Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Meeresreise (E) [25970] |
variabel |
B |
Der Zauberkundige kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zauberkundige verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
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Gesetz des Wassers [22]
, Wetter meistern [22]
und Wege des Wetters [27]
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| Horror (M/F) [25976] |
variabel |
30m |
WW:-20 |
Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
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Psychose meistern [22]
und Wege der Verwirrung [22]
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| Feen beschwören [25700] |
Var (C) |
300m |
Der Zauberkundige kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zauberkundigen als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zauberkundige Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
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Beschwörungen [12]
und Tore meistern [12]
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| Negativ verändern (F) [27822] |
Var |
Nexus |
Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
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Erdknoten meisten [40]
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| Positiv verändern (F) [27820] |
Var |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
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Erdknoten meisten [35]
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| Tarnkappe der Erde (F) [27616] |
var |
S |
Der Zaubernde ist für das Auge, das Ohr, die Nase und sämtliche Zauber nicht wahrnehmbar, solange er sich in dem Erdknoten befindet, in dem er den Zauber gewirkt hat, und solange er keine anderen Zauber wirkt, sich nicht schneller als gehend (1x) bewegt, keinen Angriff ausführt und keinen heftigen Schlag erleidet oder ausführt.
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Wege der Urmagie [14]
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| Nexus manipulieren (F) [27806] |
var |
Nexus |
Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
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Erdknoten meisten [16]
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| Erdalarm (I) [27620] |
var |
Knoten |
Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
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Wege der Urmagie [16]
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| Knoten-Tarnung (F) [27802] |
var |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
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Erdknoten meisten [14]
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| Nexus-Alarm (I) [27804] |
var |
Knoten |
Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
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Erdknoten meisten [15]
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| Nexus-Tarnung (F) [27800] |
var |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
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Erdknoten meisten [13]
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| Erdwächter (FH) [27659] |
var |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein williges Ziel dazu beauftragen, ein „ewiger“ Wächter des Erdknotens zu sein und den Anweisungen des Zaubernden zu folgen. Solange das Wesen die Bedingungen des Vertrags erfüllt, altert es nicht und regeneriert bei Verletzungen automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde und heilt nach und nach alle anderen Verletzungen. Die Bedingungen des Vertrags können variieren, aber alle Verträge müssen Folgendes enthalten: Das Wesen muss sich aus freiem Willen unterworfen haben, es wird sich den Wünschen des Zaubernden unterwerfen, es darf den Radius des Erdknotens nicht verlassen und es wird den Zaubernden und den Erdknoten verteidigen. Wenn ein Wächter den Vertrag bricht, altert er wieder mit normaler Geschwindigkeit, aber er altert nicht für die gesamte Zeit, in der er Wächter war.
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Wege der Urmagie [50]
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| Verhexung (F) [14045] |
var |
B |
Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden. HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze. HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
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Gesetz der Rache [16]
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| Urmagie Entzug (FM) [27742] |
var |
30m |
WW:-20 |
Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/!0 Fehlwurf. Reine Zauberkundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
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Erdknoten Fokus [18]
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| Visionen Führer (I) [6635] |
V: |
S |
Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
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Visionen der Vergangenheit [5]
, Brücke der Zeit [5]
und Zeitsinn [12]
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| Routine speichern (I) [4321] |
V (P) |
S |
Magier kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
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Haftung meistern [1]
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| Unterbewußte Verteidigung (S *) [7446] |
V (P) |
S |
Magier kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Magier kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
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Verstand schützen [16]
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| Der Sache verschrieben (F) [19520] |
V (P) |
B |
Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw. Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
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Heiliger Champion [50]
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| Kommando I (M * c) [3333] |
V (C) |
3m/Stufe |
Magier kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Magier an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
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Erschaffung [6]
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| Kommando II (M * c) [3349] |
V (C) |
3m/St |
Wie oben, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Magiers.
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Erschaffung [30]
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| Kommando II (M * c) [3336] |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
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Erschaffung [9]
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| Kommando III (M * c) [3340] |
V (C) |
3m/St |
Wie oben, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffung [13]
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| Kommando IV (M * c) [3343] |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffung [16]
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| Kommando V (M * c) [3347] |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffung [20]
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| Beschwörung I (F M c) [4422] |
V (C) |
30m |
Magier kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Magier bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
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Beschwörungen [1]
, Schwarze Beschwörung [2]
und Tore meistern [3]
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| Beschwörung II (F M c) [4423] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
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Beschwörungen [2]
und Tore meistern [5]
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| Beschwörung III (F M c) [4425] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
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Beschwörungen [3]
, Schwarze Beschwörung [4]
und Tore meistern [7]
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| Beschwörung IV (F M c) [6795] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
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Beschwörungen [4]
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| Beschwörung V (F M c) [4427] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
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Beschwörungen [5]
, Schwarze Beschwörung [8]
und Tore meistern [9]
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| Beschwörung VI (F M c) [6797] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
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Beschwörungen [6]
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| Beschwörung VII (F M c) [6798] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
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Beschwörungen [7]
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| Beschwörung VIII (F M c) [6799] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
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Beschwörungen [8]
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| Beschwörung X (F M c) [4429] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
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Beschwörungen [9]
, Tore meistern [11]
und Schwarze Beschwörung [11]
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| Beschwörung XV (F M c) [6802] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
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Beschwörungen [11]
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| Große Beschwörung (F M c) [6803] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
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Beschwörungen [13]
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| Große Beschwörung (F M c) [4432] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
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Tore meistern [16]
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| Mengen Beschwörung (F M c) [4436] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
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Tore meistern [20]
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| Wartende Beschwörung (F M c) [4431] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
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Tore meistern [15]
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| Alte Magie übertragen (F) [3550] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
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Kristallvisionen [18]
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| Beschwörung (F V r) [6083] |
V |
V |
Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
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Zeremonien [50]
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| Eigene Quelle der Macht (F) [3475] |
V |
V |
Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
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Gesetz der Magie [10]
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| Fremde Quelle der Macht (F) [3485] |
V |
V |
Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
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Gesetz der Magie [19]
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| Geist verschmelzen (F *) [5958] |
V |
V |
Der Magier kann beliebige Zauber von einem anderem Zauberer benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Magier muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
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Magie verschmelzen [20]
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| Göttermagie übertragen (F) [3544] |
V |
V |
Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
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Kristallvisionen [12]
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| Großer Befehl I (M) [14826] |
V |
V |
Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
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Befehle [5]
|
| Großer Befehl II (M) [14831] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
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Befehle [10]
|
| Großer Befehl III (M) [14836] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
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Befehle [15]
|
| Großer Befehl IV (M) [14841] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
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Befehle [20]
|
| Großer Befehl V (M) [14842] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
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Befehle [25]
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| Großer Befehl VI (M) [14843] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
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Befehle [30]
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| Großer Befehl VII (M) [14844] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
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Befehle [50]
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| Größere Insektenplage (F) [6190] |
V |
V |
Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
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Insekten meistern [19]
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| Größerer Geist (F) [3346] |
V |
V |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
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Erschaffung [19]
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| Großes Verschmelzen (I) [5961] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
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Magie verschmelzen [50]
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| Grundmagie übertragen (F) [3548] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
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Kristallvisionen [16]
|
| Hurrikan beschwören (F) [6216] |
V |
V |
Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
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Natur beschwören [25]
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| Kleinere Insektenplage (F) [6183] |
V |
V |
Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Magier sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
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Insekten meistern [12]
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| Mentalmagie übertragen (F) [3546] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
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Kristallvisionen [14]
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| Ruf des Befehls (M*) [14839] |
V |
V |
Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
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Befehle [18]
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| Schwarze Magie I (F) [5451] |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
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Fleisch zerstören [15]
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| Schwarze Magie II (F) [5453] |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
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Fleisch zerstören [25]
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| Schwarzer Schwarm (F) [6193] |
V |
V |
10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Magier zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
|
Insekten meistern [30]
|
| Teilen / Verbinden (P) [3598] |
V |
V |
Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
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Magie meistern [3]
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| Verketten (F) [5944] |
V |
V |
Der Magier kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
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Magie verschmelzen [6]
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| Verketten II (F) [5949] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
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Magie verschmelzen [11]
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| Verketten III (F) [5955] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
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Magie verschmelzen [17]
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| Verketten IV (F) [5959] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
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Magie verschmelzen [25]
|
| Verschmelzen (I) [5941] |
V |
V |
Der Magier kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
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Magie verschmelzen [3]
|
| Verschmelzen II (I) [5943] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
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Magie verschmelzen [5]
|
| Verschmelzen III (I) [5947] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
|
Magie verschmelzen [9]
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| Verschmelzen IV (I) [5952] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
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Magie verschmelzen [14]
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| Verschmelzen V (I) [5957] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
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Magie verschmelzen [19]
|
| Wächter (F) [8255] |
V |
V |
Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
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Gesetz des Handelns [16]
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| Wahre Quelle der Macht (F) [3488] |
V |
V |
Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
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Gesetz der Magie [30]
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| Wahre Wahrheit (I) [15475] |
V |
V |
Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
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Visionen des Geistes [50]
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| Warnung (U) [3261] |
V |
V |
Magier wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Magier das Gebiet verläßt.
|
Befestigungen meistern [1]
|
| Warnung des Brechens (F) [7670] |
V |
V |
Magier erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
|
Wege der Beherrschten [4]
|
| Zauberwissen (F) [3553] |
V |
V |
Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Magier ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
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Kristallvisionen [25]
|
| Zufälliger Effekt (F) [3473] |
V |
V |
Magier spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
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Gesetz der Magie [9]
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| Kontrolle I (F) [3688] |
V |
unbegrenzt |
Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
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Materie manipulieren [16]
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| Kontrolle II (F) [3693] |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
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Materie manipulieren [25]
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| Kontrolle III (F) [3695] |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
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Materie manipulieren [50]
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| Seelenfang II (M) [5508] |
V |
unbegrenzt |
Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
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Seelen zerstören [20]
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| Übernahme (M) [7628] |
V |
T |
Der Zauberer transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Magier ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Magier in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
|
Verstand beherrschen [6]
|
| Wahre Übernahme (M) [7636] |
V |
T |
Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
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Verstand beherrschen [30]
|
| Kompostieren (F) [8273] |
V |
Sicht |
Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
|
Gesetz des Farmers [11]
|
| Schnelles Wachstum (F) [8285] |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
|
Gesetz des Farmers [50]
|
| Weide (F) [8279] |
V |
Sicht |
Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
|
Gesetz des Farmers [17]
|
| Zauber kopieren (F) [3850] |
V |
Sicht |
Magier kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Magier muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
|
Wege des Kopierens [17]
|
| Akrobatik (F *) [7113] |
V |
S |
Magier kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
|
Kampfreflexe [8]
|
| Aktion ändern (F *) [7115] |
V |
S |
Magier kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
|
Kampfreflexe [10]
|
| Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
|
Alte Heilung [15]
|
| Angriffsfokus (F) △ [28060] |
V |
S |
Fügt dem nächsten Angriffswurf des Zauberers (sowohl bei Angriffssprüche als auch Elementangriffssprüche, jeweils vor Modifikationen) +5 hinzu. Diese +5 verschiebt einen natürlichen Wurf in den unmodifizierten Bereich (wenn der Zaubernde eine 94 gewürfelt hat, würde Angriffsfokus den Wurf auf eine 99 verschieben).
|
Erdknotenkontrolle [25]
|
| Anomaliewarnung (F) [27984] |
V |
S |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn er sich auf außerplanare Weise wie durch Portale, ätherische Reisen usw. fortbewegt, sobald eine Gefahr in seiner Umgebung auftritt, die ihn beeinträchtigen könnte.
Gozer, der Planare Reisende, ist dabei, durch ein Portal zu treten. Der Bereich, den er betreten will, scheint sicher und gastfreundlich zu sein (für seine derzeitige Gestalt). Das ist er jedoch nicht. In dem Moment, in dem Gozer das Tor durchschreitet, wird er gewarnt, dass etwas nicht stimmt (allerdings nicht, was genau). Angenommen, Gozer überlebt diesen kleinen Vorstoß in die neue Ebene, kann er versuchen, herauszufinden, was zwischen seiner Gestalt und der Ebene, die er betreten will, nicht kompatibel ist, und wenn möglich, die Diskrepanz zu beheben. Sobald dieser Zauber ausgelöst wurde, muss er erneut gewirkt werden. Wenn ein Zauberwirker seine Gestalt ändert (zu etwas mit anderen Umweltanforderungen oder Toleranzen), muss er diesen Zauber unter Berücksichtigung dieser Unterschiede erneut wirken, da die Warnung sonst nicht genau ist und ihm möglicherweise falsche Informationen liefert. |
Überlebenshilfe der Ebenen [8]
|
| Attacke (F *) [7109] |
V |
S |
Magier kann eine normale Attackeserie machen.
|
Kampfreflexe [4]
|
| Aufnehmen (F) [3788] |
V |
S |
Magier hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
|
Wege des Experimentierens [4]
|
| Aura speichern I (U) [3245] |
V |
S |
Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
|
Aura Magie [11]
|
| Aura speichern II (U) [3254] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
|
Aura Magie [20]
|
| Ausweichen (F *) [7114] |
V |
S |
Magier vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Magier kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
|
Kampfreflexe [9]
|
| Automatischer Programmbeginn (F *) [7128] |
V |
S |
Magier kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Magier kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
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Kampfreflexe [50]
|
| Balance (U *) [5364] |
V |
S |
Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
|
Körperfähigkeiten [1]
und Gesetz der Unterhaltung [4]
|
| Berserker (F M *) [6996] |
V |
S |
Der Magier kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Magier einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
|
Wege der Wächter [18]
|
| Bestellen (I) [8244] |
V |
S |
Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
|
Gesetz des Handelns [6]
|
| Bewegungen (F *) [7122] |
V |
S |
Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
|
Kampfreflexe [17]
|
| Blocken (F *) [7118] |
V |
S |
Magier kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Magiers. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Magier darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
|
Kampfreflexe [14]
|
| Ecke (F *) [7116] |
V |
S |
Magier kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
|
Kampfreflexe [12]
|
| Energie umwandeln (F) [3601] |
V |
S |
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
|
Magie meistern [7]
|
| Energiepool (F) [3607] |
V |
S |
Erschafft einen magischen Energiepunktepool, der von jedem Magier der verbunden ist, benutzt werden kann. Pool hält maximal die maximalen EP aller beteiligten Magier. Stirbt ein Magier, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr EP als erlaubt im Pool, werden alle Magier überladen.
|
Magie meistern [14]
|
| Erweitern (+100m) (U) [4416] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
|
Sprüche erweitern [17]
|
| Erweitern (+150m) (U) [4417] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
|
Sprüche erweitern [20]
|
| Erweitern (+15m) (U) [4410] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
|
Sprüche erweitern [5]
|
| Erweitern (+30m) (U) [4412] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
|
Sprüche erweitern [10]
|
| Erweitern (+50m) (U) [4414] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
|
Sprüche erweitern [13]
|
| Erweitern (+75m) (U) [4415] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
|
Sprüche erweitern [15]
|
| Eventualität (U) [3990] |
V |
S |
Der Magier kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
|
Zauber speichern [8]
|
| Falsche Spur (F) [4293] |
V |
S |
Magier spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Magier (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
|
Gesetz der Spuren [15]
|
| Fokus (U) [27978] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [5]
|
| Form entwerfen (I) [4360] |
V |
S |
Magier kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
|
Materie formen [3]
|
| Fremden Spruch speichern (U) [3988] |
V |
S |
Wie Zauber speichern, aber der Magier kann den Spruch eines anderen (willigen) Zauberers speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers.
|
Zauber speichern [6]
|
| Gebiet vergrößern I (U) [4573] |
V |
S |
Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
|
Zauber verbessern II [7]
|
| Gebiet vergrößern II (U) [4577] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
|
Zauber verbessern II [12]
|
| Gebiet vergrößern III (U) [4583] |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
|
Zauber verbessern II [18]
|
| Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) [5386] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer des Magiers bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
|
| Gegner entwaffnen (U *) [5385] |
V |
S |
Magier kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
|
| Gegner zurücktreiben (U *) [5388] |
V |
S |
Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
|
| Geruchsauslöser (U) [3936] |
V |
S |
Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Magier kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
|
Zauber auslösen [2]
|
| Gespeicherten Spruch umgehen (U) [3987] |
V |
S |
Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Magier einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
|
Zauber speichern [5]
|
| Gespeicherten Spruch umgehen II (U) [3999] |
V |
S |
Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
|
Zauber speichern [19]
|
| Gleichgewicht (P *) [7452] |
V |
S |
Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
|
Verändern [1]
|
| Glückes Geschick I (U) [5979] |
V |
S |
Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
|
Schicksal meistern [18]
|
| Glückes Geschick II (U) [5980] |
V |
S |
Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
|
Schicksal meistern [9]
|
| Großer Spruchauslöser (U) [3945] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
|
Zauber auslösen [30]
|
| Großes Lied (15m) (F) [7519] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 15m.
|
Geräusche projizieren [15]
|
| Großes Lied (30m) (F) [7521] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
|
Geräusche projizieren [25]
|
| Großes Lied (3m) (F) [7511] |
V |
S |
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
|
Geräusche projizieren [7]
|
| Heranziehen (U) [7482] |
V |
S |
Magier kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Magier kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
|
Zuflucht des Verstandes [17]
|
| Herumrollen (F *) [7112] |
V |
S |
Magier kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
|
Kampfreflexe [7]
|
| Herumwirbeln (F *) [7111] |
V |
S |
Magier dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
|
Kampfreflexe [6]
|
| Himmlischer Schutz @ (F) [19519] |
V |
S |
Der Heilige Champion erhält +3 pro Stufe auf jeden Widerstandswurf bzw. defensiven Pool, während er das Ziel seines Gottes verfolgt.
|
Heiliger Champion [30]
|
| Holz schnitzen [27026] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [8]
|
| Keine Erschöpfung (F) [5560] |
V |
S |
Magier schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
|
Körper erhalten [7]
|
| Knotenfokus (F) △ [28062] |
V |
S |
Wie Angriffsfokus, addiert aber 10.
|
Erdknotenkontrolle [30]
|
| Komplexe Eventualität (U) [4001] |
V |
S |
Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
|
Zauber speichern [25]
|
| Komplexen Zauber speichern (U) [4000] |
V |
S |
Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
|
Zauber speichern [20]
|
| Komplexer Zauber II (U) [3991] |
V |
S |
Der Magier kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Magier muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Magier die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
|
Zauber speichern [10]
|
| Komplexer Zauber III (U) [3994] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [14]
|
| Komplexer Zauber IV (U) [3998] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [18]
|
| Komplexer Zauber mehrerer (U) [3996] |
V |
S |
Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Magier wirft, indem nun auch andere Magier die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers mal der Anzahl der Zauber.
|
Zauber speichern [16]
|
| Komplexer Zauber V (U) [4003] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [50]
|
| Konzentration (U) [8111] |
V |
S |
Magier bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
|
Körper meistern [14]
|
| Konzentration I (U *) [5366] |
V |
S |
Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
|
Körperfähigkeiten [3]
|
| Konzentration II (U *) [5370] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 20.
|
Körperfähigkeiten [7]
|
| Konzentration III (U *) [5374] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 30.
|
Körperfähigkeiten [11]
|
| Konzentration V (U *) [5379] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 50.
|
Körperfähigkeiten [25]
|
| Körpervorbereitung (U•) [19396] |
V |
S |
Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
|
Üble Veränderungen I [1]
und Üble Veränderungen II [1]
|
| Kraft (F *) [7110] |
V |
S |
Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Magiers für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Magiers. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
|
Kampfreflexe [5]
|
| Kraft I (U *) [4571] |
V |
S |
Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Magier macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
|
Zauber verbessern II [3]
|
| Kraft II (U *) [4572] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [6]
|
| Kraft III (U *) [4575] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [9]
|
| Kraft IV (U *) [4579] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [14]
|
| Kraft V (U *) [4584] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [19]
|
| Lied II (F *) [7508] |
V |
S |
Erlaubt dem Magier mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
|
Geräusche projizieren [4]
|
| Lied III (F *) [7514] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann drei Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [10]
|
| Lied V (F *) [7518] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann fünf Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [14]
|
| Lied verstärken (2x) (F) [7507] |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
|
Geräusche projizieren [3]
|
| Lied verstärken (3x) (F) [7512] |
V |
S |
Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [8]
|
| Lied verstärken (4x) (F) [7516] |
V |
S |
Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [12]
|
| Lied verstärken (5x) (F) [7520] |
V |
S |
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [20]
|
| Lied verstärken (6x) (F) [7522] |
V |
S |
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [30]
|
| Magie reflektieren (F) [3647] |
V |
S |
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
|
Magische Verteidigung [25]
|
| Magie teilen (F) [5960] |
V |
S |
Der Magier kann von bis zu drei anderen Magiern Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Magier (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
|
Magie verschmelzen [30]
|
| Mehrfaches Ziel II (U) [4576] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [10]
|
| Mehrfaches Ziel III (U) [4580] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [15]
|
| Mehrfaches Ziel IV (U) [4585] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [20]
|
| Metall formen [27035] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [12]
|
| Metall gravieren [27030] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
|
Bauwerke [10]
|
| Offenes Manöver (F *) [7124] |
V |
S |
Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
|
Kampfreflexe [19]
|
| Omen (I) [5962] |
V |
S |
Dem Magier erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Magier gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
|
Schicksal meistern [1]
|
| Parieren (F *) [7108] |
V |
S |
Magier kann normal parieren (Serie).
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Kampfreflexe [3]
|
| Programm ändern (F *) [7120] |
V |
S |
Magier kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
|
Kampfreflexe [15]
|
| Pulsierender Zauber (U) [4587] |
V |
S |
Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Magier der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
|
Zauber verbessern II [30]
|
| Radius I (U) [4581] |
V |
S |
Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
|
Zauber verbessern II [16]
|
| Reichweite vergrößern I (U) [4574] |
V |
S |
Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
|
Zauber verbessern II [8]
|
| Reichweite vergrößern II (U) [4578] |
V |
S |
Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
|
Zauber verbessern II [13]
|
| Reichweite vergrößern III (U) [4582] |
V |
S |
Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
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Zauber verbessern II [17]
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| Schneidender Treffer (U *) [5392] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [12]
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| Schutz vor Beherrschung (F) [7677] |
V |
S |
Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
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Wege der Beherrschten [11]
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| Selbsterhaltung (H S *) [7191] |
V |
S |
Erhält Magier einen tödlichen Treffer, fällt er in ein Koma, bis er geheilt oder das Gehirn zerstört wurde.
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Selbstheilung [15]
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| Selbsterhaltung (H S *) [5567] |
V |
S |
Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Magier in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
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Körper erhalten [14]
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| Selbsterhaltung (H S *) [5378] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
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Körperfähigkeiten [20]
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| Sichere Initiative (F *) [7123] |
V |
S |
Mit diesem Spruch fängt der Magier auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
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Kampfreflexe [18]
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| Sofortige Orientierung (I *) [7107] |
V |
S |
Magier ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Magier muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
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Kampfreflexe [2]
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| Spirituelle Manöver @ (F) [19499] |
V |
S |
Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe für das nächste Manöver, das er versucht.
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Heiliger Champion [2]
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| Spruchauslöser I (U) [3942] |
V |
S |
Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Magier alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
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Zauber auslösen [15]
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| Spruchauslöser II (U) [3943] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
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Zauber auslösen [20]
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| Spruchauslöser III (U) [3944] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
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Zauber auslösen [25]
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| Spur wechseln (F) [4298] |
V |
S |
Magier kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
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Gesetz der Spuren [20]
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| Stechender Treffer (U *) [5390] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [10]
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| Stein formen [27028] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Stein makellos in die gewünschte Form zu meißeln. Die Zeit, die normalerweise für das Schnitzen dieses Steins benötigt wird, wird halbiert.
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Bauwerke [9]
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| Stilles Lied (F) [7515] |
V |
S |
Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
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Geräusche projizieren [11]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1 bis #200.