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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Echte Monsterform (F) 10min/St S Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
Formen der Natur [25]
Wahre Tierform (F) 10min/St S Wie 18), aber mit allen Fähigk. (Sicht, Geruchssinn usw.) Masse von 1/40 bis 400x. Patzt er, so wird er zum Tier, aber mit dem Geist des Tieres und die Dauer wird 100x !
Formen der Natur [20]
Monsterform (F) 10min/St S Wie 13), aber der Magier nimmt die Form eines Monsters an.
Formen der Natur [19]
Echte Tierform (F) 10min/St S Wie 16), aber Magier erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
Formen der Natur [18]
Wahre Pflanzenform (F) 10min/St S Wie 16) aber mit einer Pflanze.
Formen der Natur [17]
Wege der Tiere (F) 10min/St S Wie 13), aber mit Bewegungsfähigkeiten und Masse von 50 - 400%.
Formen der Natur [16]
Tierform (F) 10min/St S Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
Formen der Natur [13]
Pflanzenform (F) 10min/St S Wie 3), aber mit einer studierten Pflanze. Gefühl und Geruch wie die Pflanze. Masse kann zw. 75 % und 200 % variieren.
Formen der Natur [10]
Schatten (F) 10min/St S Magier wird zum Schatten. Fast Unsichtbar im Dunkeln.
Formen der Natur [9]
Tierfassade (F) 10min/St S Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
Formen der Natur [6]
Pflanzenfassade (F) 10min/St S Magier erscheint als Pflanze. Magier behält seine Größe, riecht nicht und fühlt sich auch nicht wie die Pflanze an.
Formen der Natur [3]
Schlingpflanzen erwecken (F) 10min/St S Magier erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
Bäume meistern [50]
Dornenwall (F) 10min/St 30m Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
Bäume meistern [13]
Pfadkontrolle (F) 10min/St S Magier kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
Bäume meistern [7]
Talisman (U) 10min/St S Der Magier hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
Schicksal meistern [13]
Prophezeiung (I) 10min/St S Der Magier hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
Schicksal meistern [2]
Beruhigen (M) 10min/St B Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
Geburtshilfe [4]
Wahre Wohltat (M) 10min/St B Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
Wohltaten [50]
Großer Tagtraum (M) 10min/St 8m Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [14]
Waffengegner (FM) 10min/St 3m Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß.
Wohltaten [12]
Alkar (F) 10min/St 3m Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
Wege des Lichts [30]
Große Aura (F) 10min/St 3m Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege des Lichts [20]
Großes Licht(F) 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
Wege des Lichts [18]
Magisches Licht V(F) 10min/St 15m Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [17]
Licht X (F) 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
Wege des Lichts [15]
Licht V (F) 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [13]
Wartendes Licht (F) 10min/St 15m Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
Wege des Lichts [10]
Licht III (F) 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
Wege des Lichts [8]
Licht II (F) 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
Wege des Lichts [4]
Aura (F) 10min/St 3m Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
Wege des Lichts [3]
Licht I (F) 10min/St T Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Wege des Lichts [2]
Projiziertes Licht (F) 10min/St 6m Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite.
Wege des Lichts [1]
Großer Geräuschwall (F) 10min/St 15m Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Wege der Geräusche [25]
Geräuschwall V (F) 10min/St 15m Erschafft fünf Barrieren (6x6m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
Wege der Geräusche [10]
Geräuschwall I (F) 10min/St 15m Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
Wege der Geräusche [5]
Gravitation widerstehen (F) 10min/St S Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
Körper erhalten [40]
Druck unterstützen (F) 10min/St S Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
Körper erhalten [30]
Seele unterstützen (F) 10min/St S Magier ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
Körper erhalten [20]
Magie widerstehen (F) 10min/St S +2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
Körper erhalten [16]
Element widerstehen (F) 10min/St B Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er wirken kann.
Körper erhalten [13]
Schaden widerstehen (F) 10min/St S Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Magier zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Magier der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
Körper erhalten [9]
Feste Haut (F) 10min/St S Der Magier kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Magier der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
Körper erhalten [8]
Temperaturen widerstehen (F) 10min/St B Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
Körper erhalten [5]
Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) 10min/St 300m Radius/Stufe Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [30]
Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) 10min/St 30m R/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [15]
Verschmelzen (F) 10min/St S Magier kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
Verstecken [14]
Plätten (P) 10min/St S Magier `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
Verstecken [13]
Schatten (F) 10min/St S Der Magier und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gegenden fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
Verstecken [3]
Wahres Ändern (P) 10min/St S Wie Ändern, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren.
Mystischer Wechsel [25]
Veränderung (P) 10min/St S Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
Mystischer Wechsel [15]
Wahres Verändern (P) 10min/St S Wie Verändern, aber der Magier kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
Mystischer Wechsel [12]
Verändern (P) 10min/St S Wie Art ändern, aber der Magier kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
Mystischer Wechsel [9]
Lungen ändern (P) 10min/St S Magier kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
Mystischer Wechsel [8]
Schrumpfen (P) 10min/St S Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
Mystischer Wechsel [6]
Vergrößern (P) 10min/St S Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
Mystischer Wechsel [5]
Art ändern (P) 10min/St S Magier kann seinem Körper die Form einer anderen Rasse geben (keine Veränderung in Größe).
Mystischer Wechsel [3]
Wahrer Luftadler (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
Wege des Beförderns [50]
Wahrer Wasserdelphin (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [30]
Wahres Erdpferd (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd III, aber es kämpft wie ein größeres Erdelement.
Wege des Beförderns [25]
Große fliegende Scheibe (F) 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
Wege des Beförderns [20]
Großer Luftadler (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [18]
Großer Wasserdelphin (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [17]
Großes Erdpferd (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [16]
Fliegende Scheibe III (F) 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
Wege des Beförderns [15]
Luftadler III (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement.
Wege des Beförderns [13]
Wasserdelphin III (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin II, aber es ist 90 Km/h (240m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [12]
Erdpferd III (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Erdelement.
Wege des Beförderns [11]
Fliegende Scheibe II (F) 10min/St 3m Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
Wege des Beförderns [10]
Luftadler II (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150.
Wege des Beförderns [8]
Wasserdelphin II (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin I, aber es kann bis 300 Kg tragen, ist 45 Km/h (120m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 200.
Wege des Beförderns [7]
Erdpferd II (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h (80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300.
Wege des Beförderns [6]
Fliegende Scheibe I (F) 10min/St 3m Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Magier mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
Wege des Beförderns [5]
Luftadler I (E F) 10min/St 3m Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
Wege des Beförderns [3]
Wasserdelphin I (E F) 10min/St 3m Beschwört ein Wasserelement in der Form eines Delphins. Es kann bis zu 200 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 150, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
Wege des Beförderns [2]
Erdpferd I (E F) 10min/St 3m Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
Wege des Beförderns [1]
Wahre Wasserberuhigung (F) 10min/St 30m/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
Gesetz des Wassers [18]
Regen machen (F) 10min/St V Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
Gesetz des Wassers [13]
Dunkelheit (15m) (F) 10min/St B Wie oben mit Reichweite 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [9] und Leuchten [11]
Licht (15m) (F) 10min/St B Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [7] und Leuchten [10]
Dunkelheit (3m) (F) 10min/St B Wie Licht, bewirkt aber eine Sphäre von 3m Radius in der Lichtverhältnisse wie bei tiefer Nacht herrschen.
Gesetz des Lichts [6] und Leuchten [7]
Schatten (F) 10min/St 30m Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25.
Gesetz des Lichts [4]
Licht (3m) (F) 10min/St B Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Leuchten [3] , Gesetz des Lichts [3] , Verkleidungen der Natur [6] und Wege des Lichts [6]
Taschenlampe (F) 10min/St S Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Gesetz des Lichts [1] und Licht formen [2]
Licht / Dunkelheit (F) 10min/St B Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
Wege der Elemente [4]
Projiziertes Licht (F) 10min/St S Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Wege der Elemente [1]
Sinne meistern (U) 10min/St S Der Magier kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Sinne verbessern [50]
Sicht (U) 10min/St S Der Magier kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
Sinne verbessern [20]
Steinsicht (U) 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
Sinne verbessern [17]
Holzsicht (U) 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen.
Sinne verbessern [14]
Sicht in der Sonne (U) 10min/St S Der Magier kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
Sinne verbessern [12]
Sicht in Dunkelheit (U) 10min/St S Magier kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
Sinne verbessern [10]
Wassersicht (U) 10min/St S Der Magiekundige kann selbst in dreckigem Wasser 30m weit gut sehen.
Ablenkung [4] , Sinne meistern [5] und Sinne verbessern [9]
Fühlen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Fühlen.
Sinne verbessern [7]
Scharfsicht (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
Sinne verbessern [6]
Schmecken (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Schmecken.
Sinne verbessern [5]
Seitensicht (U) 10min/St S Magier hat ein 300° Sichtfeld.
Sinne verbessern [4]
Riechen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Riechen.
Sinne verbessern [3]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
Sinne verbessern [2]
Hören (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Horchen.
Sinne verbessern [1]
Plattform IV (F) 10min/St 3m Wie Plattform III, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
Fortbewegung [35]
Plattform III (F) 10min/St 3m Wie Plattform II, aber der Magier kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
Fortbewegung [25]
Plattform II (F) 10min/St 3m Wie Plattform I, aber der Magier kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
Fortbewegung [15]
Plattform I (F) 10min/St 3m Der Magier kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Magiers trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Magiers x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
Fortbewegung [6]
Schweben (F) 10min/St 3m Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Fortbewegung [2]
Bewegungen meistern (F *) 10min/St S Der Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
Bewegungen verbessern [50]
Große Balance (F *) 10min/St 30m Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [30]
Großes Laufen (F *) 10min/St 30m Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [25]
Fliegen (F *) 10min/St S Der Magier kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
Bewegungen verbessern [20]
Schwimmen III (F *) 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [18]
Sprinten I (F *) 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [16]
Schwimmen II (F *) 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [13]
Schnelles Rennen I (F *) 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [11]
Schwimmen I (F *) 10min/St S Der Magier kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [7]
Rennen I (F *) 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [5]
Lautlose Bewegungen (F *) 10min/St S Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
Bewegungen verbessern [4]
Laufen I (F *) 10min/St S Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [1]
Halten III (F) 10min/St 30m Wie Halten I, übt aber 5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
Berührung des Geistes [25]
Telekinese III (F) 10min/St 30m Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
Berührung des Geistes [20]
Art beherrschen (M) 10min/St 30m Das Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion.
Berührung des Geistes [9]
Schatten (E) 10min/St 3m Ziel und alle Objekte, die es mit sich trägt werden zu einem Schatten und sind somit in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen)
Verkleidungen [2]
Verschleiern (P) 10min/St 3m Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt.
Sinne des Verstandes formen [15]
Rasse verschleiern (P) 10min/St 3m Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
Sinne des Verstandes formen [3]
Lichtwunder (E) 10min/St 30m Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden.
Licht formen [1]
Dunkelheit (30m/St) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
Dunkelheit [30]
Dunkelheit (300m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 300m.
Dunkelheit [20]
Dunkelheit (150m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 150m.
Dunkelheit [14]
Wahre Nachtsicht (F) 10min/St 3m Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht.
Dunkelheit [12]
Dunkelheit (100m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 100 m.
Dunkelheit [9]
Sehen bei Dunkelheit (F) 10min/St T Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
Dunkelheit [6]
Dunkelheit (30m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m.
Dunkelheit [5]
Nachtsicht (F) 10min/St 3m Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Dunkelheit [2]
Dunkelheit (6m) (F) 10min/St T Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
Dunkelheit [1]
Großes Rennen (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege der Schnelligkeit [25]
Sprint V (F *) 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
Wege der Schnelligkeit [18]
Rennen V (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [16]
Sprint III (F *) 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Schnelligkeit [14]
Rennen III (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [11]
Schnellsprint (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [9]
Sprint I (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [5]
Rennen I (F *) 10min/St 3m Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
Wege der Schnelligkeit [1]
Metall gravieren (F) 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [12]
Stein metzen (F) 10min/St 3m/St Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [11]
Holz schnitzen (F) 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [10]
Beherrschen (M) 10min/St 15m Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion.
Verstand beherrschen [8]
Großes Verschmelzen (F) 10min/St 3m Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus.
Lebendes ändern [50]
Großes Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
Lebendes ändern [30]
Dauerndes Verändern (F) 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
Lebendes ändern [15]
Wahres Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde.
Lebendes ändern [13]
Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern in der Art, aber Magier kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
Lebendes ändern [11]
Wachsen (F) 10min/St 3m Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
Lebendes ändern [10]
Schrumpfen (F) 10min/St 3m Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
Lebendes ändern [7]
Verändern in der Art (F) 10min/St 3m Magier kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
Lebendes ändern [5]
Stromlinienförmig (F) 10min/St S Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
Haftung meistern [6]
Bodenhaftung (F) 10min/St B Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
Haftung meistern [4]
Schmieren (F) 10min/St B Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
Haftung meistern [3]
Pfad entdecken (F) 10min/St 3m/St Magier kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Magier sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
Gesetz der Spuren [25]
Spur blockieren (F *) 10min/St B Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
Gesetz der Spuren [10]
Wahre Überwachung (U) 10min/St S Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
Wege der Erforschung [50]
Überwachung (U) 10min/St S Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
Wege der Erforschung [17]
Große Sicht (U) 10min/St 3m Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [50]
Große Gaslunge (U) 10min/St 3m Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [30]
Große Wasserlunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [25]
Sicht (U *) 10min/St 3m Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
Verzauberung des Körpers [20]
Wechselnde Lunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [15]
Sehen in Dunkelheit (U) 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
Verzauberung des Körpers [12]
Gaslunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [10]
Wasserlunge (U) 10min/St 3m Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
Verzauberung des Körpers [8]
Wassersicht (U) 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
Verzauberung des Körpers [7]
Lautstärke (U) 10min/St 3m Ziel kann 3x so laut reden.
Verzauberung des Körpers [6]
Seitensicht (U) 10min/St 3m Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
Verzauberung des Körpers [5]
Nachtsicht (U) 10min/St 3m Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Verzauberung des Körpers [4]
Horchen (U) 10min/St 3m Ziel bekommt das Talent Horchen.
Verzauberung des Körpers [2]
Geschmack/Geruch Illusion (E) 10min/St 30m Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch.
Kleine Illusionen [3]
Geräusch/Licht Illusion (E) 10min/St 30m Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
Kleine Illusionen [2]
Geistige Ketten (F) 10min/St B Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
Gesetz der Gefängnisse [8]
Alarm (F) 10min/St B Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
Gesetz der Gefängnisse [2]
Wartendes entdecken (P) 10min/St S Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
Zauber auslösen [3]
Stille (F) 10min/St 3m/St Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
Wege des Geheimen [7]
Verbergen (F) 10min/St 3m/St Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
Wege des Geheimen [4]
Schatten (F) 10min/St 3m/St Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
Wege des Geheimen [2]
Verkleiden (F) 10min/St 3m Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
Wege des Geheimen [1]
Mixen (F) 10min/St 3m/St Magier kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
Wege des Experimentierens [7]
Wahre Körperveränderung (F) 10min/St S Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [50]
Körperveränderung (F) 10min/St S Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
Wege der Körperveränderung [30]
Wahre Tierform (F) 10min/St S Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [25]
Echte Tierform (F) 10min/St S Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
Wege der Körperveränderung [20]
Wahre Pflanzenform (F) 10min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Wege der Körperveränderung [19]
Monsterform (F) 10min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
Wege der Körperveränderung [18]
Wege der Tiere (F) 10min/St S Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres. Der Magier kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Wege der Körperveränderung [17]
Spuren (F) 10min/St S Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
Wege der Körperveränderung [16]
Tierform (F) 10min/St S Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
Wege der Körperveränderung [14]
Pflanzenwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
Wege der Körperveränderung [11]
Pflanzenform (F) 10min/St S Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
Wege der Körperveränderung [10]
Art verändern (F) 10min/St S Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern.
Wege der Körperveränderung [9]
Monsterwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
Wege der Körperveränderung [8]
Größe verändern (F) 10min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
Wege der Körperveränderung [7]
Tierfassade (F) 10min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
Wege der Körperveränderung [6]
Tierwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
Wege der Körperveränderung [4]
Pflanzenfassade (F) 10min/St S Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
Wege der Körperveränderung [3]
Gestalt formen III (F) 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [15]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5656 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1201 bis #1400.

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letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick