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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Portal machen (F) [4527] P 3m/St Der Zaubernde kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
Wege der Konstruktionen [14]
Portal zerschmettern (F) [4054] P 3m/St Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
Gesetz der Gefängnisse [10]
Protoplasma erschaffen I (F) [3674] P 3m/St Der Zaubernde erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Der Zaubernde erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
Materie manipulieren [2]
Protoplasma erschaffen II (F) [3679] P 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [7]
Protoplasma erschaffen III (F) [3684] P 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [12]
Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] P 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
Materie manipulieren [18]
Qualvoller Schmerz (F) [19479] P 3m/St Der Zaubernde verursacht einen zufälligen kritischen Treffer mit zufälliger Schwere (A bis E), der das Ziel trifft. Wenn zwei Zauber ausgegeben werden, kann die kritische Tabelle mit zufälliger Schwere gewählt werden. Wenn drei Zauber ausgegeben werden, können sowohl die Tabelle als auch die Schwere gewählt werden.
Wege der Grausamkeit [17]
Rammen (F) [5549] P 3m/St Erschafft eine magische Ramme, die der Zaubernde zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Zaubernden.
Wege des Zerreißens [19]
Reed erschaffen (F) [4516] P 3m/St Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [3]
Reißen (F) [5532] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [2]
Retardation (M) [7610] P 3m/St Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
Psychose meistern [50]
Schizophrenie (M) [7607] P 3m/St Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
Psychose meistern [20]
Schlaflosigkeit (M) [7591] P 3m/St Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
Psychose meistern [4]
Schloß der Ewigkeit (F) [4063] P 3m/St Der Zaubernde versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
Gesetz der Gefängnisse [19]
Schmerz (M) [7590] P 3m/St Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [3]
Segen (P V r) [6068] P 3m/St Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Zaubernden.
Zeremonien [8]
Splittern (F) [5531] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [1]
Stein zerpulvern (F) [4055] P 3m/St Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
Gesetz der Gefängnisse [11]
Stein zu Erde (F) [4529] P 3m/St Der Zaubernde kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
Wege der Konstruktionen [16]
Steinwall (F) [4532] P 3m/St Der Zaubernde kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [19]
Stottern (M) [7589] P 3m/St Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
Psychose meistern [2]
Stützen setzen (F) [8297] P 3m/St Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
Gesetz des Bergbaus [12]
Tick (M) [7588] P 3m/St Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [1]
Tor verankern [27298] P 3m/St Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
Arkanes Tor [19]
Torweg [27304] P 3m/St Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
Arkanes Tor [30]
Unbewegliches Inventar machen (F) [4528] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
Wege der Konstruktionen [15]
Unersättlichkeit (M) [7597] P 3m/St Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
Psychose meistern [10]
Verallgemeinerung (M) [7603] P 3m/St Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
Psychose meistern [16]
Verantwortungslosigkeit (M) [7600] P 3m/St Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
Psychose meistern [13]
Verbergen [27280] P 3m/St Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
Arkanes Tor [10]
Verbeulen (F) [5538] P 3m/St Der Zaubernde kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
Wege des Zerreißens [8]
Verdammnis der Seele (FM) [19478] P 3m/St Zwingt die Seele, nach dem Tod im Körper zu verbleiben und weiterhin Reize, andere Schmerz-Zauber usw. zu erleben. Wenn der Charakter länger als MWW Tage in diesem Zustand nach dem Tod verbleibt, wird er zu einem Untoten. Die genaue Art des Untoten hängt von den Wünschen des Spielleiters, der Ausrichtung des Charakters und seiner Klasse ab. Um den Zustand des Untoten zu beheben, muss dieser Zauber zuerst aufgehoben werden, woraufhin der Charakter normal stirbt.
Wege der Grausamkeit [16]
Verheerung (F) [5553] P 3m/St Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
Wege des Zerreißens [50]
Verrenken (F) [5543] P 3m/St Der Zaubernde kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
Wege des Zerreißens [13]
Vorurteil (M) [7598] P 3m/St Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
Psychose meistern [11]
Wahres Geist binden (M) [15154] P 3m/St Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe bis zur Stufe des Zaubernden.
Geister meistern [50]
Wahres Tür zu Staub (F) [7849] P 3m/St Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
Wege der Flucht [19]
Weite Einstimmung (I M) [3702] P 3m/St Wie Einstimmung, aber mit Reichweite 3 Meter pro Stufe.
Primitive Stimme [7]
Zerbrechen (F) [5539] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
Wege des Zerreißens [9]
Zerdrücken (F) [5547] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
Wege des Zerreißens [17]
Zerreißen (F) [5534] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
Wege des Zerreißens [4]
Zerschmettern (F) [5536] P 3m/St Der Zaubernde kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
Wege des Zerreißens [6]
Zersplittern (F) [5541] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
Wege des Zerreißens [11]
Zerstäuben (F) [5552] P 3m/St Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Zaubernden in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
Wege des Zerreißens [30]
Zerstörung (F) [19476] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Nervenschaden. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Nerv kann die Funktion von Gliedmaßen, Organen oder sogar des Gehirns beeinträchtigt sein. Die Schadensstelle ist zufällig.
Wege der Grausamkeit [14]
Zertrennen (F) [5548] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
Wege des Zerreißens [18]
Ziegel erschaffen (F) [4519] P 3m/St Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [6]
Ziehen (F) [5542] P 3m/St Der Zaubernde kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
Wege des Zerreißens [12]
Ziel ändern [27286] P 3m/St Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
Arkanes Tor [13]
Schotten dicht (F) [8180] P 3mR/St Der Zaubernde kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Zaubernde mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
Gesetz des Segelns [13]
Wahres Geister bannen (FM) [15152] P 3mR/St Wie Geister bannen, außer dass der Zaubernde alle Geister im Wirkungsbereich verbannen kann.
Geister meistern [25]
Begräbnis (P F r) [6064] P 6m Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
Zeremonien [4]
Exorzismus (F V r) [6075] P 6m Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
Zeremonien [15]
Heirat (P V r) [6063] P 6m Besiegelt eine vom Gott des Zaubernden gewollte Vermählung.
Zeremonien [3]
Lösen (6m) (F) [5442] P 6m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
Fleisch zerstören [6]
Umwandlung (F) [5250] P 6m Der Zaubernde kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Zaubernde eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Gase verändern [50]
Wahres Traummuster (I) [15708] P 6m Wie Traummuster, wirkt jedoch auf lebende Wesen und Tiere im Traumzustand.
Traumstatus [12]
Wahre Geräuschkontrolle (F) [4848] P 6mR/St Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
Geräusche formen [30]
Addieren (F) [4366] P B Der Zaubernde kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
Materie formen [9]
Altern (F) [8093] P B Der Zaubernde kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Zaubernder der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
Wege des Feinschmeckers [20]
Alterungsresistenz I ¥ (F) [16061] P B Dieser Schutzzauber verlangsamt die Auswirkungen der Natur. Jedes so verzauberte Gebäude altert nur zu einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. Dies gilt nicht für Gegenstände innerhalb des Gebäudes.
Strukturresistenz [5]
Alterungsresistenz II ¥ (F) [16069] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [13]
Alterungsresistenz III ¥ (F) [16071] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zwanzigstel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [17]
Amnesie heilen (H) [7915] P B Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
Verstand heilen [30]
Anderes kopieren (F) [3849] P B Der Zaubernde kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
Wege des Kopierens [16]
Anpassen (F) [8135] P B Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
Kleidung meistern [15]
Antimagische Aura (F) [27113] P B Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen].
Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
Gegenzauber [30]
Anwärtigkeit markieren (F) [7668] P B Der Zaubernde gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Zaubernden sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
Wege der Beherrschten [2]
Arterien reparieren (H) [8016] P B Der Zaubernde heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [8]
Aufladen (F) [3608] P B Der Zaubernde kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
Magie meistern [15]
Aufwecken (US*) [15735] P B Das Ziel wird sofort aus dem Traumzustand geweckt. Dieser Zauber weckt niemanden aus einem Koma auf, es sei denn, das Koma ist die direkte Ursache für die Reise in die Traumwelt.
Wissen über Träume [1]
Augen & Ohren Regeneration (H) [5893] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [20]
Ausbrüten (F) [8073] P B Der Zaubernde kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
Wege der Tierhaltung [50]
Außerordentlichen Drink erschaffen (F) [8083] P B Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Der Zaubernde muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [10]
Außerordentliches Essen erschaffen (F) [8094] P B Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Der Zaubernde muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
Wege des Feinschmeckers [25]
Bäume heilen (H) [6093] P B Wie 2), aber der Zaubernde kann Bäume heilen.
Bäume meistern [10]
Begrenztes Leben [15974] P B Der Zaubernde bewirkt, dass ein belebtes Objekt, Gas, Flüssigkeit, Energie usw., das durch diese Liste erschaffen wurde, dauerhaft belebt bleibt.
Meister des Belebens [30]
Beherrschen (F) [7689] P B Der Zaubernde kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Zaubernde das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
Wege der Beherrschten [50]
Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] P B Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Heilung [17]
Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] P B Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Heilung [5] und Handauflegen [5]
Benommenheit heilen I (30m) (H *) [7930] P B Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
Schäden beherrschen [14]
Benommenheit heilen I (H *) [7918] P B Heilt 1 Runde Benommenheit.
Schäden beherrschen [2]
Benommenheit heilen II (H * ) [6694] P B Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [14]
Benommenheit heilen III (H *) [7924] P B Heilt 3 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [8]
Benommenheit heilen V (H *) [7929] P B Heilt 5 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [13]
Beobachtung (F) [14929] P B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein Beobachtungssymbol einritzen, das einzige permanente Symbol in dieser Liste. Die einzige Funktion dieses Symbols besteht darin, als Bezugspunkt und Wahrnehmungshilfe für die Zeichenwache-Zaubersprüche zu dienen. Der Zaubernde darf zu keinem Zeitpunkt mehr als die Hälfte seiner Stufe (aufgerundet) dieser Symbole gleichzeitig aktiv haben. Er kann jedoch ein zuvor eingezeichnetes Beobachtungssymbol aufheben, um ein neues an einer anderen Stelle anzubringen.
Zeichen der Macht [1]
Berührung des Lösens (F) [5439] P B Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
Fleisch zerstören [3]
Besessenheit heilen (H) [7910] P B Heilt Besessenheit.
Verstand heilen [17]
Blutgefäß heilen (H) [3218] P B Der Zaubernde heilt ein Blutgefäß.
Alte Heilung [7]
Blutpfropf auflösen (H) [5910] P B Der Zaubernde kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Gesetz des Blutes [16]
Blutpfropfen auflösen (H) [8021] P B Der Zaubernde kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Blut beherrschen [13]
Blutung stoppen (H) [3219] P B Der Zaubernde stoppt Blutungen bis Stufe SP pro KR.
Alte Heilung [8]
Boden weihen (P F V r) [6073] P B Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
Zeremonien [13]
Brandzeichen (F) [8063] P B Der Zaubernde kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
Wege der Tierhaltung [13]
Brechen (M) [8065] P B Der Zaubernde erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
Wege der Tierhaltung [15]
Buch binden (F) [8406] P B Der Zaubernde kann durch diesen Spruch mit den entsprechenden Materialien ein Manuskript binden. Qualität je nach verwendetem Material.
Bibliothek meistern [7]
Buch konservieren (F) [8414] P B Schützt ein Buch vor normaler Abnutzung, Alterung usw.
Bibliothek meistern [15]
Buch lesen (I *) [8423] P B Der Zaubernde berührt ein Buch, spricht den Zauber und kennt den Inhalt. Jede magische Sache (Rune, etc.), die auf einen Leser wirken würde, wirkt auf den Zaubernden.
Bibliothek meistern [50]
Chirurgischer Schnitt (F) [8151] P B Der Zaubernde kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
Heilung [7]
Dauerhaftes Erhöhen (F) [3573] P B Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Zaubernden. Ein Zaubernder kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
Kurzzeitige Veränderungen [30]
Dauerhaftes Zurückgeben (F) [3571] P B Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
Kurzzeitige Veränderungen [20]
Dauerhaftigkeit (F) [16031] P B Die Verwendung dieses Zaubers nach dem Wirken eines anderen Zaubers aus dieser Liste ändert die Dauer dieses Zaubers zu Permanent. Dieser Zauber ist nicht als Auferstehung gedacht und bringt keine toten Menschen zurück ins Leben. Das durch diesen Zauber erschaffene Wesen ist nicht per se lebendig, sondern lediglich dauerhaft manifestiert.
Palingenese [50]
Dehydrieren (F) [6297] P B Der Zaubernde entzieht 30 Liter pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
Wege des Überlebens [9] und Wege des Feinschmeckers [17]
Deodorant (F) [8430] P B Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
Wege des Äußeren [7]
Die Verbindung erneuern (H) [26231] P B Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zaubernde kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
Leben beherrschen [60]
Dritter Vertrauter (M) [4317] P B Wie Zweiter Vertrauter, aber der Zaubernde kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Zaubernden sein.
Gesetz des Vertrauten [20]
Edelsteine erschaffen (F) [14678] P B Wie Mineralien erschaffen, nur dass Edelsteine erschaffen werden.
Gesetz der Kristalle [10]
Edle Auferstehung (F) [19517] P B Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
Heiliger Champion [20]
Einstimmen (I M) [3696] P B Stimmt den Zaubernden auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen Widerstandswurf. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
Primitive Stimme [1]
Eis schneiden (F) [6304] P B Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
Wege des Überlebens [16]
Elementarschutz I ¥ (F) [16066] P B Die Struktur wird gegen ein bestimmtes Element geschützt. Jedes Element muss separat behandelt werden. Die Struktur erhält dann nur die Hälfte des Schadens durch Angriffe dieses Elements und einen Widerstandswurf gegen alle Basiszauber dieses Elements (z. B. würde eine gegen Feuer geschützte Steinstruktur einen Widerstandswurf erhalten, der der Stufe des Schutzes gegen Steine verbrennen entspricht). Dieser Schutz wirkt sowohl gegen „magische” als auch gegen „normale” Formen des Elements.
Strukturresistenz [10]
Elementarschutz II ¥ (F) [16075] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden um die Hälfte reduziert werden.
Strukturresistenz [25]
Elementarschutz III ¥ (F) [16077] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
Strukturresistenz [35]
Emotionale Unordnung heilen (H) [7908] P B Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
Verstand heilen [15]
Entkeimen (F) [8072] P B Der Zaubernde kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
Wege der Tierhaltung [30]
Entleeren verhindern (F) [15938] P B Der Zaubernde legt eine magische Kappe oder Schutzschicht auf einen Gegenstand, die verhindert, dass Zauber vom Typ „Entleeren” auf den Gegenstand wirken. Um einen Gegenstand zu beeinflussen, der auf diese Weise geschützt wurde, muss der Zaubernde zunächst den Zauber Entleeren verhindern aufheben oder deaktivieren.
Meister des Absorbierens [10]
Erdheilung I (H) [14693] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 300 Liter verbrauchte, verfluchte oder verdorbene Erde wieder fruchtbar zu machen.
Heilung der tiefen Erde [2]
Erdheilung II (H) [14698] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 1500 Liter verbrauchte, verfluchte oder verdorbene Erde wieder fruchtbar zu machen.
Heilung der tiefen Erde [7]
Erdheilung III (H) [14702] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 3000 Liter verbrauchte, verfluchte oder verdorbene Erde wieder fruchtbar zu machen.
Heilung der tiefen Erde [11]
Erdheilung IV (H) [14707] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 6000 Liter verbrauchte, verfluchte oder verdorbene Erde wieder fruchtbar zu machen.
Heilung der tiefen Erde [16]
Erdheilung V (H) [14712] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 300 Liter pro Stufe verbrauchte, verfluchte oder verdorbene Erde wieder fruchtbar zu machen.
Heilung der tiefen Erde [25]
Erfrierungen heilen I (H) [6682] P B Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
Handauflegen [2]
Erfrierungen heilen II (H) [6692] P B Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
Handauflegen [12]
Erinnerung zu Realität (F *) [3852] P B Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
Wege des Kopierens [19]
Fäden machen (F) [8140] P B Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
Kleidung meistern [20]
Farbe (F) [8137] P B Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
Kleidung meistern [17]
Färben (F) [8444] P B Der Zaubernde kann die Farbe eines Körperteils des Ziels ändern (Haare, Nägel, Haut, Zähne, Augen usw.)
Wege des Äußeren [25]
Feld Schutz † [16105] P B Dieser Schutzzauber kann mit jedem anderen Schutzkreiszauber kombiniert werden, um einen Feldschutz zu erzeugen. Der Schutzkreiszauber versucht nun nicht nur, jede Magie zu bannen, die den Schutzkreis durchquert, sondern auch jeden Versuch, die Magie innerhalb des Schutzkreises zu wirken (z.B. bewirkt ein Feld-Schutz gegen Wahrsagen III, dass jeder Versuch, innerhalb des Schutzkreises zu wahrsagen, einen um 50 Punkte erschwerten Widerstandswuf machen muss, selbst wenn sich der Zaubernde ebenfalls innerhalb des Schutzkreises befindet).
Schutz für Festungen [14]
Festes formen (F) [7272] P B Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
Festes manipulieren [30]
Festes formen (F) [5210] P B Der Zaubernde kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
Festes verändern [15]
Festes kopieren (F) [3848] P B Der Zaubernde kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
Wege des Kopierens [15]
Feuchtigkeitscreme (F) [8429] P B Der Zaubernde kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
Wege des Äußeren [6]
Flammenschutz ¥ (F) [16063] P B Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
Strukturresistenz [7]
Flexibilität ändern (F) [4367] P B Der Zaubernde kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Zaubernder der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
Materie formen [10]
Flicken (F) [8130] P B Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
Kleidung meistern [10]
Fluch brechen (F) [6779] P B Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Zaubernden, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Zaubernde erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat. oder sein MAW sich erhöht hat.
Austreibungen [7] und Zauber brechen [8]
Flüchen widerstehen (F) [6977] P B Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Zaubernden gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
Innerer Schutz [25]
Flüssigkeit kopieren (F) [3847] P B Der Zaubernde kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
Wege des Kopierens [14]
Flüssigkeit umwandeln (F) [5233] P B Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Zaubernde eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Flüssigkeiten verändern [50]
Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] P B Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
Flüssigkeiten verändern [12]
Fremdes Essen erschaffen (F) [8095] P B Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
Wege des Feinschmeckers [30]
Freunde (F) [27830] P B Pro 10 Stufen des Zaubernden kann eine Entität, einschließlich des Zaubernden, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zaubernden innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
Erdknoten meisten [75]
Frivolität heilen (H) [7899] P B Der Zaubernde kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
Verstand heilen [6]
Fühlenden Baum heilen (H) [6104] P B Wie 10), aber der Zaubernde kann einen fühlenden Baum heilen.
Bäume meistern [25]
Gas kopieren (F) [3846] P B Der Zaubernde kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
Wege des Kopierens [13]
Gas zu Luft (F) [5243] P B Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
Gase verändern [12]
Geburt (F) [8061] P B Der Zaubernde kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
Wege der Tierhaltung [11]
Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] P B Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
Gesetz des Blutes [60]
Gegenstand entleeren (F) [15940] P B Der Zaubernde kann einem Gegenstand seine gesamte Magie entziehen. Die Magie wird entweder abgeleitet oder mithilfe des Zaubers Immaterieller Speicher für die spätere Verwendung gespeichert.
Meister des Absorbierens [12]
Gegenstand speichern (I) [15929] P B Der Zaubernde kann sich die genauen physikalischen Eigenschaften eines Gegenstands merken, z. B. Abmessungen, Zusammensetzung, Gewicht usw.
Meister des Absorbierens [1]
Gehirn regenerieren (H) [7971] P B Der Zaubernde kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
Nerven und Organe beherrschen [50]
Gehirn regenerieren (H) [5881] P B Der Zaubernde kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
Gesetz der Nerven [50]
Geisterrune der Ebenen (F) [14858] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Ebenen eingravieren kann.
Geisterrunen [30]
Geisterrune der Macht (F) [14859] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Macht eingravieren kann.
Geisterrunen [50]
Geisteskrankheit heilen (H) [3230] P B Der Zaubernde heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [19]
Geistige Retardierung heilen (H) [7916] P B Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
Verstand heilen [50]
Gelenke behandeln (H) [5840] P B Der Zaubernde kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [7] und Gesetz der Knochen [10]
Geringer Geist eines Golems (F) [3339] P B Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [12]
Geringer Geist eines Konstrukts (F) [3337] P B Wie geringerer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [10]
Geringerer Geist eines Golems (F) [3334] P B Formt und belebt einen geringeren Golems bis zur 5. Stufe.
Erschaffungen meistern [7] und Meister des Belebens [15]
Geringerer Geist eines Konstrukts (F) [3331] P B Formt und belebt einen geringeres Konstrukt (bis zur Stufe 5).
Erschaffungen meistern [4] und Meister des Belebens [16]
Geruch (F) [8434] P B Der Zaubernde kann einen beliebigen, ihm bekannten Geruch auf seinen Körper auftragen, der normal wieder verschwindet.
Wege des Äußeren [11]
Gift neutralisieren (H) [19337] P B Der Zaubernde kann ein Ziel vollständig von einem Gift befreien. Bereits angerichteter Schaden wird nicht geheilt.
Arachnemonie [9]
Giften widerstehen (F) [6978] P B Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [30]
Goldener Druidenstab (F) [6146] P B Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [20]
Goldstab § (F) [19963] P B Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [20]
Große Augenbehandlung (H) [5887] P B Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
Gesetz der Organe [11]
Große Brüche behandeln (H) [5838] P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
Knochen beherrschen [4] und Gesetz der Knochen [6]
Große Geisterrune (F) [14856] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine große Geisterrune eingravieren kann.
Geisterrunen [20]
Große Nervenbehandlung (H) [5878] P B Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
Gesetz der Nerven [20]
Große Ohrenbehandlung (H) [5886] P B Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
Gesetz der Organe [9]
Große Tierbindung (M) [19534] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 10 Tiere zu binden.
Hinweis: Dieser Zauber muss für jedes Tier über 5, das bereits gebunden ist, einmal gewirkt werden und gilt für bis zu 10 Tiere.
Tiere binden [19]
Große Tiere heilen (H) [6256] P B Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [16]
Großer Druidenstab (F) [6148] P B Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [30]
Großer Geist eines Golems (F) [3346] P B Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
Erschaffungen meistern [19]
Großer Golem (F) [15971] P B Formt und belebt einen großen Golem (bis zur 20. Stufe).
Meister des Belebens [19]
Großer Stab § (F) [19965] P B Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [30]
Größere Adern behandeln (H) [5906] P B Der Zaubernde kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
Gesetz des Blutes [10]
Größere Augenbehandlung (H) [7962] P B Der Zaubernde kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [10]
Größere Brüche heilen (H) [6687] P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
Handauflegen [7]
Größere Fallen (F) [6903] P B Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
Wege der Natur [14]
Größere Geisterrune (F) [14854] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine größere Geisterrune eingravieren kann.
Geisterrunen [15]
Größere Nervenbehandlung (H) [7959] P B Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber der Zaubernde kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [7]
Größere Ohrenbehandlung (H) [7960] P B Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Zaubernde innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
Nerven und Organe beherrschen [8]
Größere Tiere heilen (H) [6259] P B Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [19]
Größerer Druidenstab (F) [6134] P B Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [8]
Größerer Geist eines Golems (F) [3342] P B Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [15] und Meister des Belebens [17]
Größerer Stab $ [19953] P B Wie Kleiner Stab, außer dass der kleine Stab in einen +3 Spruchvermehrer und einen +30 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [10]
Größeres Konstrukt (F) [15970] P B Formt und belebt ein größeres Konstrukt (bis zu Stufe 15).
Meister des Belebens [18]
Großes Benommenheit heilen (H * ) [6700] P B Heilt (Stufe des Zaubernden / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
Handauflegen [20]
Großes kleinere Brüche behandeln (H) [5848] P B Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Zaubernde sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
Gesetz der Knochen [18]
Großes Knorpel behandeln (H) [5849] P B Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
Gesetz der Knochen [20]
Großes Muskeln behandeln (H) [5864] P B Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [17]
Großes Reparieren (H) [7982] P B Der Zaubernde kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [11]
Großes Sehnen behandeln (H) [5865] P B Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [19]
Haar präparieren (F) [8433] P B Stylt das Haar in die gewünschte Form, inkl. Dreadlocks, Entenschwänze usw.
Wege des Äußeren [10]
Haare / Bart schneiden (F) [8427] P B Der Zaubernde kann Haare an einer Körperstelle auf die gewünschte Länge trimmen. Für Rasieren und Haare schneiden sind zwei Zauber notwendig.
Wege des Äußeren [4]
Haarwachstum fördern / stoppen (F) [8441] P B Läßt Haar wachsen, wenn es irgendwo fehlt, oder stoppt Wachstum an unerwünschten Stellen.
Wege des Äußeren [18]
Hand des Verdorrens [25871] P B Der Zaubernde kann jede Pflanze, die er anfasst töten und verdorren lassen. Einigen Pflanzen (magische, lebende, große…) steht ein Widerstandswurf zu.
Pflanzen meistern [12] und Krankheiten [12]
Handrune (F) [14849] P B Ein Gegenstand mit dieser eingravierten Rune kann in eine der Hände einer Person beschworen werden, die den Gegenstand trägt oder führt. Dieser Effekt ist so schnell, dass der Gegenstand in der Sekunde, in der er in die Hand beschworen wird, verwendet werden kann. Der Träger oder Benutzer muss wissen, dass der Gegenstand diese Eigenschaft hat. Natürlich darf es sich nicht um einen Gegenstand handeln, der derzeit am Körper des Trägers befestigt ist, wie beispielsweise ein Brustpanzer.
Geisterrunen [5]

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