Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Unsichtbarkeit I (30cm) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbar I, nur wird alles bis 30cm um das Objekt mit unsichtbar, solange es in 30cm Radius bleibt.
|
Wege der Unsichtbarkeit [4]
|
Unsichtbar I (F) |
24h / V |
3m |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
|
Wege der Unsichtbarkeit [2]
|
Erdernährung (U) |
24h/St |
S |
Der Zaubernde bezieht seine Nahrung direkt aus der Urmagie und benötigt während der Dauer des Zaubers weder Essen noch Trinken. Der Zaubernde verliert jeden Tag, an dem dieser Zauber wirkt, einen Punkt Lebensenergie, die erst nach Ende des Spruchs heilt bzw. geheilt werden kann.
|
Erdknoten Fokus [4]
|
Gefäß der Erde (S*) |
2h/St |
S |
Wie Erderhaltung, außer dass bei Überschreitung der Dauer die Seele des Zauberers im Erdknoten verbleibt, anstatt in das entsprechende Jenseits überzugehen. Für einen Zeitraum von 1 Tag/Stufe nach dem Verlassen der Seele befindet sich der Zaubernde „im“ Erdknoten und kann in seinen eigenen Körper zurückkehren, wenn dieser geheilt ist und sich innerhalb des Erdknotens befindet, oder er kann in einen anderen toten Körper eintreten und diesen besitzen, der wieder lebensfähig gemacht wurde. Wenn keine dieser Bedingungen innerhalb der Dauer von 1 Tag/Stufe erfüllt ist, verwandelt sich der Zaubernde in einen der „hohen” oder „höheren” Untoten und übernimmt in der Regel dessen normale Ausrichtung und Charakter (nach Ermessen des Spielleiters). Der Zaubernde kann seinen eigenen Körper (oder jeden anderen Körper, den er vorzeitig „erlangt” hat) absichtlich verlassen, um ohne Körper in den Erdknoten einzutreten, wie oben beschrieben. Die Frist von 1 Tag/Stufe beginnt in dem Moment, in dem der Zaubernde ohne Körper in den Erdknoten eintritt.
|
Wege der Urmagie [19]
|
Erderhaltung (S*) |
2h/St |
S |
Erhält der Zauberkundige einen tödlichen Treffer, während er sich innerhalb eines Erdknotens befinden muss, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, so fällt er für bis zu 2 Stunden pro Stufe in ein Koma. Wenn der Körper des Zauberkundigen nicht innerhalb der maximalen Dauer "wiederbelebt" werden kann, stirbt der Zauberkundige, es sei denn, seine Seele kann durch andere Mittel daran gehindert werden, seinen Körper zu verlassen.
|
Wege der Urmagie [13]
|
Totenstarre (U) |
2h/St |
S |
Der Magier ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Magier muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Magier ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Magier seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
|
Phantombewegungen [3]
|
Geschwindigkeit II (U *) |
2KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [9]
|
Schnelligkeit II (U *) |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [5]
|
Flucht II (F) |
2KR |
S |
Magier kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
|
Wege des Entkommens [6]
|
Schnelligkeit II (F *) |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [12]
|
Großes Dämonentor (E) |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
|
Wege der Beschwörung [11]
und Schwarze Beschwörung [12]
|
Kleines Dämonentor (E) |
2KR |
3m |
Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, (91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, (21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, (76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) Magier wird Quest auferlegt.
|
Schwarze Beschwörung [5]
|
Großer Dämonenkontakt (E) |
2KR |
3m |
Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
|
Wege der Beschwörung [8]
und Schwarzer Kontakt [10]
|
Kleiner Dämonenkontakt (E) |
2KR |
3m |
Wie kleines Dämonentor auf der Grundliste `Schwarze Beschwörung`, außer daß der Dämon nur kontaktiert wird und nicht erscheint. Wenn der Dämon nicht bezwungen wird (durch `erzwungene Analyse, Antwort, Suche`), so zieht er sich zurück und der Magier bekommt folgende Schäden: Zuerst wird mit dem W% gewürfelt und 10x der Typ des Dämons addiert. Bei (01-91) wird auf der Zauberpatzertabelle (Angriffssprüche) gewürfelt. Bei (92- ) hängt das Ergebnis vom verwendeten (aber nicht funktionierendem) `erzwungene...`-Zauber ab. Bei `erzw. Analyse` geht der Gegenstand verloren. Bei `erzw. Antwort` = Koma (Typ des Dämons in Wochen). Bei `erzw. Suche` wird dem Magier eine Suche auferlegt (vom Meister).
|
Schwarzer Kontakt [3]
und Wege der Beschwörung [3]
|
Wartendes Tor (E) |
2KR |
3m |
Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
|
Tore meistern [30]
|
Größeres Dämonentor (E) |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
|
Tore meistern [18]
|
Wartendes kleineres Tor (E) |
2KR |
3m |
Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
|
Tore meistern [17]
|
Kleineres Dämonentor (E) |
2KR |
3m |
Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
|
Tore meistern [8]
|
Verschmelzen (F) |
2KR |
30m |
Magier verschmilzt jede Metallrüstung, der ein Widerstandswurf mißlingt. Das Ziel bekommt in der ersten KR einen kritischen Treffer `B` durch Hitze, in der zweiten einen kritischen Treffer `A` durch Hitze. BEMERKUNG: Das Ziel wird sich vermutlich nicht mehr fortbewegen können, bis die Rüstung abgelegt ist.
|
Elektrizität [13]
|
Eingebungen X (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
|
Inspiration/Eingebung [25]
|
Eingebungen IX (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
|
Inspiration/Eingebung [19]
|
Eingebungen VIII (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
|
Inspiration/Eingebung [17]
|
Eingebungen VII (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
|
Inspiration/Eingebung [15]
|
Eingebungen VI (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
|
Inspiration/Eingebung [12]
|
Eingebungen V (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
|
Inspiration/Eingebung [9]
|
Eingebungen IV (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
|
Inspiration/Eingebung [7]
|
Eingebungen II (M * ) |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
|
Inspiration/Eingebung [4]
|
Eingebungen I (M * ) |
2KR/St |
30m |
Magier kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
|
Inspiration/Eingebung [2]
|
Luftbedarf unterstützen (F) |
2KR/St |
B |
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
|
Körper erhalten [1]
|
Große Tierberuhigung (30m) (M) |
2min/St |
30m r |
Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
|
Besänftigen [10]
|
Kristallwachstum (F) |
2Wochen |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
|
Kristallvisionen [13]
|
Heldenmut (FH)* |
3 KR |
10m |
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
|
Schutz [32]
, Wege des Schutzes [32]
und Körperfähigkeiten [33]
|
Flucht VII (F) |
3 Min |
S |
Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
|
Wege des Entkommens [25]
|
Grenzenlose Phrase (I *) |
3? |
unbegrenzt |
Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
|
Ferne Stimme [16]
|
Ferne Phrase (I *) |
3? |
dieselbe Existenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [13]
|
Phrase (I *) |
3? |
1 |
Wie oben, aber das Ziel muß mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
|
Ferne Stimme [7]
|
Phrase (I *) |
3? |
B |
Magier kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
|
Ferne Stimme [1]
|
Mehrfache Formation I (F) |
30min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [30]
|
Bankett (F) |
3h |
15m |
Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
|
Tore meistern [14]
, Erschaffungen [18]
und Wege des Feinschmeckers [50]
|
Benommenheit III (M) |
3KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 3 KR.
|
Geistige Attacke [5]
|
Verstandaussetzer III (M) |
3KR |
30m |
Wie oben mit 3 KR Dauer.
|
Tod des Verstandes [7]
|
Geschwindigkeit III (U *) |
3KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
|
Geschwindigkeit [12]
|
Schnelligkeit III (U *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
|
Geschwindigkeit [7]
|
Flucht III (F) |
3KR |
S |
Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
|
Wege des Entkommens [9]
|
Geschwindigkeit III (F *) |
3KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [12]
|
Schnelligkeit III (F *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, dauert aber drei Kampfrunden an.
|
Ausweichen / Flucht [7]
|
Schnelligkeit III (F *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [17]
|
Benommenheit III (F) |
3KR |
30m |
Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
|
Wege des Besiegens [4]
|
Säurebolzen III (E) |
3KR |
30m |
Wie Säure-bolzen, aber es entstehen drei Bolzen, je einer pro Kampfrunde.
|
Gesetz der Säure [16]
|
Benommenheit III (M) |
3KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [6]
|
Lähmung III (M) |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
|
Geistige Attacke [12]
|
Wahre Flucht (F) |
4 Min |
S |
Magier kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
|
Wege des Entkommens [50]
|
Wahrheit erzwingen V (F M) |
48h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [14]
|
Vorbereiten II (F) |
4h |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [8]
|
Flucht IV (F) |
4KR |
S |
Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
|
Wege des Entkommens [14]
|
Wahre Schockwelle (F) |
5KR |
1,5m/St |
Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
|
Schockwellen [50]
|
Benommenheit V (M) |
5KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 5 KR.
|
Geistige Attacke [11]
|
Verstandaussetzer V (M) |
5KR |
30m |
Wie oben mit 5 KR Dauer.
|
Tod des Verstandes [13]
|
Geschwindigkeit V (U *) |
5KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
|
Geschwindigkeit [15]
|
Schnelligkeit V (U *) |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
|
Geschwindigkeit [11]
|
Geschwindigkeit V (F *) |
5KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [20]
|
Schnelligkeit V (F *) |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [10]
|
Spruch halten V (F *) |
5KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
|
Spruchkontrolle [14]
|
Benommenheit V (M) |
5KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [12]
|
Lähmung V (M) |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
|
Geistige Attacke [17]
|
Nether-Masse (30cm) |
6 KR |
30m |
Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
|
Nether meistern [7]
|
Gefrorene Zeit (F) |
6 KR |
B |
Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zauberkundigen, sofern er nicht selber das Ziel ist, vergeht keine Zeit.
|
Wege der Schnelligkeit [52]
|
Gruppe beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
|
Natur beschwören [8]
|
Sinne beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
|
Natur beschwören [7]
|
Wächter beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
|
Natur beschwören [4]
|
Wärme beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
|
Natur beschwören [2]
|
Spiegelbilder (E) |
6+1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
|
Verkleidungen [11]
|
Analyse (I) |
60min-1min/St |
S |
Der Zauberkundige erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
|
Alchemistische Vorbereitungen [7]
|
Grundlegende Analyse (I) |
60min-2min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
|
Alchemistische Vorbereitungen [3]
|
Wolke der Benommenheit (6m) (E c) |
6KR |
30m |
Wie Wolke der Benommenheit (6m), aber Magier kann sich konzentrieren, und die Wolke jede KR um 3m bewegen bis 30m Entfernung.
|
Gesetz des Windes [19]
|
Wolke der Benommenheit (6m) (E) |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
|
Gesetz des Windes [10]
|
Wolke der Benommenheit (3m) (E) |
6KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m und Reichweite 6m.
|
Gesetz des Windes [6]
|
Wolke der Benommenheit (2m) (E) |
6KR |
4m |
Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
|
Gesetz des Windes [4]
|
Wolke der Benommenheit (1,5m) (E) |
6KR |
3m |
Erschafft eine Gaswolke mit 1,5m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen krit. Treffer `C` durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen krit. Treffer `B` und in der 5. und 6. KR einen krit. Treffer `A`. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
|
Wege der Elemente [6]
|
Benommenheit VI (F) |
6KR |
30m |
Ziel ist sechs Kampfrunden benommen.
|
Wege des Besiegens [10]
|
Beleben (8h) (H) |
8h |
B |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
|
Prothesen [4]
|
Nether Masse (1,5m R) |
8KR |
30m |
Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
|
Nether meistern [17]
|
Anklage (F) |
besonders |
unbegrenzt |
Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
|
Verstand beherrschen [28]
, Flüche [28]
, Verstand kontrollieren [29]
, Psychose meistern [31]
, Schicksal meistern [32]
, Zuflucht des Verstandes [32]
, Verstand beherrschen [32]
und Kanäle [32]
|
Portschlüssel (F) |
bis angewendet |
B |
Der Zauberkundige kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zauberkundigen (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zauberkundige zu dem Besitzer teleportiert. Der Zauberkundige kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro Zauberkundiger können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
|
Kanäle [26]
|
Barrierenwarnung (P) |
bis Auslösen |
3m/St |
Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
|
Barrieren [4]
|
Speichern (S) |
bis Auslösung |
S |
Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
|
Verstand beherrschen [1]
|
Energiesauger (F) |
bis Benutzung |
B |
Magier kann von einem magischen Gegenstand EP absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ??? je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine magischen Fähigkeiten für immer (??).
|
Magie meistern [13]
|
Wahre Multiple Kerze (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
|
Kerzenmagie [50]
|
Wahres in Kerzen einbetten (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch beliebiger Stufe (der aber nur einmal ausgelöst werden kann).
|
Kerzenmagie [40]
|
Multiple Kerze X (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
|
Kerzenmagie [35]
|
In Kerzen einbetten X (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
|
Kerzenmagie [25]
|
Multiple KerzeVIII (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
|
Kerzenmagie [20]
|
In Kerzen einbetten IX (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
|
Kerzenmagie [19]
|
Multiple Kerze VII (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
|
Kerzenmagie [18]
|
In Kerzen einbetten VIII (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
|
Kerzenmagie [17]
|
Multiple KerzeVI (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
|
Kerzenmagie [16]
|
In Kerzen einbetten VII (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
|
Kerzenmagie [15]
|
Multiple Kerze V (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
|
Kerzenmagie [14]
|
In Kerzen einbetten VI (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
|
Kerzenmagie [13]
|
In Kerzen einbetten V (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
|
Kerzenmagie [11]
|
Multiple Kerze III (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
|
Kerzenmagie [10]
|
In Kerzen einbetten IV (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
|
Kerzenmagie [9]
|
In Kerzen einbetten III (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
|
Kerzenmagie [7]
|
Multiple Kerze I (F) |
Bis Benutzung |
S |
Magier kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
|
Kerzenmagie [6]
|
In Kerzen einbetten II (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
|
Kerzenmagie [5]
|
In Kerzen einbetten I (F) |
Bis Benutzung |
S |
Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
|
Kerzenmagie [3]
|
Rune I (F) |
bis der Spruch ausgelöst wird. |
T |
Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Der Spruch kostet seine Energiepunkte und die Punkte für den Runenspruch. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
|
Runen [3]
|
Spruch speichern (S) |
bis der Spruch ausgelöst wird. |
S |
Der Zauberer kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
|
Runen [1]
, Zauber speichern [1]
, Spruchkontrolle [1]
und Gesetz der Runen [1]
|
Wächter meistern (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
|
Wege der Wächter [50]
|
Großer Wächter (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
|
Wege der Wächter [30]
|
Wächter meistern (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
|
Wege der Wächter [25]
|
Wächter IX (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
|
Wege der Wächter [19]
|
Wächter VIII (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
|
Wege der Wächter [17]
|
Wächter VII (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
|
Wege der Wächter [15]
|
Wächter VI (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
|
Wege der Wächter [13]
|
Wächter V (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
|
Wege der Wächter [11]
|
Wächter IV (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
|
Wege der Wächter [9]
|
Wächter III (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
|
Wege der Wächter [7]
|
Wächter II (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
|
Wege der Wächter [5]
|
Wächter I (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Der Magier schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Magier beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
|
Wege der Wächter [3]
|
Zeichen der Benommenheit (F) |
bis es ausgelöst wird |
T |
WW:-20 |
Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zauberer): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
|
Runen [11]
|
Anklage des Schicksals (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... . Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
|
Flüche [48]
, Verstand beherrschen [49]
, Verstand kontrollieren [51]
, Psychose meistern [51]
, Kanäle [52]
, Zuflucht des Verstandes [52]
, Schicksal meistern [52]
und Verstand beherrschen [52]
|
Verwünschung des Untergangs (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
|
Flüche [48]
, Verstand beherrschen [49]
, Verstand kontrollieren [51]
, Psychose meistern [51]
, Verstand beherrschen [52]
, Kanäle [52]
, Schicksal meistern [52]
und Zuflucht des Verstandes [52]
|
Wahre Geländeillusion (E) |
bis gebrochen |
300m |
Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
|
Illusionen meistern [32]
und Illusionen [52]
|
Dunkle Verwünschung (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
|
Flüche [29]
, Verstand beherrschen [29]
, Verstand kontrollieren [31]
, Psychose meistern [32]
, Kanäle [33]
, Zuflucht des Verstandes [33]
, Schicksal meistern [33]
und Verstand beherrschen [33]
|
Verwünschung (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Dieser Zauber erlaubt dem Zauberkundigen einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zauberkundige muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
|
Verstand beherrschen [18]
, Flüche [18]
, Verstand kontrollieren [19]
, Psychose meistern [21]
, Schicksal meistern [22]
, Verstand beherrschen [22]
, Kanäle [22]
und Zuflucht des Verstandes [22]
|
Geländeillusion (E) |
bis gebrochen |
300m |
Der Zauberkundige kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zauberkundigen sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle, ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
|
Illusionen meistern [22]
und Illusionen [40]
|
Landen (F *) |
bis Landung |
30m |
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
|
Fortbewegung [1]
und Erhabene Brücke [2]
|
Landen (F *) |
bis zur Landung |
S |
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
|
Phantombewegungen [1]
, Bewegungen [2]
, Die Brücke des Mönchs [2]
, Bewegungen verbessern [3]
und Wege des Entkommens [7]
|
Wahres Landen (F *) |
bis zur Landung |
S |
Wie Landen, es werden aber 15m Fall / Stufe abgezogen.
|
Die Brücke des Mönchs [8]
|
Wahre Knotenkommunikation (M) |
C |
V |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
|
Erdknoten Fokus [20]
|
Knotenkommunikation II (M) |
C |
S |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit Wesen in allen von ihm gespeicherten Erdknoten kommunizieren kann, unabhängig von der Reichweite.
|
Erdknoten Fokus [8]
|
Knotenkommunikation (M) |
C |
S |
Der Zaubernde kann eine 2-Wege-Telepathie-Kommunikation mit jedem intelligenten Wesen innerhalb desselben Erdknotens durchführen. Unwillige Ziele erhalten einen Widerstandswurf.
|
Erdknoten Fokus [3]
|
Urmagie sammeln (F) |
C |
Knoten |
Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
|
Wege der Urmagie [9]
|
Erdgefühl (F) |
C |
S |
Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
|
Wege der Urmagie [6]
|
Plasma aufspüren (P) |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
|
Plasma meistern [1]
|
Stimme der Beschwörung (FM§) |
C |
S |
WW:20 |
Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
|
Äther meistern [14]
|
Äthersicht (U) |
C |
S |
Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
|
Äther meistern [9]
|
Nether aufspüren |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
|
Nether meistern [1]
|
Wirbel reparieren |
C |
300m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, einen unkontrollierten Wirbel zu reparieren. Ein Wirbel ist ein instabiles Tor, das normalerweise das Ergebnis kataklysmischer Ereignisse ist. Der Zaubernde kann die Größe und Stärke eines Wirbels um 1 % pro Stufe und pro Runde, die er mit Konzentration verbringt, verringern. Sobald der Kern des Wirbels kleiner als 30m³ ist, kollabiert er und ist verschwunden (ohne weitere Auswirkungen).
|
Arkanes Tor [20]
|
Wahre Zauberumkehr (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
|
Gegenzauber [20]
|
Alte Magie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
|
Gegenzauber [17]
|
Mentalmagie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
|
Gegenzauber [15]
|
Göttermagie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
|
Gegenzauber [14]
|
Grundmagie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
|
Gegenzauber [13]
|
Prosaische Magie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Magiers). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
|
Gegenzauber [7]
|
Energiesauger (F) |
C |
B |
Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
|
Geist verschmelzen [12]
|
Tanzende Waffen (F) |
C |
1,5m/St |
Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
|
Telekinese [22]
|
Sonar (I) |
C |
3m/St |
Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
|
Schockwellen [3]
|
Epizentrum lokalisieren (I) |
C |
30m/St |
Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
|
Schockwellen [1]
|
Magnetschild II (F) |
C |
S |
WW:-10 |
Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
|
Gesetz des Magnetismus [13]
|
Magnetokinese (C) |
C |
7,5m |
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
|
Gesetz des Magnetismus [12]
|
Magnetschild I (F) |
C |
S |
Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
|
Gesetz des Magnetismus [6]
|
Prallfeld (F) |
C |
B |
Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
|
Gesetz der Gravitation [13]
|
Gravitationsfeld (F) |
C |
15m |
Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
|
Gesetz der Gravitation [11]
|
Manipulation III (F) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
|
Gesetz der Kraft [17]
|
Ferne Hand (F) |
C |
1,5m/St |
Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
|
Gesetz der Kraft [14]
|
Manipulation II (F) |
C |
15m |
Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
|
Gesetz der Kraft [9]
|
Manipulation I (F) |
C |
V |
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
|
Gesetz der Kraft [4]
|
Buchwissen (I) |
C |
B |
Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
|
Bibliothek meistern [30]
|
Dokument lokalisieren (I) |
C |
30m / Stufe |
Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
|
Bibliothek meistern [25]
|
Bibliothek lokalisieren (I) |
C |
1 |
Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
|
Bibliothek meistern [17]
|
Erinnern (U *) |
C |
S |
Magier erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
|
Bibliothek meistern [14]
|
Primäre Grundmagie brechen (F) |
C |
S |
Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
|
Die kleinen Tricks [50]
|
Telekinese (F) |
C |
1 |
Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
|
Die kleinen Tricks [19]
|
Anwärtigkeit (P) |
C |
S |
Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
|
Die kleinen Tricks [6]
|
Entzünden (F *) |
C |
S |
Magier erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
|
Die kleinen Tricks [3]
|
Formen (F) |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
|
Gesetz der Struktur [25]
|
Heben (F) |
C |
3m/St |
Magier kann Materialien bis 50 kg / Stufe heben und mit 30 cm / Stufe bewegen.
|
Gesetz der Struktur [20]
|
Material biegen (F) |
C |
B |
Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
|
Gesetz der Struktur [19]
|
Material ersetzen (F) |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
|
Gesetz der Struktur [15]
|
Isolieren (F) |
C |
B |
Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
|
Gesetz der Struktur [14]
|
Insektenbefall entfernen (F) |
C |
S |
Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
|
Gesetz der Struktur [13]
|
Rahmen (F) |
C |
S |
Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
|
Gesetz der Struktur [12]
|
Bohren (F) |
C |
S |
Wie Schneiden, aber Magier kann Löcher bohren.
|
Gesetz der Struktur [7]
|
Schneiden (F) |
C |
S |
Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
|
Gesetz der Struktur [6]
|
Zange (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
|
Gesetz der Struktur [5]
|
Meißel (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
|
Gesetz der Struktur [4]
|
Spaten (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
|
Gesetz der Struktur [3]
|
Hammer (F) |
C |
S |
Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann.
|
Gesetz der Struktur [2]
|
Illusionäres Spiel (F) |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
|
Gesetz der Unterhaltung [30]
|
Illusionäre Bühne (F) |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
|
Gesetz der Unterhaltung [25]
|
Vision der Geschichte (F) |
C |
3m/St |
Magier kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
|
Gesetz der Unterhaltung [20]
|
Bühne sichtbar machen (F) |
C |
3mR/St |
Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
|
Gesetz der Unterhaltung [18]
|
Stück aufführen (U) |
C |
S |
Magier kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Magier kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
|
Gesetz der Unterhaltung [17]
|
Musikalische Begleitung (F) |
C |
S |
Magier bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
|
Gesetz der Unterhaltung [16]
|
Geschichten erzählen (U) |
C |
S |
+50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Magier subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
|
Gesetz der Unterhaltung [15]
|
Taschenspielereien (F) |
C |
S |
Magier kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
|
Gesetz der Unterhaltung [14]
|
Bauchreden (F) |
C |
3m/St |
Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
|
Gesetz der Unterhaltung [6]
|
Schiffsschraube (F) |
C |
B |
Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
|
Gesetz des Segelns [50]
|
Sonar (I) |
C |
S |
Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
|
Gesetz des Segelns [30]
|
Anker (F) |
C |
B |
Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
|
Gesetz des Segelns [18]
|
Krähennest (F) |
C |
S |
Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
|
Gesetz des Segelns [16]
|
Sextant (F) |
C |
S |
Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
|
Gesetz des Segelns [2]
|
Kompaß (F) |
C |
S |
Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
|
Gesetz des Segelns [1]
|
Gift entdecken (P) |
C |
3m/St |
Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
|
Wege des Feinschmeckers [19]
|
Futtersuche (I) |
C |
30m/St |
Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
|
Wege des Feinschmeckers [11]
|
Entzünden (F) |
C |
S |
Magier erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
|
Wege des Feinschmeckers [2]
|
Bindung (P) |
C |
S |
Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
|
Wege der Tierhaltung [25]
|
Lasso (F) |
C |
S |
Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
|
Wege der Tierhaltung [14]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5656 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.