Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Neutralisieren (F) |
1min/St |
B |
Magier kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
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Kurzzeitige Veränderungen [15]
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Übertragen III (F) |
1min/St |
B |
Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
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Kurzzeitige Veränderungen [14]
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Übertragen II (F) |
1min/St |
B |
Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
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Kurzzeitige Veränderungen [10]
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Übertragen I (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Magiers). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Magier muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Magier allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
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Kurzzeitige Veränderungen [6]
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Wahrer Käfig (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
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Kraftfelder [50]
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Käfig V (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Käfig IV, aber das Feld ist undurchlässig für Zauber in beide Richtungen.
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Kraftfelder [40]
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Energiewall V (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Energiewall IV, aber der Wall bewegt sich, wenn der Magier sich darauf konzentriert. Er wird nichts wegstoßen, kann aber auch nicht weggestoßen werden.
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Kraftfelder [35]
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Käfig IV (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Käfig III, aber das Feld läßt kein Gas durch (Erstickungsgefahr im Innern). ACHTUNG: Die Undurchlässigkeit des Feldes verhindert eine Unterhaltung durch das Feld. Der Magier kann weiterhin 2 x Stufe Energiepunkte investieren, so daß diese zusätzlich ausgegebenen Energiepunkte die Angriffsstufe des Felds werden.
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Kraftfelder [30]
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Energiewall IV (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Energiewall III, aber der Wall kann gerundet sein, oder sogar als 3 m durchmessende Sphäre oder Halbsphäre geformt sein.
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Kraftfelder [25]
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Käfig III (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Käfig II, aber der Magier kann die Größe des Käfigs bestimmen, von (Stufe Metern) Radius bis zur Größe des (der) Ziel(s/e), wenn er den Zauber spricht.
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Kraftfelder [20]
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Energiewall III (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Energiewall II, aber die Maximalgröße beträgt jetzt 6 x 3 x 1 m.
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Kraftfelder [17]
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Käfig II (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Käfig I, aber Zauber müssen einen WW machen, um das Feld zu durchdringen.
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Kraftfelder [15]
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Barriere II (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m.
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Kraftfelder [12]
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Energiewall II (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Energiewall I, aber der Wall braucht keine vier festen Wände mehr an den Seiten und kann bis zur Maximalgröße je nach Wunsch des Magiers geformt werden.
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Kraftfelder [11]
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Käfig I (F E) |
1min/St |
30m |
Das (Die) Ziel(e) werden von einem Kraftfeld umgeben. Das Feld ist unbeweglich und formt eine Kugel um das Objekt herum. Jeder Versuch, das Feld zu durchdringen, resultiert in einer Zauberattacke, mit dem Feld als Angreifer (MM:-20). Wenn der WW gelingt, entkommt das Opfer dem Käfig und erhält einen krit. Treffer Schock `A` (Kein WW). Wenn der Wurf fehlgeht, bekommt er einen krit. Treffer durch Schock, je nach Schwere des Fehlwurfs: 1-10=`A`, 11-20=`B`, 21-30=`C`, 31-40=`D`, >40=`E`. Das Feld behindert Magie nicht und ist durchlässig für Gase. Allerdings läßt es Wind mit Geschwindigkeiten >20Km/h und Wasser nicht durch. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
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Kraftfelder [10]
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Energiewall I (F E) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Energie. Der Wall hat pro Stufe des Magiers 5 Punkte "Lebensenergie" und einen "Rüstungsschutz" von 20. Der Wall kann nur eingerissen werden, wenn ein einzelner Angriff (oder ein koordinierter, Angriff) auf einen Schlag sämtliche Lebensenergie abzieht. Krit. Treffer durch Zauber zählen wie folgt: `A`=10, `B`=20, `C`=30, `D`=40, und `E`=50. Bei Waffen zählt 1/3 des Werts des krit. Treffers. Der Wall muß auf allen vier Seiten von festen Wänden umgeben sein (Er kann eine Tür füllen, aber nicht in einer Halle stehen). Er formt sich aus einem Punkt zu einem Maximum von 3x3x1m Größe. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
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Kraftfelder [6]
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Barriere I (F E) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel.
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Kraftfelder [5]
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Kraftfeld entdecken (I) |
1min/St |
30m |
Magier kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite.
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Kraftfelder [1]
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Wartende Säure (E) |
1min/St |
3m |
Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
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Gesetz der Säure [14]
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Säurerüstung (F) |
1min/St |
B |
Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
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Gesetz der Säure [13]
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Säurefleck kontrollieren (F) |
1min/St |
30m |
Wie Säurefleck, aber der Magier kann ihn mit 3m/KR über eine Oberfläche bewegen. Die Masse kann sich bewegen, um Gegner anzugreifen, die diese Oberfläche berühren (Boden, Wände, Decke). krit. Treffer `B` durch Säure. Der Fleck behält seinen Radius von 1,5 m bei.
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Gesetz der Säure [12]
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Säurewaffe (E) |
1min/St |
B |
Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
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Gesetz der Säure [9]
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Säurefleck (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine 3m durchmessende, blubbernde Säuremasse. Jede lebende Kreatur in diesem Gebiet bekommt pro KR einen krit. Treffer durch Säure `B`. Die Säure frißt sich durch Holz (1,5 cm pro KR), Stein & Metall (0,5 cm pro KR). Sie wird sich immer weiter durchfressen, solange der Spruch anhält.
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Gesetz der Säure [8]
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Schutz vor Säure (D) |
1min/St |
B |
Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
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Gesetz der Säure [6]
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Wechseln (F) |
1min/St |
S |
Magier wechselt die Magieart seiner Zauber. So kann er bekannte Verteidigungen umgehen.
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Gesetz der Magie [25]
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Quelle wechseln (F) |
1min/St |
S |
Magier macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
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Gesetz der Magie [17]
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Wahres speichern (I *) |
1min/St |
S |
Magier bekommt für die Dauer ein fotografisches Gedächtnis. Dieser Zauber ersetzt auch alle ...speichern-Zauber (Stufe 1) aller anderen Listen.
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Gesetz der Magie [5]
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Magie entdecken (I *) |
1min/St |
3m/St |
Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
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Gesetz der Magie [1]
und Magie meistern [1]
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Stille (30m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein Gebiet mit 30 m Radius, in das und aus dem kein Geräusch dringt. Wenn der Zauber auf ein bewegliches Objekt gelegt wurde, bewegt er sich mit dem Objekt.
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Gesetz der Geräusche [12]
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Ruhe V (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
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Gesetz der Geräusche [11]
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Wall der Geräusche (E) |
1min/St |
3m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
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Gesetz der Geräusche [8]
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Stille (3m) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 3m.
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Gesetz der Geräusche [5]
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Ruhe I (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine Barriere von 30 cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
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Gesetz der Geräusche [2]
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Wahre Fähigkeiten (F) |
1min/St |
S |
Magier kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
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Fähigkeiten steigern [50]
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Wahre Wahrnehmung (F) |
1min/St |
10m |
Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
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Fähigkeiten steigern [25]
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Feuerrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
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Feuer [14]
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Hitzerüstung (D) |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jede natürliche Hitze geschützt. +10 auf WW gegen Hitzezauber, -10 auf Elementensprüche mit Hitze.
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Feuer [6]
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Dienstbarer Geist (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
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Erschaffung [5]
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Großer Blitz (E) |
1min/St |
S |
Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
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Elektrizität [18]
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Elektrische Rüstung (D) |
1min/St |
3m |
Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
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Elektrizität [14]
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Geladene Rüstung (D) |
1min/St |
3m |
Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
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Elektrizität [6]
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Wahres Beschwören (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes.
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Beschwörungen [50]
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Wahres Bannen (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [40]
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Wahrer Befehl (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [30]
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Beschwören VII (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle.
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Beschwörungen [25]
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Bannen VII (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [20]
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Befehl VII (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [19]
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Beschwören VI (F M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle.
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Beschwörungen [18]
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Bannen VI (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [17]
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Befehl VI (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [16]
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Beschwören V (F M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle.
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Beschwörungen [15]
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Bannen V (F M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [14]
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Befehl V (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [13]
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Beschwören IV (F M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle.
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Beschwörungen [12]
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Bannen IV (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [11]
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Befehl IV (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [10]
|
Beschwören III (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle.
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Beschwörungen [9]
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Bannen III (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden.
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Beschwörungen [8]
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Befehl III (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören III herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [7]
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Beschwören II (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle.
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Beschwörungen [6]
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Bannen II (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [5]
|
Befehl II (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [4]
|
Beschwören I (F M) |
1min/St |
30m |
Der Magier kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
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Beschwörungen [3]
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Bannen I (F M) |
1min/St |
30m |
Der Magier kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Magier beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
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Beschwörungen [2]
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Teleport unterbrechen (F) |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
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Befestigungen meistern [40]
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Dämpfen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
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Befestigungen meistern [25]
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Dom (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
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Befestigungen meistern [18]
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Feuer widerstehen (F) |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
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Befestigungen meistern [13]
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Steinwall (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Magier kann den Wall beliebig formen.
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Befestigungen meistern [9]
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Erdwall (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Magier kann den Wall beliebig formen.
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Befestigungen meistern [7]
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Bogenschützenwall (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
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Befestigungen meistern [6]
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Wahres Aura verändern (P) |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
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Aura Magie [30]
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Aura verändern II (P) |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
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Aura Magie [15]
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Wahres Aura sichtbar machen (I) |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
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Aura Magie [9]
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Aura sichtbar machen III (I) |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
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Aura Magie [5]
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Aura verändern I (P) |
1min/St |
S |
Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
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Aura Magie [4]
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Aura sichtbar machen II (I) |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
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Aura Magie [3]
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Aura sichtbar machen I (I) |
1min/St |
S |
Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
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Aura Magie [1]
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Verwirren (M) |
1min/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
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Wege des Entkommens [16]
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Geistesfolter VII (F) |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf Aktionen.
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Geistesfolter [30]
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Geistesfolter VI (F) |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf Aktionen.
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Geistesfolter [18]
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Geistesfolter V (F) |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf Aktionen.
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Geistesfolter [15]
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Geistesfolter VI (F) |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf Aktionen.
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Geistesfolter [12]
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Geistesfolter III (F) |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf Aktionen.
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Geistesfolter [9]
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Geistesfolter II (F) |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf Aktionen.
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Geistesfolter [6]
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Geistesfolter I (F) |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Der Magier kann mit diesem Zauber eine beschworene Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben, wenn das Wesen nicht gestorben ist.
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Geistesfolter [3]
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Verlangsamen (F) |
1min/5 Fehlwurf |
3m/St |
Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
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Wege des Entkommens [14]
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Wort der Angst (M *) |
1min/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
|
Wege der Verwirrung [14]
|
Wahrer Schlaf (M) |
1min/10Fehlwurf |
30m |
WW:-20 |
Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
|
Verstand kontrollieren [20]
|
Angst (M) |
1min/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
|
Wege der Verwirrung [4]
, Wege des Besiegens [5]
und Verstand kontrollieren [6]
|
Formen studieren (I) |
1min |
B |
Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
|
Formen der Natur [8]
|
Stärke IV (P *) |
1min |
S |
Vervierfacht Stärke des Zauberers.
|
Körperfähigkeiten [30]
|
Stärke III (P *) |
1min |
S |
Verdreifacht Stärke des Zauberers.
|
Körperfähigkeiten [12]
|
Stärke II (P *) |
1min |
S |
Verdoppelt Stärke des Zauberers.
|
Körperfähigkeiten [8]
|
Wahrheit erzwingen II (F M) |
1min |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [5]
|
Wahre Bewegung der Mönche (F) |
1KR/Stufe |
S |
Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
|
Ausweichen / Flucht [50]
|
Wolke der Tränen (15mR) (E) |
1KR/Stufe |
30m |
Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [14]
|
Wolke der Tränen (6mR) (E) |
1KR/Stufe |
30m |
Wie oben, jedoch mit 6m Radius.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [9]
|
Große Vibrationen (2,5kg) |
1KR/Stufe |
30m |
Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
|
Schockwellen [11]
und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
|
Vibrationen (12,5 kg) |
1KR/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Schockwellen [6]
und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
|
Vibrationen (2,5 kg) |
1KR/Stufe |
30m |
Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
|
Schockwellen [2]
und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
|
Starker Ultraschall (F) |
1KR/St(C) |
30mR |
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
|
Geräusche formen [50]
|
Schwacher Ultraschall (F) |
1KR/St(C) |
15mR |
Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
|
Geräusche formen [9]
|
Kristallsicht I (F c) |
1KR/St(C) |
300m/St |
Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
|
Kristallvisionen [5]
|
Essenz-Elementar (E) |
1KR/St (C) |
3m |
Erzeugt einen Elementar aus der Kraft des Erdknotens. Das Elementar ist von geringer Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Struktur des Erdknotens in dem Maße, wie es das Wissen des Zaubernden zulässt. Es gehorcht einfachen Befehlen des Zaubernden, selbst solchen, die zu seinem eigenen Tod führen würden. Behandle den Essenz-Elementar wie ein starkes Lichtelementar, das kritische Treffer durch Essenz austeilt. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers verschwindet der Elementar wieder in den Knoten, aus dem es gekommen ist. Es kann den Radius des Erdknotens nicht verlassen.
|
Erdknoten Fokus [15]
|
Nether-Tor |
1KR/St (C) |
6m |
Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
|
Nether meistern [50]
|
Netherbeschwörung III |
1KR/St (C) |
6m |
Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
|
Nether meistern [25]
|
Wahre Barriere (F) |
1KR/St (C) |
45m |
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
|
Gesetz des Magnetismus [25]
|
Barriere (3m R) (F) |
1KR/St (C) |
22,5m |
Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
|
Gesetz des Magnetismus [10]
|
Großes Fliegen (F) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
|
Gesetz der Gravitation [18]
|
Wahre Krafthand (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-40 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [25]
|
Krafthand IV (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-30 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [16]
|
Krafthand III (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-20 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [12]
|
Krafthand II (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-10 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [7]
|
Gedanken stehlen (M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Der Magier kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
|
Geist verschmelzen [30]
|
Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie geistige Untersuchung, aber der Magier kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
|
Geist verschmelzen [20]
|
Geistige Untersuchung (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Tiefe Gedanken, aber der Magier kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
|
Geist verschmelzen [15]
|
Tiefe Gedanken (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
|
Geist verschmelzen [10]
|
Gedanken (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Der Magier erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Magier kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
|
Geist verschmelzen [5]
|
Gefühle (I c) |
1KR/St (C) |
15m |
Der Magier erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
|
Geist verschmelzen [3]
|
Empathie (I c) |
1KR/St (C) |
3m |
Der Magier erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
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Geist verschmelzen [1]
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Wahres Wissen über den Geist (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles.
|
Wissen [30]
|
Wissen über den Geist V (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 50%.
|
Wissen [13]
|
Wissen über den Geist III (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 30%.
|
Wissen [8]
|
Wissen über den Geist I (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Der Magier kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
|
Wissen [4]
|
Großes Erdelement (I c) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
|
Steine meistern [25]
|
Erdelement (E c) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Magier es wegschickt.
|
Steine meistern [19]
|
Felsen beleben (E c) |
1KR/St (C) |
30m |
Magier läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Magier muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement.
|
Steine meistern [12]
|
Harter Wind (E c) |
1KR/St (C) |
100m |
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
|
Gesetz des Windes [25]
|
Elementenwächter beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [30]
|
Starkes Element beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [20]
|
Schwaches Element beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [10]
|
Elementendiener beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Magier kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert.
|
Elemente beschwören [5]
|
Telepathie I (M) |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [10]
|
Wahres Sehen (U c) |
1KR/St (C) |
- |
Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [50]
|
Wahres Hören (U c) |
1KR/St (C) |
- |
Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [30]
|
Sehen (1500m/St) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [25]
|
Hören (1500m/St) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [20]
|
Sehen (150m) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 150m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [18]
|
Langes Auge (100m) (U c) |
1KR/St (C) |
100m |
Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
|
Hören (150m) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 150.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [14]
|
Sehen (30m) (U c) |
1KR/St (C) |
30m) |
Wie Sehen mit Reichweite 30m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [11]
|
Telepathie (I M c) |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [10]
|
Hören (30m) (U c) |
1KR/St (C) |
30m |
/ Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [8]
|
Sehen (3m) (U c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
|
Hören (3m) (U c) |
1KR/St (C) |
3m |
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [3]
|
Volley (F c *) |
1KR/St (C) |
S |
Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
|
Zauber formen [20]
|
Magische Gegenstände auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
|
Gesetz der Säure [15]
|
Metall auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
|
Gesetz der Säure [5]
|
Stein auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
|
Gesetz der Säure [4]
|
Holz auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
|
Gesetz der Säure [3]
|
Leder auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
|
Gesetz der Säure [2]
|
Geräusche visualisieren (F c) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz) hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der Lautstärke um den Magier herum abhängt. Der Meister sollte sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.
|
Gesetz der Geräusche [30]
|
Geräusche materialisieren (F c) |
1KR/St (C) |
30m |
Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe des Magiers in Materie, wenn er sich konzentriert. Das entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Stein haben (oder weicher, wenn der Magier es wünscht) und hat die Form, die der Magier sich vorstellt. Die Materie ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden (Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch bestehen.
|
Gesetz der Geräusche [25]
|
Flammenwind (F c) |
1KR/St (C) |
60m |
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
|
Feuer [17]
|
Instabilität (F c) |
1KR/St (C) |
B |
Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
|
Erschaffung [18]
|
Wahres Aurafeuer (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [50]
|
Aurafeuer IV (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [25]
|
Aurafeuer III (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [17]
|
Aurafeuer II (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [12]
|
Aurafeuer I (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
|
Aura Magie [7]
|
Schwaches Element (F c) |
1Kr/St (C) |
3m/St |
Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
|
Erschaffung [11]
|
Wahrer Kampf (F *) |
1KR/ST |
V |
Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
|
Kampf verbessern [50]
|
Wahres Portal (F) |
1KR/ST |
B |
Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
|
Erhabene Brücke [14]
|
Portal (F) |
1KR/ST |
B |
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
|
Erhabene Brücke [6]
|
Elektrizitätswall (E) |
1KR/ST |
30m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Elektrizität. Jeder, der den Lichtbogen berührt, erhält einen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
|
Elektrizität [5]
|
Sphäre aus Urmagie (E) |
1KR/St |
S |
Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
|
Erdknoten Fokus [30]
|
Urmagiekaskade (E) |
1KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
|
Erdknoten Fokus [17]
|
größere Urmagieklinge |
1KR/St |
S |
Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
|
Erdknoten Fokus [16]
|
Urmagiewall (E) |
1KR/St |
30m |
Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
|
Erdknoten Fokus [12]
|
Urmagieklinge (E) |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
|
Erdknoten Fokus [11]
|
Geringeres Erdlicht (E) |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
|
Erdknoten Fokus [5]
|
Erdbeschwörung (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
|
Wege der Urmagie [30]
|
Erdungeheuer (F) |
1KR/St |
3m |
Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zauberers entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zauberers (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
|
Wege der Urmagie [18]
|
größere Erdmacht (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
|
Wege der Urmagie [17]
|
Erdmacht (F) |
1KR/St |
3m |
Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
|
Wege der Urmagie [11]
|
Netherbeschwörung II |
1KR/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
|
Nether meistern [14]
|
Netherkreis |
1KR/St |
B |
Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
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Nether meistern [12]
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Toröffnungen |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
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Arkanes Tor [50]
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Unverwundbarkeit (F) |
1KR/St |
3m |
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
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Wege des Schutzes [22]
und Schutz vor Schäden [22]
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Mythische Rüstung VI (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
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Schilde beherrschen [16]
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Mythische Rüstung V (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
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Schilde beherrschen [14]
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Mythische Rüstung IV (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
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Schilde beherrschen [12]
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Mythische Rüstung III (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
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Schilde beherrschen [8]
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Mythische Rüstung II (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
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Schilde beherrschen [6]
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Mythische Rüstung I (F) |
1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
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Schilde beherrschen [4]
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Große Vibration (12.5 Kg) (F) |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
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Schockwellen [17]
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Große Magnetsphäre (F) |
1KR/St |
15m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
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Gesetz des Magnetismus [50]
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Kleinere Magnetsphäre (F) |
1KR/St |
9m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
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Gesetz des Magnetismus [30]
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Große Magnetklinge (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
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Gesetz des Magnetismus [20]
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Barriere (6m R) |
1KR/St |
45m |
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
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Gesetz des Magnetismus [16]
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Kleinere Magnetklinge (F) |
1KR/St |
S |
Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
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Gesetz des Magnetismus [15]
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Entmagnetisieren (F) |
1KR/St |
B |
Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
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Gesetz des Magnetismus [4]
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Magnetfeld (F) |
1KR/St |
B |
Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
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Gesetz des Magnetismus [3]
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Magnetisieren (F) |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
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Gesetz des Magnetismus [2]
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Magnetismus entdecken (I) |
1KR/St |
15m |
Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
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Gesetz des Magnetismus [1]
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Große Unsichtbarkeit (F) |
1KR/St |
15m |
Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
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Gesetz der Gravitation [19]
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Transport (F) |
1KR/St |
15m |
Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
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Gesetz der Gravitation [8]
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Schwerelosigkeit (F) |
1KR/St |
B |
Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
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Gesetz der Gravitation [5]
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Unsichtbarkeit (F) |
1KR/St |
3m |
Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
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Gesetz der Gravitation [3]
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