Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Neue Heimat [26436] |
P |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zauberkundigen wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zauberkundige nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zauberkundige den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zauberkundige einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
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Wege der Übertragung [60]
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| Neues Blut (H) [8025] |
P |
B |
Zauberer kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Blut beherrschen [30]
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| Normales Essen erschaffen (F) [8088] |
P |
B |
Magier erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [15]
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| Normales Getränk erschaffen (F) [8078] |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [5]
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| Obeah (FD) [19303] |
P |
B |
Der Zaubernde kann seinen Obeah erschaffen, seinen wichtigsten und nützlichsten Glücksbringer. Die Funktionen des Obeah variieren je nach Stufe, auf der er erschaffen wurde. Obeah der Stufe 1: Speichert Zauber in Höhe der Stufe des Erstellers. Obeah der Stufe 5: Dient als Fokus für die Fertigkeit „Magisches Ritual”. Fügt allen Ritualwürfen den MAW des Erstellers hinzu. (Wenn keine Ritualmagie verwendet wird, bleibt die Funktion eines Stufe 1 Obeah) Obeah der Stufe 10: Fügt die Stufe des Erstellers zu Widerstandswürfen gegen Absolutionen und alle Seelenentzug-, Seelenfang- und Lebensenergieentzugseffekte hinzu. Obeah der Stufe 15: Der Ersteller kann seine Seele für kurze Zeit auf seinen Obeah übertragen (wie Selbsterhaltung auf der Mönch-Basisliste Körperfähigkeiten). Obeah der Stufe 20: Dient als Magiestabilisator. Der Ersteller kann auch ohne verbliebene Zauber weiterhin Zaubersprüche wirken. Ohne verbliebenen Zauber verliert er stattdessen Lebensenergie in Höhe der Stufe des von ihm gewirkten Zaubers. Obeah der Stufe 30: Dient als Seelenfalle (wie der Zauber). Der Obeah benötigt keine weitere Vorbereitung und speichert 1 Seele/5 Stufen. Obeah der Stufe 50: macht den Zaubernden immun gegen die Auswirkungen von Absolutionen und allen Seelen- und Lebensentziehenden und geistig fesselnden Effekten.
Wenn der Obeah jemals zerstört wird, so ist der Zaubernde eine Woche lang auf -30aaA. Die Herstellung des Obeah dauert einen Tag/Stufe.
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Glücksbringer [1]
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| Oberfläche abwerten (F) [8250] |
P |
B |
Magier läßt ein Objekt älter, abgenutzter, wertloser usw. aussehen. Objekt erscheint um 1% / Stufe wertloser. So spricht Shir, ein Händler der 20. Stufe diesen Spruch auf ein Langschwert (Wert: 100 SS), das sein Bruder Rint ihm verkaufen will. Shir weist Rint auf einige abgenutzte Stellen hin, die Rint bisher nicht gesehen hatte, und überzeugt ihn, daß das Schwert 80 SS Wert sei (100 - 20%). Rint verkauft es ihm schließlich für 55 SS. Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe entdecken den wahren Wert des Gegenstandes.
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Gesetz des Handelns [12]
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| Öffnungen (F) [16060] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber muss auf den Rahmen des Öffnung und die Öffnung selbst gewirkt werden. Der Zauber ermöglicht es dann, die Öffnung so zu verzaubern, dass es denselben Schutz wie der Rest des Gebäudes bietet. Die Türen oder Fensterläden können dann an einem einzigen Tag mit nur einem einzigen Wirken jedes Schutzzaubers, den das Gebäude haben wird, verzaubert werden. Dieser Zauber kann auf Türen und Fensterläden angewendet werden, die als Ersatz für frühere dienen, solange der Rahmen des Öffnung beim Bau des Gebäudes verzaubert wurde.
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Strukturresistenz [3]
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| Operation (H) [5821] |
P |
B |
Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
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Geburtshilfe [10]
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| Organ konservieren (H) [7957] |
P |
B |
Zauberer kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
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Nerven und Organe beherrschen [5]
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| Organ regenerieren (H) [3233] |
P |
B |
Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
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Alte Heilung [30]
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| Organbehandlung (H) [5890] |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [16]
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| Organe heilen (H) [7966] |
P |
B |
Zauberer kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [14]
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| Organe regenerieren (H) [7970] |
P |
B |
Zauberer kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
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Nerven und Organe beherrschen [30]
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| Organe Transplantieren (H) [7965] |
P |
B |
Zauberer kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
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Nerven und Organe beherrschen [13]
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| Organregeneration (H) [5896] |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [50]
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| Organtransplantation (H) [5892] |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
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Gesetz der Organe [18]
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| Papier / Pergament herstellen (F) [8403] |
P |
B |
Der Magier kann mit den entsprechenden Materialien 10 cm² / Stufe Pergament erstellen. Blätter der gewünschten Größe können erschaffen werden.
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Bibliothek meistern [4]
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| Paranoia heilen (H) [7911] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
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Verstand heilen [18]
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| Permanent (F) [3739] |
P |
B |
Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
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Schwertrunen [30]
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| Permanenter Kristall (F) [3555] |
P |
B |
Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
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Kristallvisionen [50]
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| Persönliche Bindung (F) [4090] |
P |
B |
Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
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Klinge des Kriegers [3]
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| Pflanzen heilen (H) [6085] |
P |
B |
Magier kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
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Bäume meistern [2]
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| Pflanzenwachstum (F) [4778] |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
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Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
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| Pflanzenwachstum (x10) (F) [6101] |
P |
B |
Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
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Bäume meistern [18]
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| Pflanzenwachstum (x2) (F) [6088] |
P |
B |
Magier kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
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Bäume meistern [5]
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| Pflanzenwachstum (x3) (F) [6091] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
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Bäume meistern [8]
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| Pflanzenwachstum (x5) (F) [6094] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
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Bäume meistern [11]
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| Pflanzenwachstum x10 (F) [4789] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
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Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
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| Pflanzenwachstum x3 (F) [4781] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
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Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
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| Pflanzenwachstum x5 (F) [4786] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
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Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
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| Pflege (F) [8132] |
P |
B |
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
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Kleidung meistern [12]
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| Phobie heilen (H) [7912] |
P |
B |
Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
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Verstand heilen [19]
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| Polarität umkehren (F) [3655] |
P |
B |
Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
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Magnetische Wege [5]
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| Polieren (F) [8127] |
P |
B |
Magier kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
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Kleidung meistern [7]
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| Priesterliche Arbeit (F) [19498] |
P |
B |
Der Zaubernde macht den Heiligen Champion zu einem Laienpriester seines Gottes. Der Heilige Champion kann nun alle priesterlichen Pflichten wie ein Priester erfüllen.
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Heiliger Champion [1]
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| Priesterwürde (P V r) [6072] |
P |
B |
Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
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Zeremonien [12]
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| Privater Schirm † [16095] |
P |
B |
Diese Schutz dämpft alle Geräusche, die von innerhalb oder außerhalb des Raumes kommen. Dies hat keinen Einfluss darauf, wie sich die Insassen des Raumes gegenseitig hören. Alle betroffenen Hörwahrnehmungen liegen bei -50.
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Schutz für Festungen [2]
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| Regenerieren (H) [3234] |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Magier bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
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Alte Heilung [50]
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| Reinigen (F) [8089] |
P |
B |
Reinigt Essen von gefährlichen Organismen, verdorbenen Anteilen usw. Wird dieser Zauber auf vergiftetes Essen geworfen, muß ein WW gemacht werden. Jedes Gift, das nicht widersteht wird entfernt.
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Wege des Feinschmeckers [16]
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| Reorganisieren (F) [3574] |
P |
B |
Der Magier kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
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Kurzzeitige Veränderungen [50]
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| Reparatur (F) [25665] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann ein kleines, metallisches Objekt (bis zur Größe eines Dolches) reparieren, welches einfach zerbrochen ist. Bei keramischen, hölzernen, steinernen, ledernen Objekten oder Kleidung kann er auch mehrfache Rissen, Brüche oder Scherben wieder zusammensetzen. Das zu reparierende Objekt darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (in einem 3m Radius).
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Erschaffungen [5]
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| Reparatur (F) [4094] |
P |
B |
Magier kann jeden Schaden an seiner Waffe reparieren und ein abgebrochenes Stück von bis zu 2,5 cm Länge pro Stufe wieder anfügen.
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Klinge des Kriegers [8]
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| Reproduktionsregeneration (H) [5832] |
P |
B |
Der Magier kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
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Geburtshilfe [30]
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| Riß nähen (F) [8432] |
P |
B |
Repariert einen durchgehenden Riß in Kleidung, Stoff, Leder. Nicht bei hartem Leder, gekochtem Leder usw.
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Wege des Äußeren [9]
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| Risse reparieren (F) [8405] |
P |
B |
Repariert einen Riß in einem Stück Papier oder Umschlag.
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Bibliothek meistern [6]
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| Rückentwicklung heilen (H) [7906] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
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Verstand heilen [13]
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| Rückkehr (M) [8066] |
P |
B |
Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
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Wege der Tierhaltung [16]
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| Runenpapier herstellen (F) [8410] |
P |
B |
Erschafft ein Blatt Runenpapier aus einem Blatt normalem Papier.
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Bibliothek meistern [11]
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| Säubern (F) [8062] |
P |
B |
Magier säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Magier der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
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Wege der Tierhaltung [12]
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| Schädelbruch behandeln (H) [5839] |
P |
B |
Magier kann einen Bruch in der Schädelgegend heilen. Allerdings keinen Splitterbruch. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Knochen [8]
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| Schädelfraktur heilen (H) [7995] |
P |
B |
Zauberer kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [6]
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| Schaden heilen (H *) [3232] |
P |
B |
Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
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Alte Heilung [25]
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| Scherbengeist (F) [3350] |
P |
B |
Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
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Erschaffung [50]
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| Schizophrenie heilen (H) [7913] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
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Verstand heilen [20]
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| Schlachter (F) [8060] |
P |
B |
Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
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Wege der Tierhaltung [10]
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| Schlossbrecher (F) [7268] |
P |
B |
Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
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Festes manipulieren [18]
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| Schnitte heilen I (H) [8011] |
P |
B |
Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
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Blut beherrschen [3]
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| Schnitte heilen I (H) [5902] |
P |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
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Gesetz des Blutes [6]
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| Schnitte heilen III (H * ) [6711] |
P |
B |
Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
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Heiliger Krieger [8]
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| Schnitte heilen III (H) [8014] |
P |
B |
Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
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Blut beherrschen [6]
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| Schnitte heilen III (H) [5905] |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
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Gesetz des Blutes [9]
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| Schrulle heilen (H) [7897] |
P |
B |
Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
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Verstand heilen [4]
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| Schrumpfen / Vergrößern (F) [8139] |
P |
B |
Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
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Kleidung meistern [19]
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| Schutz gegen Wahrsagen I † [16096] |
P |
B |
Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt. Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
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Schutz für Festungen [5]
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| Schutz gegen Wahrsagen II † [16101] |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [10]
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| Schutz gegen Wahrsagen III † [16106] |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [15]
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| Schutz nach außen † [16110] |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
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Schutz für Festungen [19]
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| Schutz nach innen (F) [16097] |
P |
B |
Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
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Schutz für Festungen [6]
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| Schutzzeichen (F) [25583] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zauberkundigen aus der folgenden Liste gewählt werden:
- Berührung
- Öffnen
- Bewegen
- Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
- Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
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Runen [40]
und Wege der Symbole [40]
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| Sehne regenerieren (H) [5868] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
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Gesetz der Muskeln [30]
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| Sehnen behandeln I (H) [5858] |
P |
B |
Magier kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [6]
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| Sehnen behandeln III (H) [5860] |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [10]
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| Sehnen regenerieren (H) [7985] |
P |
B |
Zauberer kann eine Sehne regenerieren. Neuwachstum benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
|
Muskeln beherrschen [15]
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| Sehnen reparieren I (H) [7975] |
P |
B |
Zauberer kann eine beschädigte Sehne reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [4]
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| Sehnen reparieren III (H) [7978] |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Sehnen reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [7]
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| Seite kopieren (F) [8418] |
P |
B |
Kopiert eine Seite auf ein passendes Material. Kopie ist in Farbe.
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Bibliothek meistern [18]
|
| Silberner Druidenstab (F) [6140] |
P |
B |
Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [14]
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| Silberstab § (F) [19959] |
P |
B |
Wie größerer Stab, außer dass der größere Stab in einen +4 oder x2 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +40 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [16]
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| Sinnesmarkierung (U) [5019] |
P |
B |
Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
|
Sinne verbessern [13]
|
| Skelett regenerieren (H) [8008] |
P |
B |
Zauberer kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.
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Knochen beherrschen [50]
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| Sofortige Kräuterheilkraft (U) [15158] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 1 beliebiges Heilkraut sofort wirksam zu machen. Ein alchemistisches Labor wird nicht benötigt.
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Kräuter meistern [4]
|
| Spinnenvertrauter (M) [19329] |
P |
B |
Wie Vertrauter auf der Liste Tore meistern, außer dass eine normale Spinne als Vertrauter erhalten wird: Es besteht eine Chance von 10 % pro Stufe des Zaubernden, dass sie giftig ist. (Gift der Stufe 2 gegen LE, Wirkungen: -: 2SP; 4SP/1W6KR; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR)
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Arachnemonie [1]
|
| Splitterbruch behandeln (H) [5847] |
P |
B |
Magier kann jeden gebrochenen oder gesplitterten Knochen heilen. 10 min. Anwendungszeit, 1-10 Tage Erholungszeit.
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Gesetz der Knochen [17]
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| Splitterbruch heilen (H) [8003] |
P |
B |
Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [14]
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| Splitterbrüche heilen (H) [6695] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
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Handauflegen [15]
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| Sprengstoff entschärfen (F*•) [28168] |
P |
B |
Der Zaubernde entschärft eine aktivierte Sprengladung. Sie explodiert nicht, ohne erneut aktiviert zu werden.
|
Sprengstoffe [4]
|
| Sprengstoff neutralisieren (F•) [28172] |
P |
B |
Der Zaubernde macht ein explosives Gerät unbrauchbar und harmlos; es wird zerstört und kann nicht mehr aktiviert werden.
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Sprengstoffe [6]
|
| Stab der Macht (F) [3878] |
P |
B |
Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
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Wissen über Holz [25]
|
| Stein / Erde / Schlamm (F) [5207] |
P |
B |
Magier kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
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Festes verändern [12]
|
| Stein formen (F) [7270] |
P |
B |
Der Magier kann 0,03m³ Stein formen, als wenn es Knete wäre. Danach hat der Stein wieder die alte Konsistenz.
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Festes manipulieren [20]
|
| Stein reparieren (F) [4057] |
P |
B |
Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
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Gesetz der Gefängnisse [13]
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| Stein verschmelzen (F) [3280] |
P |
B |
Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
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Befestigungen meistern [20]
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| Steine brechen (F) [3272] |
P |
B |
Magier kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
|
Befestigungen meistern [12]
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| Steine verschmelzen (E) [6231] |
P |
B |
Schweißt zwei Steine zusammen. Naht kann 6m lang sein, oder es werden zwei Steinblöcke miteinander verbunden.
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Steine meistern [14]
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| Steintür (F) [7265] |
P |
B |
Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Stein.
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Festes manipulieren [15]
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| Steintür (F) [3919] |
P |
B |
Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
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Wissen über Stein [10]
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| Stottern heilen (H) [7900] |
P |
B |
Heilt jedes Stottern.
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Verstand heilen [7]
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| Subtrahieren (F) [4365] |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
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Materie formen [8]
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| Teleportationsschutz I † [16099] |
P |
B |
Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zauberkundige bewegt sich dann nicht. Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zauberkundige sich an einen anderen Ort versetzen kann.
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Schutz für Festungen [8]
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| Teleportationsschutz II † [16104] |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [13]
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| Teleportationsschutz III † [16109] |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [18]
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| Tinte herstellen (F) [8404] |
P |
B |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien 1 Unze / Stufe Tinte herstellen. Tinte ist unlöslich, permanent und von einer beliebigen Farbe.
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Bibliothek meistern [5]
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| Transformation (F) [6192] |
P |
B |
Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Magiers (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
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Insekten meistern [25]
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| Transplantation (H) [8167] |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ von einem Spender (lebend oder tot) auf einen Empfänger übertragen. Bei identischen Rassen beträgt die Abstoßungschance 10%, bei unterschiedlichen Rassen 50 %.
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Heilung [50]
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| Trennung (M) [4306] |
P |
B |
Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
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Gesetz des Vertrauten [8]
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| Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) [5209] |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
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Festes verändern [14]
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| Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) [5206] |
P |
B |
Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
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Festes verändern [11]
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| Tür durch Festes (F) [7269] |
P |
B |
Wie Steintür, aber erschafft eine Tür durch jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material. Die Tür kann 1x2m groß sein mit einer Tiefe von 30cm / Stufe durch Stein und 7,5cm / Stufe durch alle anderen Materialien.
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Festes manipulieren [19]
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| Übertragung I [26628] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 1 aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [1]
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| Übertragung II [26649] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 2 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [2]
|
| Übertragung III [26650] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [3]
|
| Übertragung IV [26651] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [4]
|
| Übertragung IX [26656] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [9]
|
| Übertragung L [26667] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [50]
|
| Übertragung V [26652] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [5]
|
| Übertragung VI [26653] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [6]
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| Übertragung VII [26654] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [7]
|
| Übertragung VIII [26655] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [8]
|
| Übertragung X [26657] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [10]
|
| Übertragung XI [26658] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [11]
|
| Übertragung XII [26659] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [12]
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| Übertragung XIII [26660] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [13]
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| Übertragung XIV [26661] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [14]
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| Übertragung XV [26662] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [15]
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| Übertragung XVII [26663] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [17]
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| Übertragung XX [26664] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [20]
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| Übertragung XXV [26665] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [25]
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| Übertragung XXX [26666] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [30]
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| Umwandlung (F) [7273] |
P |
B |
Wandelt 30g Material in ein anderes, nichtmagisches Material um, von dem der Magier eine Probe haben muß. (Anwendbar 1x pro Tag).
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Festes manipulieren [50]
|
| Umwandlung (F) [5233] |
P |
B |
Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Magier eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Flüssigkeiten verändern [50]
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| Umwandlung (F) [5214] |
P |
B |
Magier kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Festes verändern [50]
|
| Unersättlichkeit heilen (H) [7903] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von einer Geisteskrankheit, die Unersättlichkeit bewirkt.
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Verstand heilen [10]
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| Venen reparieren (H) [8015] |
P |
B |
Zauberer heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
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Blut beherrschen [7]
|
| Verbergungszauber I ¥ (F) [16070] |
P |
B |
Jeder Teil einer so verzauberten Struktur kann jedem auf ihn angewendeten Erkennungs- oder Sichtzauber widerstehen. Der Zauber ist subtiler als Privater Schirm oder Schutz gegen Wahrsagen, da er nicht einmal verrät, dass er vorhanden ist. Wenn das Bauwerk erfolgreich Widerstand leistet, wird der "angreifende" Zauberkundige nicht einmal registrieren, dass seinem Zauber widerstanden wurde (wenn beispielsweise ein geheimer Tunnel mit einem Verbergungszauber I mit Steinsicht betrachtet wird, würde der Zaubernde den Durchgang nicht entdecken, wenn der Widerstandswurf des Durchgangs gelingt).
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Strukturresistenz [16]
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| Verbergungszauber II ¥ (F) [16076] |
P |
B |
Wie Verbergungszauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
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Strukturresistenz [30]
|
| Verbinden (F) [8141] |
P |
B |
Magier verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
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Kleidung meistern [25]
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| Verbotszone † [16111] |
P |
B |
Dieser Schutzkreis kann einer bestimmten Klasse von Kreaturen oder Wesen (z.B. Dämonen Typ II, Orks oder Untote) das Überschreiten der Grenze verbieten. Hinweis: Dies gilt auch für Versuche Teleportations- oder Verschmelzungszauber zu verwenden. Die Kreatur erleidet einen kritischen Zerstörungs-Treffer der Kategorie A und muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Schutzkreises ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurückgeschleudert wird. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur den Schutzwall durchdrungen hat. Selbst wenn es der Kreatur gelingt, den Schutzwall zu durchdringen, wird sie sich in dem Gebiet sehr unwohl fühlen (-10 auf alle Aktionen). Dieser Schutzwall erfordert, dass etwas von der Essenz oder ein Knochen der zu verbietenden Kreatur in das Gewebe der Struktur entlang der Umfriedung gemischt wird. Der Zauberkundige kennt vielleicht nur einige wenige Kreaturen, gegen die er einen Schutzschild errichten kann. Diese sind dem Spielleiter überlassen, aber ein paar Vorschläge sind die verschiedene Dämonen Typen, untote Geister und Elementare
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Schutz für Festungen [20]
|
| Verbrennungen heilen I (H) [6683] |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
|
Handauflegen [3]
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| Verbrennungen heilen II (H) [6693] |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
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Handauflegen [13]
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| Verbrennungen heilen III (H) [6697] |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
|
Handauflegen [17]
|
| Verleihung (P F V r) [6070] |
P |
B |
Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
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Zeremonien [10]
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| Verschlüsse (F) [8131] |
P |
B |
Bereitet unfertige Kleidung auf das Anbringen von Verschlüssen (Knöpfe, Schnallen o.ä. vor und befestigt selbige.
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Kleidung meistern [11]
|
| Verschmelzungsabwehr I † [16098] |
P |
B |
Wenn der "Verschmelzen" Zauber nicht gegen die Stufe des Schutzkreiszaubers widersteht, so wird er aufgehoben und der Zauberkundige kann die Abschirmung nicht durchdringen. Anmerkung: Verschmelzen ist definiert als jeder Zauber, mit dem der Zauberkundige Material selber durchdringen kann.
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Schutz für Festungen [7]
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| Verschmelzungsabwehr II † [16103] |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [12]
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| Verschmelzungsabwehr III † [16108] |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [17]
|
| Versiegelung (F) [16059] |
P |
B |
Wenn die Struktur endlich fertiggestellt ist, versiegelt dieser Zauber sie. Diese Verzauberung verstärkt lediglich die Versiegelung der Struktur. Dadurch werden Dächer dichter, Zugluft wird reduziert und so weiter.
|
Strukturresistenz [2]
|
| Verstärkung I ¥ (F) [16067] |
P |
B |
Dieser Schutz verstärkt und festigt die Struktur und erhöht ihre Trefferpunkte gegen physische Einflüsse um 50 %.
|
Strukturresistenz [11]
|
| Verstärkung II ¥ (F) [16074] |
P |
B |
Dieser Schutz verstärkt und stabilisiert die Struktur. Die Struktur kann nun doppelt so viel Schaden einstecken.
|
Strukturresistenz [20]
|
| Vertrag (F) [8254] |
P |
B |
Speichert die Muster des Magiers, der Ziele und Zeugen (wie in Muster speichern) auf einem geschriebenen Vertrag.
|
Gesetz des Handelns [15]
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| Vertrauter (M) [6665] |
P |
B |
Der Magier kann sich selbst auf ein Wesen mit tierischer Intelligenz einstimmen. Der Magier muß das Tier besitzen (maximal dreifache Masse des Magiers) und muß diesen Zauber dreimal pro Tag für eine Stunde sprechen (1 Stunde konzentrieren). Danach kann der Magier das Tier kontrollieren und die Welt durch seine Augen sehen (Reichweite 15m/Stufe). Wenn das Tier getötet wird, ist der Magier für 1 Woche auf -50 für alle Aktionen.
|
Inspiration/Eingebung [6]
|
| Vertrauter (M) [4421] |
P |
B |
Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
|
Wege der Tiere [1]
, Erschaffung [1]
, Gesetz des Vertrauten [1]
, Wege der Beschwörung [1]
, Kreise der Beschwörung [1]
, Tore meistern [1]
, Die kleinen Tricks [5]
und Tiere binden [5]
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| Vertrauter (M) [4316] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [19]
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| Vertrauter (M) [4314] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [16]
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| Vertrauter (M) [4308] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Magiers haben.
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Gesetz des Vertrauten [10]
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| Vertrauter (M) [4304] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Magiers haben.
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Gesetz des Vertrauten [5]
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| Verzauberung (F) [4088] |
P |
B |
Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
|
Klinge des Kriegers [1]
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| Vorurteile heilen (H) [7904] |
P |
B |
Heilt Vorurteile.
|
Verstand heilen [11]
|
| Wachposten [16100] |
P |
B |
Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
|
Schutz für Festungen [9]
|
| Wachposten-Schutz (F) [16065] |
P |
B |
Lässt die Struktur jedes Mal leuchten, wenn einer ihrer Schutzzauber aktiviert wurde. Ein Schutzzauber ist immer dann aktiv, wenn er Widerstand leisten muss. Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzzauber welche Bedeutung hat, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben erfahren, welche Schutzzauber aktiviert wurden.
|
Strukturresistenz [9]
|
| Wachstein (F) [16073] |
P |
B |
Wie Wachposten-Schutz, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der jedes Mal leuchtet, wenn einer der Schutzzauber aktiviert wird. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzzauber was bedeuten, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben herausfinden, welche Schutzzauber aktiviert wurden. Der Stein muss fest angebracht sein und sich innerhalb des Schutzbereichs befinden.
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Strukturresistenz [19]
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| Wächterstein [16107] |
P |
B |
Wie Wachposten, außer dass der Zauberkundige einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
|
Schutz für Festungen [16]
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| Wahnvorstellung heilen (H) [7909] |
P |
B |
Heilt Wahnvorstellungen.
|
Verstand heilen [16]
|
| Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) [16078] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
|
Strukturresistenz [40]
|
| Wahre Erschaffung (F) [26198] |
P |
B |
Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
|
Erschaffungen [60]
|
| Wahre Kräuterbeherrschung (U) [15170] |
P |
B |
Wie Kräuterbeherrschung II, außer dass die Wirksamkeit von 1 Kraut um 100 % x Stufe des Zaubernden erhöht werden kann (z. B. könnte ein Zaubernder der Stufe 50 die Wirksamkeit des wachsenden Krauts um 5000 %, d. h. um das 50-fache, erhöhen).
|
Kräuter meistern [30]
|
| Wahre Massenerschaffung (F) [26202] |
P |
B |
Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zauberkundige Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
|
Erschaffungen [75]
|
| Wahre Nervenbehandlung (H) [7964] |
P |
B |
Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Nerven und Organe beherrschen [12]
|
| Wahre Nervenbehandlung (H) [5875] |
P |
B |
Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
|
Gesetz der Nerven [14]
|
| Wahre Organbehandlung (H) [5894] |
P |
B |
Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
|
Gesetz der Organe [25]
|
| Wahre Steintür (F) [3927] |
P |
B |
Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
|
Wissen über Stein [18]
|
| Wahre Transformation (F) [6194] |
P |
B |
Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
|
Insekten meistern [40]
|
| Wahre Tür durch Festes (F) [5212] |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
|
Festes verändern [25]
|
| Wahre Verbotszone † [16116] |
P |
B |
Wie Verbotszone †, aber der krtische Treffer ist ein C kritischer Treffer und der Widerstandswurf wird um 50 Punkte erschwert.
|
Schutz für Festungen [45]
|
| wahre Verschmelzungsabwehr † [16114] |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
|
Schutz für Festungen [35]
|
| Wahrer Druidenstab (F) [6149] |
P |
B |
Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [50]
|
| Wahrer Elementarschutz ¥ (F) [16079] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Zehntel reduziert werden.
|
Strukturresistenz [45]
|
| Wahrer Geist eines Golems (F) [3348] |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [25]
|
| Wahrer Stab § (F) [19966] |
P |
B |
Wie Großer Stab, außer dass der große Stab in einen +10 oder x7 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +100 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [50]
|
| Wahrer Steintunnel (F) [3934] |
P |
B |
Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
|
Wissen über Stein [45]
|
| Wahrer Teleportationsschutz † [16115] |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
|
Schutz für Festungen [40]
|
| Wahrer Tunnel durch Festes (F) [5213] |
P |
B |
Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
|
Festes verändern [30]
|
| Wahrer Vertrauter (M) [4318] |
P |
B |
Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
|
Gesetz des Vertrauten [25]
|
| Wahrer Widerstand gegen Zauber ¥ (F) [16080] |
P |
B |
Die so verzauberte Struktur ist immun gegen alle auf sie gewirkten Basiszauber.
|
Strukturresistenz [50]
|
| Wahres Benommenheit heilen (H * ) [6700] |
P |
B |
Heilt (Stufe des Magiers / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
|
Handauflegen [20]
|
| Wahres Benommenheit heilen (H *) [7935] |
P |
B |
Heilt jede Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [50]
|
| Wahres Fluch brechen (F) [6790] |
P |
B |
WW:-50 |
Wie Fluch brechen, aber mit WW:-50.
|
Zauber brechen [30]
|
| Wahres Gelenk heilen (H) [8004] |
P |
B |
Wie Gelenk heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [15]
|
| Wahres Gelenke behandeln (H) [5846] |
P |
B |
Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Knochen [16]
|
| Wahres große Brüche behandeln (H) [8000] |
P |
B |
Wie Große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Knochen beherrschen [11]
|
| Wahres große Brüche behandeln (H) [5844] |
P |
B |
Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Knochen [14]
|
| Wahres großes Reparieren (H) [7989] |
P |
B |
Wie großes Reparieren, nur werden alle Muskeln und Sehnen im Körper repariert (nicht ersetzt). 10 min Anwendungszeit.
|
Muskeln beherrschen [50]
|
| Wahres Handauflegen (H) [6703] |
P |
B |
Ziel wird von allen Verletzungen geheilt, die durch Sprüche dieser Liste geheilt werden können.
|
Handauflegen [50]
|
| Wahres Heilen (H) [7933] |
P |
B |
Heilt alle SP.
|
Schäden beherrschen [25]
|
| Wahres Joining (H ? *) [8023] |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
|
Blut beherrschen [20]
|
| Wahres Joining (H ? *) [8005] |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
|
Knochen beherrschen [20]
|
| Wahres Joining (H ? *) [7986] |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
|
Muskeln beherrschen [20]
|
| Wahres Joining (H ? *) [7968] |
P |
B |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
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Nerven und Organe beherrschen [20]
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| Wahres Joining (H ? *) [5913] |
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Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magiekundige die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz des Blutes [25]
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| Wahres Joining (H ? *) [5879] |
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Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz der Nerven [25]
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| Wahres Joining (H ? *) [5867] |
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Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz der Muskeln [25]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5401 bis #5600.