Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) |
P |
T |
Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
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Wege der Heilung [6]
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Benommenheit heilen (B) (H s *) |
P |
T |
Heilt 1 KR Benommenheit.
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Wege der Heilung [5]
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Heilung (3-30) (H) |
P |
T |
Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [4]
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Leichte Schmerzen heilen (H) |
P |
T |
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
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Wege der Heilung [3]
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Verbrennung/Erfrierung heilen (H) |
P |
T |
Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
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Wege der Heilung [2]
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Heilung (1-10) (H) |
P |
T |
Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
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Wege der Heilung [1]
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Wahres Heilen (H) |
P |
30m/St |
Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
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Krankheiten / Gifte heilen [50]
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Großes Neutralisieren von Gift (H) |
P |
30m |
Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
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Krankheiten / Gifte heilen [30]
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Großes Stoppen von Krankheit (H) |
P |
30m |
Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
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Krankheiten / Gifte heilen [25]
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Wahres Geisteskrankheit heilen (H) |
P |
3m |
Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
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Krankheiten / Gifte heilen [20]
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Großes Vergiftungen heilen (H) |
P |
30m |
Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
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Krankheiten / Gifte heilen [19]
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Großes Krankheiten heilen (H) |
P |
30m |
Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
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Krankheiten / Gifte heilen [18]
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Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
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Krankheiten / Gifte heilen [15]
und Handauflegen [19]
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Krankheit heilen (H) |
P |
3m |
Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
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Alte Heilung [13]
, Krankheiten / Gifte heilen [14]
und Heilung [25]
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Geisteskrankheit heilen (H) |
P |
3m |
Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
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Krankheiten / Gifte heilen [10]
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Gifte neutralisieren (H) |
P |
3m |
Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
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Krankheiten / Gifte heilen [3]
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Krankheiten stoppen (H) |
P |
3m |
Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
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Krankheiten / Gifte heilen [1]
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Wahres Beherrschen (M) |
P |
30m |
Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
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Gesetz der Natur [50]
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Kräuter produzieren (F) |
P |
T |
Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
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Gesetz der Natur [16]
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Gebogener Wall (E) |
P |
15m |
Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
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Gesetz der Barriere [30]
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Wälle verschmelzen (F) |
P |
T |
Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
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Gesetz der Barriere [25]
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Wahrer Steinwall (E) |
P |
15m |
Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
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Gesetz der Barriere [20]
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Eiswall (6x6m) (E) |
P |
15m |
Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
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Gesetz der Barriere [18]
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Wahrer Erdwall (E) |
P |
15m |
Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
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Gesetz der Barriere [17]
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Wahrer Holzwall (E) |
P |
15m |
Wie Holzwall, aber Dauer ist permanent.
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Gesetz der Barriere [15]
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Loch (E) |
P |
15m |
Erschafft ein Loch (18 m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis). Das gesamte Loch muß in Reichweite des Zauberers sein.
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Gesetz der Barriere [10]
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Eiswall (3x3m) (E) |
P |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
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Gesetz der Barriere [8]
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Verheerung (F) |
P |
3m/St |
Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
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Wege des Zerreißens [50]
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Zerstäuben (F) |
P |
3m/St |
Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Magiers in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
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Wege des Zerreißens [30]
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Explodieren (F) |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Magiers) explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Magiers) Attacken auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht (Meisterentscheid).
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Wege des Zerreißens [25]
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Implodieren (F) |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
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Wege des Zerreißens [20]
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Rammen (F) |
P |
3m/St |
Erschafft eine magische Ramme, die der Magier zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Magiers.
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Wege des Zerreißens [19]
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Zertrennen (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
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Wege des Zerreißens [18]
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Zerdrücken (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
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Wege des Zerreißens [17]
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Abtrennen (F) |
P |
3m/St |
Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
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Wege des Zerreißens [16]
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Hacken (F) |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
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Wege des Zerreißens [15]
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Durchbohren (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
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Wege des Zerreißens [14]
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Verrenken (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
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Wege des Zerreißens [13]
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Ziehen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
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Wege des Zerreißens [12]
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Zersplittern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
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Wege des Zerreißens [11]
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Drücken (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
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Wege des Zerreißens [10]
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Zerbrechen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
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Wege des Zerreißens [9]
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Verbeulen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
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Wege des Zerreißens [8]
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Biegen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
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Wege des Zerreißens [7]
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Zerschmettern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
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Wege des Zerreißens [6]
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Krümmen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
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Wege des Zerreißens [5]
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Zerreißen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
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Wege des Zerreißens [4]
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Brechen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
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Wege des Zerreißens [3]
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Reißen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
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Wege des Zerreißens [2]
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Splittern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
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Wege des Zerreißens [1]
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Große Schmerzen (M) |
P |
100m |
Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [25]
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Verlorene Erfahrung (M) |
P |
30m |
Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
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Verstand zerstören [20]
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Blackout (M) |
P |
15m |
Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
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Verstand zerstören [11]
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Wort des Schmerzes (M *) |
P |
30m |
Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
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Verstand zerstören [9]
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Vergessen (M) |
P |
3m |
Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
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Verstand zerstören [8]
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Panik (M) |
P |
30m |
Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
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Seelen zerstören [7]
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Paranoia (M) |
P |
30m |
Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
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Seelen zerstören [5]
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Schuldgefühle (M) |
P |
30m |
Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
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Seelen zerstören [4]
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Neurose (M) |
P |
30m |
Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
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Seelen zerstören [3]
|
Gas zu Luft (F) |
P |
30m |
Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Magier sich konzentriert.
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Gas zerstören [8]
|
Nebel verschwinden lassen (F) |
P |
30m |
Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
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Gas zerstören [1]
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Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) |
P |
300m Radius/Stufe |
Pro Minute Konzentration fällt die Luftfeuchtigkeit um 5% (max. bis 95%). Die Luftfeuchtigkeit steigt wieder wie in Luftfeuchtigkeit senken.
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Flüssigkeiten zerstören [50]
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Verdampfen (3000m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten zerstören [25]
|
Luftfeuchtigkeit senken (F) |
P |
1 |
Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
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Flüssigkeiten zerstören [20]
|
Wasser desintegrieren (300m³) (F) |
P |
30m |
Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
|
Flüssigkeiten zerstören [14]
|
Verdampfen (3000m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten zerstören [13]
|
Dehydrieren (300dm³) (F) |
P |
30m |
Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
|
Flüssigkeiten zerstören [12]
|
Wasser desintegrieren (30m³) (F) |
P |
30m |
Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
|
Flüssigkeiten zerstören [10]
|
Verdampfen (300m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten zerstören [9]
|
Dehydrieren (30dm³) (F) |
P |
30m |
Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
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Flüssigkeiten zerstören [8]
|
Wasser desintegrieren (3m³) (F) |
P |
30m |
Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
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Flüssigkeiten zerstören [4]
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Verdampfen (30m³) (F) |
P |
30m |
Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
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Flüssigkeiten zerstören [3]
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Wasser gefrieren (F) |
P |
30m |
Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [2]
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Wasser verdampfen (F) |
P |
30m |
Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [1]
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Wahres Lösen (F) |
P |
100m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
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Fleisch zerstören [50]
|
Lösen (30m) (F) |
P |
30m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m.
|
Fleisch zerstören [30]
|
Verfaulen (F) |
P |
30m |
Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
|
Fleisch zerstören [20]
|
Knochentod (F) |
P |
30m |
Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf.
|
Fleisch zerstören [14]
|
Muskeltod (F) |
P |
30m |
Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
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Fleisch zerstören [13]
|
Lungenkollaps (F) |
P |
30m |
Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist.
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Fleisch zerstören [12]
|
Auge lösen (F) |
P |
30m |
Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
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Fleisch zerstören [11]
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Extremitätentod (F) |
P |
30m |
Eine zufällige Extremität des Ziels wird verdorren und absterben. Pro Tag sterben 5% des Glieds, wenn 100% abgestorben sind, fällt die Extremität ab. Kann durch Nerven behandeln geheilt werden, bis 80% abgestorben sind, danach muß es regeneriert werden.
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Fleisch zerstören [10]
|
Ohr lösen (F) |
P |
30m |
Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
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Fleisch zerstören [9]
|
Lösen (15m) (F) |
P |
15m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
|
Fleisch zerstören [8]
|
Hauttod (F) |
P |
30m |
Die Haut des Ziels wird am ganzen Körper flockig und sich abpellen. Keine Taktischen Nachteile, aber Aussehen -50%. Hält entweder 1 Monat an oder bis der Bann gebrochen wurde.
|
Fleisch zerstören [7]
|
Lösen (6m) (F) |
P |
6m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
|
Fleisch zerstören [6]
|
Extremität brechen (F) |
P |
30m |
Wie Extremitätenschmerz, aber Extremität wird gebrochen. Ein Arm ist nutzlos, ein Bein vermindert die Bewegungsweite um 50% und Kampf um -75.
|
Fleisch zerstören [5]
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Berührung des Lösens (F) |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
|
Fleisch zerstören [3]
|
Zerrung (F) |
P |
30m |
Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
|
Fleisch zerstören [1]
|
Großer Riß (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Festes zerstören [30]
|
Wahres Festes zerstören (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
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Festes zerstören [20]
|
Metall zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
|
Festes zerstören [15]
|
Wahres Tür zu Staub (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
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Festes zerstören [14]
|
Stein zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
|
Festes zerstören [13]
|
Zerschmettern (F) |
P |
30m |
Kann ein anorganisches Objekt bis 0,03m³ Größe zerschmettern. Alle innerhalb 1,5m Umkreis erhalten einen Kritischen Treffer `A` durch Aufprall, und derjenige, der das Objekt hält einen kritischen Treffer `C`.
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Festes zerstören [11]
und Erdmeister [18]
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Korridor (F) |
P |
30m |
Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm pro KR vorangetrieben werden, solange der Magier sich konzentriert.
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Festes zerstören [10]
|
Tür zu Staub (F) |
P |
3m |
Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
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Festes zerstören [5]
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Erosionen (F) |
P |
3m |
Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
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Festes zerstören [3]
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Eis schmelzen (F) |
P |
30m |
Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis.
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Festes zerstören [1]
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Wahre Amnesie (M) |
P |
30m |
Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
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Wege der Verwirrung [25]
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Umwandlung (F) |
P |
6m |
Der Magier kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Magier eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Gase verändern [50]
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Gas zu Luft (F) |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
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Gase verändern [12]
|
Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
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Gase verändern [1]
|
Umwandlung (F) |
P |
B |
Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Magier eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Flüssigkeiten verändern [50]
|
Flüssigkeit zu Wasser (F) |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
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Flüssigkeiten verändern [12]
|
Umwandlung (F) |
P |
B |
Magier kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Festes verändern [50]
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Wahrer Tunnel durch Festes (F) |
P |
B |
Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
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Festes verändern [30]
|
Wahre Tür durch Festes (F) |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
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Festes verändern [25]
|
Festes formen (F) |
P |
B |
Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
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Festes verändern [15]
|
Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
|
Festes verändern [14]
|
Stein / Erde / Schlamm (F) |
P |
B |
Magier kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
|
Festes verändern [12]
|
Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) |
P |
B |
Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
|
Festes verändern [11]
|
Nebel verschwinden lassen (F) |
P |
30m |
Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden.
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Gesetz des Wassers [5]
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Nebel (F) |
P |
30m |
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
|
Gesetz des Wassers [2]
|
Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gesetz des Wassers [1]
|
Wasser zu Eis (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
|
Gesetz des Eises [12]
|
Eiswall (E) |
P |
30m |
Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP) oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt.
|
Gesetz des Eises [8]
|
Metall desintegrieren (F) |
P |
30m |
Läßt 0.03m³ Metall verschwinden.
|
Gesetz der Erde [25]
und Erdmeister [25]
|
Stein desintegrieren (F) |
P |
30m |
Läßt 3m³ Stein verschwinden.
|
Erdmeister [20]
und Gesetz der Erde [20]
|
Halbrunder Wall (E) |
P |
30m |
Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
|
Gesetz der Erde [18]
|
Stein zu Schlamm (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Stein in Schlamm.
|
Gesetz der Erde [17]
|
Wälle verschmelzen (F) |
P |
B |
Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
|
Gesetz der Erde [16]
und Erdmeister [19]
|
Erde desintegrieren (F) |
P |
30m |
Läßt 3m³ Erde verschwinden.
|
Erdmeister [14]
und Gesetz der Erde [15]
|
Schlamm zu Erde (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
|
Gesetz der Erde [14]
|
Wahrer Steinwall (E) |
P |
30m |
Wie Steinwall, ist aber permanent.
|
Gesetz der Erde [13]
und Erdmeister [15]
|
Erde zu Stein (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, Verzaubert aber feste Erde in Stein, und lose Erde in Kies.
|
Gesetz der Erde [12]
|
Erde zu Schlamm (F) |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3m³ Erde in weichen Schlamm. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
|
Erdmeister [7]
, Festes zerstören [8]
und Gesetz der Erde [11]
|
Wahrer Erdwall (E) |
P |
30m |
Wie Erdwall, ist aber permanent.
|
Gesetz der Erde [10]
und Erdmeister [10]
|
Stein zu Erde (F) |
P |
30m |
Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
|
Festes zerstören [6]
, Gesetz der Erde [9]
und Erdmeister [11]
|
Risse erweitern (F) |
P |
30m |
Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
|
Materie zerstören [3]
, Wissen über Stein [3]
, Festes verändern [4]
, Festes zerstören [4]
, Gesetz der Erde [5]
, Erdmeister [6]
und Festes manipulieren [10]
|
Erde lockern (F) |
P |
30m |
Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes.
|
Erdmeister [2]
, Gesetz der Erde [2]
und Festes zerstören [2]
|
Wahrer Steinwall (E) |
P |
1,5m/Stufe |
Wie Steinwall, ist aber Permanent.
|
Wege der Elemente [25]
|
Nebel (F) |
P |
30m |
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
|
Wege der Elemente [3]
|
Sinnesmarkierung (U) |
P |
B |
Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
|
Sinne verbessern [13]
|
Wahre bewegte Illusion (E) |
P |
30m |
Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
|
Illusionen meistern [50]
|
Wahre Geräuschkontrolle (F) |
P |
6mR/Stufe |
Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
|
Geräusche formen [30]
|
Wahres Gefühlswunder (E) |
P |
30m |
Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
|
Wahres Geschmackswunder (E) |
P |
30m |
Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
|
Wahres Geruchswunder (E) |
P |
30m |
Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
|
Pflanzenwachstum x10 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
|
Pflanzenwachstum x5 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
|
Pflanzenwachstum x3 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
|
Pflanzenwachstum (F) |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
Wahre unbewegte Illusion (M) |
P |
30m |
Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
|
Illusionen meistern [30]
und Glanz [50]
|
Wahrer Glanz (M) |
P |
30m |
Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
|
Glanz [25]
|
Fäulnis III (F) |
P |
30m |
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 60m Radius.
|
Erdmeister [13]
|
Fäulnis II (F) |
P |
30m |
Wie oben, aber für ein Gebiet mit 30m Radius.
|
Erdmeister [9]
|
Fäulnis I (F) |
P |
30m |
Magier verzaubert ein Gebiet von 3m Radius, in dem keine Pflanzen wachsen, bis es "geheilt" wurde.
|
Erdmeister [5]
|
Vertraute (M) |
P |
T |
Der Magier kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Magier kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
|
Schwarze Beschwörung [1]
|
Wahres permanent Eigenschaft senken (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber die Eigenschaft wird auf 1 gesenkt.
|
Physische Erosion [50]
|
Permanent Eigenschaft senken V (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
|
Physische Erosion [30]
|
Permanent Eigenschaft senken III (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
|
Physische Erosion [15]
|
Permanent Eigenschaft senken II (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
|
Physische Erosion [10]
|
Permanent Eigenschaft senken I (F) |
P |
30m |
Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
|
Physische Erosion [5]
|
Natürliche Schmerzen (F) |
P |
30m |
Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
|
Physische Erosion [3]
|
Desintegrieren (3m³) (F) |
P |
100m |
Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
|
Materie zerstören [50]
|
Großes Anorganisches zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
|
Materie zerstören [30]
|
Großes Stein zerpulvern (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver.
|
Materie zerstören [25]
|
Großes Erde zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
|
Materie zerstören [20]
|
Desintegrieren (0.3m³) (F) |
P |
30m |
Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material.
|
Materie zerstören [15]
|
Stein zerpulvern (30m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³ Stein in feines Pulver.
|
Materie zerstören [14]
und Erdmeister [16]
|
Risse verursachen (F) |
P |
30m |
Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
|
Materie zerstören [13]
und Erdmeister [17]
|
Erde zu Staub (30m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³ Erde in feinen Staub.
|
Materie zerstören [12]
und Erdmeister [12]
|
Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) |
P |
3m |
Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [11]
|
Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf.
|
Materie zerstören [10]
|
Stein zerpulvern (3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ Stein in feines Pulver.
|
Materie zerstören [9]
|
Zerschmettern (F) |
P |
3m |
Wie Anorganisches zu Staub, nur wird das Teil in kleine Splitter gespalten. Alle in 2 m Umkreis bekommen einen krit. Treffer "A" durch Aufprall, der Halter einen kritischen Treffer "C" durch Aufprall.
|
Materie zerstören [8]
|
Erde zu Staub (3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3 m³ Erde in feinen Staub.
|
Materie zerstören [7]
und Festes zerstören [12]
|
Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) |
P |
3m |
Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [6]
|
Eis verdunsten (30m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf.
|
Materie zerstören [5]
|
Stein zerpulvern (0.3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0.3 m³ Stein in feines Pulver.
|
Materie zerstören [4]
|
Erde zu Staub (0.3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0.3 m³ Erde in feinen Staub.
|
Materie zerstören [2]
und Erdmeister [3]
|
Eis verdunsten (3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf.
|
Materie zerstören [1]
|
Formen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Magier ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
|
Wege der Konstruktionen [50]
|
Nähte versiegeln (F) |
P |
3m/St |
Magier kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Magier kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Magier kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
|
Wege der Konstruktionen [30]
|
Metallwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [25]
|
Glaswall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [20]
|
Steinwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [19]
|
Holzwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [18]
|
Erdwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [17]
|
Stein zu Erde (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
|
Wege der Konstruktionen [16]
|
Unbewegliches Inventar machen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
|
Wege der Konstruktionen [15]
|
Portal machen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
|
Wege der Konstruktionen [14]
|
Graben (F) |
P |
3m/St |
Magier kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
|
Wege der Konstruktionen [13]
|
Erde zu Stein (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein verwandeln.
|
Wege der Konstruktionen [9]
|
Glas erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [8]
|
Balken / Bretter erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [7]
|
Ziegel erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [6]
|
Pech erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [5]
|
Mörtel erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
|
Wege der Konstruktionen [4]
|
Reed erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [3]
|
Art speichern (I *) |
P |
S |
Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Magier lernen will gesprochen werden. Der Magier muß die Waffe und ihre Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
|
Waffen meistern [1]
|
Vertrauter (M) |
P |
B |
Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
|
Wege der Tiere [1]
, Erschaffung [1]
, Gesetz des Vertrauten [1]
, Wege der Beschwörung [1]
, Kreise der Beschwörung [1]
, Tore meistern [1]
, Die kleinen Tricks [5]
und Tiere binden [5]
|
Permanent (U) |
P |
S |
Wie Verlängern II, aber Dauer ist Permanent. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Magier wirksam sein.
|
Sprüche erweitern [50]
|
Flexibilität ändern (F) |
P |
B |
Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
|
Materie formen [10]
|
Addieren (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
|
Materie formen [9]
|
Subtrahieren (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
|
Materie formen [8]
|
Wahrer Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
|
Gesetz des Vertrauten [25]
|
Dritter Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
|
Gesetz des Vertrauten [20]
|
Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Magiers haben.
|
Gesetz des Vertrauten [19]
|
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