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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Traum meistern (I) [16323] Schlaf S Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
Heilige Vision [30]
Traum V (I) [7016] Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [30]
Träume I [15448] Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
Visionen [3] und Visionen der Zukunft [4]
Träume II [15451] Schlaf S Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
Visionen der Zukunft [8]
Träume III [15454] Schlaf S Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
Visionen [10] und Visionen der Zukunft [11]
Traumtanz I (P) [14188] Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er vor dem Schlafengehen festgelegt hat.
Tänze der Antworten [4]
Traumtanz III (I) [14193] Schlaf S Wie Traumtanz I, außer dass die Begrenzung bei 3 Träumen pro Nacht zu verschiedenen Themen liegt.
Tänze der Antworten [10]
Wahre Träume (I) [15234] Schlaf S Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 10 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Visionen [50]
Wahrer Traum (P) [6412] Schlaf S Wie Traum I, aber der Zaubernde hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [30]
Männer verführen (M) [14614] Spez. 3m Ein Ziel wird „verführt“ und wird, wenn es richtig manipuliert wird, das tun, was der Zaubernde wünscht. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde das Opfer nicht zu hart zurückweist/abweist. Der Widerstandswurf gegen diesen Zauber wird direkt von der „Keuschheit/Tugend“ des Opfers sowie den Umständen des Anlasses beeinflusst. Alternativ kann dieser Zauber auch als doppelt so starker Verführungszauber behandelt werden, der dem Zaubernden einen Bonus von +50 auf seine Verführungsfertigkeit gewährt.
Wege der Anziehung [11]
Wahrer Alptraum (I) [14099] St/5 Schlafphasen 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten Stufe / 5 (abgerundet) Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
Gesetz der Träume [30] und Visionen des Untergangs [40]
Wahre Spiegelvision (I) [14100] St/5 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [50]
Wahre Vision des Todes (I) [14098] St/5 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [35]
Wahre Visionen des Unglücks (I) [14096] St/5 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [25]
Wahre Visionen des Untergangs (I) [14097] St/5 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [30]
Kontrolle I (F) [3688] V Der Zaubernde kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Zaubernden erschaffen, so muß der Zaubernde einen WW gegen die Stufe des anderen Zaubernden machen.
Materie manipulieren [16]
Kontrolle II (F) [3693] V Wie oben, aber der Zaubernde kann magische Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [25]
Kontrolle III (F) [3695] V Wie oben, aber der Zaubernde kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [50]
Seelenfang II (M) [5508] V Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Zaubernde es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
Seelen zerstören [20]
Versteinere (FE) [14926] V 0,3m/St Der Zaubernde kann ein lebendes oder organisches Ziel mit einer Rate von 10%/KR allmählich zu Stein werden lassen. Der Zaubernde kann den Effekt jederzeit rückgängig machen, wenn er sich in Reichweite befindet und sich konzentriert. Der Effekt kann einfach gebannt werden. Das versteinerte Objekt erhält jedoch dabei einen Bonus von +20 auf den Widerstandswurf und fehlgeschlagene Versuche werden als Patzer bei Angriffszaubern behandelt.
Worte der Macht [25]
Führer beschwören (F) [6198] V 1,5km/St Der Zaubernde konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Zaubernden dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
Natur beschwören [3]
Große Beschwörung (F) [6204] V 1,5km/St Der Zaubernde kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
Natur beschwören [9]
Transportmittel beschwören (F) [6200] V 1,5km/St Beschwört ein Tier, auf dem der Zaubernde reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
Natur beschwören [5]
Regen zu Schnee (F) [5096] V 1,5kmR Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
Gesetz des Eises [25]
Wort des Lobes @ (F*) [19514] V 1,5mR/St Der Heilige Champion spricht eines der machtvollen Worte seiner Gottheit und alle Verbündeten in Reichweite werden ermutigt (+1 pro Stufe auf den nächsten Würfelwurf), alle Feinde in Reichweite sind benommen (1KR pro 5 Fehlwurf) und alle derzeit aktiven feindlichen Zauber müssen einen Widerstandswurf bestehen oder werden beendet.
Heiliger Champion [17]
Große Verwirrung (M) [5307] V 100m Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Zaubernden kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
Wege der Verwirrung [50]
Wartende Mentale Sprache (I *) [7720] V 100mR Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
Durch den Geist reden [30]
Wartende Botschaft (I *) [3367] V 15km/St Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
Kommunikation [17]
Eventuelle Manifestation (FP) [15184] V 15m Beim Wirken dieses Zaubers und anschließend einem anderen Manifestations-Zaubers aus dieser Liste legt der Zaubernde Bedingungen fest, unter denen die Manifestation aktiviert wird. Die gewünschte Manifestation tritt nur ein, wenn diese Bedingungen erfüllt sind. Der Schamane könnte beispielsweise beschließen, dass sein gebundener Geist der Angst bei Kontakt mit einem Eindringling ein lautes Stöhnen von sich gibt und als Kälte manifestiert. Er würde zuerst Eventuelle Manifestation und anschließend Manifestation II wirken. Der Geist kann keine anderen Manifestationen annehmen, solange dieser Zauber wirkt.
Manifestierung des Geistes [13]
Machtwort Befehl (M*) [15072] V 15m Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord oder Selbstblendung).
Machtworte [7]
Reine Absolution (F *) [6393] V 15m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbeleben zurückgeholt werden.
Schwarze Magie [20] und Kanäle [20]
Wahre Versteinerung (F) [6239] V 15m Wie 17), aber der gesamte Körper des Ziels wird versteinert. Prozeß dauert nur 6 KR, Ziel ist anschließend in einer Art suspendierter Animation. Zauber dauert an, bis der Zaubernde ihn abbricht, oder er gebrochen wird oder bis jemand diesen Zauber oder Versteinern (Stufe 17) auf das Ziel spricht.
Steine meistern [30]
Hypnose (F) [3576] V 1m Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
Licht erschaffen [2]
Fötusrotation (F) [5825] V 30cm Der Zaubernde kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
Geburtshilfe [14]
Kanal öffnen (F) [5827] V 30cm Der Zaubernde kann den Geburtskanal erweitern, um dem Kind eine gefahrlose Geburt zu ermöglichen.
Geburtshilfe [16]
Laden öffnen / schließen (F) [8256] V 30cm/St Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
Gesetz des Handelns [17]
Absolution (FM*) [5510] V 30m WW:-20 Die Seele des Ziels wird aus seinem Körper gerissen; sie verbleibt 30 Tage/10 Fehlwurf lang an dem Ort, an den Seelen gelangen. Die Seele kann nur durch Wiederbelebung vorzeitig zurückgebracht werden. Das Ziel ist bewusstlos, bis die Seele wiederhergestellt ist; selbst für unterbewusste Aktivitäten hat es einen Malus von -75.
Schwarze Magie [13] , Kanäle [14] , Seelen zerstören [30] und Meister der Tiere [30]
Besessenheit I (F M) [5495] V 30m Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Zaubernde hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
Seelen zerstören [2] und Herrscher des Verstandes [5]
Besessenheit II (F M) [5499] V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
Seelen zerstören [6] und Herrscher des Verstandes [10]
Besessenheit III (F M) [5502] V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
Seelen zerstören [10] und Herrscher des Verstandes [15]
Besessenheit IV (F M) [5505] V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
Seelen zerstören [13] und Herrscher des Verstandes [25]
Bewußtlosigkeit (F) [3782] V 30m Das Ziel ist bewußtlos und kann für 1 min / 5 Fehlwurf nicht geweckt werden.
Wege des Besiegens [25]
Binden I (F) [3420] V 30m Erlaubt es dem Zaubernden eine Wesenheit, die durch einen Beschwören I-Zauber herbeigerufen wurde, in den entsprechenden Schutzdiagrammen zu binden, bis der Kreis unterbrochen wird oder der Zaubernde die Wesenheit entläßt.
Geistesfolter [1]
Binden II (F) [3423] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören II-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [4]
Binden III (F) [3426] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [7]
Binden IV (F) [3429] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [10]
Binden V (F) [3432] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [13]
Binden VI (F) [3435] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [16]
Binden VII (F) [3438] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [19]
Blute (F) [14913] V 30m WW:20 Der Zaubernde kann ein lebendes Ziel zum Bluten bringen (sofern möglich). Das Ziel beginnt, durch seine Haut zu bluten, und zwar mit einer Rate von 1 LE pro 5 Fehlwurf pro Runde. Die Dauer der Blutung beträgt 1W10 Runden pro 5 Fehlwurf. Der Zaubernde kann den Prozess vorzeitig beenden.

Wenn einem Ziel sein Widerstandswurf um 33 misslingt, so verliert es 7 LE pro Runde für eine 7W10 Runden.

Worte der Macht [8]
Feind beherrschen (M) [6986] V 30m Ein Feind muß eine einfache Aufgabe, die nicht komplett gegen ihn gerichtet ist (Selbstmord, sich selbst blenden u.ä.) ausführen.
Wege der Erzfeinde [7]
Fluch der verlorenen Seele (M) [5504] V 30m Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
Seelen zerstören [12]
Formwandlung Art I (FM) [14124] V 30m Der Zaubernde kann das Ziel mithilfe der Formwandlungs-Regeln verwandeln. Dieser Zauber erlaubt die Verwendung einer Option aus der Liste „Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)“. Dieser Zauber wirkt nur auf humanoide Ziele.
Formwandlung [1]
Formwandlung Art II (FM) [14126] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass zwei Optionen vom Typ A verwendet werden können.
Formwandlung [3]
Formwandlung Art III (FM) [14128] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Option vom Typ B (Einfache Modifikation) verwendet werden kann.
Formwandlung [5]
Formwandlung Art IV (FM) [14130] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass zwei Optionen vom Typ A und eine vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [7]
Formwandlung Art IX (FM) [14140] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ D (Erhebliche Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [17]
Formwandlung Art meistern (FM) [14148] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C, zwei vom Typ D und eien vom Typ E verwendet werden können.
Formwandlung [45]
Formwandlung Art V (FM) [14132] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass drei Optionen vom Typ A und zwei vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [9]
Formwandlung Art VI (FM) [14134] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ C (Moderate Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [11]
Formwandlung Art VII (FM) [14136] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass drei Optionen vom Typ A, zwei vom Typ B und eine vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [13]
Formwandlung Art VIII (FM) [14138] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B und zwei vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [15]
Formwandlung Art X (FM) [14142] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B, zwei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [19]
Formwandlung I (FM) [14125] V 30m Der Zaubernde kann das Ziel mithilfe der Formwandlungs-Regeln verwandeln. Dieser Zauber erlaubt die Verwendung einer Option aus der Liste „Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)“. Dieser Zauber wirkt nur auf alle Ziele.
Formwandlung [2]
Formwandlung II (FM) [14127] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass zwei Optionen vom Typ A verwendet werden können.
Formwandlung [4]
Formwandlung III (FM) [14129] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Option vom Typ B (Einfache Modifikation) verwendet werden kann.
Formwandlung [6]
Formwandlung IV (FM) [14131] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass zwei Optionen vom Typ A und eine vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [8]
Formwandlung IX (FM) [14141] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ D (Erhebliche Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [18]
Formwandlung meistern (FM) [14149] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C, zwei vom Typ D und eien vom Typ E verwendet werden können.
Formwandlung [50]
Formwandlung V (FM) [14133] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass drei Optionen vom Typ A und zwei vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [10]
Formwandlung VI (FM) [14135] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ C (Moderate Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [12]
Formwandlung VII (FM) [14137] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass drei Optionen vom Typ A, zwei vom Typ B und eine vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [14]
Formwandlung VIII (FM) [14139] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B und zwei vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [16]
Formwandlung X (FM) [14143] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B, zwei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [20]
Große Formwandlung (FM) [14145] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [30]
Große Formwandlung Art (FM) [14144] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [25]
Großer Schlaf (M) [3771] V 30m WW:-60 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Wege des Besiegens [9] , Verstand beherrschen [9] und Berührung des Geistes [11]
Horror (M/F) [25976] V 30m WW:-20 Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste  erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft  immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
Psychose meistern [22] und Wege der Verwirrung [22]
Knotenbremse I (F) [28040] V 30m WW:-20 Das Ziel muss zwei Zauber aufwenden, um einen Zauberspruch zu wirken, und zwar für 1 KR/5 Fehlwurf oder bis das Ziel den Erdknoten verlässt. Wenn das Ziel den Erdknoten vor Ablauf der Wirkungsdauer des Zaubers wieder betritt, steht es weiterhin unter dessen Wirkung.
Erdknotenkontrolle [6]
Knotenbremse II (F) [28046] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse I, aber zusätzlich verdoppeln sich die Patzerwahrscheinlichkeiten des Ziels.
Erdknotenkontrolle [12]
Knotenbremse III (F) [28050] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse II, aber es werden drei Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit verdreifacht sich.
Erdknotenkontrolle [16]
Magieegel (F) [19936] V 30m Der MWW des Ziels beginnt pro Runde um 5 stetig abzunehmen, bis er vollständig auf 0 reduziert ist. Beachte, dass selbst wenn das Ziel seine Schutzzauber erneut wirkt, Schutzvorrichtungen reaktiviert usw., auch diese allmählich abnehmen, bis der Netto-Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt. Sobald der Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt, läuft der Zauber ab, woraufhin der Widerstandswurf-Bonus des Ziels in der folgenden Runde wieder auf den Normalwert zurückkehrt.
Spruchwächter [16]
Meister des Untoten meistern (F*) [15675] V 30m Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zaubernden kontrolliert oder gemeistert werden.
Tote meistern [50]
Mondsüchtig [15350] V 30m Nachts während der richtigen Phase des Mondes (Vollmond für weiße, Halbmond für graue und Neumond für schwarze Mondmagier) kanalisiert 1 Ziel/Stufe alle seine Zauber (jeweils 1 Zauber/Runde) zum Zaubernden (d. h. zum Mondgott/zur Mondgöttin). Jedes Ziel, das seinen Widerstands-Wurf um 50 oder mehr verfehlt, erleidet eine dauerhafte Verringerung seiner gesamten Zauber um 10% (gerundet); dies kann als Ausbrennen oder vielleicht als direkte Intervention des Gottes/der Göttin angesehen werden.
Mondverrücktheit [50]
Programmiertes wartendes Hologramm (F) [3588] V 30m Wie Wartendes Hologramm, aber es kann einfache Bewegungen machen / Geräusche von sich geben. Sprache kann programmiert werden, aber nur Stufe des Zaubernden an Wörtern. Das Bild kann sich nur innerhalb der Reichweite bewegen.
Licht erschaffen [16]
Rache (M) [14834] V 30m Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
Befehle [13]
Raum fühlen (1h/St) (I) [7008] V 30m Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [12]
Raum fühlen (1min/St) (I) [7005] V 30m Der Zaubernde hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [9]
Raum fühlen (1Tag/St) (I) [7011] V 30m Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [16]
Raum fühlen (7Tage/St) (I) [7013] V 30m Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [19]
Reine Absolution (M) [5511] V 30m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
Seelen zerstören [50]
Schlaf V (M) [4440] V 30m WW:15 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [1]
Schlaf VI (M) [3765] V 30m WW:10 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 6 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Berührung des Geistes [2] und Wege des Besiegens [2]
Schlaf VII (M) [4442] V 30m WW:5 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [3]
Schlaf X (M) [4445] V 30m WW:-10 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [6] und Berührung des Geistes [6]
Schock A (M) [7740] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [4]
Schock B (M) [7743] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [8]
Schock C (M) [7748] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [13]
Schock D (M) [7750] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [16]
Schock E (M) [7754] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [20]
Seele entreißen (FM) [19301] V 30m WW:-20 Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 3 Wochen / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
Seelentod [30]
Seelenfang (M) [5503] V 30m Ein Teil der Seele des Ziels wird gefangen und in ein organisches Objekt am Körper des Zaubernden gesperrt. Der Körper des Opfers wird das tun, was der Zaubernde will, wenn dieser sich konzentriert. Der Spruch bricht ab, wenn: 1) der Zaubernde ihn abbricht, 2) das Objekt zerstört wird, 3) das Ziel mehr als 30m vom Zaubernden entfernt ist, oder 4) das Objekt nicht mehr am Körper des Zaubernden ist. wenn der Zaubernde sich nicht mehr konzentriert, kann das Ziel machen, was es will, allerdings mit -30 auf alle Aktionen.
Seelen zerstören [11]
Seelenwanderung (M) [5501] V 30m Die Seelen von Der Zaubernde und Ziel tauschen ihren `Platz`. Der Zaubernde kann mit 50% normaler Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Zaubernden ist inaktiv. Der Zaubernde kann den Spruch jederzeit abbrechen (1 KR), das Ziel kann sich nur mit einem Widerstandswurf helfen (Es hat alle 10min einen). Wenn einer der Körper getötet wird, werden beide Seelen zerstört (sh. Absolution).
Seelen zerstören [8]
Stromschlag (FE) [3324] V 30m Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen krit. Treffer `E` durch Elektrizität für 1 KR / 10 Fehlwurf.
Elektrizität [20]
Suggestion (M) [6664] V 30m Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
Inspiration/Eingebung [5]
Tagtraum (FM) [15676] V 30m Das Ziel hat einen Tagtraum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zaubernde zum Zeitpunkt des Zauberspruchs festgelegt hat. Das Ziel nimmt seine Umgebung überhaupt nicht wahr (-50 auf alle Aktionen). Der Tagtraum ist nicht erschreckend. Wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
Gesetz der Träume [1]
Tornado beschwören (F) [6215] V 30m Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
Natur beschwören [20]
Traum I (FM) [15677] V 30m Das Ziel hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zaubernde zum Zeitpunkt des Zauberwirkens festgelegt hat. Der Traum tritt während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels auf. Der Traum ist nicht erschreckend; wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
Gesetz der Träume [2]
Traum II (FM) [15680] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum zwei Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [6]
Traum III (FM) [15682] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum drei Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [8]
Traum IV (FM) [15686] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum vier Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [12]
Traum V (FM) [15690] V 30m Wie Traum I, außer dass der Traum fünf Themen beinhalten kann.
Gesetz der Träume [16]
Traumkiller I (FM) [15687] V 30m Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels begegnet es in seinem Traum einem Dämon vom Typ I und kämpft bis zum Tod gegen ihn. Jeder im Traum erlittene Schaden wird tatsächlich vom physischen Körper des Ziels erlitten. Zu beachten ist, dass das Ziel, sofern es nicht über die Zauberliste Traumstatus verfügt, nackt und unbewaffnet gegen diesen Feind ist. Das Ziel kann alle verfügbaren Materialien verwenden und verfügt über seine Zauber. Mit Hilfe einer W/E Probe kann das Ziel einmalig einen seiner Gegenstände in dem Traum holen und nutzen. Alle während des Traums erlittenen Verletzungen erscheinen sofort auf dem Körper des Ziels; der Körper des Ziels wird sich hin und her wälzen. Bis das Duell auf die eine oder andere Weise beendet ist, kann das Ziel nur durch Zauber oder Kräuter geweckt werden. Wird es vor Beendigung des Duells geweckt, beginnt das Duell während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels von vorne.
Gesetz der Träume [13]
Traumkiller III (FM) [15691] V 30m Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ II oder einen Dämon vom Typ III kämpfen muss. Würfele 1W100: 1–70 = Typ II; 71–100 = Typ III.
Gesetz der Träume [17]
Traumverschiebung (FM) [15694] V 30m Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels werden dessen Träume von allen Träumen aller Wesen, die sich innerhalb eines Radius von 3m pro Stufe des Zaubernden befinden und zeitgleich schlafen, beeinflusst. Die Träume vermischen sich und sind für das Ziel sehr schwer zu verstehen. Bestimmte Effekte oder auch Verletzungen, die aus diesen Träumen resultieren, sind real.
Gesetz der Träume [20]
Übertragung (M) [19292] V 30m Die Seelen von Ziel und Zaubernde werden ausgetauscht; die Zaubernde kann im Körper des Ziels mit 50 % seiner normalen Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Zaubernden ist inaktiv. Der Zaubernde kann den Zauber jederzeit aufheben (dauert 1KR). Das Ziel kann den Zauber nur aufheben, wenn es einen erfolgreichen Widerstandswurf schafft (einen Versuch alle 10 Minuten). Wenn einer der beiden Körper getötet wird, sterben sowohl der Zaubernde als auch das Ziel (wie bei Reine Absolution auf der Liste Schwarze Magie).
Seelentod [11]
Urmagie Entzug (FM) [27742] V 30m WW:-20 Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/10 Fehlwurf. Reine Magiekundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
Erdknoten Fokus [18]
Vergessen I (F) [19912] V 30m Das Ziel vergisst den nächsten Zauber, den es zu wirken versucht. Das Ziel muss den Zauber neu lernen.
Spruchfluch [10]
Vergessen II (F) [19915] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten beiden Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [15]
Vergessen III (F) [19920] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten drei Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [20]
Wahre Formwandlung (FM) [14147] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ E (Nicht-humanoide Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [40]
Wahre Formwandlung Art (FM) [14146] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ E (Nicht-humanoide Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [35]
Wahre Knotenbremse (F) [28064] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse II, aber es werden fünf Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit vervierfacht sich.
Erdknotenkontrolle [40]
Wahre Seelenwanderung (M) [5509] V 30m Wie Seelenwanderung, aber der Zaubernde kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
Seelen zerstören [25]
Wahre Übertragung (M) [19297] V 30m Wie Übertragung, außer dass der Zaubernde mit 90 % seiner normalen Aktivität aggieren kann und das Ziel kann nur einmal pro Stunde einen Widerstandswurf ausführen kann.
Seelentod [18]
Wahrer Geistiger Sklave (M) [7634] V 30m Wie Geistiger Sklave, aber der Zaubernde muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
Herrscher des Verstandes [20]
Wahrer Traumkiller (FM) [15695] V 30m Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ III-VI kämpfen muss. Würfle 1W100: 1-40 = Typ III; 41-70 = Typ IV; 71-90 = Typ V; 91-100 = Typ VI.
Gesetz der Träume [25]
Wahres Binden (F) [3442] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [50]
Wahres Vergessen (F) [19923] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die komplette Liste des Zaubers, den es als nächstes zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [50]
Wartende Aufnahme (I) [15827] V 30m Wie Aufzeichnen, außer dass dieser Zauber bis zu 24 Stunden verzögert werden kann oder bis er durch eine bestimmte Aktion oder ein bestimmtes Geräusch innerhalb seines Wirkungsbereichs ausgelöst wird. Wenn er ausgelöst wird, funktioniert er wie ein normaler Aufzeichnen-Zauber.
Wiedererschaffungen [14]
Wartende Beschwörung (F M) [6805] V 30m Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Zaubernden festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Geisteranrufungen [17]
Wartende Dunkelheit (F) [13908] V 30m In Verbindung mit einem Dunkel- oder Lichtzauber verzögert er diesen um 24 Stunden oder bis eine bestimmte Zeit verstrichen ist oder jemand vorbeikommt oder etwas passiert usw., je nach Wahl des Zaubernden.
Gesetz der Dunkelheit [11]
Wartende Mentale Zunge (I *) [7715] V 30m Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
Durch den Geist reden [16]
Wartendes Hologramm (F) [3584] V 30m Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Zaubernde vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
Licht erschaffen [11]
Wartendes Licht (F) [5131] V 30m Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Der Zaubernde entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
Gesetz des Lichts [11] und Lichtmagie [12]
Wehe (E) [14924] V 30m/St Der Zaubernde kann die Fortbewegung eines Schiffes entweder unterstützen oder behindern. Die Geschwindigkeit des Schiffes wird um 1 Knoten pro Stufe erhöht oder verringert. Wenn der Zaubernde es wünscht, kann er diesen Zauber stattdessen als Wirbelwind behandeln (Gesetz des Windes, Stufe 14).
Worte der Macht [19]
Albtraum I (F) [19262] V 3m Wie Traum I, nur dass die nächste Schlafphase des Ziels von Albträumen geplagt wird. Der Zaubernde kann das Thema auswählen, aber der Albtraum muss mit dem Tod des Ziels oder seiner Angehörigen in Verbindung stehen. Das Ziel erleidet einen A kritischen Treffer durch Depression, dessen Effekte bis zur nächsten Schlafphase anhalten.
Frost der Nacht [2]
Albtraum II (F) [19266] V 3m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem B kritischen Treffer durch Depression leidet.
Frost der Nacht [6]
Albtraum III (F) [19273] V 3m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem C kritischen Treffer durch Depression leidet.
Frost der Nacht [13]
Albtraum IV (F) [19276] V 3m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem D kritischen Treffer durch Depression leidet.
Frost der Nacht [16]
Albtraum V (F) [19280] V 3m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem E kritischen Treffer durch Depression leidet.
Frost der Nacht [20]
Aufgabe (M) [4450] V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
Verstand beherrschen [11] , Berührung des Geistes [14] , Verlockungen [15] und Inspiration/Eingebung [20]
Balance (U *) [4150] V 3m Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
Verzauberung des Körpers [3]
Fluch der letzten Nacht (F) [19282] V 3m Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels steht es auf und versucht heimlich, seine Gefährten oder Angehörigen zu ermorden. Sobald die Morde vollbracht sind, kommt es zur Besinnung und erkennt, was es getan hat.
Frost der Nacht [30]
Geas (M) [7790] V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er vom Meister festgesetzte Auflagen.
Verstand kontrollieren [15]
Gelübde / Eid (P V r) [6067] V 3m Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw. (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der Gesinnung oder in Patzer.
Zeremonien [7]
Geschwindigkeit II (F *) [4543] V 3m Wie Schnelligkeit II, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [8]
Geschwindigkeit III (F *) [4547] V 3m Wie Schnelligkeit III, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [12]
Geschwindigkeit V (F *) [4549] V 3m Wie Schnelligkeit V, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [15]
Geschwindigkeit X (F *) [4553] V 3m Wie Schnelligkeit X, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [20]
Große Balance (U) [4160] V 3m Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [16]
Große Geschwindigkeit (F *) [4556] V 3m Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [50]
Große Nachtsicht (U) [4161] V 3m Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [18]
Große Schnelligkeit (F *) [4555] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [30]
Große Wassersicht (U) [4162] V 3m Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [19]
Pflanzen beschwören I (F) [6211] V 3m Produziert Grundbewachs wie Gras, Stauden und kleine Büsche im Umkreis von 1,5 km/St. Werden diese Pflanzen in einer Gegend erzeugt, die sie nicht ernähren kann, werden sie sterben.
Natur beschwören [16]
Pflanzen beschwören II (F) [6212] V 3m Wie 16), erzeugt aber große Bäume und Kletterpflanzen, die extrem dicht sind.
Natur beschwören [17]
Pflanzen beschwören III (F) [6213] V 3m Wie 16) und 17) zusammen plus fleischfressende Pflanzen, die einen ganzen Mann verschlingen können.
Natur beschwören [18]
Schlafwandeln (F) [19272] V 3m Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels wird es schlafwandeln. Dabei kann es sich selbst oder andere versehentlich verletzen (z. B. bei einem Spaziergang von einer Klippe stürzen).
Frost der Nacht [12]
Schnelligkeit II (F *) [4539] V 3m Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [4]
Schnelligkeit III (F *) [4542] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [7]
Schnelligkeit V (F *) [4545] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [10]
Schnelligkeit X (F *) [4551] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [17]
Sei (F) [14927] V 3m Der Zaubernde kann jedes nicht-magische Objekt (z. B. Breitschwert, Tisch usw.), das er gesehen oder entworfen hat, aus einer Masse anorganischer Komponenten mit einem Gewicht von maximal ½kg pro Stufe duplizieren. Das erschaffene Objekt hat die gleiche Politur, Textur und Qualität wie die verwendeten Komponenten. Der Effekt ist dauerhaft, außer dass der Gegenstand normalerweise gebannt werden kann, woraufhin er wieder die Form der ursprünglichen Materialien annimmt.
Worte der Macht [30]
Suggestion (M) [4444] V 3m Das Ziel wird einen Befehl ausführen, der sich nicht komplett gegen ihn richtet (z.B. keine Selbstmordaktion, er blendet sich nicht selbst u.ä.).
Einflüsse [4] , Verstand beherrschen [5] , Berührung des Geistes [5] , Geschichten weben [6] , Verstand kontrollieren [7] , Verlockungen [7] , Wege der Betörung [7] und Wege der Stimme [8]
Todessuche (F M) [6995] V 3m Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Zaubernde ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Zaubernden.
Wege der Erzfeinde [17]
Traum I (F) [19261] V 3m Während der nächsten Schlafphase des Ziels wird es von einem vom Zaubernden ausgewählten Thema träumen. Der Traum folgt dem vom Zaubernden festgelegten Muster.
Frost der Nacht [1]
Traum II (F) [19265] V 3m Wie Traum I, außer dass zwei Themen ausgewählt werden können.
Frost der Nacht [5]
Traum III (F) [19270] V 3m Wie Traum I, außer dass drei Themen ausgewählt werden können.
Frost der Nacht [10]
Verführung (M) [27896] V 3m Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
Verlockungen [5]
Verschmelzen (F) [4353] V 3m Ziel kann mit jedem unbelebtem Material verschmelzen (bis 30cm tief). Er ist inaktiv, kann aber seine Umgebung beobachten. Der Zaubernde kann die gesamte Dauer verschmolzen bleiben, jeder andere muß nach einer festgesetzten Zeitspanne herausschmelzen (max. 1h/Stufe).
Lebendes ändern [17]
Wahre Aufgabe (M) [27917] V 3m Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
Verlockungen [25]
Wahre Aufgabe (M) [6679] V 3m Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
Inspiration/Eingebung [30]
Wahre Aufgabe (M) [4459] V 3m Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
Verstand beherrschen [20]
Wahrer Wasserkorridor (F) [5230] V 3m Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [20]
Wahrer Wassertunnel (F) [5231] V 3m Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [25]
Wahres Dämonen binden (M) [4815] V 3m wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Zaubernde es will, oder bis der Zaubernde stirbt.
Wege der Beschwörung [50]
Wahres Geas (M) [7794] V 3m Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
Verstand kontrollieren [25]
Aktion kopieren (F) [3837] V 3m/St Der Zaubernde kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
Wege des Kopierens [4]
Barriere verstecken (F) [4248] V 3m/St Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
Barrieren [11]
Beruhigende Geschichte (M) [15774] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel kann während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung keine aggressiven (feindseligen) Handlungen ausführen.
Geschichten weben [1]
Bezaubernde Geschichte (M) [15780] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte zu erzählen, die das Ziel glauben lässt, dass der Zaubernde sein bester Freund ist. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
Geschichten weben [7]
Blitzflut (E) [3327] V 3m/St Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Zaubernde kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Elektrizität [50]
Dämonen beherrschen I (M *) [4802] V 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, nur braucht der Zaubernde keine Konzentration. Patzer: 5x Dämontyp. Maximal 2 Dämonen können beherrscht werden. Dämon bleibt solange, bis der Zaubernde stirbt, er sich außerhalb der Reichweite befindet oder der Zaubernde ihn entläßt. Informationen nur über die erzwungen...-Sprüche.
Schwarze Beschwörung [6] , Dämonen meistern [6] und Wege der Beschwörung [10]
Einschläfernde Geschichte (M) [15778] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr langweilige, aber beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel fällt in einen verzauberten Schlaf (kann nicht geweckt werden), während sich der Zaubernde konzentriert. Nachdem der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, fällt das Ziel in einen normalen Schlaf.
Geschichten weben [5]
Elektrizität erzeugen (F) [3665] V 3m/St Der Zaubernde kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
Magnetische Wege [16]
Erfolg (F) [5984] V 3m/St Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) gelingen (wenn der Widerstandswurf mißlingt). Die Aktion darf nicht unmöglich sein.
Schicksal meistern [50]
Fesselnde Geschichte (M) [15775] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine fesselnde und sehr spannende Geschichte zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung auf 25 % seiner normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
Geschichten weben [2]
Fluch (F) [5975] V 3m/St Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf.
Schicksal meistern [14]
Form / Gestalt verändern (F) [3691] V 3m/St Der Zaubernde kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [19]
Form / Gestalt verbessern (F) [3689] V 3m/St Der Zaubernde kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [17]
Geschichte der Panik (M) [15785] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die einen Zuhörer in Panik versetzt.
Geschichten weben [12]
Geschichte der Vergesslichkeit (M) [15783] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine sehr seltsame Geschichte zu erzählen, die das Publikum sofort nach Ende der Geschichte wieder vergisst, ohne sich an irgendetwas Konkretes zu erinnern, außer dass es eine sehr gute Geschichte war. Darüber hinaus vergisst das Ziel einen Zeitraum, der der Länge der Geschichte entspricht. Dieser Gedächtnisverlust kann sich auf einen beliebigen Zeitraum in der Vergangenheit beziehen, den der Zaubernde festlegt.
Geschichten weben [10]
Glück (F) [5977] V 3m/St Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird.
Schicksal meistern [16]
Kampf ums Belebte (F) [15960] V 3m/St Der Zaubernde versucht, einem anderen Magier die Kontrolle über ein animiertes Objekt zu entreißen. Jeder Zaubernde muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des anderen durchführen. Wenn ein Magiekundiger seinen Rettungswurf verfehlt, verliert er die Kontrolle über das animierte Objekt. Wenn der angreifende Zaubernde verliert, darf er diesen Zauber nicht erneut auf dasselbe Konstrukt wirken.
Meister des Belebens [9]
Magnetische Vibrationen (F) [3666] V 3m/St Der Zaubernde kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
Magnetische Wege [17]
Patzer (F) [5983] V 3m/St Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) patzen (wenn der Widerstandswurf mißlingt).
Schicksal meistern [30]
Ritual der Zerstörung (F) [3396] V 3m/St Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Zaubernde kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Feuer [50]
Schreckensgeschichte (M) [15781] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die beim Ziel massive Angst auslöst. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
Geschichten weben [8]
Sinne stören (M) [7340] V 3m/St Der Zaubernde stört die Wahrnehmungssignale eines Ziels für 1KR / 10 Fehlwurf bevor sie das Gehirn erreichen. Ziel wird somit blind, oder Taub oder usw.. Immer nur ein Sinn pro Zauber.
Meister der Wahrnehmung [11]

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