Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Magie entdecken (I) |
- |
1 |
Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 1m Durchmesser pro Stufe.
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Magische Verteidigung [1]
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Lichtkonus (F) |
- |
30m |
Wie Lichtwall, aber der Magier schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
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Licht erschaffen [50]
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Blendball (150m) (F) |
- |
150m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [18]
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Blendball (100m) (F) |
- |
100m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [15]
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Blendball (30m) (F) |
- |
30m |
Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [10]
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Blendball (15m) (F) |
- |
15m |
Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
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Licht erschaffen [6]
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Farbspray (E) |
- |
15m |
Aus der Handfläche des Magiers entspringt ein farbiger Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein blinder Gegner ist auf -90.
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Licht erschaffen [4]
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Schwäche (I *) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
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Kurzzeitige Veränderungen [2]
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Stärke (I *) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
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Kurzzeitige Veränderungen [1]
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Kristall zerschmettern (F) |
- |
V |
Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
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Kristallvisionen [30]
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Zauber anzapfen (F) |
- |
B |
Erlaubt es dem Magier jeden übertragenen Zauber mit Hilfe seines Kristalls zu empfangen oder zu unterbrechen. Der übertragene Zauber muß nicht für den Magier bestimmt gewesen sein, wenn auch so Zauber durch verbundene Kristalle ausgetauscht werden können.
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Kristallvisionen [19]
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Kristall beschwören (F) |
- |
15m/St |
Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
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Kristallvisionen [7]
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Kristall untersuchen (I) |
- |
3m |
Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
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Kristallvisionen [4]
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Verfolgender Säurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
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Gesetz der Säure [25]
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Triade der Säurebolzen (E) |
- |
30m |
Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
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Gesetz der Säure [20]
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Eckensäurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz der Säure [19]
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Säureball (6m) (E) |
- |
30m |
Wie Säureball, aber mit einem Radius von 6 m.
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Gesetz der Säure [18]
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Säurebolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
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Gesetz der Säure [17]
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Säurebolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Säure [11]
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Säureball (E) |
- |
30m |
Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Magiers. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3m Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
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Gesetz der Säure [10]
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Säurebolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
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Gesetz der Säure [7]
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Magie auflösen (F *) |
- |
3m/St |
Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt nicht.
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Gesetz der Magie [18]
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Doppelter Zauber (F) |
- |
S |
Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
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Gesetz der Magie [7]
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Energie bestimmen (I *) |
- |
3m/St |
Magier erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
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Gesetz der Magie [6]
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Zauber einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
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Gesetz der Magie [4]
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Zunft einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
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Gesetz der Magie [3]
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Quelle einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
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Gesetz der Magie [2]
und Magie meistern [2]
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Tötende Geräusche (F) |
- |
15m |
Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Magiers und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
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Gesetz der Geräusche [20]
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Wartende Geräusche (F) |
- |
30m |
Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
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Gesetz der Geräusche [18]
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Triade der Geräuschbolzen (E) |
- |
30m |
Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
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Gesetz der Geräusche [17]
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Geräuschbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Geräusche [13]
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Geräuschbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock.
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Gesetz der Geräusche [6]
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Plötzlicher Ton (F) |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Geräusche [3]
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Wahren Namen erzwingen (F M) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
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Geistesfolter [25]
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Fernes Feuer (F) |
- |
30m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
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Feuer [20]
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Kampffeuer (F) |
- |
10m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
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Feuer [16]
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Feuerball (E) |
- |
30-100m |
Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
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Feuer [15]
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Feuerball (E) |
- |
30m |
Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
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Feuer [10]
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Feuerball (E) |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Feuer [7]
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Holzfeuer (F) |
- |
30cm/St |
Läßt jedes Holz brennen.
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Feuer [3]
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Ferne Botschaft (I *) |
- |
dieselbe Existenzebene |
Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
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Ferne Stimme [18]
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Botschaft (I *) |
- |
15Km/St |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
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Ferne Stimme [11]
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Geist speichern (I *) |
- |
3m/St |
Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
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Ferne Stimme [5]
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Sturmkette (E) |
- |
60m |
Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
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Elektrizität [25]
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Todestreffer (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
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Elektrizität [19]
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Kettenblitz (F E) |
- |
30m |
Der Magier erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. Der Bonus des Magiers gilt nur für das erste Ziel, bei den anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe Magier gegen Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS 4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst (Stufe Magier = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Gefahr mehr.
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Elektrizität [16]
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Blitzball (24m) (E) |
- |
30m |
Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
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Elektrizität [15]
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Blitzball (12m) (E) |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
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Elektrizität [10]
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Kollabieren (F) |
- |
3m/St |
Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
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Befestigungen meistern [15]
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Schwäche entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
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Befestigungen meistern [10]
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Grabungen entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
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Befestigungen meistern [4]
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Status (I *) |
- |
S |
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
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Befestigungen meistern [2]
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Benommenheit heilen (H *) |
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3m |
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
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Alte Heilung [20]
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Wissen über Verletzungen (I) |
- |
B |
Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
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Alte Heilung [3]
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Verletzung einordnen (I) |
- |
B |
Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
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Alte Heilung [2]
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Rasse speichern (S) |
- |
B |
Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
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Alte Heilung [1]
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