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Nether meistern
Nether Mastery, Herkunft: Companion III, Seite 84
Erzmagier (Archmage, RCI43)


1) Nether aufspüren [27332]
R: S / D: C
Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
3) Nether-Sicht [27334]
R: S / D: 1min/St
Erlaubt es dem Zaubernden, in die wirbelnde Masse zu schauen, aus der der Nether besteht. Dadurch kann der Zaubernde Objekte in der Nether-Masse erkennen.
5) Nether-Widerstand [27336]
R: 3m / D: 1min/St
Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
7) Nether-Masse (30cm) [27338]
R: 30m / D: 6 KR
Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
8) Netherbeschwörung I [27340]
R: 6m / D: 1 KR/St (C)
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
9) Netherwall [27342]
R: 30m / D: 1 KR/St
Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
10) Netherbolzen (30m) [27344]
R: 30m / D: -
Ein Bolzen aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; die Ergebnisse werden auf der Angriffstabelle Nether ermittelt.
11) Nether-Widerstand (3mR) [27346]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
12) Netherkreis [27348]
R: B / D: 1KR/St
Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
13) Netherball (3m R) [27350]
R: 30m / D: -
Ein 30cm durchmessender Ball aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Netherball-Angriffstabelle ermittelt.
14) Netherbeschwörung II [27352]
R: 6m / D: 1KR/St
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
15) Netherbolzen (100m) [27354]
R: 100m / D: -
Wie Netherbolzen (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
16) Nether-Rüstung [27356]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
17) Nether Masse (1,5m R) [27358]
R: 30m / D: 8KR
Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
18) Nether Brand [27360]
R: 6m / D: 1min/St
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe mit Nether-Materie zu umhüllen. Wenn die Waffe Schaden zufügt, muss die Rüstung bzw. deren Träger einen Widerstandswurf (gegen den Zaubernden) machen; misslingt dieser, wird die Rüstung so behandelt, als hätte sie Rüstungsschutz (2/0/0/0/1). Ein Treffer wird wie ein Netherbolzen Angriff behandelt. Nach der Dauer des Zaubers wird die Waffe vollständig zerstört. Jeder Patzer führt zu einem ´B´-kritischen Treffer durch Zerstörung für den Anwender.
20) Netherball (6m R) [27362]
R: 30m / D: -
Wie Netherball, jedoch mit einem Radius von 6m.
25) Netherbeschwörung III [27364]
R: 6m / D: 1KR/St (C)
Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
30) Netherbolzen Triade [27366]
R: 30m / D: -
Drei Netherbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Winkel von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muß die Ziele sehen können.
50) Nether-Tor [27368]
R: 6m / D: 1KR/St (C)
Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!

Anmerkung 1: Nether ist eines der primären Elemente, die das Fundament der Welten bilden. Manchmal wird er fälschlicherweise für eine kalte Dunkelheit gehalten, aber Dunkelheit ist das Gegenteil von Licht, so wie Wärme das Gegenteil von Kälte ist. Nether ist weder Kälte noch Dunkelheit. Nether ist weder Licht noch Wärme. Nether ist Licht und Dunkelheit und Kälte und Wärme. Nether ist nicht Luft, Wasser oder Erde. Nether ist nicht Geist. Die Nether Ebene ist das Nichts. Der Punkt, an dem sich Licht, Dunkelheit, Kälte und Wärme treffen. Es ist sehr schwierig zu lernen, Nether zu kontrollieren und zu handhaben. Das Erlernen dieser Zauberliste erfordert das Dreifache der normalen Lernkosten an Erfahrungspunkten.

Anmerkung 2: Die äußeren Ränder von Nether sind schwarz und farblos. Das Innere des Nethers ist eine schwarz-silbrige, wirbelnde Masse aus wahllosen Blitzen von hellem und intensivem Licht und Dunkelheit, die Kälte und Hitze ausstrahlt und alles, was sich in ihr befindet, verbrennt und einfriert.

Anmerkung 3: Jedes Objekt, das in eine wirbelnde Masse des Nethers gestoßen wird, muss einen Widerstandswurf gegen das Auseinanderziehen an der Stelle machen, an der es in die Masse des Nethers eintritt. Wird zum Beispiel ein Schwert in eine Nether-Masse gestoßen und wenn das Schwert seinen Widerstandswurf nicht besteht, wird es an dem Punkt durchtrennt, an dem es auf den äußeren Rand der Nether-Masse trifft. Wenn der Arm einer Person in eine Nether-Masse eindringt und die Widerstandswurf dieser Person versagen, wird der Teil des Arms in der Nether-Masse vom Rest des Arms getrennt. Der Arm blutet an der Trennungsstelle nicht, da die Stümpfe kauterisiert sind.

Anmerkung 4: Wenn ein Gegenstand in den Nether eindringt und der Widerstandswurf gelingt, tritt normaler Nether-Schaden auf. Wenn zum Beispiel die oben erwähnte Person ihren Arm in den Nether steckt und ihren Widerstandswurf erfolgreich durchführt, so wird sie nicht von der Gliedmaßenabtrennung betroffen, aber sie wird von den normalen Auswirkungen der Nether-Masse betroffen. In diesem Fall würde es sich höchstwahrscheinlich um einen Netherball-Angriff handeln, bei dem kritische Treffer so modifiziert werden, dass nur die Körperteile betroffen sind, die tatsächlich der Nether-Masse ausgesetzt sind.

letzte Änderung: Lidang der 4ten Woche im Komal des Jahres 4020 [39.7.4020] (Donnerstag, den 10 Juli 2025) - Maverick