Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Arachnemonie |
? |
? |
|
Arachnemonie [50]
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Anziehungs-/Abstoßungspunkt IV |
? |
? |
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Kraft meistern [17]
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Anziehungs-/Abstoßungspunkt III |
? |
? |
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Kraft meistern [12]
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Anziehungs-/Abstoßungspunkt II |
? |
? |
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Kraft meistern [7]
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Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) |
1KR/St |
3m |
Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde.
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Kraft meistern [2]
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Anziehungs-/Abstoßungsfeld IV |
? |
? |
|
Kraft meistern [18]
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Anziehungs-/Abstoßungsfeld III |
? |
? |
|
Kraft meistern [13]
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Anziehungs-/Abstoßungsfeld II |
? |
? |
|
Kraft meistern [8]
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Anziehungs-/Abstoßungsfeld I |
? |
? |
|
Kraft meistern [3]
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Anziehung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
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Magnetische Wege [14]
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Anziehen (F) |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
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Magnetische Wege [10]
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Anzahl (I *) |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
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Gesetz des Kampfes [3]
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Anwesenheitswunder (P) |
10min/Stufe |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
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Sinne des Verstandes formen [5]
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Anwesenheitswärter |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [7]
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Anwesenheit c * |
? |
? |
|
Sternensinne [13]
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Anwesenheit (P c ? *) |
C |
6m |
Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
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Verstand beherrschen [2]
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Anwesenheit (P *) |
1KR/St |
3m |
Zauberer ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
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Wahrnehmung der Grundmagie [2]
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Anwesenheit (I c *) |
C |
3m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
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Anwärtigkeit [10]
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Anwesenheit (3m/St)c |
? |
? |
|
Wahre Wahrnehmung [10]
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Anwesenheit (30m)c |
? |
? |
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Wissen über die Natur [2]
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Anwesenheit (30m) (I c) |
C |
30m |
Magier kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
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Wege der Natur [10]
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Anwesenheit (150m)c |
? |
? |
|
Wissen über die Natur [10]
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Anwesenheit (150m) (I c) |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Natur [20]
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Anwesenheit (10m)c |
? |
? |
|
Wahre Wahrnehmung [7]
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Anwesenheit (100m)c |
? |
? |
|
Wissen über die Natur [6]
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Anwesenheit (1,5km) |
C |
1,5km |
Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
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Wege der Natur [50]
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Anwärtigkeit markieren (F) |
P |
B |
Magier gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Magiers sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
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Wege der Beherrschten [2]
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Anwärtigkeit (P) |
C |
S |
Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
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Die kleinen Tricks [6]
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Antwort III c |
? |
? |
|
Heilige Vision [15]
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Antwort I c |
? |
? |
|
Heilige Vision [10]
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Antwort I (I c) |
C |
S |
Magier bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Antworten [12]
|
Antipathie |
? |
? |
|
Einflüsse [15]
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Antimagische Aura (F) |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen]. Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
|
Gegenzauber [30]
|
Anreicherung meistern |
? |
? |
|
Anreicherung [50]
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Anpassen (F) |
P |
B |
Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
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Kleidung meistern [15]
|
Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) |
P |
3m |
Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
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Materie zerstören [11]
|
Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) |
P |
3m |
Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [6]
|
Anorganisches zu Staub |
? |
? |
|
Kraft meistern [11]
|
Anorganisches schwächen (F) |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
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Kraft meistern [1]
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Anorganisches schmelzen (F c) |
C |
3m |
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
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Feuer [9]
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Anorganisches erwärmen (F) |
24h |
3m |
Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR. Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
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Feuer [2]
|
Anorganisches erhitzen (F c) |
C |
3m |
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 0,03m3 pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
|
Feuer [5]
|
Annehmen (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw.
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Wege der Genetik [6]
|
Anmutige Waffe (F) |
1KR/St |
B |
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
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Ritter`s Waffen [1]
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Anklage des Schicksals (F) |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... . Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
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Flüche [48]
, Verstand beherrschen [49]
, Verstand kontrollieren [51]
, Psychose meistern [51]
, Kanäle [52]
, Zuflucht des Verstandes [52]
, Schicksal meistern [52]
und Verstand beherrschen [52]
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Anklage (F) |
besonders |
unbegrenzt |
Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
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Verstand beherrschen [28]
, Flüche [28]
, Verstand kontrollieren [29]
, Psychose meistern [31]
, Schicksal meistern [32]
, Zuflucht des Verstandes [32]
, Verstand beherrschen [32]
und Kanäle [32]
|
Anker (F) |
C |
B |
Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
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Gesetz des Segelns [18]
|
Anker |
24h |
B |
Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
|
Talismane [3]
|
Anheizen (F) |
1h/St |
B |
Magier halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
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Schmieden [2]
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Anhaften (F) |
1min/St |
S |
Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
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Phantombewegungen [10]
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Angst widerstehen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
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Verstand schützen [3]
|
Angst III |
? |
? |
|
Seelentod [14]
|
Angst II |
? |
? |
|
Seelentod [9]
|
Angst I |
? |
? |
|
Seelentod [3]
|
Angst (M) |
1min/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
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Wege der Verwirrung [4]
, Wege des Besiegens [5]
und Verstand kontrollieren [6]
|
Angst |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [8]
|
Anführer (U) |
1min/St |
S |
Läßt den Magier als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
|
Gesetz des Kampfes [7]
|
Anfeuchten (F) |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
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Befestigungen meistern [3]
|
Ändern (P c) |
C |
S |
Magier kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
|
Mystischer Wechsel [14]
|
Anderes verfestigen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
Anderes vaporisieren (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
Anderes schmelzen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
Anderes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
|
Wege des Kopierens [16]
|
Anderes kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Magier eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [7]
|
Anderes formen (F) |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [16]
|
Anderes beleben |
? |
? |
|
Meister des Belebens [7]
|
Analysieren * |
? |
? |
|
Wahre Wahrnehmung [4]
|
Analysieren |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [3]
|
Analyse (Zauber) |
? |
? |
|
Runen & Symbole [6]
|
Analyse (Magier) |
? |
? |
|
Runen & Symbole [17]
|
Analyse (Magie) |
? |
? |
|
Runen & Symbole [1]
|
Analyse (I) |
60min-1min/St |
S |
Der Zauberkundige erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
|
Alchemistische Vorbereitungen [7]
|
Analyse (I) |
- |
S |
Magier kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
|
Verstand heilen [2]
|
Analyse (I) |
- |
3m |
Alle niedrigeren Sprüche außer Überwachung können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
|
Wege der Erforschung [20]
und Analysen [50]
|
Analyse (Gefahr) |
? |
? |
|
Runen & Symbole [4]
|
Analyse |
? |
? |
|
Analysen [20]
|
Analyse |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [13]
|
Analyse |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [25]
|
Amnesie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
|
Verstand heilen [30]
|
Amnesie (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
|
Psychose meistern [30]
|
Amnesie (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
|
Wege der Verwirrung [15]
|
Amnesie |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [19]
|
Amnesie |
? |
? |
|
Wege der Betörung [20]
|
Amboß (F) |
1h/St |
S |
Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Magier kann ihn leicht bewegen oder verankern.
|
Schmieden [14]
|
Alterungsresistenz III * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [17]
|
Alterungsresistenz II * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [13]
|
Alterungsresistenz I * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [5]
|
Altern X (75 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [17]
|
Altern VII (40 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [15]
|
Altern VI (20 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [13]
|
Altern V (10 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [9]
|
Altern IV (5 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [7]
|
Altern III (2 Jahre) |
? |
? |
|
Tod meistern [5]
|
Altern II (1 Jahr) |
? |
? |
|
Tod meistern [3]
|
Altern I (6 Monate) |
? |
? |
|
Tod meistern [1]
|
Altern (F) |
P |
B |
Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
|
Wege des Feinschmeckers [20]
|
Alter widerstehen (F) |
1Tag/St |
S |
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Magier der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
|
Körper erhalten [19]
|
Alter Magie widerstehen (D c) |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
|
Schutz vor Zaubern [40]
|
Alter Magie widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der alten Magie.
|
Spruchschutz [35]
und Spruchschutz [35]
|
Alte Selbsterhaltung (H S *) |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
|
Alte Heilung [15]
|
Alte Magie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
Alte Magie untersuchen |
? |
? |
|
Symbole einbetten [3]
|
Alte Magie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
|
Gegenzauber [17]
|
Alte Magie übertragen (F) |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [18]
|
Alte Magie Treffer |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [20]
|
Alte Magie Schild (F) |
1KR/St |
S |
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [11]
|
Alte Magie Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [16]
, Schutz vor Zaubern [16]
und Spruchschutz [16]
|
Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [4]
und Entdecken [4]
|
Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
|
Wege der Entdeckung [4]
|
Alte Magie entdecken |
? |
? |
|
Abschätzen [5]
|
Alte Magie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
Alte Magie blockieren (F c *) |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Wege der Gegenzauber [5]
|
Alte Magie blockieren (3m) (F c *) |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Wege der Gegenzauber [8]
|
Alte Magie blockieren (30m) (F c *) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [16]
|
Alte Magie blockieren (15m) (F c *) |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [13]
|
Alte Magie analysieren (I) |
- |
30m |
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
|
Analysen [22]
|
Alptraum V |
? |
? |
|
Frost der Nacht [20]
|
Alptraum IV |
? |
? |
|
Frost der Nacht [16]
|
Alptraum IV |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [19]
|
Alptraum IV |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [19]
|
Alptraum III |
? |
? |
|
Frost der Nacht [13]
|
Alptraum III |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [14]
|
Alptraum III |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [14]
|
Alptraum II |
? |
? |
|
Frost der Nacht [6]
|
Alptraum II |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [9]
|
Alptraum II |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [9]
|
Alptraum I |
? |
? |
|
Frost der Nacht [2]
|
Alptraum I |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [5]
|
Alptraum I |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [4]
|
Allgemeine Betäubung (H) |
1h/St |
B |
Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
|
Geburtshilfe [11]
|
Allgemein IV |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [50]
|
Allgemein III |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [15]
|
Allgemein II |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [10]
|
Allgemein I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [6]
|
Alkar (F) |
10min/St |
3m |
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
|
Wege des Lichts [30]
|
Alkar (D) |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
|
Aura Magie [35]
|
Alarmwärter |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [3]
|
Alarmierungswärter |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [5]
|
Alarmierender Stab * |
? |
? |
|
Wizardstab [5]
|
Alarmieren |
? |
? |
|
Trance [5]
|
Alarm (U *) |
- |
S |
Magier ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
|
Körper meistern [10]
|
Alarm (F) |
10min/St |
B |
Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
|
Gesetz der Gefängnisse [2]
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Akzeptieren (M) |
10min/St |
S |
Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
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Wege der Tierhaltung [20]
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Aktive Resistenz |
? |
? |
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Strukturresistenz [9]
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Aktion kopieren (F) |
V |
3m/St |
Magier kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
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Wege des Kopierens [4]
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Aktion ändern (F *) |
V |
S |
Magier kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
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Kampfreflexe [10]
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Akrobatik (F *) |
V |
S |
Magier kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
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Kampfreflexe [8]
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Akkupressur (U) |
1h/St |
S |
Magier kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
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Körper meistern [7]
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Akkord singen (F) |
1min/St |
3m/St |
Erlaubt es dem Magier, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
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Gesetz der Musik [15]
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Agonie (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [9]
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Agonie |
? |
? |
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Wege der Grausamkeit [12]
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Adlerschwinge (F) |
1min/St |
S |
Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
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Wege der Tiere [7]
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Ader finden (I) |
- |
S |
Informiert den Magier über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
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Gesetz des Bergbaus [13]
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Addieren (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
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Materie formen [9]
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Abwesenheit (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
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Verstand beherrschen [15]
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Abwehren IV (D *) |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Magier kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
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Kampf [30]
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Abwehren III (D *) |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Magier kann drei Attackeserien abwehren.
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Kampf [12]
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Abwehren II (D *) |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Magier kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
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Kampf [6]
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Abwehren I (D *) |
- |
S |
Der Magier kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
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Kampf [3]
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Abwägen III |
? |
? |
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Meister des Wissens [13]
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Abwägen II |
? |
? |
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Meister des Wissens [9]
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Abwägen I |
? |
? |
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Meister des Wissens [5]
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Abtrennen (F) |
P |
3m/St |
Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
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Wege des Zerreißens [16]
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Abstoßung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
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Magnetische Wege [15]
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Abstoßen (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zauberkundigen für einen noch nicht gemacht).
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Wege der Genetik [5]
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Abstoßen (F) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
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Magnetische Wege [11]
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Abspielen (F) |
V |
B |
Magier kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
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Wege des Experimentierens [6]
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Absorptionsfalle |
? |
? |
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Meister des Absorbierens [6]
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Absorption verhüten |
? |
? |
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Meister des Absorbierens [10]
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Absorption (F) |
1KR/St |
1 |
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
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Magische Verteidigung [19]
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Absolution widerstehen (D) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
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Zuflucht des Verstandes [15]
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Absolution * |
? |
? |
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Tiere meistern [30]
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Absolution (M) |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Aktivitäten.
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Seelen zerstören [30]
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Absolution (F *) |
V |
15m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 1 Woche / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
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Schwarze Magie [13]
und Kanäle [14]
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Abschließen (F) |
- |
3m/St |
Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
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Gesetz der Gefängnisse [1]
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Abschätzen (H) |
- |
B |
Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
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Prothesen [1]
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Abschätzen (F) |
- |
S |
Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
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Wege des Experimentierens [13]
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Ablenkung (M c) |
C |
30m |
Ziel hat auf alle Aktionen -30.
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Sinne kontrollieren [1]
und Wege der Verwirrung [1]
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Ablenkung (F) |
C |
3m/St |
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
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Wege des Entkommens [11]
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Ablenkung (F *) |
1KR/St |
3m Radius/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
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Wege des Geheimen [16]
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Ablenkung |
? |
? |
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Wege der Grausamkeit [5]
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Ablenken III (F *) |
- |
S |
Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
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Angriffe vermeiden [18]
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Ablenken II (F *) |
- |
S |
Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
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Angriffe vermeiden [11]
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Ablenken I (F *) |
- |
S |
Verschlechtert den Attackewert einer Fernkampfattake, die gegen den Zauberkundigen durchgeführt wird, um 10 Punkte. (Das Geschoss muss im Gesichtsfeld des Magiers sein)
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Angriffe vermeiden [5]
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Abkühlen / Einfrieren (F) |
1h/St |
B |
Magier kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
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Wege des Feinschmeckers [12]
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Abkühlen (F) |
V |
B |
Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Magier es wünscht.
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Schmieden [6]
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Abflauen (F) |
1min/St |
3m |
Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
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Wetter meistern [7]
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Abbinden (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
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Heilung [3]
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Abbild (E) |
1min/St |
S |
Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
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Verkleidungen [12]
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360 Grad Sicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat `Rundumsicht`.
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Heiliger Krieg [18]
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Erdungeheuer (F) |
1KR/St |
3m |
Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zauberers entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zauberers (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
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Wege der Urmagie [18]
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