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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahre Wahrheit (I) [15475] V V Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
Visionen des Geistes [50]
Warnung (U) [3261] V V Der Zaubernde wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Zaubernde das Gebiet verläßt.
Befestigungen meistern [1]
Warnung des Brechens (F) [7670] V V Der Zaubernde erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
Wege der Beherrschten [4]
Zauber unterdrücken (F *) [3829] V V Der Zaubernde kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
Wege des Geheimen [19]
Zauber verstecken (F *) [3831] V V Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
Wege des Geheimen [25]
Zauberwissen (F) [3553] V V Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Zaubernde ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
Kristallvisionen [25]
Zufälliger Effekt (F) [3473] V V Der Zaubernde spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
Gesetz der Magie [9]
Abbild der Macht (F) [14882] V,P B Der Zaubernde kann diesen Zauber auf vier verschiedene Arten wirken. Der Zauber kann als Wahre Rune dienen, wodurch der Zaubernde eine Rune jeder Stufe einschreiben kann. Zweitens kann dieser Zauber als wahres Symbol behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein Symbol jeder Stufe anbringen kann. Der Zauber kann als Wahres Symbol zerstören behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein beliebiges Symbol entfernen kann. Schließlich kann der Zaubernde den Zauber als Speichersymbol wirken, das wie eine Speicherrune wirkt, aber mit dem Unterschied, dass das Symbol (natürlich) dauerhaft ist und sich alle 24 Stunden wieder auflädt.
Runen & Symbole [50]
Feen beschwören [25700] V(C) 300m Der Zaubernde kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zaubernden als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zaubernde Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
Geisteranrufungen [12] und Tore meistern [12]
Beschwörung I (F M c) [4422] V(C) 30m Der Zaubernde kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Zaubernden bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
Geisteranrufungen [1] , Schwarze Beschwörung [2] und Tore meistern [3]
Beschwörung II (F M c) [4423] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
Geisteranrufungen [2] und Tore meistern [5]
Beschwörung III (F M c) [4425] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
Geisteranrufungen [3] , Schwarze Beschwörung [4] und Tore meistern [7]
Beschwörung IV (F M c) [6795] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
Geisteranrufungen [4]
Beschwörung V (F M c) [4427] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
Geisteranrufungen [5] , Schwarze Beschwörung [8] und Tore meistern [9]
Beschwörung VI (F M c) [6797] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
Geisteranrufungen [6]
Beschwörung VII (F M c) [6798] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
Geisteranrufungen [7]
Beschwörung VIII (F M c) [6799] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
Geisteranrufungen [8]
Beschwörung X (F M c) [4429] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
Geisteranrufungen [9] , Tore meistern [11] und Schwarze Beschwörung [11]
Beschwörung XV (F M c) [6802] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
Geisteranrufungen [11]
Große Beschwörung (F M c) [6803] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
Geisteranrufungen [13]
Große Beschwörung (F M c) [4432] V(C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
Tore meistern [16]
Mengen Beschwörung (F M c) [4436] V(C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
Tore meistern [20]
Wartende Beschwörung (F M c) [4431] V(C) 30m Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
Tore meistern [15]
Kommando I (M * c) [3333] V(C) 3m/St Der Zaubernde kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Zaubernden an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
Erschaffungen meistern [6]
Kommando II (M * c) [3336] V(C) 3m/St Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
Erschaffungen meistern [9]
Kommando III (M * c) [3340] V(C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [13]
Kommando IV (M * c) [3343] V(C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [16]
Kommando V (M * c) [3347] V(C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [20]
wahres Kommando (M * c) [3349] V(C) 3m/St Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Zaubernden.
Erschaffungen meistern [30]
Der Sache verschrieben (F) [19520] V(P) B Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw.
Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
Heiliger Champion [50]
Routine speichern (I) [4321] V(P) S Der Zaubernde kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
Haftung meistern [1]
Unterbewußte Verteidigung (S *) [7446] V(P) S Der Zaubernde kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Der Zaubernde kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
Verstand schützen [16]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7632 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7601 bis #7632.

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letzte Änderung: Oydang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [7.2.4021] (Donnerstag, den 25 Dezember 2025) - Maverick