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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Aura verändern I (P) [3238] 1min/St S Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
Aura Magie [4]
Aura verändern II (P) [3249] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
Aura Magie [15]
Ausführen (F) [8377] 1min/St S Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Ballade / Sage (U) [8370] 1min/St S Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Bärenhaut (F) [6277] 1min/St S Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Wege der Tiere [14]
Baumeisterschaft [27057] 1min/St S Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Besessenheit widerstehen (U) [7437] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Bestechen (I) [8249] 1min/St S Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Blut entfernen (F) [8221] 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Chamäleon (F) [6150] 1min/St S Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
Verkleidungen der Natur [1] und Formen der Natur [1]
Chamäleonhaut (F) [6265] 1min/St S Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
Wege der Tiere [2]
Dirigent (P) [8371] 1min/St S Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Drachenhaut (F) [6286] 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
Wege der Tiere [50]
Drachenschwinge (F) [6284] 1min/St S Wie 16), aber mit 60 m / KR.
Wege der Tiere [25]
Dröhnende Stimme (F) [8387] 1min/St S Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Durch Stein gehen (F) [8307] 1min/St S Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Durchgehen (F) [7246] 1min/St S Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Durchgehen (F) [5266] 1min/St S Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
Mystischer Wechsel [20]
Ein- / Ausrenken (U) [8101] 1min/St S Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Einsturzwarnung (F) [8288] 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Elementen widerstehen (D) [16190] 1min/St S Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Schutz der Natur [2]
Elementen widerstehen (D) [6151] 1min/St S Schützt gegen Temperaturen von -30 bis 100 °C und gibt +10 Bonus auf WW gegen Hitze- und Kälte-Zauber.
Formen der Natur [2]
Elementenmagie Schild (F) [3638] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [14]
Elementenrüstung (F) [3639] 1min/St S Magier hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
Magische Verteidigung [15]
Elementenschild (F) [3634] 1min/St S Magier hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
Magische Verteidigung [12]
Elementenschutz (D) [16198] 1min/St S Wie Elementen widerstehen, schützt den Zaubernden jedoch vor extremen natürlichen Temperaturen; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Schutz der Natur [11]
Elementenschutz (D) [6972] 1min/St S Wie Hitze widerstehen und Kälte widerstehen, schützt aber gegen alle natürlichen Temperaturen.
Innerer Schutz [11]
Emotionen steuern (M) [8374] 1min/St S Magier kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Erinnerung kopieren (I) [3856] 1min/St S Magier kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere kennt.
Wege des Kopierens [50]
Falkenschwinge (F) [6279] 1min/St S Wie 7), aber mit 50 m / KR.
Wege der Tiere [16]
Falkensinne (I) [6271] 1min/St S Magier sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
Wege der Tiere [8]
Farbtöne (F) [16189] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die physische Färbung eines beliebigen organischen Objekts anzunehmen; der Zaubernde muss mit dem Objekt in Kontakt stehen. In vielen Situationen gewährt dies einen Bonus von 10–50 (nach Ermessen des Spielleiters) auf Verstecken (und möglicherweise auch auf Beschatten).
Schutz der Natur [1]
Feilschen (U) [8239] 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Feste Form (P) [7461] 1min/St S Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Fledermaussinne (I) [6268] 1min/St S Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
Wege der Tiere [5]
Flexible Verteidigung (D*) [19398] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
Üble Veränderungen I [3]
Fliegen (100m/KR) (F) [7250] 1min/St S Magier kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25]
Fliegen (100m/KR) (F) [4268] 1min/St S Wie oben mit 100m/KR.
Erhabene Brücke [11]
Fliegen (150m/KR) (F) [4274] 1min/St S Wie oben mit 150m/KR.
Erhabene Brücke [17]
Fliegen (15m/KR) (F) [7243] 1min/St S Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Fliegen (25m/KR) (F) [4262] 1min/St S Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Erhabene Brücke [5]
Fliegen (45m/KR) (F) [7247] 1min/St S Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
Bewegungen [15]
Fliegen (50m/KR) (F) [4264] 1min/St S Wie oben mit 50m/KR.
Erhabene Brücke [7]
Fliegen (5m/KR) (F) [7239] 1min/St S Magier kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6]
Fliegen (F *) [5928] 1min/St S Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
Heiliger Krieg [13]
Fliegen I (F) [4964] 1min/St S Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
Fortbewegung [3]
Fliegen II (F) [4966] 1min/St S Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Fortbewegung [5]
Fliegen III (F) [4969] 1min/St S Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
Fortbewegung [9]
Fliegen IV (F) [4973] 1min/St S Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
Fortbewegung [13]
Fluch entgegenwirken (U) [7442] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Fokus (U) [8108] 1min/St S Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Formbarer Körper (F) [19400] 1min/St S Der Körper des Zauberers wird sehr formbar. Der Zauberer kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zauberers so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden.
Üble Veränderungen I [5]
Gaslunge (P) [7457] 1min/St S Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Gebet I (D) [6967] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [5]
Gebet II (D) [6971] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [10]
Gebet III (D) [6975] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [15]
Gedankenlos (U) [7438] 1min/St S Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Geringere Tarnung (U) [16223] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden.
Tiere meistern [2]
Gesicht ändern (P) [8316] 1min/St S Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Glühende Augen (F) [8385] 1min/St S Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Gold waschen (F) [8287] 1min/St S Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Göttermagie Schild (F) [3640] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [15]
Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] 1min/St S Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
Bewegungen der Natur [11]
Großer Blitz (E) [3322] 1min/St S Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
Elektrizität [18]
Großes organisches Verschmelzen (F) [6924] 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Großes Verschmelzen (F) [7248] 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Großes Wachstum (F) [4355] 1min/St S Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers.
Lebendes ändern [25]
Grundmagie Schild (F) [3636] 1min/St S Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [13]
Heilige Aura I (F) [6710] 1min/St S Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Magier. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
Heiliger Krieger [7]
Heilige Aura II (F) [6715] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
Heiliger Krieger [12]
Heilige Aura III (F) [6718] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
Heiliger Krieger [15]
Heilige Aura IV (F) [6721] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
Heiliger Krieger [19]
Heilige Aura V (F) [6723] 1min/St S Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
Heiliger Krieger [25]
Herr der Bewegungen (F) [7252] 1min/St S Der Magier kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Hitze widerstehen (D *) [6963] 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze.
Innerer Schutz [1]
Horchen (U) [6557] 1min/St S Wie das Talent Horchen.
Detektivsinne [15]
Illusion widerstehen (U) [7445] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Individuelle Aktion (U) [7348] 1min/St S Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
Innere Mauer (D) [6979] 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), Manöverwürfe und Widerstandswürfe.
Innerer Schutz [50]
Innerer Wall I (P) [7412] 1min/St S Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand beherrschen [3]
Innerer Wall II (P) [7416] 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand beherrschen [8]
Innerer Wall III (P) [7421] 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand beherrschen [13]
Innerer Wall V (P) [7423] 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand beherrschen [16]
Insektensinne (I) [6275] 1min/St S Magier bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
Wege der Tiere [12]
Kälte widerstehen (D *) [6964] 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis.
Innerer Schutz [2]
Katzenpfoten (F) [6264] 1min/St S Magier schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
Wege der Tiere [1]
Klettern (F) [6294] 1min/St S Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Magiers auf das Talent Klettern.
Wege des Überlebens [6]
Klettern I (F *) [4947] 1min/St S Der Magier kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [9]
Kode analysieren (c) [6531] 1min/St S Wie 11), aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
Analysen [12]
Körperinstrument (U) [8376] 1min/St S Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
Gesetz der Musik [30]
Krallenfinger I (F*) [19397] 1min/St S Die Finger einer Hand des Zaubernden werden scharf wie Krallen. Der Zaubernde bekommt für den Krallenangriff einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) entspricht. Die Werte der Kralle entsprechen denen der Schläge, aber anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet.
Üble Veränderungen I [2]
Krankheit entgegenstemmen (U) [7443] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]
Lautlose Bewegungen (F) [6931] 1min/St S Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
Verkleidungen der Natur [4]
Leerer Verstand (U) [7440] 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Levitation (15m/KR) (F) [7240] 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Levitation (3m/KR) (F) [7236] 1min/St S Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Levitation (60m/KR) (F) [7245] 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Levitation (F *) [5924] 1min/St S Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
Heiliger Krieg [9]
Levitation (F *) [4953] 1min/St S Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Bewegungen verbessern [15]
Levitation (F) [4261] 1min/St S Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Erhabene Brücke [4]
Lichtsphäre (F) [3594] 1min/St S Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Magier umgibt und mit ihm wandert.
Licht erschaffen [40]
Lippen synchronisieren (U) [8355] 1min/St S Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
Gesetz der Musik [1]
Lüge entdecken (P) [6554] 1min/St S Magier erfährt, ob das Ziel lügt.
Detektivsinne [12]
Lungen verändern (P) [7459] 1min/St S Magier kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
Verändern [11]
Lykanthropie widerstehen (U) [7436] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
Verstand schützen [6]
Magie widerstehen (U) [7447] 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
Verstand schützen [17]
Mehrfacher Verstand (U) [7468] 1min/St S Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Mentaler Schild (U) [7472] 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Mentalmagie Schild (F) [3641] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [16]
Mit Organischem verschmelzen (F) [6923] 1min/St S Erlaubt es dem Magier, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief), Magier kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [15]
Musik lesen (I P) [8366] 1min/St S Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Muskeln kontrollieren (U) [8112] 1min/St S Magier erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]
Nachtsicht (U) [6560] 1min/St S Magier kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
Detektivsinne [18]
Natur meistern (F) [6218] 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
Natur beschwören [50]
Nebelform (P) [7464] 1min/St S Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Nebelform (P) [6583] 1min/St S Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Nerven kontrollieren (U) [8119] 1min/St S Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Nether-Sicht [27334] 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, in die wirbelnde Masse zu schauen, aus der der Nether besteht. Dadurch kann der Zaubernde Objekte in der Nether-Masse erkennen.
Nether meistern [3]
Nicht entdecken (P) [5286] 1min/St S Der Magier und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
Gesetz der Verzauberung [16] und Verstecken [25]
Organisches passieren (F) [16169] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes organische Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe zu durchqueren.
Bewegungen der Natur [25]
Orientierung ändern (U) [7332] 1min/St S Magier verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
Meister der Wahrnehmung [3]
Otterlunge (F) [6269] 1min/St S Magier kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
Wege der Tiere [6]
Pflanzenfassade (F) [16191] 1min/St S Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
Schutz der Natur [3]
Pflanzenfassade (F) [6936] 1min/St S Der Magier sieht aus wie eine Pflanze. Er verändert sich nicht und riecht und fühlt sich auch nicht anders an, es ist nur eine visuelle Illusion.
Verkleidungen der Natur [10]
Pflanzenform (F) [6940] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, aber Magier nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
Verkleidungen der Natur [20]
Pflanzengestalt (F) [16197] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
Schutz der Natur [10]
Pflanzensprache (I) [6955] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
Pfade beherrschen [12]
Pflanzensprache (I) [6086] 1min/St S Magier spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
Bäume meistern [3]
Pflanzensprache (I) [5636] 1min/St S Magier versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
Gesetz der Natur [11]
Phantomschritt (F) [6569] 1min/St S Der Magier bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
Phantombewegungen [4]
Primäre Grundmagie Schild (F) [3642] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Quelle wechseln (F) [3483] 1min/St S Magier macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
Gesetz der Magie [17]
Rechnen (I) [8243] 1min/St S Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Reichweite II (U) [4303] 1min/St S Die Reichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
Gesetz des Vertrauten [3]
Reichweite III (U) [4307] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
Gesetz des Vertrauten [9]
Reichweite IV (U) [4312] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
Gesetz des Vertrauten [14]
Reichweite V (U) [4315] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
Gesetz des Vertrauten [18]
Rhythmus (U) [8357] 1min/St S Magier hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Riechen (U) [6555] 1min/St S Wie das Talent Riechen.
Detektivsinne [13]
Rückkehr in der Zeit (F) [16296] 1min/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers physisch bis zu 10 Jahre/Stufe in die Vergangenheit reisen. Die Handlungen des Zaubernden in der Vergangenheit können die Gegenwart verändern, nach Ermessen des Spielleiters.
Brücke der Zeit [50]
Schicksal (F) [5978] 1min/St S Der Magier kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
Schicksal meistern [17]
Schicksalslos (P) [5971] 1min/St S Der Magier wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
Schicksal meistern [10]
Schild (F *) [4381] 1min/St S Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
Wege des Schutzes [1] , Ritter`s Rüstung [1] , Schilde beherrschen [2] , Kampf verbessern [3] , Angriffe vermeiden [3] und Gesetz des Kriegers [11]
Schild (F) [3793] 1min/St S Schützt den Magier vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Magiers ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
Wege des Experimentierens [9]
Schild II (F *) [4989] 1min/St S Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
Kampf verbessern [9]
Schildtreffer I (F) [7857] 1min/St S Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
Ritter`s Rüstung [5]
Schildtreffer II (F) [7860] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [10]
Schildtreffer III (F) [7864] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [15]
Schildtreffer IV (F) [7866] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [19]
Schmecken (P) [6547] 1min/St S Wie das Talent Schmecken.
Detektivsinne [5]
Schmerzlosigkeit (100%) (S *) [7160] 1min/St S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
Schutz vor Schäden [20]
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) [6722] 1min/St S Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [20]
Schmerzlosigkeit 25% (S * s) [6706] 1min/St S Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
Heiliger Krieger [3]
Schmerzlosigkeit 50% (S * s) [6713] 1min/St S Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [10]
Schmerzlosigkeit 75% (S * s) [6717] 1min/St S Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [14]
Schutz I (D) [7164] 1min/St S Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Schutz vor Zaubern [1]
Schutz II (D) [7165] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 10.
Schutz vor Zaubern [5]
Schutz III (D) [7169] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 15.
Schutz vor Zaubern [11]
Schutz V (D) [7173] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 25.
Schutz vor Zaubern [17]
Schutz vor Alter Magie (F) [3623] 1min/St S Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [6]
Schutz vor Elementen (D) [6160] 1min/St S Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
Formen der Natur [11]
Schutz vor Elementenmagie (F) [3626] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [8]
Schutz vor Göttermagie (F) [3628] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [9]
Schutz vor Mentalmagie (F) [3631] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [10]
Schutz vor Primärer Grundmagie (F) [3643] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Schutz vor Prosaischer Magie (F) [3621] 1min/St S Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
Magische Verteidigung [5]
Schutzgebet I (D) [6752] 1min/St S Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
Wege des Schutzes [4]
Schutzgebet II (D) [6756] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
Wege des Schutzes [8]
Schutzgebet V (D) [6764] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
Wege des Schutzes [16]
Schutzgebet X (D) [6769] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
Wege des Schutzes [25]
Schweben (F *) [4948] 1min/St S Der Magier kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Bewegungen verbessern [10]
Sechster Sinn (F) [7347] 1min/St S Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
Meister der Wahrnehmung [18]
Segen (U) [5982] 1min/St S Der Magier kann jeden Wurf, der direkt etwas mit ihm zu tun hat, noch mal würfeln (lassen), und hinterher wählen, welcher zählt.
Schicksal meistern [25]
Segnen I (D) [6966] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [4]
Segnen II (D) [6970] 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [9]
Segnen III (D) [6974] 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [14]
Seitensicht (U) [6559] 1min/St S Magier hat ein Sichtfeld von 300°.
Detektivsinne [17]
Selbst Schrumpfen (P) [4344] 1min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
Lebendes ändern [1]
Selbst Wachsen (P) [4345] 1min/St S Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Lebendes ändern [2]
Sphäre der Sicherheit (F *) [3802] 1min/St S Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Magier vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
Wege des Experimentierens [16]
Spinnenklettern (F) [6571] 1min/St S Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
Phantombewegungen [6]
Sprache analysieren III (c) [6530] 1min/St S Wie 8), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [11]
Sprache der Feinde (I) [6983] 1min/St S Der Magier lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
Wege der Wächter [4]
Sprache sprechen (I) [8331] 1min/St S Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Sprache verstehen (I) [8261] 1min/St S Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Steinernes Herz I (D S *) [7816] 1min/St S Für die Dauer des Spruches kann der Magier die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
Kampf [5]
Steinernes Herz II (D S *) [7826] 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
Kampf [15]
Steinernes Herz III (D S *) [7828] 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
Kampf [25]
Steinsprache (I) [6958] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
Pfade beherrschen [15]
Steinsprache (I) [5640] 1min/St S Magier kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
Gesetz der Natur [15]
Stille (15m) (F) [7496] 1min/St S Wie oben mit Radius 15m.
Geräusche kontrollieren [10]
Stille (30cm) (F) [7490] 1min/St S Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
Geräusche kontrollieren [1]
Stille (30m) (F) [7502] 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Stille (3m) (F) [7492] 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Stille (bis 3m) (F) [7494] 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Stille (F) [5273] 1min/St S Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Magier entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
Verstecken [4]
Stille Bewegungen (F) [6153] 1min/St S Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
Formen der Natur [4]
Stille Luft (F *) [7022] 1min/St S Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Magier herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
Angriffe vermeiden [10]
Stille Rüstung (F) [8232] 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Tasten (U) [6551] 1min/St S Wie das Talent Tasten.
Detektivsinne [9]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3001 bis #3200.

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letzte Änderung: Kodusch der 3ten Woche im Boham des Jahres 4020 [30.10.4020] (Mittwoch, den 29 Oktober 2025) - Maverick