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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Fernes Auge (30m/St) (U c) [7363] 1min/St (C) 30m/St Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an dem Punkt.
Sinne meistern [11]
Fernes Ohr (30m/St) (U c) [7362] 1min/St (C) 30m/St Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
Sinne meistern [10]
Telepathie II (M) [4934] 1min/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
Berührung des Geistes [15]
Großes Entdecken (P c) [7050] 1min/St (C) 3m/St Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
Entdecken [50]
Untote entdecken (I * c) [6773] 1min/St (C) 3m/St Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
Zauber brechen [2]
Feinde entdecken (I c) [6991] 1min/St (C) 750m/St Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
Wege der Wächter [12]
Magie entdecken (I c) [7052] 1min/St (C) B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Magier kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
Forschungen [2]
Hitze widerstehen (D c *) [7148] 1min/St (C) S Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
Schutz vor Schäden [1]
Kälte widerstehen (D c *) [7149] 1min/St (C) S Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
Schutz vor Schäden [2]
Mikroskopische Analyse (I U) [6541] 1min/St (C) S Magier kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Analysen [30]
Sprache analysieren I (c) [6523] 1min/St (C) S Magier versteht (aber spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [4]
Sprache analysieren II (c) [6526] 1min/St (C) S Wie 5), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [7]
Text analysieren I (I c) [6521] 1min/St (C) S Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Analysen [2]
Text analysieren I (I c) [4202] 1min/St (C) S Der Zauberkundige kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Wege der Erforschung [2] und Gesetz des Forschens [2]
Text analysieren II (I c) [6524] 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Analysen [5]
Text analysieren II (I c) [4206] 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, der Zauberkundige versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Gesetz des Forschens [6] und Wege der Erforschung [7]
Text analysieren III (I c) [6527] 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Analysen [8]
Text analysieren III (I c) [4211] 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Gesetz des Forschens [14] und Wege der Erforschung [15]
Wahres Hitze widerstehen (D c *) [7158] 1min/St (C) S Wie Hitze widerstehen, aber der Magier ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
Schutz vor Schäden [17]
Wahres Kälte widerstehen (D c *) [7159] 1min/St (C) S Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Magier immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
Schutz vor Schäden [18]
Telekinese (3kg(St) (F) [14399] 1min/St (F) 30m Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [30]
Kristallsicht II (F c) [3542] 1min/St(C) 1 Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [10]
Kristall lokalisieren (I c) [3538] 1min/St(C) 300m/St Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
Kristallvisionen [6]
Bewegte Illusion IV (E) [4861] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [12]
Bewegte Illusion V (E) [4863] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [11] , Illusionen meistern [14] und Gesetz der Illusionen [25]
Unsichtbares entdecken (P) [4885] 1min/St(C) 30m Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, werden mit -25% modifiziert.
Sinne des Verstandes formen [2]
Wahres Illusionen entdecken (P) [4894] 1min/St(C) 30m Wie Illusionen entdecken, der Zaubernde kann jedoch jede Runde ein anderes Objekt oder einen anderen Bereich auf Illusionen überprüfen.
Sinne des Verstandes formen [12]
Niederschlag stoppen (F c) [6324] 1min/St(C) 3m Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
Wetter meistern [14]
Kristallstimme (F c) [3541] 1min/St(C) B Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
Kristallvisionen [9]
Stille (15m) (F) [4839] 1min/Stufe 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [8]
Befehl I (F M) [3285] 1min/Stufe 30m WW:-20 Der Magier kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Magier angreifen. Das Wesen wird Befehle des Magiers so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Magier handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Magier über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
Beschwörungen [1]
Große Stille (F) [4847] 1min/Stufe 30m Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
Geräusche formen [25]
Halten (12,5 kg) [4030] 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [8]
Halten (2,5 kg) [4027] 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [5]
Telekinese (12,5 kg) [4033] 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [11]
Telekinese (2,5kg) [4028] 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [6]
Wahres Illusionen aufheben (P) [4896] 1min/Stufe 30m Wie Illusion aufheben, es werden jedoch alle Illusionen in Reichweite für den Zaubernden aufgehoben.
Sinne des Verstandes formen [14]
Stille (30m) (F) [4843] 1min/Stufe 30mR Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Geräusche formen [12]
Großes Verschwimmen (E) [4913] 1min/Stufe 3m Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
Verkleidungen [13]
Verschiebung II (E) [4911] 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
Verkleidungen [10]
Verschiebung III (E) [4915] 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 30%.
Verkleidungen [15]
Verschiebung IV (E) [4916] 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 40%.
Verkleidungen [20]
Verschiebung V (E) [4918] 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 50%.
Verkleidungen [30]
Stille (3m) (F) [4836] 1min/Stufe 3mR Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
Geräusche formen [5]
Schmerzlosigkeit 25% (S *) [5367] 1min/Stufe S Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
Körperfähigkeiten [4] und Schutz vor Schäden [5]
Schmerzlosigkeit 50% (S *) [5372] 1min/Stufe S Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
Körperfähigkeiten [9] und Schutz vor Schäden [10]
Schmerzlosigkeit 75% (S *) [5377] 1min/Stufe S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
Schutz vor Schäden [15] und Körperfähigkeiten [15]
Schutz vor Grundmagie (F) [3624] 1min/Stufe S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [7]
Unsichtbares entdecken (P c) [5409] 1min/Stufe S Der Zauberer erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
Mönchsinne [9]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) [5381] 1min/Stufe S Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Wasserlunge (P *) [5369] 1min/Stufe S Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
Körperfähigkeiten [6]
Fernes Auge (1,5km/Stufe) [7373] 1min/Stufe (C) 1,5km/Stufe Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [30]
Fernes Ohr (1,5km/Stufe) [7372] 1min/Stufe (C) 1,5km/Stufe Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [25]
Monster studieren (I) [3745] 1minute 1 Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
Wege der Körperveränderung [5]
Pflanzen studieren (I) [3741] 1minute 1 Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Wege der Körperveränderung [1]
Tiere studieren (I) [3742] 1minute 1 Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Wege der Körperveränderung [2]
Wahrheit erzwingen VII (F M) [3439] 1Monat 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [20]
Eigenschaft senken I (F) [4628] 1monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
Physische Erosion [2]
Eigenschaft senken V (F) [4636] 1monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [11]
Eigenschaft senken III (F) [4632] 1Monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [6]
Eigenschaft senken X (F) [4641] 1Monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [20]
Verdummen I (M) [7638] 1Monat/5Fehlwurf 30m Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
Verstand Erosion [1]
Verdummen II (M) [7640] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
Verstand Erosion [4]
Verdummen III (M) [7642] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
Verstand Erosion [7]
Verdummen IV (M) [7643] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
Verstand Erosion [9]
Verdummen V (M) [7645] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
Verstand Erosion [12]
Verdummen VI (M) [7646] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
Verstand Erosion [14]
Verdummen VIII (M) [7648] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
Verstand Erosion [20]
Verdummen X (M) [7649] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
Verstand Erosion [25]
Wahres Kräuter finden (I) [15171] 1rnd/St 1,5km/St Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 1,5m pro Stufe. Der Standort wird auf 30m genau lokalisiert. Die benötigte Zeit wird durch Stufe/2 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist Stufe x 2.
Kräuter meistern [50]
Kräuter finden (100m) (I) [15160] 1rnd/St 100m Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 100m. Die benötigte Zeit wird durch 3 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +15.
Kräuter meistern [6]
Kräuter finden (150m) (I) [15163] 1rnd/St 150m Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 150m. Die benötigte Zeit wird durch 4 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +20.
Kräuter meistern [9]
Großes Kräuter finden (I) [15168] 1rnd/St 30km Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 30km. Die benötigte Zeit wird durch 10 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +40.
Kräuter meistern [20]
Kräuter finden (30m) (I) [15157] 1rnd/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine bestimmte Heilkrautsorte zu finden, sofern sie in Reichweite (unabhängig von physischen Hindernissen) ist: gibt die genaue Richtung, Entfernung und Menge an.
Halbiert die Zeit, die bei der Suche nach einem bestimmten Heilkraut benötigt wird und gibt einen Bonus von 10 auf den folgenden Suchwurf.
Kräuter meistern [3]
Umgedrehte Gravitation (F) [14313] 1s/5St 30m Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
Gesetz der Gravitation [20]
Gravitation umdrehen (F) [14308] 1s/5St 3m Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
Gesetz der Gravitation [12]
Göttermagieenergieentzug (F) [4509] 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [19]
Grundmagieenergieentzug (F) [4507] 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [17]
Magie blockieren (F) [6788] 1Tag 30m Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
Zauber brechen [20]
Mentalmagieenergieentzug (F) [4508] 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [18]
Prosaische Magie Energieentzug (F) [4506] 1Tag 30m Ziel verliert sofort alle Energiepunkte für einen Tag, und kann somit auch nicht zaubern. Wirkt auch gegen magische Gegenstände, die Zauber werfen können.
Wege der Gegenzauber [16]
Schnelles Wachstum (I) [5632] 1Tag 3m Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
Gesetz der Natur [6]
Alarm (IP) [28100] 1Tag B Wenn bestimmte Bedingungen eintreten (die vom Ingenieur zum Zeitpunkt der Zauberwirkung festgelegt werden), ertönt ein schriller Alarm, der alle Verteidiger alarmiert. Diese Notfallmaßnahme kann sich auf die gesamte Festung auswirken (nach Ermessen des Spielleiters). Es kann jeweils nur ein Alarm in einer Festung ausgelöst werden.
Befestigungen [1]
Geistiger Austausch (M) [7730] 1Tag B Ziel und Magier tauschen Geist und Zauberfähigkeiten, Ziel ist im Koma, wenn er nicht auch ein Mentalist ist.
Geist verschmelzen [13]
Erhaltung (F) [8077] 1Tag S Versorgt den Magier mit allem nötigen für einen Tag. Magier Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
Wege des Feinschmeckers [4]
Kette halten (F) [5954] 1Tag S Wird dieser Zauber mit einem Ketten-Zauber zusammen gesprochen, kann der Ketten-Zauber bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Ketten-Zauber gehalten, kann kein Verschmelzen-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [16]
Selbsterhaltung (F) [5793] 1Tag S Magier braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
Erschaffungen [2]
Speichern (S) [7212] 1Tag S Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Wege der Wächter [1]
Beherrschten ausleihen(F) [7674] 1Tag /St B Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
Wege der Beherrschten [8]
Exkommunion (F) [6339] 1Tag/10 Fehlwurf 30m Magier verliert alle Göttermagieeigenschaften. Er kann weder Zaubern, noch magische Gegenstände der Göttermagie benutzen. Hybridzauberer verlieren nur die Hälfte ihrer Energie.
Flüche [9]
Verstand brechen (M) [5526] 1Tag/10 Fehlwurf 30m Ziel ist ein lallender Idiot. Er kann herumgeführt werden, aber keine Aktionen machen.
Verstand zerstören [15]
Koma (M) [7788] 1Tag/10Fehlwurf 30m WW:20 Verursacht ein Koma.
Verstand kontrollieren [11]
Sinne abschalten (M) [7773] 1Tag/10Fehlwurf 30m Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
Sinne kontrollieren [19]
Großer Verstandschock (M) [5529] 1Tag/5 Fehlwurf 100m Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [30]
Amnesie (M) [5303] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
Wege der Verwirrung [15]
Betrügen (M) [7656] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
Verstand unterwandern [5]
Desorientierung (M) [5514] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
Verstand zerstören [3]
Lügen (M) [7654] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
Verstand unterwandern [3]
Meucheln (M) [7664] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
Verstand unterwandern [25]
Morden (M) [7663] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
Verstand unterwandern [20]
Selbstmord (M) [7666] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
Verstand unterwandern [50]
Stehlen (M) [7657] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
Verstand unterwandern [7]
Störungen (M) [5516] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
Verstand zerstören [5]
Überfallen (M) [7659] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
Verstand unterwandern [10]
Ungleichgewicht (M) [5515] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Manöverwürfe.
Verstand zerstören [4]
Verdacht (M) [7652] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
Verstand unterwandern [1]
Verprügeln (M) [7661] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
Verstand unterwandern [13]
Verstandschock (M) [5521] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, Ungleichgewicht und Störungen auf einmal.
Verstand zerstören [10]
Wesensändernder Verdacht I (M) [7653] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
Verstand unterwandern [2]
Wesensändernder Verdacht II (M) [7655] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [4]
Wesensändernder Verdacht III (M) [7658] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [8]
Wesensändernder Verdacht V (M) [7660] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [11]
Wesensändernder Verdacht X (M) [7662] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
Verstand unterwandern [15]
Vertrauen (M) [3822] 1Tag/5 Fehlwurf 3m/St Ziel vertraut dem Magier völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
Wege des Geheimen [12]
Parallele Wirklichkeit (M) [5306] 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
Wege der Verwirrung [30]
Verwirrung (M) [7639] 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
Verstand Erosion [2]
Langes Besänftigen (M) [6122] 1Tag/St 100m WW:-20 Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
Druidenfriede [19]
Langes Besänftigen (M) [5790] 1Tag/St 100m WW:-20 Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [25]
Große Überzeugung (M) [6121] 1Tag/St 15m Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
Druidenfriede [18]
Wartendes Wort (M) [4457] 1Tag/St 15m Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
Verstand beherrschen [18]
Überzeugung (M) [6117] 1Tag/St 30cm/St Ziel glaubt einer Aussage des Magiers (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
Druidenfriede [12]
Freundschaft (M) [4310] 1Tag/St 30m Ein Tier wird den Magier als guten Freund betrachten. Magier kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
Gesetz des Vertrauten [12]
Pferch (F) [8067] 1Tag/St 30m/St Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
Wege der Tierhaltung [17]
Konservieren (1Tag/St) (H) [6828] 1Tag/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
Leben beherrschen [7]
Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) [6830] 1Tag/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
Leben beherrschen [11]
Lügen (M) [6507] 1Tag/St 3m Der Magier kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
Ablenkung [7]
Wartende Stimme (I *) [3362] 1Tag/St 3m Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
Ferne Stimme [12]
Karawane (F P) [8212] 1Tag/St 3m/St Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere, die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können einen WW gegen diesen Spruch machen.
Gesetz des Packens [20]
Verschleierung (E) [25673] 1Tag/St 3m/St Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
Sinne des Verstandes formen [8]
Empfängniskontrolle (H) [5823] 1Tag/St B Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Magier den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
Geburtshilfe [12]
Extremität konservieren (H ? *) [5901] 1Tag/St B Magiekundiger kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz des Blutes [5]
Extremität konservieren (H ? *) [5872] 1Tag/St B Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Nerven [5]
Extremität konservieren (H ? *) [5857] 1Tag/St B Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Muskeln [5]
Extremität konservieren (H ? *) [5837] 1Tag/St B Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Knochen [5]
Fluch neutralisieren (F) [6787] 1Tag/St B WW:-20 Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
Zauber brechen [19]
Gepäckstasis (F) [8214] 1Tag/St B Magier kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
Gesetz des Packens [30]
Milchproduktion (H) [5818] 1Tag/St B Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
Geburtshilfe [7]
Permanentes ändern (F) [6001] 1Tag/St B Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
Waffen verändern [17]
Psychose unterdrücken (H) [7898] 1Tag/St B Magier kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
Verstand heilen [5]
Schnelle Futtersuche (F) [8091] 1Tag/St B Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
Wege des Feinschmeckers [18]
Wahres verstärken I (F) [5992] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [8]
Wahres verstärken II (F) [5995] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [11]
Wahres verstärken III (F) [5999] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [15]
Wahres verstärken IV (F) [6004] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [25]
Wahres verstärken V(F) [6006] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [50]
Alter widerstehen (F) [5571] 1Tag/St S Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
Körper erhalten [19]
Heilige Stasis @ (F) [19511] 1Tag/St S Der Heilige Champion wird für die Dauer des Zaubers in Stasis versetzt. Während er sich in Stasis befindet, altert der Heilige Champion nicht, bewegt sich nicht und kann nicht sterben.
Heiliger Champion [14]
Selbsterhaltung (S * s) [6720] 1Tag/St S Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
Heiliger Krieger [17]
Erosion widerstehen (F) [8281] 1Tag/St Sicht Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
Gesetz des Farmers [19]
Schutz vor Temperaturen (F) [8283] 1Tag/St Sicht Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
Gesetz des Farmers [25]
Vogelscheuche (F) [8271] 1Tag/St Sicht Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
Gesetz des Farmers [9]
Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) [6869] 1Tag/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [18]
Körper binden (F) [7682] 1Tag/St V Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
Wege der Beherrschten [16]
Wehen kontrollieren (H c) [5817] 1Tag/St (C) B Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
Geburtshilfe [6]
Wartende Beobachtung (U) [15508] 1Tag/St (C) S Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss, bis der Zauber durch eine Bewegung ausgelöst wird, die vom Beobachtungspunkt aus gesehen werden kann; der Zaubernde muss sich bei Auslösung innerhalb von 30m/Stufe um den Beobachtungspunkt herum befinden.
Wahre Sicht [15]
Wahre Kristallsicht (F) [3552] 1Tag/St(C) 150Km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [20]
Wahrheit erzwingen VI (F M) [3436] 1Woche 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [17]
Beleben (1 Woche) (H) [7946] 1Woche S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
Prothesen [11]
Konservieren (1Woche/St) (H) [6829] 1Woche/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
Leben beherrschen [10]
Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) [6833] 1Woche/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
Leben beherrschen [16]
Flucht VI (F) [6620] 2 Min S Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
Wege des Entkommens [20]
Großes Spruch halten (F *) [4405] 20KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
Spruchkontrolle [20]
Schmelztiegel I (F) [26762] 20min S Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
Alchemistische Vorbereitungen [5]
Schmelztiegel II (F) [26770] 20min S Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
Alchemistische Vorbereitungen [10]
Schmelztiegel III (F) [26780] 20min S Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
Alchemistische Vorbereitungen [15]
Schmelztiegel IV (F) [26790] 20min S Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
Alchemistische Vorbereitungen [20]
Mehrfache Formation II (F) [3692] 20min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [20]
Homunkulus (F M) [3330] 24 h B Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
Erschaffung [3]
Regen stoppen (150m) (F) [5466] 24h 150m Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [11]
Wahre Kälte (F) [5097] 24h 300m Radius/St Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
Gesetz des Eises [30]
Regen stoppen (30m) (F) [5462] 24h 30m Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [7]
Wahrheit erzwingen IV (F M) [3430] 24h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [11]
Wartende Bewegte Illusion II (M) [4710] 24h 30m Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
Illusionen meistern [7] , Glanz [11] und Gesetz der Illusionen [13]
Wartende Bewegte Illusion III (M) [4716] 24h 30m Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
Illusionen meistern [11] , Wiedererschaffungen [16] , Glanz [17] und Gesetz der Illusionen [18]
Wartende Unbewegte Illusion II (M) [4707] 24h 30m Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Illusionen meistern [4] , Glanz [8] und Gesetz der Illusionen [10]
Wartende Unbewegte Illusion III (M) [4714] 24h 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [8] , Wiedererschaffungen [12] , Glanz [15] und Gesetz der Illusionen [17]
Wartender Glanz II (M) [4709] 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [10] und Gesetz der Illusionen [12]
Wartender Glanz III (M) [4715] 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [16]
Anorganisches erwärmen (F) [3375] 24h 3m Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR. Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
Feuer [2]
Dämon binden I (M) [4814] 24h 3m Magier kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte Reichweite.
Wege der Beschwörung [30]
Festes abkühlen (F) [5080] 24h 3m Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
Gesetz des Eises [2]
Festes einfrieren (F) [5082] 24h 3m Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
Gesetz des Eises [5]
Festes erhitzen (F) [5103] 24h 3m Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
Gesetz des Feuers [5]
Festes erwärmen (F) [5100] 24h 3m Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erhitzt werden (0.03m³ pro KR).
Gesetz des Feuers [2]
Metall einfrieren (F) [5090] 24h 3m Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
Gesetz des Eises [13]
Selektive Unsichtbarkeit (F) [25675] 24h 3m Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
  • Untote
  • Dämonen
  • Tiere
  • künstliche Kreaturen
  • ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Wege der Unsichtbarkeit [9] , Ummantelung [9] und Verstecken [9]
Wahre Rüstung (D) [4022] 24h 3m Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
Elementenschild [50]
Wartende Stimme (F) [16304] 24h 3m Wie Gedankenstimme (30m), außer dass der Zaubernde eine Nachricht von maximal 25 Wörtern hinterlässt, die durch ein bestimmtes mentales Muster (bekannt durch Sternensinne/Mentales Gedächtnis) oder eine Zeitbegrenzung ausgelöst wird.
Ferne Stimme [12]
Allgemein I [16123] 24h B Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
Wege der Verzauberung [6]
Allgemein II [16127] 24h B Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
Wege der Verzauberung [10]
Allgemein III [16131] 24h B Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
Wege der Verzauberung [15]
Allgemein IV [16135] 24h B Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
Wege der Verzauberung [50]
Anker [16034] 24h B Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
Talismane [3]
Emotionen (H) [5828] 24h B Der Magier kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
Geburtshilfe [17]
Empfängnis (H) [5829] 24h B Der Magier kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
Geburtshilfe [18]
Emphathie [16119] 24h B Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
Wege der Verzauberung [2]
Festes abkühlen (F) [7259] 24h B Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
Festes manipulieren [7]
Festes einfrieren (B) (F) [5199] 24h B Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
Festes verändern [3]
Festes erhitzen (B) (F) [5198] 24h B Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
Festes verändern [2]
Festes erwärmen (F) [7255] 24h B Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [3]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6354 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.

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letzte Änderung: Sadang der 3ten Woche im Boham des Jahres 4020 [24.10.4020] (Donnerstag, den 23 Oktober 2025) - Maverick