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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Geistige Art ändern (P c ?) [5254] C S Magier gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
Mystischer Wechsel [4] und Gesetz der Verzauberung [7]
Geräuschauslöser (U) [3940] C S Wie Geruchs-auslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Geräusch (können Worte sein) ausgelöst.
Zauber auslösen [9]
Geschichten erzählen (U) [8323] C S +50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Magier subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
Gesetz der Unterhaltung [15]
Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) [7491] C S Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geräusche kontrollieren [2]
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) [7497] C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [11]
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) [7493] C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [5]
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) [7500] C S Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
Geräusche kontrollieren [15]
Gift neutralisieren (H S c *) [7155] C S Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Magier konzentriert.
Schutz vor Schäden [12]
Gift neutralisieren (S c *) [7803] C S Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift widerstehen (H S c *) [7152] C S Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
Schutz vor Schäden [7]
Gift widerstehen (H S c *) [5354] C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Gift widerstehen (S c *) [7801] C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Göttermagie blockieren (F c *) [4489] C S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [4]
Göttermagie Schild (D c) [4135] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [9] , Spruchschutz [12] und Schutz vor Zaubern [13]
Göttermagie widerstehen (D c) [7178] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
Schutz vor Zaubern [30]
Grundmagie blockieren (F c *) [4487] C S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [2]
Grundmagie Schild (D c) [4132] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [8] , Schutz vor Zaubern [10] und Spruchschutz [11]
Grundmagie widerstehen (D c) [7177] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Grundmagie.
Schutz vor Zaubern [25]
Hammer (F) [8333] C S Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann.
Gesetz der Struktur [2]
Heilige Gegenwart (P c) [5268] C S Wie Ändern, aber Magier kann seine Anwesenheit und Macht so ändern, daß er als geringere Gottheit erscheint.
Mystischer Wechsel [30]
Herkunft des Schriftstücks (P c) [7564] C S Der Magier kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Magier seine Werke kennt.
Wissen [11]
Hindernis wahrnehmen (U) [7334] C S Magier kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
Meister der Wahrnehmung [5]
Hochgebet (I c) [6889] C S Magier bekommt genaue Informationen von seinem Gott über eine Frage zu einem Thema.
Antworten [50]
Hohes Gebet (I) [16324] C S Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einer Frage zu einem einzigen Thema.
Heilige Vision [50]
Holz formen (F) [3860] C S Der Magier kann die Äste und den Stamm einer Pflanze formen, ohne ihr zu schaden. Sehr Zeitintensiv. Pro KR kann man das Holz um 10° drehen oder um 7,5 cm bewegen. Das Holz verhält sich wie Lehm beim Formen.
Wissen über Holz [3]
Holzsicht (U c) [5415] C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Holz sehen.
Mönchsinne [15]
Holzsicht (U) [15496] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 30cm/Stufe Holz hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [3]
Illusionen durchschauen (U) [15502] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde alle Illusionen durchschauen kann.
Wahre Sicht [9]
Insektenbefall entfernen (F) [8344] C S Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
Gesetz der Struktur [13]
Keine Sinne (F c) [6579] C S Der Körper des Magiers und alles in 30cm Umkreis wird unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein Geräusch bis der Magier aufhört sich zu konzentrieren oder bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Phantombewegungen [14]
Klettern (F) [7835] C S +2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
Wege des Entkommens [5]
Knotenkommunikation (M) [27718] C S Der Zaubernde kann eine 2-Wege-Telepathie-Kommunikation mit jedem intelligenten Wesen innerhalb desselben Erdknotens durchführen. Unwillige Ziele erhalten einen Widerstandswurf.
Erdknoten Fokus [3]
Knotenkommunikation II (M) [27728] C S Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit Wesen in allen von ihm gespeicherten Erdknoten kommunizieren kann, unabhängig von der Reichweite.
Erdknoten Fokus [8]
Kommunikation ergründen (I) [27986] C S Ermöglicht es dem Zauberwirker, radikal andere Formen der Kommunikation zu verstehen, z. B. Kommunikation, die auf Unterschieden in Schwingung, Schwerkraft, Masse usw. basiert. Der Zaubernde kann die neue Form der Kommunikation nutzen, wenn seine Physiologie dies zulässt, z. B. um mit einem Wesen zu kommunizieren, das durch Veränderung seiner Masse „spricht”, muss der Zaubernde ebenfalls in der Lage sein, seine Masse zu verändern.
Überlebenshilfe der Ebenen [9]
Kompaß (F) [8168] C S Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
Gesetz des Segelns [1]
Krähennest (F) [8184] C S Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
Gesetz des Segelns [16]
Lasso (F) [8064] C S Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
Wege der Tierhaltung [14]
Lebendes Thermometer (F c) [5739] C S Zauberer kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
Wege des Wetters [1]
Leere Gedanken (P c) [6937] C S Solange der Magier sich nicht bewegt, wirken seine Gedanken wie die eines heimischen Tieres. Auch wenn er sich bewegt können seine Gedanken nicht gelesen werden.
Verkleidungen der Natur [11]
Leere Gedanken (P c) [6161] C S Solange sich der Magier nicht bewegt, scheinen seine Gedanken die eines studierten Tieres zu sein.
Formen der Natur [12]
Leere Gedanken (P c) [3752] C S Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
Wege der Körperveränderung [12]
Luftblase (F c) [7288] C S Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Magier und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
Flüssigkeiten manipulieren [19]
Macht vortäuschen (P c ?) [7419] C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor.
Verstand beherrschen [11]
Macht vortäuschen (P c) [6591] C S Wie Art vortäuschen, aber die Stufe des Magiers wird verändert.
Phantomgesicht [7]
Magie abwehren (F * c) [6778] C S Wenn ein Spruch der vom Magier vorher genannten Quelle der Macht auf den Magier geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Magier trifft.
Zauber brechen [7]
Magie ändern (P c ?) [5261] C S Wie geistige Art ändern, aber für eine beliebige Stufe des Magiers.
Mystischer Wechsel [11] und Gesetz der Verzauberung [13]
Magie aufheben (F) [6080] C S Wird ein Zauber gegen den Magier geworfen, so muß der Angreifer erst einen WW machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
Zeremonien [20]
Magie neutralisieren (F * c) [6786] C S Wie oben, aber mit 6m Radius um den Magier herum.
Zauber brechen [18]
Magie neutralisieren (F * c) [6784] C S Wie oben, aber mit 3m Radius um den Magier herum.
Zauber brechen [15]
Magie neutralisieren (F * c) [6781] C S Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Magier herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
Zauber brechen [10]
Magischer Sinn (U) [7346] C S Magier kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
Meister der Wahrnehmung [17]
Magisches verbessern (U) [7339] C S Magier verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
Meister der Wahrnehmung [10]
Magnetschild I (F) [14322] C S Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
Gesetz des Magnetismus [6]
Magnetschild II (F) [14329] C S WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
Gesetz des Magnetismus [13]
Mantel des Ichs (F c) [6932] C S Der Magier verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Magier darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
Verkleidungen der Natur [5]
Meißel (F) [8335] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
Gesetz der Struktur [4]
Mentalmagie blockieren (F c *) [4488] C S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [3]
Mentalmagie Schild (D c) [4133] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutz vor Zaubern [8] , Spruchschutz [10] und Spruchschutz [13]
Mentalmagie widerstehen (D c) [7176] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
Schutz vor Zaubern [20]
Metallsicht (U) [15504] C S Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
Wahre Sicht [11]
Mit Umgebung verschmelzen (F c) [6156] C S Magier verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
Formen der Natur [7]
Musikalische Begleitung (F) [8324] C S Magier bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
Gesetz der Unterhaltung [16]
Muskelkontrolle (U c) [5365] C S Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Nachtsicht (U) [15495] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde in normaler Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [2]
Nether aufspüren [27332] C S Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
Nether meistern [1]
Nichtanwesenheit (P c) [5284] C S Der Magier ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
Verstecken [15]
Nichtanwesenheit (P c) [5263] C S Wie geistige Art ändern, aber Magier scheint nicht anwesend zu sein.
Mystischer Wechsel [13] und Gesetz der Verzauberung [25]
Nichtentdecken (P c) [6599] C S Der Magier und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
Phantomgesicht [15]
Nichtgegenwärtig (P c) [6600] C S Wie Art vortäuschen, aber der Magier scheint nicht gegenwärtig zu sein.
Phantomgesicht [20]
Paranormales wahrnehmen (U) [7331] C S Verändert die Wahrnehmung des Magiers, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
Meister der Wahrnehmung [2]
Plasma aufspüren (P) [27460] C S Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
Plasma meistern [1]
Primäre Grundmagie brechen (F) [8399] C S Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
Die kleinen Tricks [50]
Prosaische Magie blockieren (F c *) [4486] C S Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
Wege der Gegenzauber [1]
Prosaische Magie Schild (D c) [4130] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der prosaischen Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [6] , Schutz vor Zaubern [6] und Spruchschutz [8]
Prosaischer Magie widerstehen (D c) [7174] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
Schutz vor Zaubern [18]
Rahmen (F) [8343] C S Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
Gesetz der Struktur [12]
Regeneration I (H S c *) [6453] C S Gibt pro KR einen Lebensenergie- und Konditionspunkt zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [4]
Regeneration II (H S c *) [6459] C S Gibt pro KR zwei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [10]
Regeneration III (H S c *) [6463] C S Gibt pro KR drei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert
Wege der Oberfläche [15]
Schneiden (F) [8337] C S Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
Gesetz der Struktur [6]
Schnitte heilen I (H c) [5349] C S Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
Körpererneuerung [5]
Schnitte heilen III (H c) [5357] C S Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
Körpererneuerung [13]
Schweißen (F) [3310] C S Der Magier kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
Elektrizität [3]
Schwimmen (F) [7838] C S Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
Wege des Entkommens [8]
Sehen in magischer Dunkelheit (U) [15505] C S Wie Nachtsicht, außer dass der Zaubernde auch durch magisch erzeugte Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [12]
Sextant (F) [8169] C S Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
Gesetz des Segelns [2]
Sichtauslöser (U) [3941] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Bild bzw. Bilder (Bewegungen) ausgelöst.
Zauber auslösen [12]
Sonar (I) [8191] C S Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
Gesetz des Segelns [30]
Spaten (F) [8334] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
Gesetz der Struktur [3]
Sprache I (P) [16351] C S Der Zaubernde kann grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht Sprachgrad I.
Wege der Stimme [1]
Sprache II (P) [16353] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht. Entspricht Sprachgrad II.
Wege der Stimme [5]
Sprache III (P) [16356] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen. Entspricht Sprachgrad III.
Wege der Stimme [9]
Sprachen lernen II (P c) [7557] C S Der Magier kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
Wissen [2]
Sprachen lernen III (P c) [7561] C S Der Magier kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
Wissen [7]
Sprachen lernen IV (P c) [7565] C S Der Magier kann Sprachen viermal so schnell lernen.
Wissen [12]
Sprachen lernen V (P c) [7569] C S Der Magier kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
Wissen [25]
Spruch Schild II (D c) [4137] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [14] , Spruchschutz [15] und Schutz vor Zaubern [15]
Spuren lesen (I c) [6946] C S Magier bekommt einen Bonus von 50 auf sein Talent Spuren lesen.
Pfade beherrschen [3]
Spurlos (F) [6574] C S Der Magier kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
Phantombewegungen [9]
Spurloses Gehen (F c) [6915] C S Der Magier kann gehen, ohne Spuren oder sonstige sichtbare Anzeichen seiner Anwesenheit zu hinterlassen.
Wege der Bewegungen [7]
Steinsicht (U c) [5417] C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Stein sehen.
Mönchsinne [25]
Steinsicht (U) [15500] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 15cm/Stufe Stein hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [7]
Sternenpfade (I) [16311] C S Der Zaubernde erhält, in einer klaren Nacht, wenn Sterne sichtbar sind, ein perfektes Orientierungs- und Entfernungsgefühl. Er kann sich nicht verlaufen.
Heilige Vision [1]
Stimme der Beschwörung (FM§) [27426] C S WW:20 Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
Äther meistern [14]
Stück aufführen (U) [8325] C S Magier kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Magier kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
Gesetz der Unterhaltung [17]
Studieren (I c) [6585] C S Magier studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
Phantomgesicht [1]
Studieren I (P c) [7556] C S Der Magier behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Wissen [1]
Studieren II (P c) [7560] C S Wie oben, aber der Magier liest zusätzlich doppelt so schnell.
Wissen [5]
Studieren III (P c) [7563] C S Wie oben, aber der Magier liest dreimal so schnell.
Wissen [10]
Studieren V (P c) [7567] C S Wie oben, aber der Magier liest fünfmal so schnell.
Wissen [15]
Taschenspielereien (F) [8322] C S Magier kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
Gesetz der Unterhaltung [14]
Tastauslöser (U) [3938] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
Zauber auslösen [5]
Tiergedanken (F c) [6163] C S Wie 12), aber Magier kann sich bewegen.
Formen der Natur [15]
Tiergedanken (P c) [6939] C S Wie leere Gedanken, aber der Magier kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
Verkleidungen der Natur [15]
Über Decken gehen (F c) [5341] C S Zauberer kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
Die Brücke des Mönchs [20]
Über Decken Laufen (F c) [5342] C S Wie Über Decken gehen, aber Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [25]
Unsichtbares sehen (U) [15499] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde unsichtbare Objekte sehen kann.
Wahre Sicht [6]
Vergrößerung (F) [3796] C S Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Magiers) um den Faktor 10 x Stufe.
Wege des Experimentierens [10]
Verschwinden (F) [7847] C S Magier "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
Wege des Entkommens [17]
Verstärken (2x) (F c) [7506] C S Die Stimme des Magiers wird doppelt so laut.
Geräusche projizieren [2]
Verstärken (5x) (F c) [7510] C S Die Stimme des Magiers wird fünfmal so laut.
Geräusche projizieren [6]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [6638] C S Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
Zeitsinn [15]
Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [6633] C S Wie oben mit 1 Tag/Stufe.
Zeitsinn [10]
Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I) [6644] C S Wie oben mit 10 Jahre/Stufe.
Zeitsinn [25]
Vision der Vergangenheit (1Jahr/St) (I) [16293] C S Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [15] und Brücke der Zeit [20]
Vision der Vergangenheit (I c) [6628] C S Magier bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1h/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Magier beim Sprechen des Spruches berührt. Magier ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Zeitsinn [5]
Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) [6643] C S Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
Zeitsinn [20]
Vortäuschen (P c ?) [7425] C S Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
Verstand beherrschen [18]
Vortäuschen (P c) [6596] C S Der Magier kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
Phantomgesicht [12]
Vortäuschen (P c) [3755] C S Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
Wege der Körperveränderung [15]
Waffenloser Rückzug (U *) [5397] C S Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
Wahre Antwort (I c) [6886] C S Wie Antwort I, aber der Magier bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
Antworten [20]
Wahre Luftblase (F c) [7291] C S Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
Flüssigkeiten manipulieren [30]
Wahre Sprache (P) [16361] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde absolut fließend wie ein Muttersprachler spricht und über vollständige idiomatische Sprachkenntnisse verfügt. Entspricht einer Sprachgrad von VI.
Wege der Stimme [20]
Wahre Vision der Vergangenheit (I) [15445] C S Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde ohne zeitliche Grenze in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [50]
Wahre Zwiesprache (I) [16322] C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (z. B. kann ein Name oder ein kurzer Satz die Antwort darstellen).
Heilige Vision [25]
Wahrer Entzug (F *) [4510] C S Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
Wege der Gegenzauber [20]
Wahrer Pfad (I c) [6960] C S Erlaubt dem Magier immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
Pfade beherrschen [25]
Wahrer Spruch Schild (D c) [4141] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [18] , Spruchschutz [19] und Schutz vor Zaubern [19]
Wahrer Spruchschild (D * c) [6768] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
Wege des Schutzes [20]
Wahres Blutung stillen (H S c *) [5361] C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) [7161] C S Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
Schutz vor Schäden [25]
Wahres Gift neutralisieren (S c *) [7807] C S Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
Gift meistern [15]
Wahres Spuren lesen (I c) [6961] C S Wie Spuren lesen, aber wirkt gegen alle Spuren verstecken-Sprüche außer gegen Wahres Spuren verstecken, und gibt immer einen Bonus von 100 auf Spuren lesen.
Pfade beherrschen [30]
Wahres Studieren II (P c) [7568] C S Wie oben, aber der Magier liest so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
Wissen [20]
Wahres Verstecken (P c) [5288] C S Magier kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
Verstecken [50]
Wahres Widerstehen (D c) [7180] C S Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
Schutz vor Zaubern [50]
Wahrnehmung einstellen (U) [7342] C S Magier kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
Meister der Wahrnehmung [13]
Wahrnehmung verbessern (U) [7336] C S Magier erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
Meister der Wahrnehmung [7]
Wandsicht (U) [15509] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [20]
Wassersicht (U) [15494] C S Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
Wahre Sicht [1]
Wesen entdecken (P * c) [3329] C S Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
Erschaffung [2]
Windreiten (F c) [6582] C S Der Magier kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Magier gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Magiers abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
Phantombewegungen [25]
Zange (F) [8336] C S Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
Gesetz der Struktur [5]
Zeitauslöser (U) [3939] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber zu einer bestimmten Zeit ausgelöst.
Zauber auslösen [7]
Zunft ändern (P c ?) [5257] C S Wie geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
Mystischer Wechsel [7]
Zunft vortäuschen (P c ?) [7417] C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
Verstand beherrschen [9]
Zunft vortäuschen (P c) [6589] C S Wie Art vortäuschen, aber die Zunft des Magiers wird verändert.
Phantomgesicht [5]
Zweisprache I (I) [16318] C S Der Zaubernde erhält, in der Regel von seiner Gottheit, ein „Ja” oder ein „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
Heilige Vision [10]
Zwiesprache III (I) [16320] C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde Antworten auf drei Fragen erhält.
Heilige Vision [15]
Urmagie sammeln (F) [27606] C Knoten Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
Wege der Urmagie [9]
Ferne Stimme des Geistes (I *) [3371] C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [25]
Ferne wahre Telepathie (I *) [3372] C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [30]
Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [50]
Anderes formen (F) [4373] C B Magier kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [16]
Anker (F) [8186] C B Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
Gesetz des Segelns [18]
Blutfluss stoppen (H * c) [6705] C B Stoppt eine Blutung von 1W6 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
Heiliger Krieger [2]
Buchwissen (I) [8422] C B Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
Bibliothek meistern [30]
Energiesauger (F) [25848] C B Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
Geist verschmelzen [12]
Festes formen (F) [4372] C B Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [15]
Flüssigkeit einfrieren (F c) [7275] C B Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [2]
Flüssigkeit formen (F) [4371] C B Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [14]
Flüssigkeit klären (F c) [7276] C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [3]
Flüssigkeit klären (F c) [5216] C B Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
Flüssigkeiten verändern [2]
Flüssigkeit kochen (F c) [7274] C B Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
Flüssigkeiten manipulieren [1]
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) [5215] C B 0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
Flüssigkeiten verändern [1]
Flüssigkeit reinigen (F c) [7277] C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [5]
Formen (F) [8352] C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
Gesetz der Struktur [25]
Gas formen (F) [4370] C B Magier kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [13]
Gas zu Luft (F c) [7307] C B Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
Gas manipulieren [15]
Größeres heiliges Symbol (F c) [6142] C B Wie 12), aber mit Bonus +15.
Druidenstab [16]
Heiligtum (F V c) [6077] C B Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
Zeremonien [17]
Isolieren (F) [8345] C B Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
Gesetz der Struktur [14]
Kleine Heilung I (H * s) [6709] C B Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Magier sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
Heiliger Krieger [6]
Kleineres heiliges Symbol (D c) [6138] C B Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
Druidenstab [12]
Luft stop (15m) (F c) [5241] C B Wie oben, aber Radius sind 15m.
Gase verändern [10]
Luft stop (3m) (F c) [5237] C B Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
Gase verändern [5]
Luftstopp (15m) (F c) [7304] C B Wie oben mit Radius 15m.
Gas manipulieren [12]
Luftstopp (3m) (F c) [7297] C B Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
Gas manipulieren [5]
Material biegen (F) [8350] C B Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
Gesetz der Struktur [19]
Material ersetzen (F) [8346] C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
Gesetz der Struktur [15]
Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] C B Erlaubt zwei Magiern der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
Geist verschmelzen [4]
Prallfeld (F) [14309] C B Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
Gesetz der Gravitation [13]
Reflektionen I (F D) [3585] C B Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Magiers) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [13]
Reflektionen II (F D) [3589] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [17]
Regenbogen (F c) [7140] C B Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Leuchten [15]
Regeneration I (H c *) [7920] C B Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [4]
Regeneration II (H c *) [7926] C B Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [10]
Regeneration III (H c *) [7931] C B Heilt 3W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [15]
Schiffsschraube (F) [8192] C B Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
Gesetz des Segelns [50]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6378 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1801 bis #2000.

variabel - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - C C - 24h / V 24h / V - 24h 24h - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St (C) 1KR/St (C) - 1KR/St 1KR/St - 1KR/5Fehlschlag 1KR/5 Fehlwurf - 1h/St 1h/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1 Thema (C) 1 Thema (C) - 1 KR 1 KR - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Lidang der 1ten Woche im Boham des Jahres 4020 [9.10.4020] (Mittwoch, den 8 Oktober 2025) - Maverick