Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Joining (H ? *) |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
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Muskeln beherrschen [9]
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Wahres Muskeln reparieren (H) |
P |
B |
Wie Muskeln reparieren I, aber Zauberer kann 1 Muskel im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt, keine Erholungszeit.
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Muskeln beherrschen [8]
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Sehnen reparieren III (H) |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Sehnen reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [7]
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Muskeln reparieren III (H) |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [6]
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Sehnen reparieren I (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine beschädigte Sehne reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [4]
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Muskeln reparieren I (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [3]
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Zerrung heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine Zerrung heilen. 1h Anwendung benötigt.
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Muskeln beherrschen [1]
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Gehirn regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
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Nerven und Organe beherrschen [50]
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Organe regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
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Nerven und Organe beherrschen [30]
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Nerven regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann zerstörte Nerven regenerieren. Neuwachstum dauert 1-10 Tage, je nach verlorener Menge.
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Nerven und Organe beherrschen [25]
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Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
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Nerven und Organe beherrschen [20]
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Kleine Gehirnbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [15]
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Organe heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [14]
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Organe Transplantieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
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Nerven und Organe beherrschen [13]
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Wahre Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
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Nerven und Organe beherrschen [12]
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Größere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [10]
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Joining (H ? *) |
P |
B |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
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Nerven und Organe beherrschen [9]
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Größere Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
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Nerven und Organe beherrschen [8]
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Größere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [7]
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Kleinere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Augenverletzungen (Fremdobjekte entfernen, kleine Schrammen) heilen.
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Nerven und Organe beherrschen [6]
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Organ konservieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
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Nerven und Organe beherrschen [5]
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Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
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Nerven und Organe beherrschen [4]
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Kleinere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
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Nerven und Organe beherrschen [3]
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Wahres Beleben (H) |
P |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
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Prothesen [50]
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Künstliches Fleisch (H) |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
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Prothesen [20]
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Künstliche Haut (H) |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
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Prothesen [10]
|
Normales Metall formen (H) |
P |
S |
Zauberer bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
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Prothesen [8]
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Glas formen (H) |
P |
S |
Zauberer bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
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Prothesen [5]
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Holz formen (H) |
P |
S |
Zauberer bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen. Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße herzustellen).
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Prothesen [2]
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Wahres Benommenheit heilen (H *) |
P |
B |
Heilt jede Benommenheit.
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Schäden beherrschen [50]
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Wahres Heilen (H) |
P |
B |
Heilt alle SP.
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Schäden beherrschen [25]
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Heilen (20-600) (H) |
P |
B |
/ Heilt 1W3 * 20W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [20]
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Benommenheit heilen I (30m) (H *) |
P |
B |
Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
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Schäden beherrschen [14]
|
Benommenheit heilen V (H *) |
P |
B |
Heilt 5 Runden Benommenheit.
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Schäden beherrschen [13]
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Heilen (10-300) (H) |
P |
B |
Heilt 1W3 * 10W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [11]
|
Benommenheit heilen III (H *) |
P |
B |
Heilt 3 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [8]
|
Heilen (5-150) (H) |
P |
B |
Heilt 1W3 * 5W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [7]
|
Benommenheit heilen I (H *) |
P |
B |
Heilt 1 Runde Benommenheit.
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Schäden beherrschen [2]
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Heilen (1-30) (H) |
P |
B |
Heilt 1W3 x 1W10 Schadenspunkte.
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Schäden beherrschen [1]
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Geistige Retardierung heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
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Verstand heilen [50]
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Amnesie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
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Verstand heilen [30]
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Katatonie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler Unordnung.
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Verstand heilen [25]
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Schizophrenie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
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Verstand heilen [20]
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Phobie heilen (H) |
P |
B |
Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
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Verstand heilen [19]
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Paranoia heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
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Verstand heilen [18]
|
Besessenheit heilen (H) |
P |
B |
Heilt Besessenheit.
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Verstand heilen [17]
|
Wahnvorstellung heilen (H) |
P |
B |
Heilt Wahnvorstellungen.
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Verstand heilen [16]
|
Emotionale Unordnung heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
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Verstand heilen [15]
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Hysterie heilen (H) |
P |
B |
Heilt Hysterie und ähnliche Symptome.
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Verstand heilen [14]
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Rückentwicklung heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
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Verstand heilen [13]
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Manie / Depression heilen (H) |
P |
B |
Heilt Depressionen und manische Depressionen.
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Verstand heilen [12]
|
Vorurteile heilen (H) |
P |
B |
Heilt Vorurteile.
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Verstand heilen [11]
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Unersättlichkeit heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von einer Geisteskrankheit, die Unersättlichkeit bewirkt.
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Verstand heilen [10]
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Hyperaktivität heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen.
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Verstand heilen [9]
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Mutlosigkeit heilen (H) |
P |
B |
Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
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Verstand heilen [8]
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Stottern heilen (H) |
P |
B |
Heilt jedes Stottern.
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Verstand heilen [7]
|
Frivolität heilen (H) |
P |
B |
Magier kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
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Verstand heilen [6]
|
Schrulle heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
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Verstand heilen [4]
|
Falsche Spur (F) |
P |
V |
Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Magier sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Magier wünscht. Verwischt der Magier seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Magier den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
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Wege des Entkommens [30]
|
Wahres Tür zu Staub (F) |
P |
3m/St |
Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
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Wege des Entkommens [19]
|
Verstand brechen (M) |
P |
15m |
Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
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Verstand kontrollieren [18]
|
Private Welt (M) |
P |
30m |
Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Magier kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
|
Sinne kontrollieren [50]
|
Beherrschen (F) |
P |
B |
Magier kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Magier das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
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Wege der Beherrschten [50]
|
Anwärtigkeit markieren (F) |
P |
B |
Magier gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Magiers sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
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Wege der Beherrschten [2]
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Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) |
P |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
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Verstand unterwandern [30]
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Wahre Verstand-Erosion (M) |
P |
30m |
Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
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Verstand Erosion [50]
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Verstand-Erosion V (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [30]
|
Verstand-Erosion III (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [15]
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Verstand-Erosion II (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [10]
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Verstand-Erosion I (M) |
P |
30m |
Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [5]
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Wahrer Blackout (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
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Tod des Verstandes [50]
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Blackout V (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
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Tod des Verstandes [30]
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Verlorene Erfahrung II (M) |
P |
15m |
Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
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Tod des Verstandes [25]
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Blackout III (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
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Tod des Verstandes [20]
|
Blackout II (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
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Tod des Verstandes [15]
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Wahres Vergessen (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 1h pro Stufe nach Wahl des Magiers völlig.
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Tod des Verstandes [14]
|
Verlorene Erfahrung I (M) |
P |
15m |
Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
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Tod des Verstandes [11]
|
Blackout I (M) |
P |
15m |
Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
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Tod des Verstandes [10]
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Großes Vergessen (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
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Tod des Verstandes [9]
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Vergessen X (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 100 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
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Tod des Verstandes [5]
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Vergessen I (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 10 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
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Tod des Verstandes [2]
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Retardation (M) |
P |
3m/St |
Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
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Psychose meistern [50]
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Amnesie (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
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Psychose meistern [30]
|
Katatonie (M) |
P |
3m/St |
Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
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Psychose meistern [25]
|
Schizophrenie (M) |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
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Psychose meistern [20]
|
Phobie (M) |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
|
Psychose meistern [19]
|
Paranoia (M) |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
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Psychose meistern [18]
|
Besessenheit (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
|
Psychose meistern [17]
|
Verallgemeinerung (M) |
P |
3m/St |
Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
|
Psychose meistern [16]
|
Emotionales Durcheinander (M) |
P |
3m/St |
Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
|
Psychose meistern [15]
|
Hysterie (M) |
P |
3m/St |
Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [14]
|
Verantwortungslosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
|
Psychose meistern [13]
|
Depression / Manie (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
|
Psychose meistern [12]
|
Vorurteil (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
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Psychose meistern [11]
|
Unersättlichkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
|
Psychose meistern [10]
|
Hyperaktivität (M) |
P |
3m/St |
Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
|
Psychose meistern [8]
|
Mutlosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
|
Psychose meistern [7]
|
Faulheit (M) |
P |
3m/St |
Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
|
Psychose meistern [6]
|
Frivolität (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
|
Psychose meistern [5]
|
Schlaflosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
|
Psychose meistern [4]
|
Schmerz (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [3]
|
Stottern (M) |
P |
3m/St |
Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
|
Psychose meistern [2]
|
Tick (M) |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [1]
|
Wahre Geisteskrankheit (M) |
P |
30m |
Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
|
Geisteskrankheiten [50]
|
Wahre Katatonie (M) |
P |
30m |
Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
|
Geisteskrankheiten [30]
|
Wahre Psychose (M) |
P |
30m |
Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
|
Geisteskrankheiten [25]
|
Wahre Schizophrenie (M) |
P |
30m |
Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
|
Geisteskrankheiten [20]
|
Wahrer Verfolgungswahn (M) |
P |
30m |
Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
|
Geisteskrankheiten [15]
|
Wahre Schuld (M) |
P |
30m |
Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
|
Geisteskrankheiten [13]
|
Wahre Schlaflosigkeit (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
|
Geisteskrankheiten [11]
|
Katatonie (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
|
Geisteskrankheiten [10]
|
Psychose (M) |
P |
30m |
Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
|
Geisteskrankheiten [9]
|
Schizophrenie (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
|
Geisteskrankheiten [7]
|
Phobie (M) |
P |
30m |
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
|
Geisteskrankheiten [6]
|
Panik (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
|
Geisteskrankheiten [5]
|
Verfolgungswahn (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
|
Geisteskrankheiten [4]
|
Schuld (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
|
Geisteskrankheiten [3]
|
Neurose (M) |
P |
30m |
Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
|
Geisteskrankheiten [2]
|
Schlaflosigkeit (M) |
P |
30m |
Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
|
Geisteskrankheiten [1]
|
Wahres Sprachen lernen (P c) |
P |
S |
Wenn der Magier Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache spricht, kann er diese Sprache so gut lernen, wie das Wesen sie beherrscht. Er muß dazu das Wesen berühren und sich 24 h konzentrieren.
|
Wissen [50]
|
Heimliche Psyche (U) |
P |
S |
Magier entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und speichert sie sonstwo. Dies macht den Magier gegen mentale Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings immer noch angreifbar. Achtung: Magier ist auf -50 für alle Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt.
|
Zuflucht des Verstandes [50]
|
Pfad festlegen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
|
Zuflucht des Verstandes [40]
|
Feindesbeistand (M *) |
P |
3m/St |
Der Magier transferiert seinen Geist in den Geist eines anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und umgekehrt (stirbt der Magier, stirbt auch das Opfer, aber auch andersherum).
|
Zuflucht des Verstandes [19]
|
Ausstechen (M) |
P |
3m/St |
Magier versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Magier kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Magier den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
|
Zuflucht des Verstandes [16]
|
Verstand programmieren (U) |
P |
S |
Magier speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
|
Zuflucht des Verstandes [8]
|
Erinnerung zurückholen (U) |
P |
S |
Die Erinnerung des Magiers wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
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Verstand schützen [50]
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Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
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Gas manipulieren [1]
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Umwandlung (F) |
P |
B |
Wandelt 30g Material in ein anderes, nichtmagisches Material um, von dem der Magier eine Probe haben muß. (Anwendbar 1x pro Tag).
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Festes manipulieren [50]
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Festes formen (F) |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
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Festes manipulieren [30]
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Metall formen (F) |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
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Festes manipulieren [25]
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Stein formen (F) |
P |
B |
Der Magier kann 0,03m³ Stein formen, als wenn es Knete wäre. Danach hat der Stein wieder die alte Konsistenz.
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Festes manipulieren [20]
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Tür durch Festes (F) |
P |
B |
Wie Steintür, aber erschafft eine Tür durch jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material. Die Tür kann 1x2m groß sein mit einer Tiefe von 30cm / Stufe durch Stein und 7,5cm / Stufe durch alle anderen Materialien.
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Festes manipulieren [19]
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Schlossbrecher (F) |
P |
B |
Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
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Festes manipulieren [18]
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Metalltür (F) |
P |
B |
Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
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Festes manipulieren [16]
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Steintür (F) |
P |
B |
Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Stein.
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Festes manipulieren [15]
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Wächter lösen IX (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
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Wege der Wächter [20]
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Wächter lösen VIII (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
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Wege der Wächter [18]
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Wächter lösen VII (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
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Wege der Wächter [16]
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Wächter lösen VI (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
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Wege der Wächter [14]
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Wächter lösen V (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
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Wege der Wächter [12]
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Wächter lösen IV (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
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Wege der Wächter [10]
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Wächter lösen III (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
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Wege der Wächter [8]
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Wächter lösen II (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
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Wege der Wächter [6]
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Wächter lösen I (F) |
P |
3m |
Der Magier kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
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Wege der Wächter [4]
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Befehl (M) |
P |
3m/St |
Ein Ziel wird den Befehlen des Magiers gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
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Gesetz des Kampfes [11]
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Giften widerstehen (F) |
P |
T |
Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
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Innerer Schutz [30]
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Flüchen widerstehen (F) |
P |
T |
Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
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Innerer Schutz [25]
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Krankheiten widerstehen (F) |
P |
T |
Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
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Innerer Schutz [20]
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Größere Fallen (F) |
P |
T |
Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
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Wege der Natur [14]
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Kleinere Fallen (F) |
P |
T |
Magier kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
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Wege der Natur [8]
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Wasser reinigen (F) |
P |
T |
Der Magier kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
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Wege der Natur [6]
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Wahres Fluch austreiben (F) |
P |
T |
WW:-50 |
Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
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Austreibungen [25]
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Fluch austreiben (F) |
P |
T |
Beendet einen Fluch, wenn diesem keinen Resistenzwurf gelingt. Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs.
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Austreibungen [7]
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Wahre Wiederbelebung (H) |
P |
3m |
Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
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Leben beherrschen [50]
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Wahres Wissen restaurieren (H) |
P |
3m |
Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
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Leben beherrschen [30]
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Wiederbelebung (0,5x) |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
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Leben beherrschen [25]
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Wiederbelebung (1x) (H) |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [20]
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Wissen restaurieren (H) |
P |
3m |
Magier kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
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Leben beherrschen [19]
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Wiederbelebung (20x) (H) |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [17]
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Wiederbelebung (50x) (H) |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
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Leben beherrschen [15]
|
Wiederbelebung (100x) (H) |
P |
3m |
Magier kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
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Leben beherrschen [12]
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Wahres Fluch brechen (F) |
P |
B |
WW:-50 |
Wie Fluch brechen, aber mit MM:-50.
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Zauber brechen [30]
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Fluch brechen (F) |
P |
B |
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er eine Stufe aufgestiegen ist.
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Zauber brechen [8]
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Loch (E) |
P |
15m |
Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
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Wege des Schutzes [18]
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Schnitte heilen III (H * ) |
P |
B |
Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
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Heiliger Krieger [8]
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Wahres Handauflegen (H) |
P |
B |
Ziel wird von allen Verletzungen geheilt, die durch Sprüche dieser Liste geheilt werden können.
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Handauflegen [50]
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Körper reinigen (H) |
P |
B |
Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
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Handauflegen [30]
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Handauflegen V (H) |
P |
B |
Ziel erhält 5 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
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Handauflegen [25]
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Wahres Benommenheit heilen (H * ) |
P |
B |
Heilt (Stufe des Magiers / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
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Handauflegen [20]
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Krankheit heilen (H) |
P |
B |
Ziel wird von einer Krankheit geheilt. ( Entspricht dem Spruch der Stufe 14 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
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Handauflegen [18]
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Verbrennungen heilen III (H) |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
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Handauflegen [17]
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Handauflegen IV (H) |
P |
B |
Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
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Handauflegen [16]
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Splitterbrüche heilen (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
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Handauflegen [15]
|
Benommenheit heilen II (H * ) |
P |
B |
Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
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Handauflegen [14]
|
Verbrennungen heilen II (H) |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
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Handauflegen [13]
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Erfrierungen heilen II (H) |
P |
B |
Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
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Handauflegen [12]
|
Handauflegen III (H) |
P |
B |
Ziel erhält 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
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Handauflegen [11]
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Erwachen (H) |
P |
B |
Ziel wacht sofort auf. (Entspricht dem Zauber der Stufe 10 der Liste WEGE DER HEILUNG, es braucht nur einer von beiden gelernt zu werden.
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Handauflegen [10]
|
Gift widerstehen (H) |
P |
B |
Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen ein Gift. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
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Handauflegen [9]
|
Krankheit widerstehen (H) |
P |
B |
Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen eine Krankheit. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
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Handauflegen [8]
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Größere Brüche heilen (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
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Handauflegen [7]
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Handauflegen II (H) |
P |
B |
Ziel erhält 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
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Handauflegen [6]
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Benommenheit heilen I (H * ) |
P |
B |
Heilt 1 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
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Handauflegen [5]
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Kleinere Brüche heilen (H) |
P |
B |
Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Handauflegen [4]
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Verbrennungen heilen I (H) |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
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Handauflegen [3]
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Erfrierungen heilen I (H) |
P |
B |
Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
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Handauflegen [2]
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Handauflegen I (H) |
P |
B |
Ziel erhält einen Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
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Handauflegen [1]
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Reitgelegenheit beschwören (M) |
P |
1 |
Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
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Inspiration/Eingebung [11]
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Vertrauter (M) |
P |
B |
Der Magier kann sich selbst auf ein Wesen mit tierischer Intelligenz einstimmen. Der Magier muß das Tier besitzen (maximal dreifache Masse des Magiers) und muß diesen Zauber dreimal pro Tag für eine Stunde sprechen (1 Stunde konzentrieren). Danach kann der Magier das Tier kontrollieren und die Welt durch seine Augen sehen (Reichweite 15m/Stufe). Wenn das Tier getötet wird, ist der Magier für 1 Woche auf -50 für alle Aktionen.
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Inspiration/Eingebung [6]
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Verklemmen (F) |
P |
15m |
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
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Wege des Entkommens [10]
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Blutkrankheiten heilen (H S) |
P |
S |
Magier kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege des Blutes [30]
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Neues Blut (H S) |
P |
S |
Der Magier kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege des Blutes [25]
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Blutflussregulation (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er darf sich dabei nicht bewegen.
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Wege des Blutes [20]
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Wahres Joining (H S ¥ *) |
P |
S |
Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
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Wege des Blutes [15]
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Größere Adern heilen III (H S) |
P |
S |
Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
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Wege des Blutes [13]
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Blutgerinnsel entfernen (H S) |
P |
S |
Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester.
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Wege des Blutes [11]
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Großes Schnitte heilen (H S) |
P |
S |
Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
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Wege des Blutes [10]
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Joining (H S ¥ *) |
P |
S |
Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Wege des Blutes [7]
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Größere Adern heilen I (H S) |
P |
S |
Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
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Wege des Blutes [6]
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Schnitte heilen III (H S) |
P |
S |
Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
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Wege des Blutes [5]
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