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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Gestaltwandlung (F) [27990] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seine Gestalt in die eines Wesens/einer Kreatur zu verwandeln, auf das/die er Muster scannen gewirkt hat. Der Zaubernde erhält keine der Fähigkeiten der angenommenen Gestalt, außer denen, die mit der natürlichen Umgebung des Wesens/der Kreatur zusammenhängen. Der neue Körper des Zaubernden benötigt die für sein Überleben notwendige Umgebung.
Überlebenshilfe der Ebenen [11]
Grammatik prüfen (I) [8412] 10min/St S Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
Bibliothek meistern [13]
Gravitation widerstehen (F) [5575] 10min/St S Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
Körper erhalten [40]
Grenzbereich @ (F) [19513] 10min/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer dieses Zaubers doppelte Lebensenergie. Wenn der Zauber endet, verliert er die zusätzliche Lebensenergie und stirbt gegebenenfalls, wenn seine momentane Lebensenergie geringer war. Es ist eine gute Idee, sich vor Ablauf des Zaubers gegebenenfalls um entsprechende Heilung zu bemühen.
Heiliger Champion [16]
Große Aura (F) [27910] 10min/St S Wie Aura, außer dass alle Kampf-Attacken um 4 und alle magischen Attacken um 20 erschwert werden.
Verlockungen [13]
Größe verändern (F) [3747] 10min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
Wege der Körperveränderung [7]
Größe verändern (P) [6590] 10min/St S Magier kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Gesetz der Verzauberung [2] und Phantomgesicht [6]
Größere Spinnenverwandlung (F) [19349] 10min/St S Wie Kleinere Spinnenverwandlung, außer dass der Zaubernde die Gestalt einer Hohe Riesenspinne [16930] annimmt.
Arachnemonie [25]
Holzsicht (U) [5020] 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen.
Sinne verbessern [14]
Horchen (U) [7353] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Horchen`.
Sinne meistern [1]
Hören (U) [5007] 10min/St S Wie angeborenes Talent Horchen.
Sinne verbessern [1]
Kleinere Spinnenverwandlung (F) [19342] 10min/St S Der Zaubernde kann die Gestalt einer geringeren Riesenspinne [16791] annehmen und verfügt über alle ihre Fähigkeiten.
Arachnemonie [14]
Kompensieren (U) [8115] 10min/St S Magier kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Magier fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
Körper meistern [18]
Körperliche Überwachung [26695] 10min/St S Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
Wege der Erforschung [60]
Körperveränderung (F) [3762] 10min/St S Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
Wege der Körperveränderung [30]
Laufen I (F *) [4939] 10min/St S Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [1]
Lautlose Bewegungen (F *) [4942] 10min/St S Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
Bewegungen verbessern [4]
Lichtbogen (FE) [3309] 10min/St S Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
Elektrizität [1]
Lichtspot (F) [8313] 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
Gesetz der Unterhaltung [5]
Lungen ändern (P) [5258] 10min/St S Magier kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
Mystischer Wechsel [8]
Magie widerstehen (F) [5569] 10min/St S +2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
Körper erhalten [16]
Magische Nachtsicht (U) [7361] 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
Sinne meistern [9]
Magischer Alarm (S *) [3619] 10min/St S Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
Magische Verteidigung [5]
Mit Säuren arbeiten (F) [3492] 10min/St S Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
Gesetz der Säure [1]
Monsterform (F) [6167] 10min/St S Wie 13), aber der Magier nimmt die Form eines Monsters an.
Formen der Natur [19]
Monsterform (F) [3758] 10min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
Wege der Körperveränderung [18]
Monsterwissen (I) [3748] 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
Wege der Körperveränderung [8]
Musik schreiben (I P) [8367] 10min/St S Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
Gesetz der Musik [13]
Nachtsicht (U) [8234] 10min/St S Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
Gesetz des Kriegers [19]
Nachtsicht (U) [7354] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
Sinne meistern [2]
Nachtsicht (U) [6945] 10min/St S Magier kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [2]
Nachtsicht (U) [6501] 10min/St S Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
Ablenkung [1]
Nachtsicht (U) [5008] 10min/St S Magier kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
Sinne verbessern [2]
Navigation (F) [6295] 10min/St S Magier bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Magier kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
Wege des Überlebens [7]
Nebelsicht (U) [7359] 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
Sinne meistern [7]
Nichtgegenwart (F) [7845] 10min/St S Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
Wege des Entkommens [15]
Nonsens (U) [7471] 10min/St S Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
Zuflucht des Verstandes [6]
Organ kontrollieren (U) [8120] 10min/St S Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
Körper meistern [50]
Persönliche Fassade (E) [6592] 10min/St S Wie Fassade, aber der Magier kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
Phantomgesicht [8]
Pfadkontrolle (F) [6090] 10min/St S Magier kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
Bäume meistern [7]
Pflanzenfassade (F) [6152] 10min/St S Magier erscheint als Pflanze. Magier behält seine Größe, riecht nicht und fühlt sich auch nicht wie die Pflanze an.
Formen der Natur [3]
Pflanzenfassade (F) [3743] 10min/St S Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
Wege der Körperveränderung [3]
Pflanzenform (F) [6159] 10min/St S Wie 3), aber mit einer studierten Pflanze. Gefühl und Geruch wie die Pflanze. Masse kann zw. 75 % und 200 % variieren.
Formen der Natur [10]
Pflanzenform (F) [3750] 10min/St S Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
Wege der Körperveränderung [10]
Pflanzenwissen (I) [3751] 10min/St S Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
Wege der Körperveränderung [11]
Picke (F) [8293] 10min/St S Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
Gesetz des Bergbaus [8]
Plätten (P) [5282] 10min/St S Magier `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
Verstecken [13]
Projiziertes Licht (F) [5028] 10min/St S Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Wege der Elemente [1] und Sternenlicht [1]
Prophezeiung (I) [5963] 10min/St S Der Magier hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
Schicksal meistern [2]
Rasse verändern (P) [7456] 10min/St S Magier kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
Verändern [7]
Rennen (F) [7842] 10min/St S Magier kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
Wege des Entkommens [12]
Rennen (U *) [7314] 10min/St S Magier kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
Geschwindigkeit [1]
Rennen I (F *) [4943] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [5]
Rennen wie ein Reh II (F) [6267] 10min/St S Magier kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
Wege der Tiere [4]
Rennen wie ein Reh III (F) [6276] 10min/St S Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
Wege der Tiere [13]
Rennen wie ein Reh IV (F) [6282] 10min/St S Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
Wege der Tiere [19]
Riechen (U) [7358] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Riechen`.
Sinne meistern [6]
Riechen (U) [5009] 10min/St S Wie angeborenes Talent Riechen.
Sinne verbessern [3]
Schaden widerstehen (F) [5562] 10min/St S Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Magier zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Magier der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
Körper erhalten [9]
Scharfsicht (U) [5012] 10min/St S Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
Sinne verbessern [6]
Schatten (F) [7199] 10min/St S Der Zauberer und alles was er trägt, erscheinen als Schatten, dadurch fast unsichtbar im Dunkeln (in vielen Situationen z.B.: Bonus auf Verstecken +25 - +75)
Äther meistern [2] und Ummantelung [4]
Schatten (F) [6158] 10min/St S Magier wird zum Schatten. Fast Unsichtbar im Dunkeln.
Formen der Natur [9]
Schatten (F) [5272] 10min/St S Der Magier und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gegenden fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
Verstecken [3]
Schatten vertiefen(F) [7833] 10min/St S Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
Wege des Entkommens [3]
Schlingpflanzen erwecken (F) [6106] 10min/St S Magier erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
Bäume meistern [50]
Schmecken (U) [5011] 10min/St S Wie angeborenes Talent Schmecken.
Sinne verbessern [5]
Schneller Sprint (U *) [7325] 10min/St S Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [17]
Schnelles Lesen (U) [8416] 10min/St S Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
Bibliothek meistern [16]
Schnelles Rennen I (F *) [4949] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [11]
Schnelles Schwimmen (U *) [7321] 10min/St S Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
Geschwindigkeit [10]
Schrumpfen (P) [5256] 10min/St S Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
Mystischer Wechsel [6]
Schwimmen I (F *) [4945] 10min/St S Der Magier kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [7]
Schwimmen II (F *) [4951] 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [13]
Schwimmen III (F *) [4956] 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [18]
Seele unterstützen (F) [5572] 10min/St S Magier ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
Körper erhalten [20]
Sehen bei Dunkelheit (F) [8295] 10min/St S Magier sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
Gesetz des Bergbaus [10]
Seite finden (F *) [8402] 10min/St S Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
Bibliothek meistern [3]
Seitensicht (U) [7355] 10min/St S Magier bekommt ein Sichtfeld von 300`.
Sinne meistern [3]
Seitensicht (U) [5010] 10min/St S Magier hat ein 300° Sichtfeld.
Sinne verbessern [4]
Sicht (U) [7366] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [14]
Sicht (U) [5024] 10min/St S Der Magier kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
Sinne verbessern [20]
Sicht im Dunkeln (U) [6508] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
Ablenkung [8]
Sicht in der Sonne (U) [5018] 10min/St S Der Magier kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
Sinne verbessern [12]
Sicht in Dunkelheit (U) [5016] 10min/St S Magier kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
Sinne verbessern [10]
Signet (F) [8379] 10min/St S Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
Die kleinen Tricks [2]
Sinne meistern (U) [5027] 10min/St S Der Magier kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Sinne verbessern [50]
Sphäre der Stille (F) [8411] 10min/St S Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
Bibliothek meistern [12]
Sprache Lesen / Schreiben (I U) [8419] 10min/St S Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
Bibliothek meistern [19]
Sprinten I (F *) [4954] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [16]
Spuren (F) [3756] 10min/St S Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
Wege der Körperveränderung [16]
Spurloses Gehen (F) [7848] 10min/St S Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
Wege des Entkommens [18]
Steinsicht (U) [5022] 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
Sinne verbessern [17]
Stromlinienförmig (F) [4326] 10min/St S Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
Haftung meistern [6]
Studieren (U ?) [8409] 10min/St S Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
Bibliothek meistern [10]
Talisman (U) [5974] 10min/St S Der Magier hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
Schicksal meistern [13]
Tanz synchronisieren (U) [8321] 10min/St S Magier kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
Gesetz der Unterhaltung [13]
Taschenlampe (F) [7129] 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers, 6m effektive Reichweite.
Leuchten [1]
Taschenlampe (F) [5121] 10min/St S Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Gesetz des Lichts [1] und Licht formen [2]
Tasten (U) [7360] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Tasten`.
Sinne meistern [8]
Temperatur kontrollieren (U) [8113] 10min/St S Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
Körper meistern [16]
Tierfassade (F) [6155] 10min/St S Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
Formen der Natur [6]
Tierfassade (F) [3746] 10min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
Wege der Körperveränderung [6]
Tierform (F) [6162] 10min/St S Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
Formen der Natur [13]
Tierform (F) [3754] 10min/St S Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
Wege der Körperveränderung [14]
Tierwissen (I) [3744] 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
Wege der Körperveränderung [4]
Tugendhafte Entschlossenheit @ (F) [19509] 10min/St S Der Heilige Champion ist immun gegen alle Angst- und Bezauberungszauber. Schlafzauber haben nur die halbe Stufe und Dauer.
Heiliger Champion [12]
Überwachung (U) [4213] 10min/St S Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
Wege der Erforschung [17]
Unternehmer (I) [8262] 10min/St S Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
Gesetz des Handelns [50]
Unterwasser bewegen (F) [7238] 10min/St S Magier kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
Bewegungen [5]
Unterwasserbewegungen (F) [6570] 10min/St S Der Magier kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
Phantombewegungen [5]
Verändern (P) [7462] 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
Verändern [18]
Verändern (P) [6598] 10min/St S Wie Art verändern, aber der Magier kann jede organische Form innerhalb 1/2x und 2x seiner Masse annehmen, bekommt jedoch keine besonderen Fähigkeiten.
Phantomgesicht [14]
Verändern (P) [5259] 10min/St S Wie Art ändern, aber der Magier kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
Mystischer Wechsel [9] , Gesetz der Verzauberung [9] und Gesetz der Verzauberung [12]
Veränderung (P) [5265] 10min/St S Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
Mystischer Wechsel [15]
Veränderung meistern (P) [7466] 10min/St S Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration), Magier kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
Verändern [50]
Vergrößern (P) [5255] 10min/St S Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
Mystischer Wechsel [5]
Verschmelzen (F) [5283] 10min/St S Magier kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
Verstecken [14]
Vertreiben (F) [6296] 10min/St S Magier erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
Wege des Überlebens [8]
Vorantreiben (F) [6303] 10min/St S Magier bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
Wege des Überlebens [15]
Wahre Aura (F) [7136] 10min/St S Wie Aura, läßt den Magier jedoch extrem machtvoll aussehen und zieht 15 von allen Attacken gegen ihn ab.
Leuchten [8] und Sternenlicht [14]
Wahre Aura (F) [6760] 10min/St S Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
Wege des Schutzes [12]
Wahre Form (P) [6603] 10min/St S Der Magier kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
Phantomgesicht [50] und Gesetz der Verzauberung [50]
Wahre Körperveränderung (F) [3763] 10min/St S Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [50]
Wahre Monsterform (F) [6170] 10min/St S Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
Formen der Natur [30]
Wahre Nachtsicht (U) [7367] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
Sinne meistern [15]
Wahre Nebelsicht (U) [7370] 10min/St S Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [19]
Wahre Pflanzenform (F) [6165] 10min/St S Wie 16) aber mit einer Pflanze.
Formen der Natur [17]
Wahre Pflanzenform (F) [3759] 10min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Wege der Körperveränderung [19]
Wahre Sicht (U) [7371] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [20]
Wahre Tierform (F) [6168] 10min/St S Wie 18), aber mit allen Fähigk. (Sicht, Geruchssinn usw.) Masse von 1/40 bis 400x. Patzt er, so wird er zum Tier, aber mit dem Geist des Tieres und die Dauer wird 100x !
Formen der Natur [20]
Wahre Tierform (F) [3761] 10min/St S Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [25]
Wahre Überwachung (U) [4218] 10min/St S Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
Wege der Erforschung [50]
Wahre Wassersicht (U) [7369] 10min/St S Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [18]
Wahres Ändern (P) [5267] 10min/St S Wie Ändern, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren.
Mystischer Wechsel [25] und Gesetz der Verzauberung [30]
Wahres Desillusionieren (U) [7368] 10min/St S Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
Sinne meistern [17]
Wahres rennen wie ein Reh (F) [6285] 10min/St S Wie 4), mit 5 x Wandergeschwindigkeit.
Wege der Tiere [30]
Wahres verändern (P) [7460] 10min/St S Wie Rasse verändern, aber der Magier kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
Verändern [13]
Wahres Verändern (P) [6602] 10min/St S Wie Verändern, aber man kann ein bestimmtes Wesen nachahmen, wenn man dieses studiert hat.
Phantomgesicht [30]
Wahres Verändern (P) [5262] 10min/St S Wie Verändern, aber der Magier kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
Mystischer Wechsel [12] und Gesetz der Verzauberung [18]
Wahrnehmung schützen (F) [7330] 10min/St S Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Magier nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
Meister der Wahrnehmung [1]
Wartender Speicher (U) [3600] 10min/St S Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
Magie meistern [5]
Wartendes entdecken (P) [3937] 10min/St S Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
Zauber auslösen [3]
Wasserlunge (P) [6595] 10min/St S Der Magier kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
Phantomgesicht [11]
Wassersicht (U) [5015] 10min/St S Der Magiekundige kann selbst in dreckigem Wasser 30m weit gut sehen.
Ablenkung [4] , Sinne meistern [5] und Sinne verbessern [9]
Wege der Tiere (F) [6164] 10min/St S Wie 13), aber mit Bewegungsfähigkeiten und Masse von 50 - 400%.
Formen der Natur [16]
Wege der Tiere (F) [3757] 10min/St S Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres. Der Magier kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Wege der Körperveränderung [17]
Zeitweiliger Gebrauch (F) [3486] 10min/St S Magier kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Magiern (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
Gesetz der Magie [20]
Alarm (F) [4046] 10min/St B Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
Gesetz der Gefängnisse [2]
Bastion (F) [3284] 10min/St B Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
Befestigungen meistern [50]
Beruhigen (F) [8190] 10min/St B Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
Gesetz des Segelns [25]
Beruhigen (M) [5815] 10min/St B Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
Geburtshilfe [4]
Betäubung (F) [8157] 10min/St B Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
Heilung [13]
Bewegung im Netz (U) [19330] 10min/St B Ermöglicht es dem Ziel, sich leicht entlang der Netze von Riesenspinnen zu bewegen. Die Netze haften nicht am Ziel, das sich frei durch einen Netz-Zauber bewegen kann.
Arachnemonie [2]
Bodenhaftung (F) [4324] 10min/St B Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
Haftung meistern [4]
Deckenlaufen (U) [19346] 10min/St B Wie Spinnenklettern, außer dass nur ein Glied mit der Oberfläche und jeder schrägen Fläche in Kontakt sein muss. Selbst Decken können mit voller Bewegungsgeschwindigkeit überquert werden.
Arachnemonie [18]
Dunkelheit (15m) (F) [5129] 10min/St B Wie oben mit Reichweite 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [9] und Leuchten [11]
Dunkelheit (3m) (F) [5126] 10min/St B Wie Licht, bewirkt aber eine Sphäre von 3m Radius in der Lichtverhältnisse wie bei tiefer Nacht herrschen.
Gesetz des Lichts [6] und Leuchten [7]
Dunkelheit (F) [6518] 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
Ablenkung [30]
Dunkelheit (F) [6514] 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
Ablenkung [14]
Dunkelheit (F) [6505] 10min/St B Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
Ablenkung [5]
Element widerstehen (F) [5566] 10min/St B Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er wirken kann.
Körper erhalten [13]
Ersatz (H) [3220] 10min/St B Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
Alte Heilung [9] und Heilung [20]
Feuchtigkeit widerstehen (F) [8136] 10min/St B Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
Kleidung meistern [16]
Geistige Ketten (F) [4052] 10min/St B Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
Gesetz der Gefängnisse [8]
Gewicht verringern (F) [8211] 10min/St B Magier kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Magier der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
Gesetz des Packens [19]
Gewicht verteilen (F) [6289] 10min/St B Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
Wege des Überlebens [2]
Giftinjektion (F) [19340] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, durch Biss oder Berührung ein Muskelgift der Stufe 8 zu injizieren, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Dieser Zauber hält so lange an, bis er verwendet wird oder bis die Dauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt.
Probe gegen LE, Wirkungen: 2SP; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR & -10aaA; 2W30SP/2W20KR & -25aaA; 2W30SP/2W20KR & -100aaA
Arachnemonie [12]
Glühen (F) [7139] 10min/St B Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
Leuchten [13]
Große Dunkelheit (F) [7141] 10min/St B Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
Leuchten [16]
Hitze / Kälte (F) [8148] 10min/St B Magier kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
Heilung [4]
Lasttier (F) [8213] 10min/St B Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
Gesetz des Packens [25]
Lebenszeichen (I) [8161] 10min/St B Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
Heilung [17]
Licht (15m) (F) [5127] 10min/St B Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [7] und Leuchten [10]
Licht (3m) (F) [5123] 10min/St B Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Leuchten [3] , Gesetz des Lichts [3] , Verkleidungen der Natur [6] und Wege des Lichts [6]
Licht (F) [8291] 10min/St B Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Befindet sich der Punkt auf einem beweglichen Objekt oder Wesen, bewegt er sich mit dem Objekt/Wesen mit.
Sternenlicht [3] und Gesetz des Bergbaus [6]
Licht / Dunkelheit (F) [5031] 10min/St B Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
Wege der Elemente [4]
Luft (F) [8302] 10min/St B Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
Gesetz des Bergbaus [17]
Magischer Stein (F) [6223] 10min/St B Magier präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
Steine meistern [5]
Schmieren (F) [4323] 10min/St B Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
Haftung meistern [3]
Schmutz widerstehen (F) [8439] 10min/St B Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
Wege des Äußeren [16]
Schutz vor Schutzlosigkeit (F) [6306] 10min/St B Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
Wege des Überlebens [18]
Schutzkreis gegen Konstrukte (FD) [16468] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Konstrukte aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [11]
Schutzkreis gegen Alte Magie (FD) [16477] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch alte Magie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
Kreise meistern [10] und Kreise des Schutzes [27]
Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
Kreise des Schutzes [2] und Kreise meistern [2]
Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
Kreise meistern [10] und Kreise des Schutzes [17]
Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
Kreise meistern [25] und Kreise des Schutzes [30]
Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn (FD) [16465] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Efreeti und Dschinn aller Arten wirkt.
Kreise des Schutzes [8]
Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
Kreise des Schutzes [3] und Kreise meistern [3]
Schutzkreis gegen Elemente (FD) [16469] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Elementare aller Art sowie gegen Elementarangriffswürfe gilt.
Kreise des Schutzes [12]
Schutzkreis gegen Feenwesen (FD) [16474] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Feenwesen aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [18]
Schutzkreis gegen Gargoyles (FD) [16463] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Gargoyles wirkt.
Kreise des Schutzes [6]
Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
Kreise meistern [4] und Kreise des Schutzes [4]
Schutzkreis gegen Göttermagie (FD) [16475] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch Göttermagie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
Kreise des Schutzes [20]
Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!). Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
Kreise meistern [8] und Kreise des Schutzes [9]
Schutzkreis gegen Mental- & Göttermagie (FD) [15029] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Mental- oder Götter-Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
Kreise meistern [9]
Schutzkreis gegen Mentalmagie (FD) [16471] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mittels Mentalmagie im Wirkungsbereich gilt.
Kreise des Schutzes [14]
Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457] 10min/St B Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
Kreise meistern [1] und Kreise des Schutzes [1]
Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
Kreise meistern [6] und Kreise des Schutzes [13]
Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
Kreise des Schutzes [7] und Kreise meistern [7]
Schweiß verhindern (F) [8438] 10min/St B Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
Wege des Äußeren [15]

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letzte Änderung: Dudang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [35.10.4020] (Montag, den 3 November 2025) - Maverick