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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Blackout V (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [30]
Verlorene Erfahrung II (M) P 15m Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [25]
Blackout III (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [20]
Blackout II (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [15]
Wahres Vergessen (M) P 30m Das Ziel vergißt 1h pro Stufe nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [14]
Verlorene Erfahrung I (M) P 15m Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [11]
Blackout I (M) P 15m Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
Tod des Verstandes [10]
Großes Vergessen (M) P 30m Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [9]
Vergessen X (M) P 30m Das Ziel vergißt 100 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [5]
Vergessen I (M) P 30m Das Ziel vergißt 10 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [2]
Retardation (M) P 3m/St Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
Psychose meistern [50]
Amnesie (M) P 3m/St Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
Psychose meistern [30]
Katatonie (M) P 3m/St Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
Psychose meistern [25]
Schizophrenie (M) P 3m/St Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
Psychose meistern [20]
Phobie (M) P 3m/St Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
Psychose meistern [19]
Paranoia (M) P 3m/St Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
Psychose meistern [18]
Besessenheit (M) P 3m/St Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
Psychose meistern [17]
Verallgemeinerung (M) P 3m/St Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
Psychose meistern [16]
Emotionales Durcheinander (M) P 3m/St Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
Psychose meistern [15]
Hysterie (M) P 3m/St Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [14]
Verantwortungslosigkeit (M) P 3m/St Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
Psychose meistern [13]
Depression / Manie (M) P 3m/St Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
Psychose meistern [12]
Vorurteil (M) P 3m/St Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
Psychose meistern [11]
Unersättlichkeit (M) P 3m/St Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
Psychose meistern [10]
Hyperaktivität (M) P 3m/St Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
Psychose meistern [8]
Mutlosigkeit (M) P 3m/St Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
Psychose meistern [7]
Faulheit (M) P 3m/St Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
Psychose meistern [6]
Frivolität (M) P 3m/St Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
Psychose meistern [5]
Schlaflosigkeit (M) P 3m/St Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
Psychose meistern [4]
Schmerz (M) P 3m/St Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [3]
Stottern (M) P 3m/St Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
Psychose meistern [2]
Tick (M) P 3m/St Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [1]
Wahre Geisteskrankheit (M) P 30m Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
Geisteskrankheiten [50]
Wahre Katatonie (M) P 30m Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
Geisteskrankheiten [30]
Wahre Psychose (M) P 30m Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
Geisteskrankheiten [25]
Wahre Schizophrenie (M) P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahrer Verfolgungswahn (M) P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahre Schuld (M) P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre Schlaflosigkeit (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Katatonie (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
Geisteskrankheiten [10]
Psychose (M) P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Schizophrenie (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
Geisteskrankheiten [7]
Phobie (M) P 30m Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
Geisteskrankheiten [6]
Panik (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
Geisteskrankheiten [5]
Verfolgungswahn (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
Geisteskrankheiten [4]
Schuld (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
Geisteskrankheiten [3]
Neurose (M) P 30m Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
Geisteskrankheiten [2]
Schlaflosigkeit (M) P 30m Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
Geisteskrankheiten [1]
Wahres Sprachen lernen (P c) P S Wenn der Magier Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache spricht, kann er diese Sprache so gut lernen, wie das Wesen sie beherrscht. Er muß dazu das Wesen berühren und sich 24 h konzentrieren.
Wissen [50]
Heimliche Psyche (U) P S Magier entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und speichert sie sonstwo. Dies macht den Magier gegen mentale Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings immer noch angreifbar. Achtung: Magier ist auf -50 für alle Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt.
Zuflucht des Verstandes [50]
Pfad festlegen (F) P 3m/St Magier kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
Zuflucht des Verstandes [40]
Feindesbeistand (M *) P 3m/St Der Magier transferiert seinen Geist in den Geist eines anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und umgekehrt (stirbt der Magier, stirbt auch das Opfer, aber auch andersherum).
Zuflucht des Verstandes [19]
Ausstechen (M) P 3m/St Magier versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Magier kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Magier den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
Zuflucht des Verstandes [16]
Verstand programmieren (U) P S Magier speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
Zuflucht des Verstandes [8]
Erinnerung zurückholen (U) P S Die Erinnerung des Magiers wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
Verstand schützen [50]
Kondensieren (F) P B Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
Gas manipulieren [1]
Umwandlung (F) P B Wandelt 30g Material in ein anderes, nichtmagisches Material um, von dem der Magier eine Probe haben muß. (Anwendbar 1x pro Tag).
Festes manipulieren [50]
Festes formen (F) P B Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
Festes manipulieren [30]
Metall formen (F) P B Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
Festes manipulieren [25]
Stein formen (F) P B Der Magier kann 0,03m³ Stein formen, als wenn es Knete wäre. Danach hat der Stein wieder die alte Konsistenz.
Festes manipulieren [20]
Tür durch Festes (F) P B Wie Steintür, aber erschafft eine Tür durch jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material. Die Tür kann 1x2m groß sein mit einer Tiefe von 30cm / Stufe durch Stein und 7,5cm / Stufe durch alle anderen Materialien.
Festes manipulieren [19]
Schlossbrecher (F) P B Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
Festes manipulieren [18]
Metalltür (F) P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
Festes manipulieren [16]
Steintür (F) P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Stein.
Festes manipulieren [15]
Wächter lösen IX (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
Wege der Wächter [20]
Wächter lösen VIII (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
Wege der Wächter [18]
Wächter lösen VII (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
Wege der Wächter [16]
Wächter lösen VI (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
Wege der Wächter [14]
Wächter lösen V (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
Wege der Wächter [12]
Wächter lösen IV (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
Wege der Wächter [10]
Wächter lösen III (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
Wege der Wächter [8]
Wächter lösen II (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
Wege der Wächter [6]
Wächter lösen I (F) P 3m Der Magier kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
Wege der Wächter [4]
Befehl (M) P 3m/St Ein Ziel wird den Befehlen des Magiers gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
Gesetz des Kampfes [11]
Giften widerstehen (F) P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [30]
Flüchen widerstehen (F) P T Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
Innerer Schutz [25]
Krankheiten widerstehen (F) P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [20]
Größere Fallen (F) P T Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
Wege der Natur [14]
Kleinere Fallen (F) P T Magier kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
Wege der Natur [8]
Wasser reinigen (F) P T Der Magier kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
Wege der Natur [6]
Wahres Fluch austreiben (F) P T WW:-50 Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
Austreibungen [25]
Fluch austreiben (F) P T Beendet einen Fluch, wenn diesem keinen Resistenzwurf gelingt. Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs.
Austreibungen [7]
Wahre Wiederbelebung (H) P 3m Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
Leben beherrschen [50]
Wahres Wissen restaurieren (H) P 3m Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
Leben beherrschen [30]
Wiederbelebung (0,5x) P 3m Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
Leben beherrschen [25]
Wiederbelebung (1x) (H) P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [20]
Wissen restaurieren (H) P 3m Magier kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
Leben beherrschen [19]
Wiederbelebung (20x) (H) P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [17]
Wiederbelebung (50x) (H) P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [15]
Wiederbelebung (100x) (H) P 3m Magier kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Leben beherrschen [12]
Wahres Fluch brechen (F) P B WW:-50 Wie Fluch brechen, aber mit MM:-50.
Zauber brechen [30]
Fluch brechen (F) P B Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er eine Stufe aufgestiegen ist.
Zauber brechen [8]
Loch (E) P 15m Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
Wege des Schutzes [18]
Schnitte heilen III (H * ) P B Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
Heiliger Krieger [8]
Wahres Handauflegen (H) P B Ziel wird von allen Verletzungen geheilt, die durch Sprüche dieser Liste geheilt werden können.
Handauflegen [50]
Körper reinigen (H) P B Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
Handauflegen [30]
Handauflegen V (H) P B Ziel erhält 5 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
Handauflegen [25]
Wahres Benommenheit heilen (H * ) P B Heilt (Stufe des Magiers / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
Handauflegen [20]
Krankheit heilen (H) P B Ziel wird von einer Krankheit geheilt. ( Entspricht dem Spruch der Stufe 14 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [18]
Verbrennungen heilen III (H) P B Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
Handauflegen [17]
Handauflegen IV (H) P B Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
Handauflegen [16]
Splitterbrüche heilen (H) P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
Handauflegen [15]
Benommenheit heilen II (H * ) P B Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [14]
Verbrennungen heilen II (H) P B Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
Handauflegen [13]
Erfrierungen heilen II (H) P B Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
Handauflegen [12]
Handauflegen III (H) P B Ziel erhält 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
Handauflegen [11]
Erwachen (H) P B Ziel wacht sofort auf. (Entspricht dem Zauber der Stufe 10 der Liste WEGE DER HEILUNG, es braucht nur einer von beiden gelernt zu werden.
Handauflegen [10]
Gift widerstehen (H) P B Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen ein Gift. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [9]
Krankheit widerstehen (H) P B Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen eine Krankheit. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [8]
Größere Brüche heilen (H) P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
Handauflegen [7]
Handauflegen II (H) P B Ziel erhält 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
Handauflegen [6]
Benommenheit heilen I (H * ) P B Heilt 1 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [5]
Kleinere Brüche heilen (H) P B Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Handauflegen [4]
Verbrennungen heilen I (H) P B Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
Handauflegen [3]
Erfrierungen heilen I (H) P B Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
Handauflegen [2]
Handauflegen I (H) P B Ziel erhält einen Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
Handauflegen [1]
Reitgelegenheit beschwören (M) P 1 Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
Inspiration/Eingebung [11]
Vertrauter (M) P B Der Magier kann sich selbst auf ein Wesen mit tierischer Intelligenz einstimmen. Der Magier muß das Tier besitzen (maximal dreifache Masse des Magiers) und muß diesen Zauber dreimal pro Tag für eine Stunde sprechen (1 Stunde konzentrieren). Danach kann der Magier das Tier kontrollieren und die Welt durch seine Augen sehen (Reichweite 15m/Stufe). Wenn das Tier getötet wird, ist der Magier für 1 Woche auf -50 für alle Aktionen.
Inspiration/Eingebung [6]
Verklemmen (F) P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege des Entkommens [10]
Blutkrankheiten heilen (H S) P S Magier kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [30]
Neues Blut (H S) P S Der Magier kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [25]
Blutflussregulation (H S) P S Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er darf sich dabei nicht bewegen.
Wege des Blutes [20]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege des Blutes [15]
Größere Adern heilen III (H S) P S Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
Wege des Blutes [13]
Blutgerinnsel entfernen (H S) P S Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester.
Wege des Blutes [11]
Großes Schnitte heilen (H S) P S Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
Wege des Blutes [10]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege des Blutes [7]
Größere Adern heilen I (H S) P S Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
Wege des Blutes [6]
Schnitte heilen III (H S) P S Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
Wege des Blutes [5]
Kleinere Adern heilen (H S) P S Magier kann eine kleinere Ader wieder heilen (Blutung bis 4W6/KR, keine größeren Arterien oder Venen).
Wege des Blutes [3]
Schnitte heilen I (H S) P S Stoppt eine 1 W6 Blutung.
Wege des Blutes [2]
Wiedervereinigung (H S) P S Der Heiler kann seine Seele mit seinem Körper wiedervereinigen, vorausgesetzt, dieser ist geheilt. Um ein totes Ziel wiederzubeleben, muß der Heiler erst alle Wunden heilen (ohne sich dabei umzubringen), und dann die Seele des Opfers zurückholen, indem er seine eigene aufgibt (Für das Ziel ist die Wirkung wie die des Spruchs der 20.Stufe der Priesterliste Leben beherrschen). Während er jetzt technisch gesehen lebt, aber ohne Seele ist, geht es dem Heiler, als ob der Spruch Absolution auf ihn gemacht wurde, Er könnte demnach keine bewußten Aktionen durchführen, und wäre für unterbewußte Aktionen auf -75. Er kann seine eigene Seele entweder durch diesen Spruch, oder durch einen anderen Spruch, den ein anderer auf ihn macht, wiederbekommen.
Wege der Organe [50]
Wahres Lähmung heilen (H S) P S Wie Lähmung heilen, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [30]
Organe regenerieren (H S) P S Der Magier kann jedes Organ regenerieren (äußerlich oder innerlich), nur nicht das Gehirn. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Organe [25]
Gehirnbehandlung (H S) P S Der Magier kann Gehirnschäden, die z.B. durch Schädelfrakturen o.ä. entstanden sind, heilen. Der Verlust von Erfahrung (Abenteuerpunkten) wird nicht geheilt (aber auch nicht vom Opfer auf den Heiler übertragen). Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [20]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [15]
Große Nervenregeneration (H S) P S Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [13]
Lähmung heilen (H S) P S Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [12]
Organbehandlung (H S) P S Der Magier kann jedes Organ heilen, das noch nicht völlig zerstört ist, bis auf das Gehirn. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [10]
Wahre Nervenbehandlung (H S) P S Wie Größere Nervenbehandlung, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [9]
Größere Augenbehandlung (H S) P S Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [8]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [7]
Größere Ohrenbehandlung (H S) P S Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [6]
Größere Nervenbehandlung (H S) P S Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [5]
Kleinere Augenbehandlung (H S) P S Der Heiler kann jede leichtere Verletzung des Auges heilen, (z.B. Hornhautkratzer, entfernen von fremden Objekten usw.).
Wege der Organe [4]
Kleinere Ohrenbehandlung (H S) P S Der Heiler kann jede äußere Verletzung des Ohrs heilen, auch kompletten Verlust (Regenerationszeit: 1-10 h.).
Wege der Organe [3]
Kleinere Nervenbehandlung (H S) P S Der Magier kann ein Gebiet mit leichten Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [2]
Nase behandeln (H S) P S Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
Wege der Organe [1]
Wahres Benommenheit heilen (H S) P S Heilt alle Benommenheit.
Wege der Oberfläche [50]
Wahres Verbrennung / Erfrierung heilen (H S) P S Heilt alle Erfrierungen und Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [30]
Wahre Heilung (H S) P S Der Magier bekommt seine gesamte Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [25]
Heilung (20-200) (H S) P S Magier bekommt 20 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [20]
Benommenheit heilen V (H S) P S Heilt 5 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [13]
Heilung (10-100) (H S) P S Magier bekommt 10 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [12]
Verbrennung / Erfrierung heilen V (H S) P S Siehe oben, aber die Summe aus leichten (=1), mittleren (=2) und schweren (=3) Verbrennungen und Erfrierungen darf höchstens 5 ergeben.
Wege der Oberfläche [11]
Benommenheit heilen III (H S) P S Heilt 3 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [9]
Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) P S Heilt ein Gebiet schwerer, oder drei Gebiete leichter oder ein Gebiet mittlerer und ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [8]
Heilung (5-50) (H S) P S Der Magier bekommt 5 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [7]
Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) P S Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [5]
Benommenheit heilen I (H S) P S Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [3]
Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S) P S Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [2]
Heilung (1-10) (H S) P S Der Magier bekommt 1 W10 Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [1]
Wahre Behandlungen (H S) P S Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
Wege der Muskeln [50]
Totale Sehnenregeneration (H S) P S Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [30]
Totale Muskelregeneration (H S) P S Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [25]
Wahres regenerieren (H S) P S Der Heiler kann eine Sehne oder einen Muskel regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [20]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [15]
Sehnen regenerieren (H S) P S Der Heiler kann eine Sehne regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [14]
Großes Sehnen behandeln (H S) P S Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [13]
Muskeln regenerieren (H S) P S Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [12]
Großes Muskeln behandeln (H S) P S Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [11]
Wahre Sehnenbehandlung (H S) P S Wie Sehne behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [9]
Wahre Muskelbehandlung (H S) P S Wie Muskel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [8]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Muskeln [7]
Sehne behandeln III (H S) P S Wie Sehne behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Sehnen heilen.
Wege der Muskeln [5]
Muskel behandeln III (H S) P S Wie Muskel behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Muskeln heilen.
Wege der Muskeln [4]
Sehne behandeln (H S) P S Heiler kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [3]
Muskel behandeln (H S) P S Heiler kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [2]
Zerrung behandeln (H S) P S Heiler kann eine Zerrung heilen.
Wege der Muskeln [1]
Wahres Skelett regenerieren (H S) P S Der Magier kann alle Knochen und Knorpel in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [50]
Wahres Knochen regenerieren (H S) P S Wie Knochen regenerieren, aber der Magier kann alle zerstörten Knochen (auch Schädelknochen) regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [30]
Wahres Knorpel regenerieren (H S) P S Wie Knorpel regenerieren, aber der Magier kann alle verlorenen Knorpel in seinem Körper regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [25]
Wahres Splitterbruch behandeln (H S) P S Wie Splitterbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [20]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [15]
Knochen regenerieren (H S) P S Magier kann einen Knochen regenerieren. Keinen Schädelknochen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [14]
Knorpel regenerieren (H S) P S Magier kann ein Knorpelgebiet regenerieren. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Knochen [13]
Splitterbruch behandeln (H S) P S Heiler kann jeden Splitterbruch oder jedes zerschmetterte Gelenk behandeln. Erholungszeit:1-10 Tage.
Wege der Knochen [12]
Wahres Gelenk behandeln (H S) P S Wie Gelenk behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [11]
Wahres Schädelbruch behandeln (H S) P S Wie Schädelbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [10]
Wahres größere Brüche behandeln (H S) P S Wie größere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [9]
Wahres Knorpel behandeln (H S) P S Wie Knorpel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [8]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [7]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H S) P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [6]
Gelenk behandeln (H S) P S Der Heiler kann ein beschädigtes (aber kein zerschmettertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [5]
Schädelbruch behandeln (H S) P S Magier kann einen Schädelbruch heilen. Er kann aber keine zerschmetterten Gebiete heilen, Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [4]
Größere Brüche behandeln (H S) P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [3]
Knorpel behandeln (H S) P S Magier kann alle Knorpel, die um ein Gelenk herum liegen heilen, Erholungszeit: 1-2 h.
Wege der Knochen [2]
Kleinere Brüche behandeln (H S) P S Der Heiler kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, Gelenkschäden, oder Schädelbrüche), Erholungszeit: 1-10h.
Wege der Knochen [1]
Schwarze Absolution (F *) P 15m WW:-20 Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
Schwarze Magie [30]
Schwarze Magie III (F *) P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
Schwarze Magie [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5656 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #801 bis #1000.

variabel - V V - V V - P P - P P - P P - P P - P P - C C - C C - C C - 5KR 5KR - 24h 24h - 1min/St(C) 1min/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1Jahr/St 1Jahr/St - 1Angriff 15min/St - 10min/St 10min/St - 10min/5 Fehlwurf 10min/10 Fehlwurf - 1 KR 1 KR - - - - - - - - - - - - - -previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick