Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
V(P) - V V - V V - V V - P(C) P(C) - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 5min/St 5min/St - 24h 24h - 1Zauber 1Woche/St - 1Tag 1Tag - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wiederbelebung (100x) (H) [6831] P 3m Der Zaubernde kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Leben beherrschen [12]
Wiederbelebung (1x) (H) [6836] P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [20]
Wiederbelebung (20x) (H) [6834] P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [17]
Wiederbelebung (50x) (H) [6832] P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [15]
Wiederbelebung (H) [3223] P 3m Der Zaubernde erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
Alte Heilung [12]
Wissen restaurieren (H) [6835] P 3m Der Zaubernde kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
Leben beherrschen [19]
Zeichen des Untergangs (M) [14012] P 3m Das Ziel erhält ein Brandmal auf der Stirn oder Wange. Dies ist ein sichtbares Zeichen für die Unzufriedenheit der Zaubernden mit dem Ziel. Nach Erhalt des Zeichens meidet die Bevölkerung das Ziel aus Angst, als jemand gebrandmarkt zu werden, der mit den Gezeichneten in Verbindung steht und möglicherweise den Zorn des Zaubernden auf sich zieht. Das Zeichen ist normalerweise das Familienwappen des Zaubernden.
Böses Auge [6]
Zerfalle (F) [14914] P 3m Verwandelt einen beliebigen anorganischen Gegenstand in feines Pulver. Das Gesamtvolumen des Gegenstands darf 300 Liter nicht überschreiten.
Worte der Macht [9]
Zerschmettern (F) [4615] P 3m Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall.
Materie zerstören [8]
Zerstäube (F) [14909] P 3m Der Zaubernde kann Stein, Erde oder Holz in feinen, trockenen Staub verwandeln. Die Menge, die der Zaubernde verwandeln kann, hängt von der Stufe ab, auf der er den Zauber wirkt (4 = 300 Liter, 9 = 3.000 Liter, 14 = 30.000 Liter, 25 = 3.000 Liter pro Stufe).
Worte der Macht [4]
Ziegel herstellen [27024] P 3m Der Zaubernde lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
Bauwerke [7]
Szene speichern (I*) [15814] P 30m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine beliebige Szene für die spätere Verwendung mit einem Szene neu erschaffen-Zauber zu speichern. Dieser Zauber speichert die Szene in ihrer Gesamtheit inklusive aller sensorischen Eingaben, die innerhalb des Wirkungsbereichs verfügbar sind. Bei der Wiedergabe ist die Szene jedoch durch die Fähigkeit des Zaubernden begrenzt, die Szene in ihrer Gesamtheit darzustellen.
Wiedererschaffungen [1]
Wahres Heilen (H) [5664] P 30m/St Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
Krankheiten / Gifte heilen [50]
Wahres Szene abspielen (E) [15835] P 30m/St Wie Szene abspielen X, außer dass der Zaubernde die Neuerstellung dauerhaft machen kann (wird als Schleife abgespielt).
Wiedererschaffungen [50]
Altern I (F) [15586] P 30m Das Ziel altert innerhalb einer Minute um 6 Monate.
Tod meistern [1]
Altern II (F) [15588] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 1 Jahr altert.
Tod meistern [3]
Altern III (F) [15590] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 2 Jahre altert.
Tod meistern [5]
Altern IV (F) [15592] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 5 Jahre altert.
Tod meistern [7]
Altern V (F) [15594] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 10 Jahre altert.
Tod meistern [9]
Altern VI (F) [15598] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 20 Jahre altert.
Tod meistern [13]
Altern VII (F) [15600] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 40 Jahre altert.
Tod meistern [15]
Altern X (F) [15602] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 75 Jahre altert.
Tod meistern [17]
Amnesie (F) [19459] P 30m Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
Dunkle Flüche [19]
Angst I (M) [19287] P 30m Das Ziel hat eine permanente Angst vor dem Zaubernden. Immer wenn er sich in Sichtweite des Zaubernden befindet, erhält er einen Malus von -5 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde mit dem Ziel spricht, erhält er einen Malus von -10.
Seelentod [3]
Angst II (M) [19290] P 30m Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -10aaA erhält und einen Malus von -20aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
Seelentod [9]
Angst III (M) [19294] P 30m Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -15aaA erhält und einen Malus von -30aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
Seelentod [14]
Arraers Fluch der Schönheit (F) [6342] P 30m Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
Flüche [13]
Asthma (F) [6354] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit.
Krankheiten [6]
Auge lösen (F) [5447] P 30m Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
Fleisch zerstören [11]
Austreibung (F) [6076] P 30m Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Zaubernde mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Zaubernde seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
Zeremonien [16]
Behinderung (F) [19445] P 30m Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
Dunkle Flüche [5]
Bereichsfluch (F) [19458] P 30m Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
Dunkle Flüche [18]
Beunruhigender Blick I (M) [14009] P 30m Der Zaubernde lässt das Ziel glauben, dass es ständig beobachtet wird. Es bekommt einen Malus von 5 auf alle Aktionen.
Böses Auge [3]
Beunruhigender Blick IV (M) [14013] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -20 beträgt.
Böses Auge [7]
Beunruhigender Blick VII (M) [14018] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -35 beträgt.
Böses Auge [12]
Beunruhigender Blick X (M) [14023] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -50 beträgt.
Böses Auge [17]
Blick des Schreckens I (M●) [14016] P 30m Das Ziel hat permanente Angst vor dem Zaubernden. Jedes Mal, wenn sich das Ziel im Blickfeld des Zaubernden befindet, erhält es einen Malus von -10 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde das Ziel anspricht, beträgt der Malus -20.
Böses Auge [10]
Blick des Schreckens II (M●) [14021] P 30m Wie Blick des Schreckens I, außer dass der Anblick des Zaubernden zu einem Malus von 15 führt, und wenn der Zaubernde das Ziel tatsächlich anspricht, beträgt der Malus 30.
Böses Auge [15]
Blick des Schreckens III (M●) [14026] P 30m Wie Blick des Schreckens I, außer dass der Anblick des Zaubernden zu einem Malus von 20 führt, und wenn der Zaubernde das Ziel tatsächlich anspricht, beträgt der Malus 40.
Böses Auge [20]
Blut erneuern (H) [5915] P 30m Der Zaubernde kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [50]
Blutgerinnungsfluch (F) [6343] P 30m Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde wäre fatal.
Flüche [14]
Blutung I (F) [14053] P 30m Das Ziel beginnt mit 1 Schadenspunkt pro Runde zu bluten. Die Blutung stoppt wie üblich von selbst nach 1 W6 KR.
Gesetz des Untergangs [1]
Blutung II (F) [14055] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 2 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer durch Spitze Waffen (ohne Bonus).
Gesetz des Untergangs [3]
Blutung III (F) [14059] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 3 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +10 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [7]
Blutung IV (F) [14063] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 4 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +20 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [11]
Blutung V (F) [14067] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 5 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +30 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [15]
Böses Karma (F) [19453] P 30m Das Ziel hat bei allen Entscheidungen, für die es keine Wissensgrundlage hat, ⅓ Malus. das Ziel entscheidet sich also erst einmal mit 33% Wahrscheinlichkeit für eine ungünstige Möglichkeit, danach kann es eine zufällige Wahl treffen. WICHTIG: Wenn die Gruppe versucht dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, steht es dem Meister natürlich frei, stett dessen die günstige Variante zu nennen!
Dunkle Flüche [13]
Bruchstelle versiegeln (F) [28130] P 30m Der Zaubernde kann einen Bruch in einer Mauer oder einem anderen Bauwerk versiegeln oder reparieren. Das beschädigte Material wird auf magische Weise wiederhergestellt. Reparierte Bauwerke erhalten ihre frühere Integrität und Stärke zurück.. Es können bis zu 10m² pro Stufe repariert werden.
Befestigungen [20]
Dehydrieren (300dm³) (F) [5467] P 30m Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [12]
Dehydrieren (30dm³) (F) [5463] P 30m Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [8]
Der Ruf der Wildnis (M) [25685] P 30m Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
Tiere meistern [9] und Meister der Tiere [9]
Desintegrieren (0.3m³) (F) [4622] P 30m Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material.
Materie zerstören [15]
Dunkle Versuchung (M) [19298] P 30m Das Ziel wird langsam zur Dunkelheit verführt. Es wird alles Böse faszinierend und verlockend finden und den Wunsch verspüren, alle verfügbaren bösen Zaubersprüche zu erlernen (falls zutreffend). Schließlich wird das Ziel feststellen, dass sich seine Sichtweise auf seine Freunde verändert, und wahrscheinlich auch seine Persönlichkeit. Einige Wesen erhalten möglicherweise zusätzliche Widerstandswurf-Modifikatoren (z. B. können Ziele wie Kleriker und Paladine, die standhaft in ihrem Dienst sind, einen Bonus von +20-50 erhalten). Natürlich wird sich das Ziel heftig gegen alle Bemühungen wehren, es in seinen „normalen” Zustand zurückzuversetzen.
Seelentod [19]
Dunkler Fluch (F) [19463] P 30m Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem.
Dunkle Flüche [50]
Eis schmelzen (F) [5420] P 30m Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis.
Festes zerstören [1]
Eis verdunsten (30m³) (F) [4612] P 30m Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [5]
Eis verdunsten (3m³) (F) [4608] P 30m Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [1]
Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F) [4617] P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [10]
Eiswall (E) [5085] P 30m Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP) oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz des Eises [8]
Elephantiasis (F) [6362] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-fache Größe an.
Krankheiten [20]
Entstellender Blick I (M) [14007] P 30m Der Zaubernde verringert den Attributswert für Aussehen des Ziels um 5.
Böses Auge [1]
Entstellender Blick II (M) [14011] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 10 verringert.
Böses Auge [5]
Entstellender Blick III (M) [14015] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 15 verringert.
Böses Auge [9]
Entstellender Blick IV (M) [14020] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 20 verringert.
Böses Auge [14]
Entstellender Blick V (M) [14025] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 25 verringert.
Böses Auge [19]
Epilepsie (F) [6359] P 30m Wie Erkältung, aber das Ziel wird Epileptiker. In einer spannenden Situation hat er eine 5% Chance, einen Anfall zu bekommen. Wird er dann von jemanden festgehalten und bekommt einen Knebel, stirbt er mit 1%, sonst mit 10%.
Krankheiten [13]
Erde desintegrieren (F) [5071] P 30m Läßt 3m³ Erde verschwinden.
Erdmeister [14] und Gesetz der Erde [15]
Erde lockern (F) [5061] P 30m Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes.
Erdmeister [2] , Gesetz der Erde [2] und Festes zerstören [2]
Erde zu Schlamm (F) [5067] P 30m Verwandelt bis zu 3m³ Erde in weichen Schlamm. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
Erdmeister [7] , Festes zerstören [8] und Gesetz der Erde [11]
Erde zu Staub (0.3m³) (F) [4609] P 30m Verwandelt 0.3 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [2] und Erdmeister [3]
Erde zu Staub (30m³) (F) [4619] P 30m Verwandelt 30 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [12] und Erdmeister [12]
Erde zu Staub (3m³) (F) [4614] P 30m Verwandelt bis zu 3 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [7] und Festes zerstören [12]
Erde zu Stein (F) [5068] P 30m Wie Stein zu Erde, Verzaubert aber feste Erde in Stein, und lose Erde in Kies.
Gesetz der Erde [12]
Erdwall [27043] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [16]
Erkältung (F) [6349] P 30m Ziel bekommt eine Erkältung, Würfeln: je höher, desto schlimmer.
Krankheiten [1]
Erschöpfung (F) [19446] P 30m Alle Aktivitäten des Ziels kosten doppelt so viele Konditionspunkte.
Dunkle Flüche [6]
Extremität brechen (F) [5441] P 30m Wie Extremitätenschmerz, aber Extremität wird gebrochen. Ein Arm ist nutzlos, ein Bein vermindert die Bewegungsweite um 50% und Kampf um -75.
Fleisch zerstören [5]
Extremitätentod (F) [5446] P 30m Eine zufällige Extremität des Ziels wird verdorren und absterben. Pro Tag sterben 5% des Glieds, wenn 100% abgestorben sind, fällt die Extremität ab. Kann durch Nerven behandeln geheilt werden, bis 80% abgestorben sind, danach muß es regeneriert werden.
Fleisch zerstören [10]
Familienfluch I (F) [14036] P 30m Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden.
Gesetz der Rache [7]
Familienfluch II (F) [14041] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation.
Gesetz der Rache [12]
Familienfluch III (F) [14046] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen.
Gesetz der Rache [17]
Fäulnis I (F) [4681] P 30m Der Zaubernde verzaubert ein Gebiet von 3m Radius, in dem keine Pflanzen wachsen, bis es "geheilt" wurde.
Erdmeister [5]
Fäulnis II (F) [4685] P 30m Wie oben, aber für ein Gebiet mit 30m Radius.
Erdmeister [9]
Fäulnis III (F) [4689] P 30m Wie oben, aber für ein Gebiet mit 60m Radius.
Erdmeister [13]
Fluch der Nachtsicht (F) [6334] P 30m Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
Flüche [2]
Fluch der Rückenkrämpfe (F) [14042] P 30m Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
Gesetz der Rache [13]
Fluch der Wohnung (F) [14043] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
Gesetz der Rache [14]
Fluch des Darms (F) [6335] P 30m Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
Flüche [4]
Fluch des Geizes (F) [14040] P 30m Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
Gesetz der Rache [11]
Fluch des nagenden Hungers (F) [14037] P 30m Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
Gesetz der Rache [8]
Fluch des Schwafelns (F) [14032] P 30m Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
Gesetz der Rache [3]
Fluch des Schweigens (F) [14033] P 30m Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
Gesetz der Rache [4]
Fluch des Shar Bu (F) [6341] P 30m Opfer ist steril und impotent.
Flüche [11]
Fluch des Stadtmenschen (F) [19442] P 30m Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf Nahrungssuche und -20 auf Spurenlesen, Fallenbau und Anschleichen & Verstecken im Freien.
Dunkle Flüche [2]
Fluch des unlöschbaren Durst (F) [14035] P 30m Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
Gesetz der Rache [6]
Freundtöter (F) [6346] P 30m Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten.
Flüche [25]
Gas zu Luft (F) [5482] P 30m Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Gas zerstören [8]
Geschichte des Todes (M) [15794] P 30m Das Ziel muss diesem Zauber in jeder Runde, in der die Geschichte erzählt wird, widerstehen, sonst stirbt es.
Geschichten weben [50]
Glaswall [27049] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [19]
Graben [27037] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
Bauwerke [13]
Graue Aura (F) [19450] P 30m Das Ziel verliert 10% (gerundet!) seiner Zauber (mindestens jedoch 1 leichten Zauber).
Dunkle Flüche [10]
Graue Vision (F) [6350] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
Krankheiten [2]
Große Wahre Heilung (H) [5719] P 30m Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
Wege der Heilung [50]
Großer Lebensraub (M*) [15605] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 10 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [20]
Größere Allergien (F) [6361] P 30m Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
Krankheiten [15]
Größere Bauvorhaben [27055] P 30m Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
Bauwerke [30]
Großes Altern (F) [15606] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 100 Jahre altert.
Tod meistern [25]
Großes Anorganisches zu Staub (F) [4625] P 30m Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
Materie zerstören [30]
Großes Erde zu Staub (F) [4623] P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [20]
Großes große Brüche behandeln (H) [5851] P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [30]
Großes Krankheiten heilen (H) [5659] P 30m Der Zaubernde kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Zaubernder der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
Krankheiten / Gifte heilen [18]
Großes Neutralisieren von Gift (H) [5663] P 30m Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
Krankheiten / Gifte heilen [30]
Großes Splitterbrüche heilen (H) [5852] P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [50]
Großes Stein zerpulvern (F) [4624] P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [25]
Großes Stoppen von Krankheit (H) [5662] P 30m Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
Krankheiten / Gifte heilen [25]
Großes Tote Seelen binden (FM) [15629] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 erschaffen wird.
Tote beleben [25]
Großes Vergessen (M) [7615] P 30m Das Ziel vergisst 200 Minuten nach Wahl des Zauberndeى völlig.
Tod des Verstandes [9] und Wege der Betörung [15]
Großes Vergiftungen heilen (H) [5660] P 30m Der Zaubernde kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [19]
Großes wahres Behandeln (H) [5869] P 30m Der Zaubernde kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [50]
Grüne Zunge (F) [6337] P 30m Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Blätter.
Flüche [6]
Halbrunder Wall (E) [5074] P 30m Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Erde [18]
Hämophilie (F) [6357] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer Bluter. Alle SP/KR werden verdoppelt, Wunden heilen mit halber Geschwindigkeit.
Krankheiten [10]
Handwerksfluch I (F) [14034] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, ein die Obergrenze eines Talentes des Ziels auf 25 zu beschränken. Der Zaubernde muss angeben, welches Talent betroffen sein soll. Wenn der Talentwert des Ziels höher als 25 ist, verliert es monatlich einen Punkt, bis der Talentwert 25 beträgt (dieser Verlust ist permanent, das Talent kann aber wieder gesteigert werden, sobald der Fluch gebrochen wurde).
Gesetz der Rache [5]
Handwerksfluch II (F) [14039] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt.
Gesetz der Rache [10]
Handwerksfluch III (F) [14044] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 15 gesenkt.
Gesetz der Rache [15]
Handwerksfluch IV (F) [14048] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 10 gesenkt.
Gesetz der Rache [19]
Hauttod (F) [5443] P 30m Die Haut des Ziels wird am ganzen Körper flockig und sich abpellen. Keine Taktischen Nachteile, aber Aussehen -50%. Hält entweder 1 Monat an oder bis der Bann gebrochen wurde.
Fleisch zerstören [7]
Hautverbrennung I (E) [14058] P 30m Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen ersten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen A kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [6]
Hautverbrennung II (E) [14062] P 30m Wie Hautverbrennung I, aber das Ziel erleidet einen B kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [10]
Hautverbrennung III (E) [14066] P 30m Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen zweiten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen C kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [14]
Hautverbrennung IV (E) [14070] P 30m Wie Hautverbrennung III, aber das Ziel erleidet einen D kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [18]
Holz verbiegen (F) [6129] P 30m Zerstört die Geradlinigkeit, Stärke und Form eines Stück Holz bis 0,5 kg/Stufe.
Druidenstab [3]
Holzwall [27045] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Holz mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [17]
Hörverlust (F) [6352] P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht Hören.
Krankheiten [4]
Katatonie (M) [19293] P 30m Das Ziel driftet in einen katatonischen Zustand hinein und wieder heraus; jede Stunde besteht eine 25-prozentige Chance, dass es für eine Stunde katatonisch ist.
Seelentod [12]
Katatonie (M) [7580] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
Geisteskrankheiten [10]
Kleinere Allergien (F) [6356] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer leicht allergisch gegen eine Substanz (nicht es selbst), die der Zaubernde bestimmt. Wenn diese Substanz in der Nähe ist, hat das Opfer einen Abzug von -30 auf alle Tätigkeiten.
Krankheiten [8]
Kleinere Bauvorhaben [27041] P 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³.
Bauwerke [15]
Knochenbruch I (F) [14057] P 30m Ein Knochen des Ziels wird zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen A kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [5]
Knochenbruch II (F) [14061] P 30m Zwei Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen B kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [9]
Knochenbruch III (F) [14065] P 30m Drei Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen C kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [13]
Knochenbruch IV (F) [14069] P 30m Vier Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen D kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [17]
Knochentod (F) [5450] P 30m Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf.
Fleisch zerstören [14]
Korridor (F) [5427] P 30m Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm pro KR vorangetrieben werden, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Festes zerstören [10]
Kranke Magie (F) [19448] P 30m Ein zufälliger Zauber, den das Ziel beherrscht, erhält einen EZP-Malus von +25 (der Zaubernde kann wählen, ob eine bestimmte Liste betroffen sein soll).
Dunkle Flüche [8]
Kriecherischer Fluch (F) [19441] P 30m Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf alle Einfluss- und Interaktionswürfe.
Dunkle Flüche [1]
Landschaftserschaffung (F) [26214] P 30m Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zaubernde eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
Erschaffungen [90]
Lebensraub I (M*) [15587] P 30m Das Ziel verliert einen Punkt Lebensessenz.
Tod meistern [2]
Lebensraub III (M*) [15589] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 3 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [4]
Lebensraub IV (M*) [15593] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 4 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [8]
Lebensraub IX (M*) [15603] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 9 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [18]
Lebensraub V (M*) [15595] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 5 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [10]
Lebensraub VI (M*) [15597] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 6 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [12]
Lebensraub VII (M*) [15599] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 7 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [14]
Lebensraub VIII (M*) [15601] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 8 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [16]
Lepra (F) [6355] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
Krankheiten [7]
Leukämie (F) [6363] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
Krankheiten [25]
Lösen (30m) (F) [5454] P 30m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m.
Fleisch zerstören [30]
Lungenentzündung (F) [6360] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 senkt sich die Chance zu Sterben um 5%.
Krankheiten [14]
Lungenkollaps (F) [5448] P 30m Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist.
Fleisch zerstören [12]
Magieschreck (F) [19462] P 30m Das Ziel widersteht Magie nur noch mit der Hälfte seines MWW.
Dunkle Flüche [30]
Malaria (F) [6358] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
Krankheiten [11]
Metall desintegrieren (F) [5076] P 30m Läßt 0.03m³ Metall verschwinden.
Gesetz der Erde [25] und Erdmeister [25]
Metall desintegrieren (F) [3903] P 30m Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall
Wissen über Metall [20]
Metall verbiegen (F) [3888] P 30m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
Wissen über Metall [5]
Metall zu Staub (F) [5432] P 30m Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
Festes zerstören [15]
Metallwall [27051] P 30m Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
Bauwerke [20]
Mins Lernen (F) [6340] P 30m Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
Flüche [10]
Mondwütig (FMt) [15320] P 30m Dieser Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Mondphase der „Mond der Macht“ des Zaubernden ist (d. h. der Modifikator ist x1). Das Ziel wird mehrere Stunden lang ununterbrochen essen und trinken. Wenn der Mond seinen höchsten Punkt am Himmel erreicht, rennt das Ziel wild in einen beliebigen offenen Bereich unter dem Mond. Das Ziel rennt so lange weiter, bis es völlig erschöpft ist, woraufhin es in einen tiefen Schlaf fällt.
Mond meistern [15]
Muskeltod (F) [5449] P 30m Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
Fleisch zerstören [13]
Natürliche Schmerzen (F) [4629] P 30m Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
Physische Erosion [3]
Nebel (F) [5030] P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Gesetz des Wassers [2] und Wege der Elemente [3]
Nebel verschwinden lassen (F) [5146] P 30m Lässt Nebel im Umkreis von 3m pro Stufe verschwinden.
Gas zerstören [1] und Gesetz des Wassers [5]
Nervenbeeinträchtigung I (F) [14054] P 30m Das Ziel erhält aufgrund einer Schädigung seines Nervensystems einen Malus von -5 auf alle Aktionen.
Gesetz des Untergangs [2]
Nervenbeeinträchtigung II (F) [14056] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -10 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen A kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [4]
Nervenbeeinträchtigung III (F) [14060] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -15 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen B kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [8]
Nervenbeeinträchtigung IV (F) [14064] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -20 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einenCA kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [12]
Nervenbeeinträchtigung V (F) [14068] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -25 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen D kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [16]
Neurose (M) [7573] P 30m Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Zaubernde bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
Geisteskrankheiten [2]
Neurose (M) [5496] P 30m Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Zaubernde bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
Seelen zerstören [3]
Neutralisierung der Dunkelheit (F) [26244] P 30m Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zaubernde dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
Austreibungen [60]
Ohr lösen (F) [5445] P 30m Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
Fleisch zerstören [9]
Orns Fluch der Häßlichkeit (F) [6344] P 30m Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
Flüche [15]
Panik (M) [19289] P 30m Das Ziel hat eine 25-prozentige Chance, in Panik zu geraten und zu fliehen, wenn es sich einer potenziell lebensbedrohlichen Situation gegenübersieht.
Seelentod [7]
Panik (M) [7576] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
Geisteskrankheiten [5]
Panik (M) [5500] P 30m Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
Seelen zerstören [7]
Paranoia (M) [19286] P 30m Das Ziel glaubt, dass alle hinter ihm her sind, was ihm einen Malus von -5 auf alle Aktionen beschert.
Seelentod [2]
Paranoia (M) [5498] P 30m Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
Seelen zerstören [5]
Patzer (F) [19447] P 30m Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
Dunkle Flüche [7]
Pazifismus (F) [19444] P 30m Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
Dunkle Flüche [4]
Pech (F) [19461] P 30m Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
Dunkle Flüche [25]
Permanent Eigenschaft senken I (F) [4631] P 30m Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
Physische Erosion [5]
Permanent Eigenschaft senken II (F) [4635] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
Physische Erosion [10]
Permanent Eigenschaft senken III (F) [4640] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
Physische Erosion [15]
Permanent Eigenschaft senken V (F) [4643] P 30m Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
Physische Erosion [30]
Phobie (M) [7577] P 30m Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
Geisteskrankheiten [6]
Plage (F) [6365] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
Krankheiten [50]
Private Welt (M) [7777] P 30m Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Zaubernden kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
Sinne kontrollieren [50]
Psychose (M) [7579] P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Raumfluch (F) [14038] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
Gesetz der Rache [9]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7632 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1801 bis #2000.

V(P) - V V - V V - V V - P(C) P(C) - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 5min/St 5min/St - 24h 24h - 1Zauber 1Woche/St - 1Tag 1Tag - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR 1KR - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Oydang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [7.3.4021] (Dienstag, den 3 Februar 2026) - Maverick