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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Luft (F) [8302] 10min/St B Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
Gesetz des Bergbaus [17]
Magischen Gegenstand absorbieren (F) [15941] 10min/St B Der Zaubernde absorbiert einen magischen Gegenstand physisch in seinen Körper, um die Vorteile dieses Gegenstands zu nutzen. Beispielsweise absorbiert ein Zaubernder eine magische Ritterrüstung, die ihm eine entsprechende Haut-Rüstung (z.B: 11/11/11/1/19) verleiht. Die Zaubernde könnte auch ein +10-Schwert absorbieren, wodurch sie einen +10-Schwertangriff mit der Hand ausführen könnte. Am Ende der Wirkungsdauer kehrt der magische Gegenstand an den Ort zurück, an dem er sich beim Wirken dieses Zaubers befand. Der Gegenstand muss magisch sein, um die Veränderung zu bewirken. Normale oder einfach nur gut gefertigte Gegenstände können nicht absorbiert werden.
Meister des Absorbierens [13]
Magischer Stein (F) [6223] 10min/St B Der Zaubernde präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
Steine meistern [5]
Mehrfachglyphen II (F) [14959] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Glyphen gleichzeitig mit der Zauberzeit der Glyphe der höchsten Stufe zu zeichnen. Im Grunde genommen eine Glyphen-Phrase.
Gesetz der Glyphen [11]
Mondbad (Ft) [15311] 10min/St B Das Ziel heilt 1 Treffer pro Minute, wenn es sich draußen unter dem Mond befindet.
Mond meistern [4]
Mondlicht (Ft) [15310] 10min/St B Erleuchtet einen Bereich von 3m um den berührten Punkt mit Mondlicht. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch der Lichtradius.
Mond meistern [3]
Mondschatten (It) [15308] 10min/St B Das Ziel kann im Dunkeln sehen, als wäre es Tageslicht.
Mond meistern [1]
Mondschein (Ut) [15309] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, 5 Unzen (30ml) pro Stufe eines Getränk zu verzaubern. Dieser Zauber erzeugt weder das Getränk noch den Behälter. Für jede getrunkene Unze erhält der Trinker einen Bonus von +3 auf Widerstandswürfe (Magie, Gift und Krankheit) und weiterhin einen Bonus von 3 auf seine Waffenpools.
Mond meistern [2]
Rüstung ändern (F) [5990] 10min/St B Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
Waffen verändern [6]
Schmieren (F) [4323] 10min/St B Der Zaubernde kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
Haftung meistern [3]
Schmutz widerstehen (F) [8439] 10min/St B Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
Wege des Äußeren [16]
Schutz vor Schutzlosigkeit (F) [6306] 10min/St B Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
Wege des Überlebens [18]
Schutzkreis gegen Konstrukte (FD) [16468] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Konstrukte aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [11]
Schutzkreis gegen Alte Magie (FD) [16477] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch alte Magie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
Kreise meistern [10] und Kreise des Schutzes [27]
Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
Kreise des Schutzes [2] und Kreise meistern [2]
Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
Kreise meistern [10] und Kreise des Schutzes [17]
Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
Kreise meistern [25] und Kreise des Schutzes [30]
Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn (FD) [16465] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Efreeti und Dschinn aller Arten wirkt.
Kreise des Schutzes [8]
Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
Kreise des Schutzes [3] und Kreise meistern [3]
Schutzkreis gegen Elemente (FD) [16469] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Elementare aller Art sowie gegen Elementarangriffswürfe gilt.
Kreise des Schutzes [12]
Schutzkreis gegen Feenwesen (FD) [16474] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Feenwesen aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [18]
Schutzkreis gegen Gargoyles (FD) [16463] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Gargoyles wirkt.
Kreise des Schutzes [6]
Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
Kreise meistern [4] und Kreise des Schutzes [4]
Schutzkreis gegen Göttermagie (FD) [16475] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch Göttermagie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
Kreise des Schutzes [20]
Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!). Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
Kreise meistern [8] und Kreise des Schutzes [9]
Schutzkreis gegen Mental- & Göttermagie (FD) [15029] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Mental- oder Götter-Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
Kreise meistern [9]
Schutzkreis gegen Mentalmagie (FD) [16471] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mittels Mentalmagie im Wirkungsbereich gilt.
Kreise des Schutzes [14]
Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457] 10min/St B Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
Kreise meistern [1] und Kreise des Schutzes [1]
Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
Kreise meistern [6] und Kreise des Schutzes [13]
Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
Kreise des Schutzes [7] und Kreise meistern [7]
Schweiß verhindern (F) [8438] 10min/St B Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
Wege des Äußeren [15]
Sehen bei Dunkelheit (F) [4594] 10min/St B Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
Dunkelheit [6]
Sicht schützen (F) [6298] 10min/St B Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
Wege des Überlebens [10]
Spinnenklettern (U) [19333] 10min/St B Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält.
Arachnemonie [5]
Spinnenstärke (F) [19339] 10min/St B Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden.
Arachnemonie [11]
Spur blockieren (F *) [4288] 10min/St B Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
Gesetz der Spuren [10]
Stablicht △ (FP) [19945] 10min/St B Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
Wizardstab [2]
Stärken (F) [8349] 10min/St B Der Zaubernde kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
Gesetz der Struktur [18]
Temperaturen widerstehen (F) [5558] 10min/St B Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Zaubernden ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Zaubernder der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
Körper erhalten [5]
Tragen (F) [8208] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
Gesetz des Packens [16]
Traumanpassung I (F) [15705] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, Gegenstände oder Objekte mittels Traumzustands I zu erschaffen, deren Muster mit einem Traummuster-Zauber gespeichert wurden. Ein solcher Gegenstand erhält einen Bonus von +10 in der Nicht-Traumwelt oder jeder anderen Traumwelt. Der Traumgegenstand sieht in dieser Welt genauso aus wie in der Traumwelt, in der er erschaffen wurde. Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um einem beschworenen Traumwesen bzw. Traumvertrauten vom Typ I zu ermöglichen, außerhalb seiner eigenen Traumwelt am Leben zu bleiben.
Traumstatus [9]
Traumanpassung II (F) [15711] 10min/St B Wie Traumanpassung I, außer dass Gegenstände, Objekte, Traumtiere bzw. Traumvertraute vom Typ II oder Traumgefährten I von Traumzustand II betroffen sind.
Traumstatus [15]
Traumvision (U) [15702] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, alle mittels Traumzustand erschaffen gegenstände klar und in ihrer wahren Form zu sehen. Alles andere, was nicht mittels Traumzustand erschaffen wurde, erscheint verschwommen. Der Zaubernde wird mit einem negativen Modifikator basierend auf dem Prozentsatz der verschwommenen Gegenstände bewertet (wenn beispielsweise nur ein Gegenstand zum Traumzustand gehört und der Rest zur normalen Welt, könnte der negative Modifikator zwischen -90 und -99 liegen; wenn das Gegenteil der Fall ist, könnte der negative Modifikator zwischen -01 und -10 liegen).
Traumstatus [6]
Trocken (F) [6301] 10min/St B Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
Wege des Überlebens [13]
Vergrößern (F) [8401] 10min/St B Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
Bibliothek meistern [2]
Verhexen (F) [8396] 10min/St B Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
Die kleinen Tricks [20]
Verklemmen (F) [7832] 10min/St B Der Zaubernde kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
Wege der Flucht [2]
Vielfache Reise des Geistes (UF) [15428] 10min/St B Wie Doppelte Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psychen von Stufe / 5 willigen Zielen mitnehmen kann.
Reise des Geistes [50]
Waffenlicht (F) [4089] 10min/St B Läßt die Waffe des Zaubernden leuchten. Der Zaubernde kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
Klinge des Kriegers [2]
Wahre Traumanpassung (F) [15717] 10min/St B Wie Traumanpassung I, außer dass sie sich auf Gegenstände, Objekte, Tiere oder Begleiter jeder Stufe auswirken kann.
Traumstatus [30]
Wahre Wohltat (M) [5777] 10min/St B Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
Wohltaten [50]
Wahres Licht [14820] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 3m pro Stufe Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [30]
Wind (F) [8189] 10min/St B Der Zaubernde erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
Gesetz des Segelns [25]
Wind beruhigen (F) [8190] 10min/St B Der Zaubernde kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
Gesetz des Segelns [25]
Großer Tagtraum (M) [5768] 10min/St 8m Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [14]
Projiziertes Licht (F) [5720] 10min/St 6m Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zaubernden, 6m effektive Reichweite.
Wege des Lichts [1] und Lichtmagie [2]
Traumzustand I (F) [15699] 10min/St 6m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Gegenstand oder ein Objekt (nicht lebendig) mit einem Bonus von +10 zu erschaffen. Der Bonus kann nur in der Traumwelt verwendet werden, in der der Gegenstand erschaffen wurde. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, der auf nicht-physische Weise in eine Traumwelt gelangt ist, Gegenstände zu erschaffen, die innerhalb der Traumwelt normal funktionieren.
Traumstatus [3]
Traumzustand II (F) [15704] 10min/St 6m Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +20 beträgt.
Traumstatus [8]
Traumzustand III (F) [15710] 10min/St 6m Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +30 beträgt.
Traumstatus [14]
Wahrer Traumzustand (F) [15715] 10min/St 6m Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus 10 pro volle 4 Stufen des Zaubernden beträgt.
Traumstatus [20]
Untersuchungen entdecken (I) [15478] 10min/St 3mR/St Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob zur Zeit ein Spähzauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs angewendet wird oder nicht.
Wächter der Hellsicht [3]
Wahres Hinterhalt entdecken (I) [6959] 10min/St 3mR/St Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
Pfade beherrschen [20]
Wahrsagen erkennen (I) [14103] 10min/St 3mR/St Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Wahrsagungszauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs verwendet wird.
Wächter der Wahrsagerei [3]
Ziel (F) [8319] 10min/St 3mR/St Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Zaubernden bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis.
Gesetz der Unterhaltung [11]
Anfeuchten (F) [3263] 10min/St 3m/St Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
Befestigungen meistern [3]
Beherrschung der toten Geister I (FM*) [28228] 10min/St 3m/St Wie Tote kontrollieren I, außer dass der Zaubernde den Geist für andere sichtbar machen kann. Das Einholen von Informationen muss mit der Spruchliste Zwiesprache halten erfolgen.
Tote beschwören [4]
Beherrschung der toten Geister III (FM*) [15638] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toten Geister I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beherrscht werden können.
Tote beschwören [7]
Beherrschung der toten Geister V (FM*) [15641] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 5 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [10]
Beherrschung der toten Geister VII (FM*) [15644] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 7 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [13]
Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [16]
Geräusche (F) [8315] 10min/St 3m/St Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [7]
Gestalt formen I (F) [3676] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Der Zaubernde kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
Materie manipulieren [4]
Gestalt formen II (F) [3680] 10min/St 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [8]
Gestalt formen III (F) [3687] 10min/St 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [15]
Große Beherrschung der toten Geister (FM*) [15650] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 20 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [25]
Holz schnitzen (F) [4523] 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Zaubernden ab.
Wege der Konstruktionen [10]
Illusion (F) [7850] 10min/St 3m/St Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Zaubernde eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
Wege der Flucht [20]
Kreatur formen I (F) [3678] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Der Zaubernde kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
Materie manipulieren [6]
Magische Fensterläden (F) [3265] 10min/St 3m/St Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
Befestigungen meistern [5]
Magische Kreatur formen (F) [3685] 10min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber der Zaubernde kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
Materie manipulieren [13]
Metall gravieren (F) [4525] 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Zaubernden ab.
Wege der Konstruktionen [12]
Mixen (F) [3791] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
Wege des Experimentierens [7]
Pfad entdecken (F) [4299] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Der Zaubernde sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
Gesetz der Spuren [25]
Puppe (F) [8320] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Zaubernden bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
Gesetz der Unterhaltung [12]
Schatten (F) [3812] 10min/St 3m/St Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
Wege des Geheimen [2]
Stein metzen (F) [4524] 10min/St 3m/St Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Zaubernden ab.
Wege der Konstruktionen [11]
Stille (F) [3817] 10min/St 3m/St Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
Wege des Geheimen [7]
Szene abspielen X (E) [15832] 10min/St 3m/St Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
Wiedererschaffungen [20]
Temperatur kontrollieren (F) [6292] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
Wege des Überlebens [4]
Umgebungssphäre (F) [27994] 10min/St 3m/St Erzeugt eine Sphäre (mit einem Radius von bis zu 3m pro Stufe), die die für das Überleben des Ziels erforderliche Umgebung aufrecht erhält, einschließlich des richtigen und überlebensfähigen Temperaturbereichs, der richtigen Luftzusammensetzung usw. Die Sphäre ist auf das Ziel zentriert und bewegt sich mit ihm. Diese Sphäre ist nicht fest und verhindert nur das Eindringen feindlicher Umweltstoffe – dies schließt Elementarangriffe nicht ein.
Überlebenshilfe der Ebenen [13]
Verbergen (F) [3814] 10min/St 3m/St Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
Wege des Geheimen [4]
Versiegeln (F) [8347] 10min/St 3m/St Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
Gesetz der Struktur [16]
Verstärken (F) [3276] 10min/St 3m/St Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
Befestigungen meistern [16]
Wahre Beherrschung der toten Geister (FM*) [15652] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [50]
Alkar (F) [5737] 10min/St 3m Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
Wege des Lichts [30]
Aura (F) [5722] 10min/St 3m Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
Wege des Lichts [3]
Dunkelheitssicht (U) [13901] 10min/St 3m Das Ziel kann in völliger Dunkelheit sehen, als wäre es hellichter Tag.
Gesetz der Dunkelheit [4]
Energieausstrahlung verringern (P) [4891] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden, das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie entdecken).
Sinne des Verstandes formen [9] und Gesetz der Verzauberung [17]
Erdberuhigung (I*) [27596] 10min/St 3m Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
Wege der Urmagie [4]
Erdpferd I (E F) [5178] 10min/St 3m Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
Wege des Beförderns [1]
Erdpferd II (E F) [5182] 10min/St 3m Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h (80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300.
Wege des Beförderns [6]
Erdpferd III (E F) [5186] 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Erdelement.
Wege des Beförderns [11]
Fliegende Scheibe I (F) [5181] 10min/St 3m Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Zaubernde mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
Wege des Beförderns [5]
Fliegende Scheibe II (F) [5185] 10min/St 3m Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
Wege des Beförderns [10]
Fliegende Scheibe III (F) [5189] 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
Wege des Beförderns [15]
Gaslunge (U) [4156] 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [10]
Große Aura (F) [5735] 10min/St 3m Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege des Lichts [20]
Große fliegende Scheibe (F) [5193] 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
Wege des Beförderns [20]
Große Gaslunge (U) [4165] 10min/St 3m Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [30]
Große Nichtanwesenheit (P) [4900] 10min/St 3m Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
Sinne des Verstandes formen [30]
Große Sicht (U) [4166] 10min/St 3m Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [50]
Große Wasserlunge (U) [4164] 10min/St 3m Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [25]
Großer Luftadler (E F) [5192] 10min/St 3m Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [18]
Großer Wasserdelphin (E F) [5191] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [17]
Großes Erdpferd (E F) [5190] 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [16]
Großes Rennen (F *) [4554] 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege der Schnelligkeit [25]
Großes Verändern (F) [4356] 10min/St 3m Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
Lebendes ändern [30]
Großes Verschleiern (P) [4901] 10min/St 3m Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
Sinne des Verstandes formen [50]
Großes Verschmelzen (F) [4357] 10min/St 3m Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Zaubernden wieder hinaus.
Lebendes ändern [50]
Himmel aufklären (F) [6326] 10min/St 3m Der Zaubernde kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis auflösen.
Wetter meistern [16]
Horchen (U) [4149] 10min/St 3m Ziel bekommt das Talent Horchen.
Verzauberung des Körpers [2]
Hypnose (M) [7787] 10min/St 3m Ziel muß dem Zaubernden gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
Verstand kontrollieren [10]
Lautstärke (U) [4153] 10min/St 3m Ziel kann 3x so laut reden.
Verzauberung des Körpers [6]
Luftadler I (E F) [5180] 10min/St 3m Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
Wege des Beförderns [3]
Luftadler II (E F) [5184] 10min/St 3m Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150.
Wege des Beförderns [8]
Luftadler III (E F) [5188] 10min/St 3m Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement.
Wege des Beförderns [13]
Macht verschleiern I (P) [4887] 10min/St 3m Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [4]
Macht verschleiern III (P) [4890] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [7]
Macht verschleiern V (P) [4892] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [10]
Macht verschleiern X (P) [4895] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [13]
Nachtsicht (U) [4151] 10min/St 3m Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Dunkelheit [2] und Verzauberung des Körpers [4]
Nichtanwesenheit (P) [4898] 10min/St 3m Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
Sinne des Verstandes formen [20]
Plattform I (F) [4967] 10min/St 3m Der Zaubernde kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Zaubernden trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Zaubernden x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
Fortbewegung [6]
Plattform II (F) [4975] 10min/St 3m Wie Plattform I, aber der Zaubernde kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
Fortbewegung [15]
Plattform III (F) [4977] 10min/St 3m Wie Plattform II, aber der Zaubernde kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
Fortbewegung [25]
Plattform IV (F) [4979] 10min/St 3m Wie Plattform III, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
Fortbewegung [35]
Rasse verschleiern (P) [4886] 10min/St 3m Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
Sinne des Verstandes formen [3]
Rennen I (F *) [4537] 10min/St 3m Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
Wege der Schnelligkeit [1]
Rennen III (F *) [4546] 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [11]
Rennen V (F *) [4550] 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [16]
Schatten (E) [4903] 10min/St 3m Das Ziel und alle Gegenstände, die es bei sich trägt, erscheinen als Schatten und sind daher in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen).
Gesetz der Dunkelheit [1] und Verkleidungen [2]
Schnellsprint (F *) [4544] 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [9]
Schrumpfen (F) [4348] 10min/St 3m Wie Selbst Schrumpfen, aber der Zaubernde schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
Lebendes ändern [7]
Schweben (F) [4963] 10min/St 3m Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Fortbewegung [2]
Sehen in Dunkelheit (U) [4158] 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
Verzauberung des Körpers [12]
Seitensicht (U) [4152] 10min/St 3m Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
Verzauberung des Körpers [5]
Sicht (U *) [4163] 10min/St 3m Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
Verzauberung des Körpers [20]
Sprint I (F *) [4540] 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [5]
Sprint III (F *) [4548] 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Schnelligkeit [14]
Sprint V (F *) [4552] 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
Wege der Schnelligkeit [18]
Verändern (F) [4350] 10min/St 3m Wie Verändern in der Art, aber der Zaubernde kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
Lebendes ändern [11]
Verändern in der Art (F) [4347] 10min/St 3m Der Zaubernde kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
Lebendes ändern [5]
Verkleiden (F) [3811] 10min/St 3m Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
Wege des Geheimen [1]
Verschleiern (P) [4897] 10min/St 3m Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt.
Sinne des Verstandes formen [15]
Wachsen (F) [4349] 10min/St 3m Wie Selbst Wachsen, aber der Zaubernde vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
Lebendes ändern [10]
Waffengegner (FM) [5766] 10min/St 3m Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Zaubernden. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Zaubernde sich konzentrieren muß.
Wohltaten [12]
Wahre Nachtsicht (F) [4600] 10min/St 3m Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht.
Dunkelheit [12]
Wahrer Luftadler (E F) [5196] 10min/St 3m Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
Wege des Beförderns [50]
Wahrer Wasserdelphin (E F) [5195] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [30]
Wahres Erdpferd (E F) [5194] 10min/St 3m Wie Erdpferd III, aber es kämpft wie ein größeres Erdelement.
Wege des Beförderns [25]
Wahres Verändern (F) [4351] 10min/St 3m Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde.
Lebendes ändern [13]
Wasserdelphin I (E F) [5179] 10min/St 3m Beschwört ein Wasserelement in der Form eines Delphins. Es kann bis zu 200 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 150, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
Wege des Beförderns [2]
Wasserdelphin II (E F) [5183] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin I, aber es kann bis 300 Kg tragen, ist 45 Km/h (120m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 200.
Wege des Beförderns [7]
Wasserdelphin III (E F) [5187] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin II, aber es ist 90 Km/h (240m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [12]
Wasserlunge (U) [4155] 10min/St 3m Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
Verzauberung des Körpers [8]
Wassersicht (U) [4154] 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
Verzauberung des Körpers [7]
Wechselnde Lunge (U) [4159] 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [15]
Zunft verschleiern (P) [4889] 10min/St 3m Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch eine andere Zunft vorgetäuscht werden.
Sinne des Verstandes formen [6]
Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [5470] 10min/St 30mR/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [15]
Hinterhalt entdecken (30m) (I) [6957] 10min/St 30mR Wie oben mit Reichweite 30m.
Pfade beherrschen [14]
Schatten verstärken (F) [6929] 10min/St 30mR Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
Verkleidungen der Natur [2]
Irrlicht (F) [8393] 10min/St 30m/St Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
Die kleinen Tricks [17]
Stampede (F) [8068] 10min/St 30m/St Der Zaubernde kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
Wege der Tierhaltung [18]
Wahre Wasserberuhigung (F) [5153] 10min/St 30m/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
Gesetz des Wassers [18]
Anwesenheitswunder (P) [4888] 10min/St 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
Sinne des Verstandes formen [5] , Gesetz der Illusionen [5] und Wiedererschaffungen [13]
Art beherrschen II (M) [4928] 10min/St 30m Das Ziel muss dem Zaubernden für 10 Minuten pro Stufe gehorchen wie in Suggestion.
Berührung des Geistes [9] und Inspiration/Eingebung [14]
Aufprall absorbieren (F) [28132] 10min/St 30m Schläge auf die Festung werden auf magische Weise absorbiert, sodass sie nur halben Schaden verursachen. Dieser Zauber kann die gesamte Festung (oder einen beliebigen Teil davon) betreffen.
Befestigungen [25]
Aufzeichnen (I) [15820] 10min/St 30m Wie Szene speichern, außer dass der Zaubernde diesen Zauber auf ein Ziel wirkt und nicht in der Nähe sein muss, während der Zauber die Szene oder das Bild aufzeichnet. Der Zaubernde muss das Aufzeichnungsziel erreichen und einen weiteren Aufzeichnen-Zauber darauf wirken, um die Aufzeichnung abzurufen. Ein zweiter Aufzeichnungszauber, der auf eine Aufzeichnung gewirkt wird, wirkt wie ein Szene speichern-Zauber. Wenn die Dauer des ersten Aufzeichnungszauber abgelaufen ist, löst er sich auf und nimmt alle Aufzeichnungen mit sich.
Wiedererschaffungen [7]
Begrenzungsschlag (E) [28128] 10min/St 30m Nachdem der Ingenieur diesen Zauber gewirkt hat, muss jeder Feind, der die Außenmauern der Festung berührt, einen Widerstands-Wurf bestehen oder wird von einem kritischen Treffer A getroffen, den der Zaubernde nach eigenem Ermessen (und nach Ermessen des Spielleiters) auswählt. Beispielsweise können die Mauern einer Burg „unter Strom gesetzt“ werden und somit A kritische Treffer durch Elektrizität verursachen.
Befestigungen [15]
Dornenwall (F) [6096] 10min/St 30m Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
Bäume meistern [13]
Feind meistern (M) [6992] 10min/St 30m Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Zaubernden während der Dauer des Spruchs gehorchen.
Wege der Erzfeinde [13]
Gefühlswunder I (E) [4820] 10min/St 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf.
Fühlen-Tasten-Schmecken [5] , Gesetz der Illusionen [5] und Wiedererschaffungen [8]
Gefühlswunder II (E) [4823] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [10]
Gefühlswunder III (E) [4827] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [15]
Gefühlswunder V (E) [4828] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [20]
Geräusch/Licht Illusion (E) [4069] 10min/St 30m Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
Gesetz der Illusionen [1] , Kleine Illusionen [2] und Wiedererschaffungen [2]
Geräuschkäfig (E) [3457] 10min/St 30m Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt.
Gesetz der Geräusche [15]
Geräuschwunder (E) [4832] 10min/St 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Geräuschen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Geräusche formen [1]
Geruchswunder (E) [4816] 10min/St 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Gerüchen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [1]
Geschmack/Geruch Illusion (E) [4070] 10min/St 30m Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch.
Gesetz der Illusionen [2] , Kleine Illusionen [3] und Wiedererschaffungen [3]
Geschmackswunder (E) [4818] 10min/St 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Geschmäcken in 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [3]
Große Balance (F *) [4960] 10min/St 30m Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [30]
Große Kraftwand (F) [28126] 10min/St 30m Wie Kleine Kraftwand, aber mit einer Fläche von 100m² pro Stufe und längerer Dauer.
Befestigungen [14]
Großes Laufen (F *) [4959] 10min/St 30m Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [25]
Großes Untote meistern (F*) [15672] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 gemeistert werden.
Tote meistern [20]
Halten III (F) [4936] 10min/St 30m Wie Halten I, übt aber 5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
Berührung des Geistes [25]
Klingen der Erde [25897] 10min/St 30m Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zaubernden entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
Gesetz der Erde [13] und Gesetz der Barriere [16]
Licht brechen (F) [7090] 10min/St 30m Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
Illusionen [1]
Licht III (F) [16332] 10min/St 30m Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann.
Sternenlicht [11]
Lichtwunder (E) [4869] 10min/St 30m Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden.
Licht formen [1]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6201 bis #6400.

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letzte Änderung: Pordang der 2ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [16.3.4021] (Donnerstag, den 12 Februar 2026) - Maverick