Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] |  | 
| Leitende Vision @ (F) [19503] | 
- | 
S | 
Der Heilige Champion erhält eine Vision vom nächsten geeigneten Ziel oder der nächsten notwendigen Handlung, um den Plan seines Gottes zu erfüllen. 
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Heiliger Champion [6]
 | 
| Logistik (I) [28110] | 
- | 
S | 
Der Zaubernde nutzt alle verfügbaren Informationen über Truppen, Gelände, Wetter, Entfernungen usw., um automatisch zu bestimmen, welche Vorräte benötigt werden, um einer Belagerung standzuhalten, wie diese am besten beschafft werden können und ob eine solche Belagerung von den Verteidigern ausgehalten werden kann. 
 | 
Befestigungen [6]
 | 
| Logistik (I) [7074] | 
- | 
S | 
Magier nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Truppen, Zeit, Transport usw.). 
 | 
Gesetz des Kampfes [8]
 | 
| Luft testen (I) [8290] | 
- | 
S | 
Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Gefährlichkeit. 
 | 
Gesetz des Bergbaus [5]
 | 
| Lügen (M *) [3824] | 
- | 
S | 
Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen. 
 | 
Wege des Geheimen [14]
 | 
| Magie widerstehen (D *) [7830] | 
- | 
S | 
Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab. 
 | 
Kampf [50]
 | 
| Maße ermitteln (I) [26758] | 
- | 
S | 
Ermöglicht dem Zauberkundigen, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Magier erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials. 
 | 
Alchemistische Vorbereitungen [2]
 | 
| Mode vorhersagen (I) [8133] | 
- | 
S | 
Magier ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll. 
 | 
Kleidung meistern [13]
 | 
| Mut (S * s) [6708] | 
- | 
S | 
Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll. 
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Heiliger Krieger [5]
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| Nahrung (I) [8056] | 
- | 
S | 
Magier erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt. 
 | 
Wege der Tierhaltung [6]
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| Negatives erkennen (I) [27786] | 
- | 
S | 
Wie Positives erkennen, außer dass die negative Stärke eines Erdknotens erkannt wird. Zauber werden entsprechend schwerer. Wenn ein Zauber schwerer als schwer wird, so besteht pro verbleibendem negativem MMF eine 10% Wahrscheinlichkeit, dass zwei schwere Zauber ausgegeben werden müssen. 
 | 
Erdknoten meisten [6]
 | 
| Neutral erkennen (I) [27788] | 
- | 
S | 
Dieser Zauber offenbart eines von zwei Dingen. Erstens funktioniert er wie Positiv erkennen, mit der Ausnahme, dass ein Wert von 0 erhalten wird, wenn der Erdknoten neutral ist, was bedeutet, dass Zauber normal gesprochen werden. Zweitens funktioniert er als Indikator für einen neutralisierten Erdknoten und ist der einzige Zauber, der dies kann, was bedeutet, dass innerhalb der Grenzen des Erdknotens keine Magie funktioniert, einschließlich anderer Zauber aus dieser Liste. 
 | 
Erdknoten meisten [7]
 | 
| Nexus erkennen (I) [27780] | 
- | 
S | 
Der Zaubernde bestimmt, ob ein Erdknoten einen Nexus besitzt und wenn ja, die Richtung und Entfernung zu dessen Zentrum. 
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Erdknoten meisten [1]
 | 
| Nexus-Bewusstsein (I) [27798] | 
- | 
S | 
Der Zaubernde erkennt die Anzahl der Wesen, die den Nexus gespeichert haben.  
 | 
Erdknoten meisten [12]
 | 
| Nexusführer (I) [27782] | 
- | 
S | 
Wie Knotenführer, außer dass der Zaubernde die Richtung zum nächsten Nexus erfährt. 
 | 
Erdknoten meisten [4]
 | 
| Niederschlag vorhersagen (I) [6312] | 
- | 
S | 
Magier kann Niederschlag in 1,5 km/Stufe Umkreis für die nächsten 24 h vorhersagen. 
 | 
Wetter meistern [1]
 | 
| Organisches abwehren (F*) [16196] | 
- | 
S | 
Wie Organisches reflektieren, außer dass der Effekt gegen einen Nahkampfangriff mit einer organischen oder teilweise organischen Waffe wirkt. 
 | 
Schutz der Natur [9]
 | 
| Organisches reflektieren (F*) [16195] | 
- | 
S | 
Wehrt ein auf den Zaubernden abgefeuerten Geschoss ab; das Geschoss muss sich im Sichtfeld des Zaubernden befinden. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Das Geschoss muss zumindest teilweise aus organischem Material bestehen. 
 | 
Schutz der Natur [8]
 | 
| Pfadwissen (I) [6944] | 
- | 
S | 
Magier erfährt Herkunft und das nächste "Ziel" jedes Pfades in 3m Umkreis. 
 | 
Pfade beherrschen [1]
 | 
| Phantom Landen (F *) [6577] | 
- | 
S | 
Der Magier landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall. 
 | 
Phantombewegungen [12]
 | 
| Positives Erkennen (I) [27784] | 
- | 
S | 
Der Zaubernde kann die positive Stärke eines Erdknotens bestimmen. Diese Stärke reicht von 0 bis ∞ und stellt den Magie Modifikations Faktor (MMF) dar, der Zauber im Radius des Erdknotens erleichtert. Jeder MMF Wert erleichtert Zauber um eine Kategorie. Wenn Zauber dadurch unter die Kategorie leicht fallen, so besteht eine 10% Wahrscheinlichkeit pro verbleibendem MMF Wert, dass kein Zauber benötigt wird. Aber ein MMF beschleunigt einen Zauber nicht! 
Mit einem MMF von 3 (was sehr stark ist) würde ein schwerer Zauber mit 10% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten (und ansonsten nur einen leichten). Ein leichter Zauber wurde mit 30% keinen Zauber kosten.  | 
Erdknoten meisten [5]
 | 
| Programm speichern (I) [7106] | 
- | 
S | 
Magier kann eine Sequenz von Aktionen speichern, die sequenziell nach dem Auslösen des Zaubers ablaufen. Pro Fünf vollendete Stufen kann der Magier eine Aktion in einer Sequenz speichern. Ein Magier der 17. Stufe kann also 3 Aktionen in einer Sequenz speichern. 
 | 
Kampfreflexe [1]
 | 
| Prozeß der Wahrnehmung (S *) [7343] | 
- | 
S | 
Magier ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat. 
 | 
Meister der Wahrnehmung [14]
 | 
| Psychose entdecken (I) [7894] | 
- | 
S | 
Magier erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche. 
 | 
Verstand heilen [1]
 | 
| Punkt der Wiederkehr (F *) [5611] | 
- | 
S | 
Zauberer kann zu einem vorher bestimmten Punkt zurückkehren (bis (15 x Stufe) Km. Zauberer kann nur einen Punkt der Wiederkehr haben. 
 | 
Erhabene Bewegungen [30]
 | 
| Rasche Regeneration (F) [19439] | 
- | 
S | 
Wie Regeneration, außer dass das neue Körperteil in 2–20 Runden wächst. 
 | 
Üble Veränderungen II [30]
 | 
| Raten (I *) [7002] | 
- | 
S | 
Wird der Magier vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Magier getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch). 
 | 
Eingebungen der tiefen Erde [1]
, Visionen [1]
und Ahnung [3]
 | 
| Raten (I) [6026] | 
- | 
S | 
Wenn der Magier vor eine Wahl gestellt wird, bei der er nur wenig oder keine Information hat (z.B. welcher Korridor am schnellsten hinausführt), so hat er mit diesem Spruch eine um 25% erhöhte Chance. 
 | 
Antworten [1]
, Brücke der Zeit [1]
, Wege finden [2]
und Zeitsinn [2]
 | 
| Regeneration (F) [19432] | 
- | 
S | 
Ermöglicht es dem Zaubernden, verlorene Körperteile über einen Zeitraum von 2W10 Tagen zu regenerieren. Das neue Körperteil ist voll funktionsfähig, sieht jedoch dämonisch aus. Es kann über geringfügige zusätzliche Fähigkeiten verfügen (nach Ermessen des Spielleiters). Vorgeschlagene Fähigkeiten sind erhöhte Stärke oder ein kleiner Klauenangriff (wenn es sich um einen Arm oder ein Bein handelt) oder ein besserer Rüstungsschutz für das regenerierte Teil usw. 
 | 
Üble Veränderungen II [14]
 | 
| Reisender (F§) [27428] | 
- | 
S | 
Der Zaubernde kann sich im Äther bewegen. Dieser Zauber muss erneut gewirkt werden, um wieder auf die normale Ebene zu gelangen (an seine ursprüngliche Position), es sei denn, der Zaubernde geht durch ein Tor/ wird beschworen/etc. 
 | 
Äther meistern [15]
 | 
| Richtung / Entfernung (I) [6308] | 
- | 
S | 
Magier kann Richtung und Entfernung zu einem natürlichen Phänomen (Land, Ozean, Berg, Fluß, Gletscher...) bestimmen. 
 | 
Wege des Überlebens [20]
 | 
| Richtungsänderung I (P *) [5331] | 
- | 
S | 
Zauberer kann eine Wendung bis 180` ausführen, ohne Geschwindigkeits- oder Gleichgewichtsverlust. Kann mit jedem Laufen- und Rennen-Spruch verwendet werden. 
 | 
Die Brücke des Mönchs [6]
 | 
| Richtungsänderung III (P *) [5336] | 
- | 
S | 
Wie Richtungsänderung I, nur kann man 3 Wendungen in einer KR ausführen. 
 | 
Die Brücke des Mönchs [11]
 | 
| Rückkehr von der Wiederkehr (F *) [6822] | 
- | 
S | 
Für bis zu 1KR/Stufe, nachdem er den Spruch Wiederkehr angewendet hat, kann der Magier bis 6m neben den Punkt, von dem er gekommen ist zurückteleportieren. 
 | 
Kanäle [25]
 | 
| Rückkehr von der Wiederkehr (F *) [5612] | 
- | 
S | 
Magier kann zu seinem Punkt der Wiederkehr gehen, bis 1Kr/Stufe dort bleiben und dann zu seinem vorherigen Standort zurückkehren. 
 | 
Erhabene Bewegungen [50]
 | 
| Schicksalssinn (I) [5964] | 
- | 
S | 
Magier kann allgemeine Aktionen bestimmen, die zu gewissen Zielen führen können, z.B.: gehe nach Norden, betritt die Burg o.ä.. Dieser Zauber garantiert keinen Erfolg, sondern gibt nur die Richtung zum Endresultat an. 
 | 
Schicksal meistern [3]
 | 
| Schlachtfeldbewusstsein (IP) [28134] | 
- | 
S | 
Der Zaubernde ist sich aller Aktionen, Motivationen, Dispositionen, Vorräte, Bewaffnungen, Ziele, Anführer usw. (von Feinden und Verbündeten) innerhalb der Festung und ihrer unmittelbaren Umgebung vollständig bewusst. 
 | 
Befestigungen [30]
 | 
| Schmiedetechnik bestimmen (I) [8030] | 
- | 
S | 
Magier bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Magier informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw. 
 | 
Schmieden [4]
 | 
| Schwäche entdecken (I) [3270] | 
- | 
S | 
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich. 
 | 
Befestigungen meistern [10]
 | 
| Schwachstelle lokalisieren (IP) [28108] | 
- | 
S | 
Informiert den Zaubernden über die genaue Position der größten Schwachstelle in einem Festung, die genaue Art des Schadens und die beste Art der Reparatur. Dieser Zauber kann sogar Schwachstellen aufspüren, die normalerweise vollständig verborgen wären. Der Zaubernde würde beispielsweise wissen, dass das Fundament des Südturms Risse aufweist und langsam absinkt. 
 | 
Befestigungen [5]
 | 
| Siegel erkennen (I) [27796] | 
- | 
S | 
Dieser Zauber zeigt an, ob der Nexus versiegelt wurde (siehe unten). Er liefert keine weiteren Details. 
 | 
Erdknoten meisten [11]
 | 
| Sofortige Umstellung (U *) [8118] | 
- | 
S | 
Magier kann sich körperlich sofort auf neue Bedingungen einstellen (Augen ans Dunkle gewöhnen, Haut an Sonne usw.). 
 | 
Körper meistern [25]
 | 
| Speichern (I) [8309] | 
- | 
S | 
Erlaubt es dem Magier, alle Regeln, Noten, Charaktere, Wörter, Abläufe usw. jedes gespeicherten Spiels, Stücks, Lieds o.ä. zu kennen. 
 | 
Gesetz der Unterhaltung [1]
 | 
| Speichern (I) [8051] | 
- | 
S | 
Magier speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden. 
 | 
Wege der Tierhaltung [1]
 | 
| Speichern (U) [8074] | 
- | 
S | 
Magier kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen. 
 | 
Wege des Feinschmeckers [1]
 | 
| Springen (F *) [7836] | 
- | 
S | 
Zauberkundiger kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht. 
 | 
Wege des Entkommens [6]
 | 
| Sprung (F *) [7234] | 
- | 
S | 
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht. 
 | 
Die Brücke des Mönchs [1]
, Bewegungen [1]
, Bewegungen verbessern [2]
und Phantombewegungen [7]
 | 
| Sprung III (F *) [5330] | 
- | 
S | 
Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen. 
 | 
Die Brücke des Mönchs [5]
 | 
| Stand (U *) [5382] | 
- | 
S | 
Magier kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position. 
 | 
Meister des waffenlosen Kampfes [1]
 | 
| Status (I *) [3262] | 
- | 
S | 
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw. 
 | 
Befestigungen meistern [2]
 | 
| Stein / Metall identifizieren (I) [8292] | 
- | 
S | 
Identifiziert alle Stein- und Metallsorten in einem Stein. 
 | 
Gesetz des Bergbaus [7]
 | 
| Strategie (I) [7087] | 
- | 
S | 
Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zauberer bekannten Fakten. 
 | 
Gesetz des Kampfes [25]
 | 
| Struktur testen (I) [8341] | 
- | 
S | 
Magier kann einen Schwachpunkt in einer untersuchten Struktur finden. Dieser Spruch zeigt keine versteckten Fehler, nur sichtbare. 
 | 
Gesetz der Struktur [10]
 | 
| Taktik (D) [28112] | 
- | 
S | 
In Bezug auf die Platzierung der eigenen Streitkräfte innerhalb der Festung erhält der Zaubernde einen Bonus von +2/Stufe auf seinen nächsten Taktikwurf. Falls zutreffend, kann der Spielleiter einen taktischen Ratschlag geben. 
 | 
Befestigungen [7]
 | 
| Taktik (I) [7076] | 
- | 
S | 
Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus. 
 | 
Gesetz des Kampfes [10]
 | 
| Test (I) [6290] | 
- | 
S | 
Magier bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä. 
 | 
Wege des Überlebens [3]
 | 
| Testen (F) [3801] | 
- | 
S | 
Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert. 
 | 
Wege des Experimentierens [15]
 | 
| Tieftauchen (F *) [7241] | 
- | 
S | 
Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist. 
 | 
Bewegungen [8]
 | 
| Tür (100m) (F) [7404] | 
- | 
S | 
Wie oben mit Reichweite 100m. 
 | 
Türen des Geistes [16]
 | 
| Tür (150m) (F) [7405] | 
- | 
S | 
Wie oben mit Reichweite 150m. 
 | 
Türen des Geistes [18]
 | 
| Tür (15m) (F) [7400] | 
- | 
S | 
Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Magier in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen. 
 | 
Türen des Geistes [10]
 | 
| Tür (30m) (F) [7402] | 
- | 
S | 
Wie oben mit Reichweite 30m. 
 | 
Türen des Geistes [12]
 | 
| Überlegung (I) [6043] | 
- | 
S | 
Der Magiekundige kann sich an alle Unterhaltungen oder Schriftstücke, die er in den letzten Stufe Tagen geführt bzw. gelesen hat, erinnern. 
 | 
Schwarzes Wissen [1]
und Wissen [1]
 | 
| Unterminierung erkennen (IP) [28104] | 
- | 
S | 
Der Zaubernde erkennt alle Tunnelbauaktivitäten unter einer Festung, einschließlich der ungefähren Position. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden auch, Sprengstoff in unterirdischen Tunneln zu erkennen. Wenn der Spielleiter zustimmt, kann dieser Zauber auch verwendet werden, um jede Art von verdecktem Angriff auf die strukturelle Integrität einer Festung zu erkennen. 
 | 
Befestigungen [3]
 | 
| Unwahres Zielen I (F *) [7021] | 
- | 
S | 
Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl. 
 | 
Angriffe vermeiden [8]
 | 
| Urmagie erkennen (I) [27588] | 
- | 
S | 
Der Zaubernde erkennt, ob er sich innerhalb des Radius eines Erdknotens befindet. Wenn ja, erfährt er die Richtung und Entfernung zum Zentrum des Erdknotens sowie die Größe des Erdknotens. 
 | 
Wege der Urmagie [1]
 | 
| Verbrechen entdecken (P) [6544] | 
- | 
S | 
Magier erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird. 
 | 
Detektivsinne [2]
 | 
| Verbrechenswissen: Zeit (I) [6639] | 
- | 
S | 
In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Magier die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen. 
 | 
Zeitsinn [16]
 | 
| Verfügung (I) [5972] | 
- | 
S | 
Der Magier kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden. 
 | 
Schicksal meistern [11]
 | 
| Vergangenes speichern (I*) [15439] | 
- | 
S | 
Der Zaubernde kann diesen Zauber während eines Vision der Vergangenheit Zaubers wirken. Er speichert ein Bild einer Person oder eines Ortes, das später von einer anderen Vision der Vergangenheit verwendet werden kann, um sich an einem anderen Ort oder zu einer anderen Zeit auf das gespeicherte Bild zu konzentrieren. 
 | 
Visionen der Vergangenheit [13]
 | 
| Vergangenheit speichern (I) [6636] | 
- | 
S | 
Magier kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt. 
 | 
Zeitsinn [13]
 | 
| Verschiebung (F*§) [27408] | 
- | 
S | 
Wenn der Zauber gewirkt wird, verläßt der Zaubernde diese Ebene und kehrt fast augenblicklich mit derselben Ausrichtung zurück. Während der Verschiebung kann er sich bis zu 75cm pro Stufe von seiner ursprünglichen Position entfernen. Der Zaubernde kann die Entfernung und die Richtung angeben, in die er sich bewegen möchte, aber es besteht eine 30%ige Chance, dass die Richtung zufällig ist. Der Zaubernde wird sich niemals in fester Materie materialisieren, sondern bleibt stattdessen für l-100 Runden im Äther und taucht dann in einem offenen, zufälligen Bereich innerhalb von 75cm/Stufe von seiner ursprünglichen Position wieder auf. Alle Angriffe, die gegen ihn an seiner ursprünglichen Position gerichtet sind, verfehlen ihn, mit Ausnahme von Flächenangriffen, die sowohl den Zielpunkt als auch die ursprüngliche Position einschließen. Allerdings ist der Zaubernde nach einer Verschiebung für 1 KR auf -30 für Orientierung und Aktivität (für Angriffe/Manöver/etc.). 
 | 
Äther meistern [8]
 | 
| Verschmelzung identifizieren (I *) [5939] | 
- | 
S | 
Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers pro KR in einem 3m durchmessendem Gebiet die Zauber identifizieren, die verschmolzen wurden. Dieser Zauber informiert den Magier darüber, ob die Zauber, die benutzt wurden verschmolzen waren, und welche Art Zauber es waren (Namen der Zauber, wenn der Magier von der gleichen Quelle ist). 
 | 
Magie verschmelzen [1]
 | 
| Verschwinden (100m) (F E *) [6515] | 
- | 
S | 
Wie oben, mit Reichweite 100m. 
 | 
Ablenkung [15]
 | 
| Verschwinden (15m) (F E *) [6509] | 
- | 
S | 
Magier `teleportiert` bis zu 15m weit, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch ist keine). Magier kann entweder am Ankunftsort oder am Absprungsort eine 3m große Rauchwolke und einen hellen Blitz hinterlassen. 
 | 
Ablenkung [9]
 | 
| Verschwinden (15m/St) (F E *) [6516] | 
- | 
S | 
Wie oben, mit Reichweite 15m pro Stufe. 
 | 
Ablenkung [20]
 | 
| Verschwinden (30m) (F E *) [6512] | 
- | 
S | 
Wie oben, mit Reichweite 30m. 
 | 
Ablenkung [12]
 | 
| Verstand zurückerobern (S *) [7477] | 
- | 
S | 
Magier hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Magier kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden. 
 | 
Zuflucht des Verstandes [12]
 | 
| Verteidigung erkennen (I) [27792] | 
- | 
S | 
Dieser Zauber offenbart, ob im Nexus Verteidigungszauber gewirkt wurden. Er liefert jedoch keine weiteren Details. 
 | 
Erdknoten meisten [9]
 | 
| Verwaltungssystem (I) [8400] | 
- | 
S | 
Informiert den Magier über die Organisatonsstruktur einer gegebenen Bibliothek. Hilft beim Finden von Rollen, Büchern usw. 
 | 
Bibliothek meistern [1]
 | 
| Visionen Ort (I) [6642] | 
- | 
S | 
Wenn der Magier ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt. 
 | 
Zeitsinn [19]
und Visionen der Vergangenheit [20]
 | 
| Vorhersage (I) [8259] | 
- | 
S | 
Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen. 
 | 
Gesetz des Handelns [20]
 | 
| Wächter erkennen (I) [27794] | 
- | 
S | 
Dieser Zauber offenbart, ob sich im Nexus oder im Erdknoten ein Wächter befindet. Er liefert jedoch keine weiteren Details. 
 | 
Erdknoten meisten [10]
 | 
| Wahre Eingebung (I) [6887] | 
- | 
S | 
Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft. 
 | 
Brücke der Zeit [15]
, Visionen der Zukunft [15]
, Visionen [15]
, Eingebungen der tiefen Erde [19]
, Ahnung [20]
und Antworten [25]
 | 
| Wahre Geschichte des Todes (I) [6885] | 
- | 
S | 
Magier bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein. 
 | 
Antworten [19]
 | 
| Wahrer Distanzloser Schritt (F) [7407] | 
- | 
S | 
Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont). 
 | 
Türen des Geistes [25]
 | 
| Wahrer Mut (S * s) [6719] | 
- | 
S | 
Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden. 
 | 
Heiliger Krieger [16]
 | 
| Wahres Ablenken (F *) [7030] | 
- | 
S | 
Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden. 
 | 
Angriffe vermeiden [50]
 | 
| Wahres Erwachen (S *) [7162] | 
- | 
S | 
Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.). 
 | 
Schutz vor Schäden [30]
 | 
| Wahres Landen (F *) [7244] | 
- | 
S | 
Wie Landen, aber der Magier landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe). 
 | 
Bewegungen [12]
 | 
| Wandsalto (F *) [5337] | 
- | 
S | 
Wenn der Zauberer eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen. 
 | 
Die Brücke des Mönchs [12]
 | 
| Warnung (S *) [7431] | 
- | 
S | 
Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will. 
 | 
Verstand schützen [1]
 | 
| Warnung des Verstandes (S *) [7469] | 
- | 
S | 
Warnt den Magier vor Angriffen mit Mentalzaubern. 
 | 
Zuflucht des Verstandes [4]
 | 
| Weitsprung II (F *) [4946] | 
- | 
S | 
Wie Sprung, aber Magier kann 25m weit und 10m hoch springen. 
 | 
Bewegungen verbessern [8]
 | 
| Weitsprung III (F *) [4952] | 
- | 
S | 
Wie Sprung, aber Magier kann 30m weit und 12m hoch springen. 
 | 
Bewegungen verbessern [14]
 | 
| Weitsprung IV (F *) [4957] | 
- | 
S | 
Wie Sprung, aber Magier kann 40m weit und 15m hoch springen. 
 | 
Bewegungen verbessern [19]
 | 
| Wetter vorhersagen (I) [6314] | 
- | 
S | 
Wie 1), sagt aber das gesamte Wettern (Zeitpunkt, Art und Schwere) voraus. 
 | 
Wetter meistern [3]
 | 
| Wetter vorhersagen II (I) [6320] | 
- | 
S | 
Wie 3), aber für die gesamte nächste Woche. 
 | 
Wetter meistern [9]
 | 
| Wetter vorhersagen III (I) [6327] | 
- | 
S | 
Wie 9), aber für die nächsten 30 Tage. 
 | 
Wetter meistern [17]
 | 
| Wettervorhersage (I) [8282] | 
- | 
S | 
Magier kennt das Wetter der nächsten 24 h. 
 | 
Gesetz des Farmers [20]
 | 
| Wiederkehr (F *) [6820] | 
- | 
S | 
Magier wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Magier muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen. 
 | 
Kanäle [18]
 | 
| Wiegen (F) [3785] | 
- | 
S | 
Gibt dem Magier das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements. 
 | 
Wege des Experimentierens [1]
 | 
| Wissen über den Körper (I *) [8097] | 
- | 
S | 
Magier erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw. 
 | 
Körper meistern [1]
 | 
| Wissen über Gezeiten (I) [8171] | 
- | 
S | 
Magier erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird. 
 | 
Gesetz des Segelns [4]
 | 
| Wissen über Sprachen (P) [7558] | 
- | 
S | 
Der Magier erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Magier seine Arbeiten bereits gesehen hat. 
 | 
Wissen [3]
 | 
| Wissen über Tiefen (I) [8172] | 
- | 
S | 
Magier bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite. 
 | 
Gesetz des Segelns [5]
 | 
| Zählen (I) [8241] | 
- | 
S | 
Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer. 
 | 
Gesetz des Handelns [3]
 | 
| Zauber ablenken I (F *) [7024] | 
- | 
S | 
Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Magier ab. (Muß im Gesichtsfeld des Magiers sein) 
 | 
Angriffe vermeiden [13]
 | 
| Zauber ablenken II (F *) [7027] | 
- | 
S | 
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche. 
 | 
Angriffe vermeiden [20]
 | 
| Zauber ablenken III (F *) [7029] | 
- | 
S | 
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche. 
 | 
Angriffe vermeiden [30]
 | 
| Zauber abwehren I (D *) [7820] | 
- | 
S | 
Wie Abwehren I, aber der Magier kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert. 
 | 
Kampf [9]
 | 
| Zauber abwehren II (D *) [7825] | 
- | 
S | 
Wie Zauber abwehren I, aber der Magier kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Magiers sein. 
 | 
Kampf [14]
 | 
| Zauber umkehren (U *) [3978] | 
- | 
S | 
Wenn einem angreifenden Elementenzauber ein WW mißlingt, wird er zurück auf den Magier geschickt, und greift ihn mit einer +0 Modifikation an. 
 | 
Zauber formen [16]
 | 
| Zeitpunkt des Aufbruchs (I) [4289] | 
- | 
S | 
Magier findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist. 
 | 
Gesetz der Spuren [11]
 | 
| Ziel verfehlen organisch (F*) [16199] | 
- | 
S | 
Wie Organisches reflektieren, außer dass das Geschoss automatisch sein Ziel verfehlt. 
 | 
Schutz der Natur [13]
 | 
| Zweiter Atem (U *) [8105] | 
- | 
S | 
Magier erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber. 
 | 
Körper meistern [9]
 | 
| Ferne Botschaft (I *) [3368] | 
- | 
dieselbe Existenzebene | 
Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt. 
 | 
Ferne Stimme [18]
 | 
| Abschätzen (H) [7936] | 
- | 
B | 
Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen. 
 | 
Prothesen [1]
 | 
| Abstoßen (F) [16245] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zauberkundigen für einen noch nicht gemacht). 
 | 
Wege der Genetik [5]
 | 
| Annehmen (F) [16246] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw. 
 | 
Wege der Genetik [6]
 | 
| Autor (I) [8415] | 
- | 
B | 
Magier erfährt den Namen des Autors eines Textes. 
 | 
Bibliothek meistern [15]
 | 
| Ballast (F) [8187] | 
- | 
B | 
Magier kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit. 
 | 
Gesetz des Segelns [19]
 | 
| Bedeutung (I) [7546] | 
- | 
B | 
Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist. 
 | 
Wissen über magische Dinge [6]
 | 
| Beherrschten befreien (F) [7686] | 
- | 
B | 
Magier kann den Beherrschten eines anderen Zauberers befreien. Der andere Magier muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei. 
 | 
Wege der Beherrschten [20]
 | 
| Blitzstab △ (FE) [19954] | 
- | 
B | 
Der Zaubernde lässt einen Blitz aus seinem Zauberstab schießen. Behandle dies als einen +20-Blitz mit einer Reichweite von 30m 
 | 
Wizardstab [11]
 | 
| Blutfluss stoppen I (H) [5897] | 
- | 
B | 
Zauberer kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen. 
 | 
Gesetz des Blutes [1]
 | 
| Blutfluss stoppen II (H) [5898] | 
- | 
B | 
Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Magiekundige Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen. 
 | 
Gesetz des Blutes [2]
 | 
| Blutfluss stoppen III (H) [5900] | 
- | 
B | 
Zauberer kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen. 
 | 
Blut beherrschen [1]
und Gesetz des Blutes [4]
 | 
| Blutung heilen I (H) [5899] | 
- | 
B | 
Magiekundiger stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen. 
 | 
Gesetz des Blutes [3]
 | 
| Blutung heilen III (H) [5903] | 
- | 
B | 
Wie Blutung heilen I, aber der Magiekundige heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden. 
 | 
Gesetz des Blutes [7]
 | 
| Blutung stillen I (H) [8010] | 
- | 
B | 
Stoppt eine 1W6-Blutung. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen. 
 | 
Blut beherrschen [2]
 | 
| Blutung stillen III (H) [8012] | 
- | 
B | 
Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine 3W6-Blutung. 
 | 
Blut beherrschen [4]
 | 
| Bohren (F) [8294] | 
- | 
B | 
Bohrt Löcher mit bis zu 2,5 cm / Stufe Durchmesser und 30 cm / Stufe Länge. 
 | 
Gesetz des Bergbaus [9]
 | 
| Chromosomenzahl kontrollieren (F) [16259] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige kann die Anzahl der Chromosomen verändern, die für die Fortpflanzung eines Ziels erforderlich sind. Zum Beispiel benötigt der Mensch normalerweise 46 Chromosomen, um einen lebensfähigen Fötus zu erzeugen, Mais benötigt 20 usw. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Anzahl der Chromosomen des Ziels so verändern, dass es sich physisch und genetisch mit einem Tier oder einer Pflanze mit einer anderen Chromosomenzahl verbinden kann. Dieser Zauber verändert nicht die Menge des genetischen Materials, indem er die erforderliche Anzahl der Chromosomen erhöht oder verringert, sondern nur die Anzahl der Chromosomen. So würde ein Pferd, das sich mit einem Menschen verbindet, eine Kombination aus halb Mensch und halb Pferd ergeben. 
 | 
Wege der Genetik [19]
 | 
| Defekt identifizieren (I) [16242] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet. 
 | 
Wege der Genetik [2]
 | 
| Diagnose (I) [5819] | 
- | 
B | 
Der Magier bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht. 
 | 
Geburtshilfe [8]
 | 
| DNA manipulieren [16260] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann. 
 | 
Wege der Genetik [20]
 | 
| Dominanz (F) [16255] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden. 
 | 
Wege der Genetik [15]
 | 
| Durch Erde / Gestein graben (F) [8301] | 
- | 
B | 
Magier kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben. 
 | 
Gesetz des Bergbaus [16]
 | 
| Edelsteine reinigen (F) [8289] | 
- | 
B | 
Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Ablagerungen. 
 | 
Gesetz des Bergbaus [4]
 | 
| Eltern bestimmen (I) [16244] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige kann anhand von Gewebeproben (eine von jedem möglichen Elternteil und Kind) bestimmen, welche die ursprünglichen Stammväter eines Wesens sind. 
 | 
Wege der Genetik [4]
 | 
| Entzünden (F) [8027] | 
- | 
B | 
Magier kann jedes entzündbare Material anzünden. 
 | 
Schmieden [1]
 | 
| Erforschen (I) [7058] | 
- | 
B | 
Gibt bedeutende Einzelheiten über die Konstruktion und den Zweck eines mag. Gegenstands (keine einzelnen Fähigkeiten). 
 | 
Forschungen [10]
und Visionen der Vergangenheit [10]
 | 
| Erwachen (H) [7921] | 
- | 
B | 
Ziel ist sofort wach. 
 | 
Schäden beherrschen [5]
 | 
| Erz raffinieren (F) [8308] | 
- | 
B | 
Magier kann 0,5 kg / Stufe reines Metall in Staub- oder Flockenform von Gestein trennen. 
 | 
Gesetz des Bergbaus [50]
 | 
| Evolution [16261] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige kann ein Ziel auf bestimmte Weise "weiterentwickeln", um es stärker, größer, intelligenter usw. zu machen. Zum Beispiel kann der Zauberkundige eine Eigenschaft um bis zu +/-1 pro Stufe des Zauberkundigen verändern (wobei eine andere zufällige Eigenschaft umgekehrt zur gewählten Eigenschaft beeinflusst wird). 
 | 
Wege der Genetik [25]
 | 
| Faß erschaffen (F) [8197] | 
- | 
B | 
Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Eisenringe u.ä.) bis zu Stufe Fässer erschaffen. Faß kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort. Faß kann bei Bedarf wasserdicht sein. 
 | 
Gesetz des Packens [5]
 | 
| Feuer machen (F) [5202] | 
- | 
B | 
Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen. 
 | 
Festes verändern [6]
 | 
| Feuerstab △ (FE) [19951] | 
- | 
B | 
Der Zaubernde lässt einen Flammenstoß aus der Spitze seines Zauberstabs schießen. Behandle dies als einen +20 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 15m. 
 | 
Wizardstab [8]
 | 
| Fluch analysieren (I) [15440] | 
- | 
B | 
Analysiert den Ursprung eines Fluchs, seine Magieart und gibt eine Vorstellung von seiner Wirksamkeit (d. h. seine Stufe). 
 | 
Visionen der Vergangenheit [14]
 | 
| Fluch entdecken (I) [7054] | 
- | 
B | 
Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt. 
 | 
Visionen der Vergangenheit [2]
, Forschungen [5]
und Wissen über magische Dinge [11]
 | 
| Form machen (F) [8034] | 
- | 
B | 
Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein). 
 | 
Schmieden [8]
 | 
| Froststab △ (FE) [19949] | 
- | 
B | 
Der Zaubernde lässt einen kalten Luftstoß aus der Spitze seines Zauberstabs strömen. Dies wird als ein +10 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 10m behandelt, der kritische Treffer durch Kälte erzeugt. 
 | 
Wizardstab [6]
 | 
| Gegenstand analysieren I (I) [7544] | 
- | 
B | 
Der Magier bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht. 
 | 
Wissen über magische Dinge [4]
 | 
| Gegenstand analysieren II (I) [7548] | 
- | 
B | 
Der Magier bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht. 
 | 
Wissen über magische Dinge [10]
 | 
| Gegenstand analysieren III (I) [7551] | 
- | 
B | 
Der Magier bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht. 
 | 
Wissen über magische Dinge [15]
 | 
| Gegenstand analysieren V (I) [7552] | 
- | 
B | 
Der Magier bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht. 
 | 
Wissen über magische Dinge [20]
 | 
| Gegenstand analysieren VII (I) [7554] | 
- | 
B | 
Der Magier bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht. 
 | 
Wissen über magische Dinge [30]
 | 
| Gegenstand fühlen (I) [7051] | 
- | 
B | 
Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt). 
 | 
Forschungen [1]
 | 
| Gegenstände schätzen (I) [7542] | 
- | 
B | 
Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt. 
 | 
Wissen über magische Dinge [2]
 | 
| Gene spleißen (F) [16258] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige kann einen vorbestimmten Teil eines Gens zu einem anderen hinzufügen (eine Eigenschaft pro gewirktem Zauber). Die gespleißten Gene können von anderen Rassen oder Tieren stammen. So kann der Zauberkundige die zwergische Eigenschaft der Nachtsicht mit der eines Menschen verbinden und einen Menschen mit Nachtsicht erschaffen. 
 | 
Wege der Genetik [18]
 | 
| Gene verbinden (F) [16253] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige "verknüpft" ein beliebiges Merkmal mit einem anderen Merkmal. Zum Beispiel sind Haarfarbe und Augenfarbe lose "verbunden", was bedeutet, dass eine blonde oder rothaarige Person in der Regel hellere Haut hat als jemand mit braunem oder schwarzem Haar. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige ein beliebiges Merkmal zu 100% mit einem anderen Merkmal verknüpfen. Zum Beispiel würde die Verknüpfung von Körpergröße und Intelligenz bedeuten, dass je größer die Zielperson ist, desto größer ihr Intelligenzwert ist, die Verknüpfung von Augenfarbe und Geschicklichkeit würde bedeuten, dass die blauäugige (oder haselnussbraun- oder braun-äugige) Person messbar geschickter ist (höherer Geschicklichkeitswert) als die durchschnittliche Person ihrer Rasse. Diese "Mutation" vererbt sich auf die Nachkommen des Betroffenen. 
 | 
Wege der Genetik [13]
 | 
| Genort entdecken (I) [16243] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige kann einen Genort (groß-klein, dick-dünn, Haar-Augen-Hautfarbe und -beschaffenheit, Zahl der Finger, Schwanz, usw.) identifizieren und erfährt dessen Platzierung und die Bedeutung für das Ziel. 
 | 
Wege der Genetik [3]
 | 
| Genort identifizieren (I) [16247] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige kann genau feststellen, welche Teile eines Chromosoms für ein Merkmal in einem Organismus verantwortlich sind. Wenn der Zaubernde ein bestimmtes Merkmal eines Ziels verändert, kann er mit der Kenntnis des Merkmals (durch den Zauber Genort identifizieren) +1 pro Stufe auf seinen Glauben-Wurf erhalten. 
 | 
Wege der Genetik [7]
 | 
| Genzeuger [16257] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen zweier beliebiger Ziele (2 Männchen, 2 Weibchen oder Männchen und Weibchen) zu verbinden, um eine befruchtete Zygote zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, d. h. die Eizelle muss in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. Pro Zauberspruch ist nur eine Befruchtung möglich. Wenn zwei weibliche Wesen als Spender des genetischen Materials verwendet werden, kann der Nachwuchs nur weiblich sein (nur XX-Chromosomen). 
 | 
Wege der Genetik [17]
 | 
| Giftresistenz II (H) [19334] | 
- | 
B | 
Das Ziel erhält zwei zusätzliche Widerstandswürfe gegen jedes Gift. 
 | 
Arachnemonie [6]
 | 
| Glas erschaffen (F) [8340] | 
- | 
B | 
Magier kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form haben. 
 | 
Gesetz der Struktur [9]
 | 
| Großes Blutfluss stoppen (H) [5912] | 
- | 
B | 
Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Magier den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden. 
 | 
Gesetz des Blutes [20]
 | 
| Großes Blutung heilen (H) [5914] | 
- | 
B | 
Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt. 
 | 
Gesetz des Blutes [30]
 | 
| Herkunft (I) [16313] | 
- | 
B | 
Vermittelt eine allgemeine Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands. 
 | 
Heilige Vision [3]
 | 
| Herkunft (I) [7547] | 
- | 
B | 
Bestimmt das Gebiet der Herkunft, die Rasse des Wesens, die den Gegenstand gemacht hat, und wann er gemacht wurde (auf ca. 100 Jahre). 
 | 
Wissen über magische Dinge [8]
 | 
| Herkunft (I) [6624] | 
- | 
B | 
Magier hat eine ungefähre Ahnung, wo ein Objekt herstammt. 
 | 
Zeitsinn [1]
, Visionen der Vergangenheit [1]
und Forschungen [3]
 | 
| Holz analysieren (I) [3858] | 
- | 
B | 
Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde. 
 | 
Wissen über Holz [1]
 | 
| Holz reparieren (F) [8225] | 
- | 
B | 
Begradigt und repariert jedes Stück Holz, inklusive Stäbe, Bögen, Pfeile, Türen usw. 
 | 
Gesetz des Kriegers [10]
 | 
| Identifizieren (I) [16241] | 
- | 
B | 
Der Zauberkundige ist in der Lage, die genaue wissenschaftliche Klassifizierung der gewählten Kreatur zu bestimmen (Reich, Stamm, Ordnung, ...). 
 | 
Wege der Genetik [1]
 | 
| Infektion heilen (F) [8156] | 
- | 
B | 
Magier kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch normal entfernt werden. 
 | 
Heilung [12]
 | 
| Instrument stimmen (P) [8356] | 
- | 
B | 
Magier kann ein beliebiges Instrument perfekt stimmen. 
 | 
Gesetz der Musik [2]
 | 
| Juwelen und Metalle schätzen (I) [7541] | 
- | 
B | 
Der Magier kann den Wert von Juwelen und Metallen auf 10% genau schätzen. Er kann die unterschiedlichen Werte für die verschiedenen Kulturen angeben, mit denen er vertraut ist. 
 | 
Wissen über magische Dinge [1]
 | 
| Karma (U) [5976] | 
- | 
B | 
Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen. 
 | 
Schicksal meistern [15]
 | 
| Kiel abkratzen (F) [8181] | 
- | 
B | 
Reinigt den Kiel des Schiffs von Muscheln, Algen u.ä. Bei regelmäßiger Anwendung (Wöchentlich / Monatlich) wird das Schiff um bis zu 10% schneller. 
 | 
Gesetz des Segelns [13]
 | 
| Kiste erschaffen (F) [8196] | 
- | 
B | 
Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Kisten erschaffen. Kiste kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort. 
 | 
Gesetz des Packens [4]
 | 
| Kleben (F) [8339] | 
- | 
B | 
Wie Schneiden, aber Magier kann zwei Sachen verkleben. Klebe ist nur normal: Immer noch schwierig, Metall und Leder zu verkleben. Bruchfaktor für Klebestelle: 19 
 | 
Gesetz der Struktur [8]
 | 
| Krankheit entdecken (I) [8146] | 
- | 
B | 
Magier erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat. 
 | 
Heilung [2]
 | 
| Kräuter vorbereiten (F) [8153] | 
- | 
B | 
Magier kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es. 
 | 
Heilung [9]
 | 
| Leder reparieren (F) [8222] | 
- | 
B | 
Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem. 
 | 
Gesetz des Kriegers [7]
 | 
| Legierung herstellen (F) [8047] | 
- | 
B | 
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden. 
 | 
Schmieden [20]
 | 
| Loyalität (I) [7083] | 
- | 
B | 
Magier erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich) 
 | 
Gesetz des Kampfes [17]
 | 
| Magische Legierung herstellen (F) [8049] | 
- | 
B | 
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden. 
 | 
Schmieden [30]
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| Magnetismus entdecken (I) [3651] | 
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B | 
Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist. 
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Magnetische Wege [1]
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| Make-up (F) [8134] | 
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B | 
Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken. 
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Kleidung meistern [14]
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| Material reparieren (F) [8353] | 
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B | 
Magier kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen. 
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Gesetz der Struktur [30]
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| Material verschmelzen (F) [8354] | 
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B | 
Magier kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Magier kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Magier der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden. 
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Gesetz der Struktur [50]
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| Meiose (F) [16250] | 
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B | 
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. 
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Wege der Genetik [10]
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| Menge abschätzen (F) [3786] | 
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B | 
Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.) 
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Wege des Experimentierens [2]
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| Metall analysieren (I) [3884] | 
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B | 
Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde. 
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Wissen über Metall [1]
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| Metall härten (F) [8044] | 
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B | 
Magier kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen. 
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Schmieden [17]
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| Metall schmelzen (F) [8304] | 
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B | 
Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block. 
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Gesetz des Bergbaus [19]
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| Metalle trennen (F) [8048] | 
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B | 
Magier kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen. 
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Schmieden [25]
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| Mischen (F) [8080] | 
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B | 
Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz. 
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Wege des Feinschmeckers [7]
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| Mitose [16262] | 
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B | 
Der Zauberkundige kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw. 
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Wege der Genetik [30]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6378 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
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