Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Magischer Trank III (F) [4754] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3.
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Magie der Tränke [8]
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| Magischer Trank IV (F) [4757] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4.
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Magie der Tränke [11]
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| Magischer Trank IX (F) [4765] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9.
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Magie der Tränke [19]
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| Magischer Trank V (F) [4759] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5.
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Magie der Tränke [13]
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| Magischer Trank VI (F) [4761] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6.
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Magie der Tränke [15]
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| Magischer Trank VII (F) [4762] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7.
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Magie der Tränke [16]
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| Magischer Trank VIII (F) [4764] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8.
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Magie der Tränke [18]
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| Magischer Trank X (F) [4766] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10.
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Magie der Tränke [20]
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| Magisches Holz bearbeiten [16006] |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
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Organisches bearbeiten [30]
und Wege des Bauens [50]
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| Mehrfache Dosen [16092] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
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Tränke / Gase herstellen [30]
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| Mehrfache Dosis (F) [4768] |
24h |
S |
Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
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Magie der Tränke [30]
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| Mithril bearbeiten I [15883] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zaubernde jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
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Anorganisches bearbeiten [15]
und Wege des Bauens [15]
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| Normale Metalle bearbeiten [15875] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
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Anorganisches bearbeiten [3]
und Wege des Bauens [6]
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| Organisches bearbeiten [15997] |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zaubernden erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
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Organisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [8]
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| Permanent [15991] |
24h |
S |
Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
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Mental- & Göttermagie einbetten [50]
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| Permanent [15904] |
24h |
S |
Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
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Grundmagie einbetten [30]
und Runen / Siegel einbetten [30]
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| Prosaische Magie untersuchen (I) [14402] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der prosaischen Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
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Symbole einbetten [1]
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| Runenpapier I [15993] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
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Organisches bearbeiten [2]
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| Runenpapier II [15995] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [4]
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| Runenpapier III [15998] |
24h |
S |
Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [7]
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| Runenpapier V [15999] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [9]
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| Runenpapier VII [16001] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [12]
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| Runenpapier X [16002] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [14]
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| Schutzzauber untersuchen (I) [14997] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Ursprünge eines Schutzzaubers zu erkennen und ihn als Teil seines Repertoires zu erlernen.
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Gesetz der Schutzzauber [1]
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| Schwaches Gift [16083] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
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Tränke / Gase herstellen [4]
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| Stahl bearbeiten I [15874] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
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Anorganisches bearbeiten [2]
und Wege des Bauens [4]
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| Stahl bearbeiten II [15878] |
24h |
S |
Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zaubernde den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
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Anorganisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [9]
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| Stahl herstellen [15877] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
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Anorganisches bearbeiten [5]
und Wege des Bauens [10]
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| Starkes Gift [16087] |
24h |
S |
Wie Schwaches Gift, nur das der Zaubernde mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
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Tränke / Gase herstellen [10]
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| Stein bearbeiten [15880] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
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Wege des Bauens [5]
und Anorganisches bearbeiten [8]
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| Symbolverlängerung (F) [14406] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen magischen Kanal in ein Material einzubetten, das in eine unbewegliche Oberfläche von einem Symbol zu einem Auslösepunkt eingelegt wird. (Beispielsweise könnte die Manipulation eines Tür- und Schlossmechanismus in einem Raum ein Lichtsymbol auf der anderen Seite des Gebäudes auslösen und jemanden zur Untersuchung herbeirufen.) Ein Zaubernder kann pro Tag 30cm pro Stufe Symbolverlängerung erzeugen. Die Symbolverlängerung muss vorhanden sein, bevor das zu verwendende Symbol eingraviert oder eingebettet werden kann.
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Symbole einbetten [4]
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| Täglich I [15981] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
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Mental- & Göttermagie einbetten [7]
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| Täglich I [15892] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
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Grundmagie einbetten [6]
und Runen / Siegel einbetten [6]
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| Täglich III [15984] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
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Mental- & Göttermagie einbetten [11]
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| Täglich III [15896] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [10]
und Runen / Siegel einbetten [10]
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| Täglich V [15987] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [15]
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| Täglich V [15900] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 2x/Tag; Stufe 3, Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [14]
und Runen / Siegel einbetten [14]
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| Täglich VII [15060] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
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Runen / Siegel einbetten [18]
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| Täglich X [15990] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [30]
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| Tränke I [16082] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
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Tränke / Gase herstellen [3]
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| Tränke II [16085] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [6]
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| Tränke III [16086] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [9]
|
| Tränke IV [16088] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [12]
|
| Tränke V [16089] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [15]
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| Tränke X [16090] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [20]
|
| Unsichtbarkeit (F) [7840] |
24h |
S |
Der Zaubernde und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Zaubernde etwas angreift oder geschlagen wird.
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Wege der Flucht [10]
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| Untersuchen (I) [4723] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
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Kerzenmagie [2]
und Magie der Tränke [2]
|
| Wahrer magischer Trank (F) [4767] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
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Magie der Tränke [25]
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| Wahres Einbetten [15905] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
|
Runen / Siegel einbetten [45]
und Grundmagie einbetten [50]
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| Wahres Gift [16091] |
24h |
S |
Wie Starkes Gift, nur das der Zaubernde mit allen Giften umgehen kann.
|
Tränke / Gase herstellen [25]
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| Wahres Kristallherz (F) [14751] |
24h |
S |
Wie Kristallherz, außer dass es ein x3 Spruchvermehrer ist.
|
Kristallkraft [30]
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| Wahres Org. bearbeiten [16004] |
24h |
S |
Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
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Organisches bearbeiten [20]
und Wege des Bauens [25]
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| Wahres Runenpapier [16007] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [50]
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| Wahres Täglich [15903] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
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Grundmagie einbetten [25]
und Runen / Siegel einbetten [25]
|
| Wissen über Kerzen (I) [4722] |
24h |
S |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie einer Kerze ist.
|
Kerzenmagie [1]
|
| Wissen über magische Tränke (I) [4747] |
24h |
S |
Hexe erfährt, wo, wann und wie ein Trank gebraut wurde.
|
Magie der Tränke [1]
|
| Wissen über Pflanzen (F) [4770] |
24h |
S |
Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte einer Pflanze.
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Pflanzen meistern [1]
und Natur meistern [1]
|
| Wort der Macht untersuchen (I) [15066] |
24h |
S |
Wenn der Zaubernde ein Machtwort hört, kann er diesen Zauber sofort wirken, um die Herkunft des Machtworts zu erfahren und es in sein Repertoire aufzunehmen.
|
Machtworte [1]
|
| Zauberstab (I) aufladen (F) [4725] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann einen Zauberstab (I) aufladen.
|
Kerzenmagie [4]
|
| Zauberstab (II) aufladen (F) [4729] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann einen Zauberstab (II) aufladen.
|
Kerzenmagie [8]
|
| Zauberstab (III) aufladen (F) [4733] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann einen Zauberstab (III) aufladen.
|
Kerzenmagie [12]
|
| Zauberstab aufladen I [15890] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
|
Grundmagie einbetten [4]
und Runen / Siegel einbetten [8]
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| Zauberstab aufladen II [15894] |
24h |
S |
Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
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Grundmagie einbetten [8]
und Runen / Siegel einbetten [12]
|
| Zauberstab I [15996] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
|
Organisches bearbeiten [5]
|
| Zauberstab I laden [15979] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
|
| Zauberstab II [16000] |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
|
Organisches bearbeiten [10]
|
| Zauberstab II laden [15983] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
|
| Zauberstab III [16003] |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
|
Organisches bearbeiten [15]
|
| Zauberstab III laden [15988] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
|
| Zauberstab III laden [15898] |
24h |
S |
Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
|
Grundmagie einbetten [12]
und Runen / Siegel einbetten [16]
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| Wahres Maße meistern (I) [14456] |
24h |
V |
Wie Maße meistern, außer dass die Dauer 24 Stunden beträgt.
|
Wege des Schätzens [50]
|
| Verfolgen (I) [16350] |
24h(C) |
∞ |
Wie Wahres Finden, jedoch kann der Zaubernde das Ziel in den nächsten 24 Stunden nach Belieben verfolgen, ohne weitere Zauber zu benötigen. Er muss sich lediglich eine Runde lang konzentrieren, um die aktuelle Entfernung und Richtung zu bestimmen.
|
Sternensinne [50]
|
| Keine Sinne (F) [5278] |
24h(V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
|
Verstecken [9]
, Gesetz der Verzauberung [14]
und Mystische Flucht [15]
|
| Nichtsichtbarkeit (F) [5271] |
24h(V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
|
Verstecken [2]
und Ummantelung [3]
|
| Unsichtbarkeit (30cm) (F) [5274] |
24h(V) |
B |
Das Ziel und alles im alles bis 30cm um es herum wird unsichtbar, solange bis 24h vergangen sind oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Mystische Flucht [4]
, Gesetz der Verzauberung [4]
, Verstecken [5]
und Ummantelung [6]
|
| Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [5275] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann den Radius bis zu 30cm variieren.
|
Verstecken [6]
und Ummantelung [8]
|
| Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) [5280] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
|
Verstecken [11]
|
| Wahre Unsichtbarkeit (F) [7211] |
24h(V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
|
Ummantelung [50]
|
| Pech (FM) [19296] |
24h/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist verflucht und Unglück wird zu seinem ständigen Begleiter. In entscheidenden Momenten wird das Ziel von mysteriösen Pannen heimgesucht. Seile und Waffen können brechen, es kann auf trockenen Böden ausrutschen, es kann beim Verfolgen eines Ziels auf einen Ast treten. Der Spielleiter sollte auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es mit Zaubern und Waffen patzt.
|
Seelentod [17]
|
| Schlafender Tod (F) [19284] |
24h/10Fehlwurf |
3m |
In jeder Schlafphase leidet das Ziel unter Albträumen, die dem Schrecken der Unterwelt gleichen. Jede Nacht muss das Ziel einen Widerstandswurf bestehen oder stirbt vor Angst, ohne dass physische Spuren seines Todes zurückbleiben.
|
Frost der Nacht [50]
|
| Schlaflosigkeit (F) [19268] |
24h/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel hat Schlafstörungen. Es erhält während der Dauer der Schlaflosigkeit einen Malus von -25 auf alle Aktionen.
|
Frost der Nacht [8]
|
| Wahres Schlafwandeln (F) [19277] |
24h/10Fehlwurf |
3m |
Wie Schlafwandeln, außer dass die Wirkung 24 Stunden pro 10 Fehlwurf anhält.
|
Frost der Nacht [17]
|
| Erdernährung (U) [27720] |
24h/St |
S |
Der Zaubernde bezieht seine Nahrung direkt aus der Urmagie und benötigt während der Dauer des Zaubers weder Essen noch Trinken. Der Zaubernde verliert jeden Tag, an dem dieser Zauber wirkt, einen Punkt Lebensenergie, die erst nach Ende des Spruchs heilt bzw. geheilt werden kann.
|
Erdknoten Fokus [4]
|
| Große Unsichtbarkeit (F) [4569] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [30]
|
| Großes Unsichtbar (F) [4568] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [25]
|
| Unsichtbar I (F) [4557] |
24h/V |
3m |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
|
Wege der Unsichtbarkeit [2]
|
| Unsichtbar III (F) [4561] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 3 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [10]
|
| Unsichtbar V (F) [4563] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 5 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [13]
|
| Unsichtbar X (F) [4565] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 10 Objekte Unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [17]
|
| Unsichtbarkeit I (30cm) (F) [4558] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, nur wird alles bis 30cm um das Objekt mit unsichtbar, solange es in 30cm Radius bleibt.
|
Wege der Unsichtbarkeit [4]
|
| Unsichtbarkeit I (3m) (F) [4560] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit festem Radius 3m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [8]
|
| Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) [4559] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), nur kann der Zaubernde den Radius bis 30cm variieren.
|
Wege der Unsichtbarkeit [6]
|
| Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) [4562] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I , mit veränderlichem Radius bis 3m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [11]
|
| Unsichtbarkeit I (bis 6m) (F) [4567] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit veränderlichem Radius bis 6m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [20]
|
| Unsichtbarkeit II (30cm) (F) [4564] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber 2 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [15]
|
| Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) [4566] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit II (30cm), mit veränderlichem Radius bis 3m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [18]
|
| Wahre Unsichtbarkeit (F) [4570] |
24h/V |
S |
Wie Unsichtbarkeit I (bis 30cm), aber wenn der Zaubernde attackiert, ist er nur die nächsten 10 Sekunden zu sehen, und Schläge machen nicht sichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [50]
|
| Traumvertrauter I (M) [15703] |
2h |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich auf ein Traumtier einzustimmen, das er beschworen hat (sein Traumvertrauter genannt). Der Zaubernde muss diesen Zauber einmal pro Tag für eine Woche auf das Traumtier wirken (dazu muss er sich zwei Stunden pro Tag konzentrieren). Der Zaubernde kann dann den Vertrauten kontrollieren und die Welt durch dessen Sinne sehen, indem er sich auf ihn konzentriert (muss sich innerhalb von 15m pro Stufe befinden). Wenn der Traumvertraute getötet wird, erhält der Zaubernde 2 Wochen lang einen Malus von -25 auf alle Aktionen. Wenn der Zaubernde die Traumwelt verlässt, in der er sich auf einen Vertrauten eingestimmt hat, wird die Verbindung zwischen den beiden unterbrochen, der Zaubernde und der Vertraute verspüren eine Leere und beide erhalten 1 Tag lang einen Malus von -10. Wenn der Zaubernde in eine Traumwelt zurückkehrt, in der er einen Vertrauten hatte, und der Vertraute den Zaubernden sieht, muss die Verbindung zwischen den beiden wiederhergestellt werden, aber alle Würfe werden um +30 modifiziert.
|
Traumstatus [7]
|
| Traumvertrauter II (M) [15709] |
2h |
30m |
Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ II auf den Zaubernden abgestimmt ist.
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Traumstatus [13]
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| Traumvertrauter III (M) [15714] |
2h |
30m |
Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ III auf den Zaubernden abgestimmt ist.
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Traumstatus [19]
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| Erderhaltung (S*) [27614] |
2h/St |
S |
Erhält der Zaubernde einen tödlichen Treffer, während er sich innerhalb eines Erdknotens befinden muss, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, so fällt er für bis zu 2 Stunden pro Stufe in ein Koma. Wenn der Körper des Zaubernden nicht innerhalb der maximalen Dauer "wiederbelebt" werden kann, stirbt der Zaubernde, es sei denn, seine Seele kann durch andere Mittel daran gehindert werden, seinen Körper zu verlassen.
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Wege der Urmagie [13]
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| Gefäß der Erde (S*) [27626] |
2h/St |
S |
Wie Erderhaltung, außer dass bei Überschreitung der Dauer die Seele des Zaubernden im Erdknoten verbleibt, anstatt in das entsprechende Jenseits überzugehen. Für einen Zeitraum von 1 Tag/Stufe nach dem Verlassen der Seele befindet sich der Zaubernde „im“ Erdknoten und kann in seinen eigenen Körper zurückkehren, wenn dieser geheilt ist und sich innerhalb des Erdknotens befindet, oder er kann in einen anderen toten Körper eintreten und diesen besitzen, der wieder lebensfähig gemacht wurde. Wenn keine dieser Bedingungen innerhalb der Dauer von 1 Tag/Stufe erfüllt ist, verwandelt sich der Zaubernde in einen der „hohen” oder „höheren” Untoten und übernimmt in der Regel dessen normale Ausrichtung und Charakter (nach Ermessen des Spielleiters). Der Zaubernde kann seinen eigenen Körper (oder jeden anderen Körper, den er vorzeitig „erlangt” hat) absichtlich verlassen, um ohne Körper in den Erdknoten einzutreten, wie oben beschrieben. Die Frist von 1 Tag/Stufe beginnt in dem Moment, in dem der Zaubernde ohne Körper in den Erdknoten eintritt.
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Wege der Urmagie [19]
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| Totenstarre (U) [6568] |
2h/St |
S |
Der Zaubernde ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Zaubernde muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Zaubernde ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Zaubernde seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
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Phantombewegungen [3]
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| Verschmelzen (F) [3317] |
2KR |
30m |
Der Zaubernde verschmilzt jede Metallrüstung, der ein Widerstandswurf mißlingt. Das Ziel bekommt in der ersten KR einen kritischen Treffer `B` durch Hitze, in der zweiten einen kritischen Treffer `A` durch Hitze. BEMERKUNG: Das Ziel wird sich vermutlich nicht mehr fortbewegen können, bis die Rüstung abgelegt ist.
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Elektrizität [13]
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| Zauberbeschleunigung II (F) [20016] |
2KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
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Zauberkontrolle [15]
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| Großer Dämonenkontakt (E) [4668] |
2KR |
3m |
Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
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Wege der Beschwörung [8]
und Schwarzer Kontakt [10]
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| Größeres Dämonentor (E) [4434] |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
|
Tore meistern [18]
|
| Großes Dämonentor (E) [4803] |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
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Wege der Beschwörung [11]
und Schwarze Beschwörung [12]
|
| Kleiner Dämonenkontakt (E) [4665] |
2KR |
3m |
Wie kleines Dämonentor auf der Grundliste `Schwarze Beschwörung`, außer daß der Dämon nur kontaktiert wird und nicht erscheint. Wenn der Dämon nicht bezwungen wird (durch `erzwungene Analyse, Antwort, Suche`), so zieht er sich zurück und der Zaubernde bekommt folgende Schäden: Zuerst wird mit dem W% gewürfelt und 10x der Typ des Dämons addiert. Bei (01-91) wird auf der Zauberpatzertabelle (Angriffssprüche) gewürfelt. Bei (92- ) hängt das Ergebnis vom verwendeten (aber nicht funktionierendem) `erzwungene...`-Zauber ab. Bei `erzw. Analyse` geht der Gegenstand verloren. Bei `erzw. Antwort` = Koma (Typ des Dämons in Wochen). Bei `erzw. Suche` wird dem Zaubernden eine Suche auferlegt (vom Meister).
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Schwarzer Kontakt [3]
und Wege der Beschwörung [3]
|
| Kleineres Dämonentor (E) [4426] |
2KR |
3m |
Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
|
Tore meistern [8]
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| Kleines Dämonentor (E) [4797] |
2KR |
3m |
Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, (91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, (21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, (76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) dem Zaubernden wird eine Quest auferlegt.
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Schwarze Beschwörung [5]
|
| Wartendes kleineres Tor (E) [4433] |
2KR |
3m |
Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
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Tore meistern [17]
|
| Wartendes Tor (E) [4438] |
2KR |
3m |
Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
|
Tore meistern [30]
|
| Flucht II (F) [6609] |
2KR |
S |
Der Zaubernde kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
|
Wege des Entkommens [6]
|
| Geschwindigkeit II (U *) [7320] |
2KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [9]
|
| Schnelligkeit II (F *) [4992] |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
|
Geschwindigkeit [5]
und Kampf verbessern [12]
|
| Eingebungen I (M * ) [6661] |
2KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
|
Inspiration/Eingebung [2]
|
| Eingebungen II (M * ) [6663] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
|
Inspiration/Eingebung [4]
|
| Eingebungen IV (M * ) [6666] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
|
Inspiration/Eingebung [7]
|
| Eingebungen IX (M * ) [6676] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
|
Inspiration/Eingebung [19]
|
| Eingebungen V (M * ) [6668] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
|
Inspiration/Eingebung [9]
|
| Eingebungen VI (M * ) [6671] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
|
Inspiration/Eingebung [12]
|
| Eingebungen VII (M * ) [6674] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
|
Inspiration/Eingebung [15]
|
| Eingebungen VIII (M * ) [6675] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
|
Inspiration/Eingebung [17]
|
| Eingebungen X (M * ) [6678] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
|
Inspiration/Eingebung [25]
|
| Luftbedarf unterstützen (F) [5554] |
2KR/St |
B |
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Zaubernder der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
|
Körper erhalten [1]
|
| Flucht VI (F) [6620] |
2min |
S |
Der Zaubernde kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
|
Wege des Entkommens [20]
|
| Große Tierberuhigung (30m) (M) [5784] |
2min/St |
30mR |
Der Zaubernde kann Stufe Tiere besänftigen.
|
Besänftigen [10]
|
| Auf dem Wind gehen (F) [16163] |
2min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf ruhiger Luft zu gehen; die Bewegung muss in konstanter Höhe erfolgen.
|
Bewegungen der Natur [9]
|
| Auf dem Wind rennen (F) [16166] |
2min/St |
S |
Wie Auf dem Wind gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
|
Bewegungen der Natur [13]
|
| Kristallwachstum (F) [3545] |
2Wochen |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Zaubernden einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Zaubernde benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
|
Kristallvisionen [13]
|
| Albtraum III (I) [14089] |
3 Schlafphasen |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten drei Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
|
Visionen des Untergangs [14]
und Gesetz der Träume [14]
|
| Spiegelvision III (I) [14090] |
3 Tage |
30m |
Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel drei Tage lang betroffen ist.
|
Visionen des Untergangs [15]
|
| Vision des Todes III (I) [14088] |
3 Visionen |
30m |
Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel drei Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
|
Visionen des Untergangs [13]
|
| Vision des Unglücks III (I) [14086] |
3 Visionen |
30m |
Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel drei Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
|
Visionen des Untergangs [11]
|
| Vision des Untergangs III (I) [14087] |
3 Visionen |
30m |
Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel drei Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
|
Visionen des Untergangs [12]
|
| Ferne Phrase (I *) [3363] |
3? |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [13]
|
| Grenzenlose Phrase (I *) [3366] |
3✝ |
∞ |
Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
|
Kommunikation [16]
|
| Phrase (I *) [3357] |
3✝ |
1,5km/St |
Wie oben, aber das Ziel muss mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
|
Kommunikation [7]
|
| Phrase (I *) [3351] |
3✝ |
B |
Der Zaubernde kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
|
Kommunikation [1]
|
| Einmal-Gegenstände blockieren II (F) [19974] |
30m |
1min/St |
Wie Einmal-Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
|
Zauber dämpfen [14]
|
| Mehrfache Formation I (F) [3694] |
30min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [30]
|
| Geistreise IV (MF) [15208] |
30min/St |
S |
Wie Geistreise I, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde zu Fenstern reisen kann, die sich zu anderen Ebenen öffnen.
|
Trance [18]
|
| Torpräsenz (I) [28420] |
30mR |
S |
Der Zaubernde ist sich aller Tore/Verbindungen zu anderen Ebenen innerhalb der Reichweite bewusst.
|
Gesetz der äußeren Ebene [1]
|
| Bankett (F) [8096] |
3h |
15m |
Der Zaubernde erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zaubernde kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
|
Tore meistern [14]
, Erschaffungen [18]
und Wege des Feinschmeckers [50]
|
| Heldenmut (FH)* [26099] |
3KR |
10m |
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zaubernde ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
|
Schutz [32]
, Wege des Schutzes [32]
und Körperfähigkeiten [33]
|
| Benommenheit III (F) [3766] |
3KR |
30m |
Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
|
Wege des Besiegens [4]
und Geistige Attacke [5]
|
| Durchdringen I (U*) [19925] |
3KR |
30m |
Nach diesem Zauber gewirkte Zauber sind schwerer zu widerstehen. Auf den Widerstandswurf des Ziels wird eine Modifikation von -5 angewendet.
|
Spruchwächter [4]
|
| Säurebolzen III (E) [3507] |
3KR |
30m |
Wie Säure-bolzen, aber es entstehen drei Bolzen, je einer pro Kampfrunde.
|
Gesetz der Säure [16]
|
| Verstandaussetzer III (M) [7614] |
3KR |
30m |
Wie oben mit 3 KR Dauer.
|
Tod des Verstandes [7]
|
| Zauberbeschleunigung III (F) [20021] |
3KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
|
Zauberkontrolle [20]
|
| Eiliger Tanz III (F) [14179] |
3KR |
S |
Der Zaubernde kann 3 Kampfrunden lang mit doppelter Geschwindigkeit agieren.
|
Reisetänze [13]
|
| Flucht III (F) [6612] |
3KR |
S |
Der Zaubernde kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
|
Wege des Entkommens [9]
|
| Geschwindigkeit III (F *) [5319] |
3KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [12]
und Geschwindigkeit [12]
|
| Schnelligkeit III (F *) [4997] |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
|
Geschwindigkeit [7]
, Ausweichen / Flucht [7]
und Kampf verbessern [17]
|
| Traum teilen I (U) [15739] |
3KR |
S |
Wenn Traumreise innerhalb von 3 Runden gewirkt wird, kann der Zaubernde zwei Ziele in die Traumwelt versetzen.
|
Wissen über Träume [6]
|
| Traum teilen V (U) [15744] |
3KR |
S |
Wie Traum teilen I, außer dass fünf Ziele in die Traumwelt eintreten dürfen.
|
Wissen über Träume [15]
|
| Traumweg (I) [15738] |
3KR |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Traumweg zu jeder Traumwelt zu finden, die zuvor durch Traumkunde erschlossen wurde.
|
Wissen über Träume [5]
|
| Wahres Träume teilen (U) [15748] |
3KR |
S |
Wie Traum teilen I, außer dass Stufe Ziele die Traumwelt betreten dürfen.
|
Wissen über Träume [25]
|
| Benommenheit III (M) [5517] |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [6]
|
| Lähmung III (M) [7747] |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
|
Geistige Attacke [12]
|
| Leuchtkugel (F) [16330] |
3KR/St |
150m |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Sternenlicht [8]
|
| Wahrheit III (I) [15468] |
3min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 3 Minuten beträgt.
|
Visionen des Geistes [11]
|
| Flucht VII (F) [6621] |
3min |
S |
Der Zaubernde kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
|
Wege des Entkommens [25]
|
| Albtraum IV (I) [14094] |
4 Schlafphasen |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten vier Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
|
Visionen des Untergangs [19]
und Gesetz der Träume [19]
|
| Spiegelvision IV (I) [14095] |
4 Tage |
30m |
Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel vier Tage lang betroffen ist.
|
Visionen des Untergangs [20]
|
| Vision des Todes IV (I) [14093] |
4 Visionen |
30m |
Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel vier Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
|
Visionen des Untergangs [18]
|
| Vision des Unglücks IV (I) [14091] |
4 Visionen |
30m |
Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel vier Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
|
Visionen des Untergangs [16]
|
| Vision des Untergangs IV (I) [14092] |
4 Visionen |
30m |
Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel vier Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
|
Visionen des Untergangs [17]
|
| Wahrheit erzwingen V (F M) [3433] |
48h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [14]
|
| Vorbereiten II (F) [26768] |
4h |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [8]
|
| Wahre Zauberbeschleunigung (F) [20023] |
4KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
|
Zauberkontrolle [30]
|
| Flucht IV (F) [6616] |
4KR |
S |
Der Zaubernde kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
|
Wege des Entkommens [14]
|
| Wahre Flucht (F) [6623] |
4min |
S |
Der Zaubernde kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
|
Wege des Entkommens [50]
|
| Wahre Schockwelle (F) [14363] |
5KR |
1,5m/St |
Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
|
Schockwellen [50]
|
| Benommenheit V (M) [7746] |
5KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 5 KR.
|
Geistige Attacke [11]
|
| Feuerbolzen V (E) [14666] |
5KR |
30m |
Wie Feuerbolzen, aber fünf Bolzen werden im Abstand von jeweils einer KR aus der Handfläche des Zaubernden geschossen.
|
Feurige Wege [25]
|
| Spruch halten V (F *) [4402] |
5KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
|
Spruchkontrolle [14]
|
| Verstandaussetzer V (M) [7618] |
5KR |
30m |
Wie oben mit 5 KR Dauer.
|
Tod des Verstandes [13]
|
| Eiliger Tanz V (F) [14184] |
5KR |
S |
Der Zaubernde kann 5 Kampfrunden lang mit doppelter Geschwindigkeit agieren.
|
Reisetänze [30]
|
| Geschwindigkeit V (F *) [5322] |
5KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
|
Geschwindigkeit [15]
und Ausweichen / Flucht [20]
|
| Schnelligkeit V (F *) [5317] |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [10]
und Geschwindigkeit [11]
|
| Benommenheit V (M) [5523] |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [12]
|
| Lähmung V (M) [7751] |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
|
Geistige Attacke [17]
|
| Tor [28459] |
5min |
10m |
Der Zaubernde öffnet ein Tor zu einer anderen Ebene. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ):
1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig. 5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht. 8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es. 9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet). 10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet). 11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
|
Gesetz der äußeren Ebene [20]
|
| Elementartor (F) [28525] |
5min |
3m |
Wie Haupttor, außer dass jede beliebige Elementarebene gewählt werden kann.
|
Reise zur Elementarebene [20]
und Elementare Beschwörungen [20]
|
| Haupttor (F) [28521] |
5min |
3m |
Der Zaubernde öffnet ein Tor zur Elementarebene seines Hauptelements. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ): 1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig. 5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht. 8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es. 9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet). 10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet). 11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
|
Reise zur Elementarebene [18]
und Elementare Beschwörungen [18]
|
| Wahrheit V (I) [15469] |
5min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 5 Minuten beträgt.
|
Visionen des Geistes [13]
|
| Großes Netz (F) [19336] |
5min/St |
15m |
Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
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Arachnemonie [8]
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| Kleines Netz (F) [19331] |
5min/St |
15m |
Dieser Zauber kann auf zwei Arten eingesetzt werden. Die erste ist offensiv – Netzfäden schießen aus dem Zeigefinger des Zaubernden auf ein Ziel. Wenn dem Ziel ein Widerstandswurf misslingt, entspricht der Anteil seines Körpers, der vom Netz bedeckt ist, dem Prozentsatz des Fehlschlags. Wenn ein Ziel beispielsweise seinen WW um 25 verfehlt, sind 25% seines Körpers mit Spinnweben bedeckt. Der bedeckte Körperteil wird zufällig bestimmt. Wenn ein oder mehrere Gliedmaßen bedeckt sind, können sie nicht benutzt werden. Um die Spinnweben zu zerreißen, ist eine gelungene Kraftprobe mit 20 Malus erforderlich (1 Probe pro volle KR möglich).
Die zweite Möglichkeit, diesen Zauber einzusetzen, besteht darin, dass der Zaubernde die Spinnennetzfäden zum Fortbewegen nutzt (zum Klettern, Schwingen usw.). In jeder Runde der Wirkungsdauer kann ein 3 m langer Faden erzeugt werden, der 100 kg tragen kann. Ein Ende ist klebrig, sodass es an Decken und Wänden haften bleibt; der Rest des Fadens ist nicht klebrig, sodass man daran hochklettern, ihn festbinden usw. kann. Alternativ kann der in einer vorherigen Runde erzeugte Faden um weitere 3 m verlängert werden. Diese zweite Option kann nicht offensiv eingesetzt werden (die Fäden sind zu schwach, um einer so hohen Belastung standzuhalten).
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Arachnemonie [3]
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| Wahres Netz (F) [19343] |
5min/St |
30m |
Wie Großes Netz, außer dass pro zwei Stufen des Zaubernden bis zu ein Ziel mit einem Netz umsponnen oder mit einem Netz verbunden werden kann oder die Hälfte dieser Anzahl mit einem Netz an nicht beweglichen Objekten gebunden werden kann.
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Arachnemonie [15]
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| Geistreise II (MF) [15198] |
5min/St |
S |
Wie Geistreise I, außer dass der Zaubernde länger bleiben kann.
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Trance [8]
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| Gruppe beschwören (F) [6203] |
6-8h |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
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Natur beschwören [8]
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| Sinne beschwören (F) [6202] |
6-8h |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
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Natur beschwören [7]
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| Wächter beschwören (F) [6199] |
6-8h |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
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Natur beschwören [4]
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| Wärme beschwören (F) [6197] |
6-8h |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Zaubernden erlauben, sich an ihm zu wärmen.
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Natur beschwören [2]
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| Spiegelbilder (E) [25661] |
6+1KR/St |
3m |
Der Zaubernde kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
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Verkleidungen [11]
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| Analyse (I) [26766] |
60min-1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
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Alchemistische Vorbereitungen [7]
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| Grundlegende Analyse (I) [26760] |
60min-2min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
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Alchemistische Vorbereitungen [3]
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| Wolke der Benommenheit (6m) (E) [5165] |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
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Gesetz des Windes [10]
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