mentale Sprache (30m) (I c *) C 30m Radius Wie oben mit Radius 30m.
Durch den Geist reden [12]
Mentale Zunge (300m) (I c *) C 300m Wie oben mit 300m Reichweite.
Durch den Geist reden [10]
Mentale Sprache (3m) (I c *) C 3m Radius Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
Durch den Geist reden [9]
Mentale Zunge (150m) (I c *) C 150m Wie oben mit 150m Reichweite.
Durch den Geist reden [6]
Mentale Zunge (30m) (I c *) C 30m Magier kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
Durch den Geist reden [3]
Mentalistensprache (30m) (I c *) C 30m Der Magier kann mental mit jedem anderem Zauberer der Mentalmagie reden.
Durch den Geist reden [1]
Wahres Finden (I c) C - Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Anwärtigkeit [50]
Wahre Richtung (I) C - Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Anwärtigkeit [30]
Finden (7.5Km/St) (I c) C 7.5Km/St Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [25]
Wahre Anwesenheit (I c *) C 3m/St Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
Anwärtigkeit [20]
Finden (1.5Km/St) (I c) C 1.5Km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [18]
Anwesenheit (I c *) C 3m/St Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
Anwärtigkeit [10]
Wahre Gegenwart (P c *) C 30m/St Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt die Gegenwart von Wesen in einem Gebiet mit 30m Durchmesser. Er kann sich pro KR auf ein Gebiet konzentrieren.
Anwärtigkeit [9]
Finden (30m/St) (I c) C 30m/St Der Magier erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Anwärtigkeit [7]
Gegenwart (P c ? *) C 3m/St Der Zauberer ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen in seiner Reichweite bewußt.
Anwärtigkeit [1]
Beherrschten kennen (I) C V Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
Wege der Beherrschten [18]
Beherrschten übernehmen (F) C V Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
Wege der Beherrschten [17]
Kommunikation (F) C V Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
Wege der Beherrschten [10]
Wahrnehmung des Beherrschten (F) C V Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
Wege der Beherrschten [7]
Wahre Verbannung (M c) C 30m Wie Geistige Verbannung, aber das Opfer hat nur einen WW pro Monat, und jedesmal, wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Verstand beherrschen [50]
Geistige Verbannung (M c) C 30m Wie Geistiger Sklave, aber die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers ist in Agonie, und jede Runde, die der Magier sich nicht konzentriert, muß das Opfer jedem verbalen Befehl gehorchen. Sich widersprechende Befehle bedeuten, daß das Opfer nichts tut.
Verstand beherrschen [13]
Geistiger Sklave (M c) C 30m Wie Unterwerfung, aber das Ziel ist ein Zombie, bis der WW (einmal pro Tag) gelingt.
Verstand beherrschen [11]
Unterwerfung (M c) C 30m Das Opfer muß dem Willen des Magiers gehorchen. Es hat wieder einmal pro Tag einen Resistenzwurf.
Verstand beherrschen [8]
Geistige Invasion (M c) C 30m Wie Geistiger Kontakt, aber das Ziel ist durch den mentalen Kampf bewegungsunfähig, der Magier kann 50% seiner Aktivität ausführen.
Verstand beherrschen [3]
Geistiger Kontakt (M c) C 30m Zauberer und Ziel stehen in geistigem Kontakt bis der Magier sich nicht mehr konzentriert oder der Magier oder das Ziel einen um mehr als 30 mißglückten WW hatten (Beide müssen pro KR einen machen), Mißlingt der Wurf, so wird derjenige bewußtlos, beide haben während des Kontakts keine Aktivität.
Verstand beherrschen [2]
Sprachen lernen V (P c) C S Der Magier kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
Wissen [25]
Wahres Studieren II (P c) C S Wie oben, aber der Magier liest so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
Wissen [20]
Studieren V (P c) C S Wie oben, aber der Magier liest fünfmal so schnell.
Wissen [15]
Sprachen lernen IV (P c) C S Der Magier kann Sprachen viermal so schnell lernen.
Wissen [12]
Herkunft des Schriftstücks (P c) C S Der Magier kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Magier seine Werke kennt.
Wissen [11]
Studieren III (P c) C S Wie oben, aber der Magier liest dreimal so schnell.
Wissen [10]
Sprachen lernen III (P c) C S Der Magier kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
Wissen [7]
Studieren II (P c) C S Wie oben, aber der Magier liest zusätzlich doppelt so schnell.
Wissen [5]
Sprachen lernen II (P c) C S Der Magier kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
Wissen [2]
Studieren I (P c) C S Der Magier behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Wissen [1]
Lied des Todes (M c) C 15m Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
Lieder der Kontrolle [50]
Lied des Komas (M c) C 15m Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Magier den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
Lieder der Kontrolle [30]
Wahres Lied der Beherrschung (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel muß dem Magier gehorchen.
Lieder der Kontrolle [25]
Wahres Lied der Kontrolle (M c) C 15m Wie ein beliebiges der vorherigen Lieder, aber wenn er aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch 2x so lange an, wie er bisher gesungen / gespielt hat.
Lieder der Kontrolle [20]
Wahres Lied des Schlafs (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber Ziel schläft ein.
Lieder der Kontrolle [15]
Lied der Beherrschung (M c) C 15m Wie oben, aber das Opfer muß dem Magier gehorchen.
Lieder der Kontrolle [13]
Lied der Panik (M c) C 15m Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
Lieder der Kontrolle [12]
Wahres Lied der Bezauberung (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [11]
Lied des Vergessens (M c) C 15m Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Magier bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Magier gespielt / gesungen hat.
Lieder der Kontrolle [10]
Wahres Lied der Benommenheit (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel ist Benommen.
Lieder der Kontrolle [9]
Wahres Lied der Beruhigung (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber wenn der Magier aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch einmal so lange an, wie er bisher gespielt / gesungen hat (z.B. hat der Magier 3 KR gesungen, hält der Effekt noch einmal 3 KR an).
Lieder der Kontrolle [8]
Lied der Furcht (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
Lieder der Kontrolle [7]
Lied der Bezauberung (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [6]
Lied des Schlafs (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
Lieder der Kontrolle [5]
Lied der Benommenheit (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
Lieder der Kontrolle [3]
Lied des Haltens (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
Lieder der Kontrolle [2]
Lied der Beruhigung (M c) C 15m Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Magier spielt / singt.
Lieder der Kontrolle [1]
Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) C 1.5Km Wie oben mit Reichweite 1.5Km.
Geräusche projizieren [13]
Fernes Flüstern (150m) (F c) C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Geräusche projizieren [9]
Verstärken (5x) (F c) C S Die Stimme des Magiers wird fünfmal so laut.
Geräusche projizieren [6]
Fernes Flüstern (100m) (F c) C 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Geräusche projizieren [5]
Verstärken (2x) (F c) C S Die Stimme des Magiers wird doppelt so laut.
Geräusche projizieren [2]
Fernes Flüstern (30m) (F c) C 30m Der Magier kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er wählt, innerhalb des Radius gehört.
Geräusche projizieren [1]
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
Geräusche kontrollieren [15]
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [11]
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [5]
Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) C S Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geräusche kontrollieren [2]
Geistesattacke reflektieren (D c) C S Magier reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
Verstand beherrschen [50]
Vortäuschen (P c ?) C S Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
Verstand beherrschen [18]
Abwesenheit (P c) C S Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
Verstand beherrschen [15]
Macht vortäuschen (P c ?) C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor.
Verstand beherrschen [11]
Zunft vortäuschen (P c ?) C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
Verstand beherrschen [9]
Art vortäuschen (P c ?) C S Der Magier kann bei geistigen oder magischen Entdeckungsversuchen jede Rasse vortäuschen, die er will.
Verstand beherrschen [6]
Anwesenheit (P c ? *) C 6m Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
Verstand beherrschen [2]
Telekinese (250Kg) (F c) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [20]
Halten (250Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [19]
Telekinese (100Kg) (F c) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [17]
Halten III (F c) C 30m Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder drei Objekte mit einem Druck von insgesamt 12,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 100m erweitert werden.
Telekinese [16]
Telekinese III (F c) C 30m Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
Telekinese [15]
Halten (100Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [14]
Telekinese (50Kg) (F c) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
Telekinese [12]
Halten (50Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
Telekinese [11]
Telekinese (25Kg) (F c) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [9]
Halten (25Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [8]
Telekinese (12,5kg) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [7]
Halten II (F c) C 30m Wie Halten (2,5 Kg), aber es können entweder zwei Objekte mit einem Druck von insgesamt 2,5 Kg belegt werden, oder die Reichweite kann auf 60m erweitert werden.
Telekinese [6]
Telekinese II (F c) C 30m Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
Telekinese [5]
Halten (12,5kg) C 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [4]
Telekinese (2,5kg) C 30m Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
Telekinese [3]
Halten (2,5kg) C 30m Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der Druck kann nur in eine Richtung wirken.
Telekinese [2]
Telekinese I (F c) C 30m Der Magier kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Magier aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
Telekinese [1]
Sinne verschmelzen (U c) C unbegrenzt Magier kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
Sinne meistern [50]
Frequenz der Sinne (F) C S Magier kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Wahrnehmung ersetzen (F) C 30m/St Magier verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Magier kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
Meister der Wahrnehmung [25]
Mehrfache Wahrnehmung (F) C 30m/St Magier kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
Meister der Wahrnehmung [20]
Magischer Sinn (U) C S Magier kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
Meister der Wahrnehmung [17]
Wahrnehmung einstellen (U) C S Magier kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
Meister der Wahrnehmung [13]
Magisches verbessern (U) C S Magier verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
Meister der Wahrnehmung [10]
Wahrnehmung verbessern (U) C S Magier erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
Meister der Wahrnehmung [7]
Hindernis wahrnehmen (U) C S Magier kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
Meister der Wahrnehmung [5]
Aura sehen (U) C S Magier kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
Meister der Wahrnehmung [4]
Paranormales wahrnehmen (U) C S Verändert die Wahrnehmung des Magiers, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
Meister der Wahrnehmung [2]
Wolken beherrschen (F c) / C 300m/St Der Zauberer hat die vollständige Kontrolle über alle Wolken in Reichweite (inklusive Nebel), Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
Gas manipulieren [50]
Sauerstoffzufuhr (F c) C 30m Erschafft eine Zone mit erhöhtem Sauerstoffgehalt in der Luft um den Magier herum. Alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf Zaubern und Waffenpool und Feuerattacken verursachen doppelten Schaden.
Gas manipulieren [20]
Wirbelwind (E c) C B Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Magier herum, der sich mit dem Magier bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Magiers) werden um 80% verringert.
Gas manipulieren [17]
Gas zu Luft (F c) C B Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
Gas manipulieren [15]
Luftstopp (15m) (F c) C B Wie oben mit Radius 15m.
Gas manipulieren [12]
Gebogener Luftwall (E c) C 3m Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gas manipulieren [9]
Luftstopp (3m) (F c) C B Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
Gas manipulieren [5]
Luftwall (E c) C 3m Erschafft einen 3mx3m x0,3m großen Wall aus dichter, aufgewühlter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch: -50%.
Gas manipulieren [4]
Wasser meistern (F) C 3m/St Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
Flüssigkeiten manipulieren [50]
Wahre Luftblase (F c) C S Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
Flüssigkeiten manipulieren [30]
Wahrer Wasserkorridor (F c) C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
Flüssigkeiten manipulieren [25]
Wasser beruhigen (30m/St) (F c) C 3m Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [20]
Luftblase (F c) C S Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Magier und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
Flüssigkeiten manipulieren [19]
Strudel (F c) C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten manipulieren [17]
Wasserkorridor (100x1x15) (F c) C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten manipulieren [15]
Wasser beruhigen (30m) (F c) C 3m Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [11]
Gebogener Wasserwall (E c) C 3m Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m und kann einen Halbkreis bilden.
Flüssigkeiten manipulieren [10]
Wasserkorridor (30x1x3) (F c) C 3m Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
Flüssigkeiten manipulieren [8]
Verdampfen (F c) C B Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
Flüssigkeiten manipulieren [7]
Wasserwall (E c) C 3m Erschafft einen 3mx3mx0,3m großen Wall aus Wasser (Wasser muß in 3m Entfernung sein), vermindert alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80%.
Flüssigkeiten manipulieren [6]
Flüssigkeit reinigen (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [5]
Flüssigkeit klären (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [3]
Flüssigkeit einfrieren (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [2]
Flüssigkeit kochen (F c) C B Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
Flüssigkeiten manipulieren [1]
Wahres Widerstehen (D c) C S Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
Schutz vor Zaubern [50]
Alter Magie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
Schutz vor Zaubern [40]
Göttermagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
Schutz vor Zaubern [30]
Grundmagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Grundmagie.
Schutz vor Zaubern [25]
Mentalmagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
Schutz vor Zaubern [20]
Prosaischer Magie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
Schutz vor Zaubern [18]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) C S Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
Schutz vor Schäden [25]
Gift neutralisieren (H S c *) C S Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Magier konzentriert.
Schutz vor Schäden [12]
Gift widerstehen (H S c *) C S Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
Schutz vor Schäden [7]
Wahre Hand des Feuers (F c) C 15cm Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [50]
Hand des Feuers (F c) C 15cm Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von der offenen Handfläche des Magiers (Arm des Magiers ist immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen (Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Magiers auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird.
Leuchten [30]
Wahres Sonnenfeuer (F c) C 150m Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [25]
Sonnenfeuer (F c) C 150m Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
Leuchten [20]
Regenbogen (F c) C B Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Leuchten [15]
Kampfkommunikation (P *) C 300m/St Magier kann mit allen ihm bekannten Personen während des Kampfes mental kommunizieren.
Gesetz des Kampfes [18]
Botschaft (P *) C Sicht (1 Ziel) Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
Gesetz des Kampfes [9]
Signal (F) C V Magier kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
Gesetz des Kampfes [6]
Halten (M c) C 30m Ein Feind wird auf 20% seiner normalen Aktivität gehalten.
Wege der Wächter [3]
Spuren voraus lesen (I c) C 30m Radius Der Magier erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
Pfade beherrschen [50]
Wahres Spuren lesen (I c) C S Wie Spuren lesen, aber wirkt gegen alle Spuren verstecken-Sprüche außer gegen Wahres Spuren verstecken, und gibt immer einen Bonus von 100 auf Spuren lesen.
Pfade beherrschen [30]
Wahrer Pfad (I c) C S Erlaubt dem Magier immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
Pfade beherrschen [25]
Pfadfinden (30Km) (I c) C 30Km Wie oben mit Reichweite 30 Km.
Pfade beherrschen [13]
Spuren analysieren (I c) C 30m Radius Der Magier bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
Pfade beherrschen [11]
Pfadfinden (7,5km) C 7,5km Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
Pfade beherrschen [9]
Pfadfinden (1500m) (I c) C 1500m Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [5]
Spuren lesen (I c) C S Magier bekommt einen Bonus von 50 auf sein Talent Spuren lesen.
Pfade beherrschen [3]
Tiergedanken (P c) C S Wie leere Gedanken, aber der Magier kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
Verkleidungen der Natur [15]
Leere Gedanken (P c) C S Solange der Magier sich nicht bewegt, wirken seine Gedanken wie die eines heimischen Tieres. Auch wenn er sich bewegt können seine Gedanken nicht gelesen werden.
Verkleidungen der Natur [11]
Mantel des Ichs (F c) C S Der Magier verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Magier darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
Verkleidungen der Natur [5]
Einfrieren (F c) C 3m Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
Verkleidungen der Natur [3]
Wahres Spuren verstecken (F c) C 15m Wie Spuren verstecken I, aber der Magier kann entweder seine eigenen Spuren absolut verwischen (verhindert Entdeckung durch Zauber u.ä.), oder er kann die Spuren von einer Anzahl von Lebewesen seiner Stufe entsprechend verwischen.
Wege der Bewegungen [50]
Spuren verstecken XX (F c) C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 20 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [25]
Spuren verstecken X (F c) C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 10 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [14]
Spuren verstecken V (F c) C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 5 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [12]
Spuren verstecken II (F c) C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 2 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [10]
Spuren verstecken I (F c) C 15m Der Magier kann die Spuren eines Lebewesens verwischen, dieser Spruch kann gleichzeitig mit Spurloses Gehen angewendet werden.
Wege der Bewegungen [8]
Spurloses Gehen (F c) C S Der Magier kann gehen, ohne Spuren oder sonstige sichtbare Anzeichen seiner Anwesenheit zu hinterlassen.
Wege der Bewegungen [7]
Anwesenheit (1,5km) C 1,5km Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
Wege der Natur [50]
Wartende Anwesenheit (30m) (I c) C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Natur [30]
Anwesenheit (150m) (I c) C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Natur [20]
Wartende Anwesenheit (3m) (I c) C 3m Der Magier kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Magier.
Wege der Natur [12]
Anwesenheit (30m) (I c) C 30m Magier kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
Wege der Natur [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5656 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3601 bis #3800.

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letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Komal des Jahres 4020 [34.7.4020] (Samstag, den 5 Juli 2025) - Maverick