Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wirbelnder Tod (U) [14244] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber erschwert Zauberangriffe auf den Zaubernden um 25. weiterhin erhöht es seinen Pool für Ausweichen um 25. Schließlich gibt es ihm die Waffenfertigkeit Kampf gegen Mehrere auf den Wert Stufe / 3. Schließlich verleiht dieser Zauber die Fähigkeit, in einem 360-Grad-Bogen anzugreifen bzw. zu verteidigen.
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Tödliche Tänze [10]
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| Xeno Fertigkeit (I) [27982] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Malus von -25 für jede Xeno-Fertigkeit zu überwinden. Somit hätte der Zaubernde keinen Malus mit der betroffenen Fertigkeit.
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Überlebenshilfe der Ebenen [7]
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| Zauber verbessern (F) [6311] |
1KR/St |
S |
Erschafft einen Filter, der alle anderen Zauber des Zaubernden an die Umweltbedingungen anpaßt. Läßt alle Zauber voll wirken, egal wo: Feuerball unter Wasser, Wasserwall in der Wüste usw.
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Wege des Überlebens [50]
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| Zauberfinsternis (F) [3833] |
1KR/St |
S |
Macht alle Zauber des Zaubernden unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
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Wege des Geheimen [50]
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| Zauberhand (U) [20024] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
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Zauberkontrolle [50]
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| Zeitweilige Verwendung (S U *) [7450] |
1KR/St |
S |
Befähigt den Zaubernden für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
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Verstand schützen [30]
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| Zerschmetternde Attacke (U) [7824] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
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Kampf [13]
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| Abbinden (F) [8147] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
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Heilung [3]
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| Alte Magie Treffer (F) [14002] |
1KR/St |
B |
Wie Prosaische Magie Treffer, betrifft aber auf Alte Magie.
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Waffen des Chaos [20]
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| Anderes kneten (F) [4364] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Zaubernder eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [7]
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| Anderes schmelzen (F) [4379] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
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Materie formen [30]
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| Anderes vaporisieren (F) [4378] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
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Materie formen [25]
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| Anderes verfestigen (F) [4380] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
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Materie formen [50]
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| Anmutige Waffe (F) [7871] |
1KR/St |
B |
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
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Ritter`s Waffen [1]
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| Anorganisches schwächen (F) [14253] |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
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Kraft meistern [1]
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| Beladen / Entladen (F) [8210] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
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Gesetz des Packens [18]
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| Bewegen (F) [8209] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
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Gesetz des Packens [17]
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| Bluttransfusion (F) [8159] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
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Heilung [15]
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| Chaostreffer I (F) [13982] |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber wird auf eine Waffe gewirkt; wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, erhält das Ziel zusätzlich zum normalen kritischen Treffer einen kritischen Treffer durch Körperveränderung A.
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Waffen des Chaos [1]
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| Chaostreffer II (F) [13985] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung B ist.
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Waffen des Chaos [4]
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| Chaostreffer III (F) [13990] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung C ist.
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Waffen des Chaos [9]
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| Chaostreffer IV (F) [13994] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung D ist.
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Waffen des Chaos [13]
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| Chaostreffer V (F) [14003] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung „E” ist.
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Waffen des Chaos [20]
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| Design speichern [15909] |
1KR/St |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Zaubernden ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
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Magische Tätowierungen [4]
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| Donnerstab (F) [6143] |
1KR/St |
B |
Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
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Druidenstab [17]
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| Elementengift (E) [7882] |
1KR/St |
B |
Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
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Ritter`s Waffen [12]
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| Entmagnetisieren (F) [14320] |
1KR/St |
B |
Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
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Gesetz des Magnetismus [4]
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| Entziffern von Talismanen [16033] |
1KR/St |
B |
Pro Runde werden dem Zaubernden detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zaubernde auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
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Talismane [2]
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| Festes kneten (F) [4363] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [6]
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| Festes schmelzen (F) [4377] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
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Materie formen [20]
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| Flüchtig I (F) [3560] |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Zaubernden. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Zaubernden.
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Kurzzeitige Veränderungen [5]
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| Flüchtig II (F) [3564] |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
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Kurzzeitige Veränderungen [9]
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| Flüchtig III (F) [3568] |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
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Kurzzeitige Veränderungen [13]
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| Flüssigkeit kneten (F) [4362] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [5]
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| Flüssigkeit verdampfen (F) [4375] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
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Materie formen [18]
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| Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
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Materie formen [19]
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| Gas kneten (F) [4361] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Zaubernden mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [4]
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| Gas verflüssigen (F) [4374] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
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Materie formen [17]
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| Geräuschklinge (E) [3456] |
1KR/St |
B |
Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Zaubernde führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
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Gesetz der Geräusche [14]
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| Geringerer Gifttreffer (F) [13984] |
1KR/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe giftig zu machen. Wenn die Waffe einen kritischen Treffer verursacht, muss das Ziel dem Gift widerstehen. Das Gift wirkt sich auf eine der Eigenschaften des Ziels aus und reduziert diesen Wert um 1 Punkt/Runde, bis die Gesamtreduktion 1 Punkt/1 Fehlschlag erreicht oder bis das Gift neutralisiert ist. Wenn der Wert auf Null reduziert wird, ist das Ziel tot. Wirf 1W10, um zu bestimmen, auf welchen Wert sich das Gift auswirkt: 1) Kr, 2) Ge, 3) Re, 4) In, 5) Sb, 6) pA, 7) W/E, 8) Gab, 9) Gla, 10) Gei.
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Waffen des Chaos [3]
|
| Geringerer Schlangentreffer (F) [13996] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, können die Wunden nicht auf normale Weise geheilt werden: Blutungen hören nicht auf, Gehirnerschütterungen heilen nicht, gebrochene Knochen wachsen nicht zusammen und heilen nicht usw.
Kräuter und Magie können solche Wunden heilen.
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Waffen des Chaos [15]
|
| Geringerer Skeletttreffer (F) [13983] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der zusätzlich ein kritischer Treffer ein Treffer A durch Aufprall ist.
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Waffen des Chaos [2]
|
| Geschoß parieren (F *) [4096] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
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Klinge des Kriegers [11]
|
| Gewicht erhöhen (F) [4369] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
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Materie formen [12]
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| Gewicht senken (F) [4368] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
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Materie formen [11]
|
| Gifttreffer (F) [13988] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass zwei Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, wird diese in jeder Runde um 2 reduziert.
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Waffen des Chaos [7]
|
| Göttermagietreffer (F) [14001] |
1KR/St |
B |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Göttermagie.
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Waffen des Chaos [19]
|
| Große Elementenwaffe (E) [7885] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
|
Ritter`s Waffen [15]
|
| Große Ritterwaffe (F) [7890] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
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Ritter`s Waffen [20]
|
| Großer Hammerschlag (F) [7881] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
|
Ritter`s Waffen [11]
|
| Großer Hammerstab (F) [6144] |
1KR/St |
B |
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
|
Druidenstab [18]
|
| Großer Schlag (F) [7883] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
|
Ritter`s Waffen [13]
|
| Größerer Gifttreffer (F) [13991] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Gifttreffer, außer dass 3 Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, verliert dieser Wert 2 Punkte/Runde; wenn sie dreimal gewürfelt wird, verliert sie 3 Punkte/Runde.
|
Waffen des Chaos [10]
|
| Größerer Schlangentreffer (F) [14006] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
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Waffen des Chaos [50]
|
| Größerer Skeletttreffer (F) [13993] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Aufprall der Kategorie E ist.
|
Waffen des Chaos [12]
|
| Grundmagietreffer (F) [13999] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Grundmagie-Zauber. Hybride Zauberwirker, deren Reiche auch die Grundmagie umfassen, verlieren die Hälfte ihrer Zauber und können 24 Stunden lang keine Grundmagie-Zauber wirken.
|
Waffen des Chaos [17]
|
| Hammerstab (F) [6131] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
|
Druidenstab [5]
|
| Immunität (D) [19395] |
1KR/St |
B |
Das Ziel ist während der Wirkungsdauer immun gegen die Auswirkungen aller Säuren.
|
Korrosion meistern [50]
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| Kleine Elementenwaffe (E) [7878] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Der Zaubernde kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
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Ritter`s Waffen [8]
|
| Kleine Ritterwaffe (F) [7880] |
1KR/St |
B |
Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
|
Ritter`s Waffen [10]
|
| Kleiner Hammerschlag (F) [7877] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
|
Ritter`s Waffen [7]
|
| Kleiner Schlag (F) [7876] |
1KR/St |
B |
Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
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Ritter`s Waffen [6]
|
| Kristallportal I (F) [14756] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30cm groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [4]
|
| Kristallportal II (F) [14758] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 3m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [6]
|
| Kristallportal III (F) [14760] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 30m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [8]
|
| Kristallportal IV (F) [14762] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 1500m groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [10]
|
| Kristallportal V (F) [14766] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 15km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [14]
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| Kristallportal VI (F) [14768] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 75km groß und kann von jedem durchschritten werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [16]
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| Kristallportal VII (F) [14770] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 150 km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [18]
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| Kristallportal VIII (F) [14772] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 300km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden geschwärzt und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
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Kristallmagie [20]
|
| Kristallrune entschlüsseln (I) [14778] |
1KR/St |
B |
Gibt dem Zaubernden detaillierte Informationen über Kristallrunen, sodass die Kristallrune verwendet werden kann. Dieser Zauber entschlüsselt 1 Kristallrune pro Runde.
|
Kristallrunenstein [3]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [13995] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [14]
|
| Lebenskraftentzug II (F) [13998] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [16]
|
| Lebenskraftentzug III (F) [14005] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [30]
|
| Magie entdecken (I) [7543] |
1KR/St |
B |
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
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Wissen über magische Dinge [3]
und Abschätzen [3]
|
| Magische Schlüssel (F) [4051] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Zaubernde muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
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Gesetz der Gefängnisse [7]
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| Magnetfeld (F) [14319] |
1KR/St |
B |
Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
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Gesetz des Magnetismus [3]
|
| Magnetisieren (F) [14318] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
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Gesetz des Magnetismus [2]
|
| Maschine automatisieren (F) [3282] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
|
Befestigungen meistern [30]
|
| Massensiegel (F) [14996] |
1KR/St |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zaubernde ein Siegel pro KR einschreiben kann.
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Gesetz der Runen [50]
|
| Mehrfache Schläge II (F) [7875] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
|
Ritter`s Waffen [5]
|
| Mehrfache Schläge III (F) [7879] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
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Ritter`s Waffen [9]
|
| Mehrfache Schläge IV (F) [7884] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
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Ritter`s Waffen [14]
|
| Mentalmagietreffer (F) [14000] |
1KR/St |
B |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Mentalmagie.
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Waffen des Chaos [18]
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| Netherkreis [27348] |
1KR/St |
B |
Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zaubernden in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
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Nether meistern [12]
|
| Organisches schwächen (F) [14258] |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jede nicht-magische, organische Substanz sofort die Hälfte ihrer normalen Integrität verliert (d. h. sie ist nicht mehr so stabil wie zuvor und erleidet nach dem Wirken dieses Zaubers doppelt so viel Schaden. Dies schließt doppelte Treffer/Runde usw. ein). Magische oder außergewöhnliche organische Substanzen erhalten einen Widerstandswurf. Dieser Zauber kann 2,5kg pro Stufe des Zaubernden beeinflussen. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende Ziele.
|
Kraft meistern [6]
|
| Plasmaklinge (E) [27468] |
1KR/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
| Portal (F) [4263] |
1KR/St |
B |
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
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Erhabene Brücke [6]
|
| Prosaische Magie Treffer (F) [13997] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Prosaische Magie-Zauber.
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Waffen des Chaos [15]
|
| Rüstungsschnitt I (F*) [14256] |
1KR/St |
B |
Erzeugt ein reibungsfreies Feld um eine scharfe Kante herum, wodurch diese eine 5%ige Chance hat, Ziele zu durchschneiden, als hätten sie RS 2/0/0/0/1. Eine Kante von bis zu 30cm pro Stufe kann beeinflusst werden.
|
Kraft meistern [4]
|
| Rüstungsschnitt II (F*) [14261] |
1KR/St |
B |
Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 10% beträgt.
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Kraft meistern [9]
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| Rüstungsschnitt III (F*) [14266] |
1KR/St |
B |
Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 15% beträgt.
|
Kraft meistern [14]
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| Rüstungsschnitt IV (F*) [14271] |
1KR/St |
B |
Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 20% beträgt.
|
Kraft meistern [19]
|
| Säure widerstehen (D) [19378] |
1KR/St |
B |
Das Ziel erhält +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Säure und einen Bonus von +20 gegen alle Angriffe auf Säurebasis.
|
Korrosion meistern [6]
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| Säurerüstung (D) [19388] |
1KR/St |
B |
Wie Säure widerstehen, jedoch wird aller Säureschaden halbiert und alle kritischen Treffer durch Säure um einen Schweregrad verringert.
|
Korrosion meistern [17]
|
| Schildbrecher (F) [7891] |
1KR/St |
B |
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
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Ritter`s Waffen [25]
|
| Schlangentreffer (F) [14004] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass nur Magie diese Wunde heilen kann. Kräuter und normale Heilung haben keine Wirkung.
|
Waffen des Chaos [25]
|
| Schutzzauber meistern (F) [15019] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann pro Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
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Gesetz der Schutzzauber [50]
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| Schwerelosigkeit (F) [14302] |
1KR/St |
B |
Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
|
Gesetz der Gravitation [5]
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| Singender Schlag (F) [7874] |
1KR/St |
B |
Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
|
Ritter`s Waffen [4]
|
| Skeletttreffer (F) [13987] |
1KR/St |
B |
Wie Geringer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer C durch Aufprall ist.
|
Waffen des Chaos [6]
|
| Stäbe herstellen (F) [8042] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
|
Schmieden [15]
|
| Tanzende Waffe (F) [7886] |
1KR/St |
B |
Die Waffe verlässt die Hand des Zaubernden und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Zaubernde muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
|
Ritter`s Waffen [16]
|
| Tanzende Waffe (F) [4107] |
1KR/St |
B |
Die Waffe des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Zaubernde muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Zaubernden und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Zaubernden an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Zaubernde kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Zaubernden kämpft die Waffe weiter.
|
Klinge des Kriegers [30]
|
| Tätowierung identifizieren [15907] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
|
Magische Tätowierungen [2]
|
| Tiefenerde-Empathie (I) [14632] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann die Gedanken und Emotionen der Tiefenerde verstehen und visualisieren.
|
Eingebungen der tiefen Erde [10]
|
| Übertragen I (F) [3400] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert.
|
Fähigkeiten steigern [4]
|
| Übertragen II (F) [3405] |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert.
|
Fähigkeiten steigern [9]
|
| Übertragung I (F) [3402] |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber der Zaubernde kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
|
Fähigkeiten steigern [6]
|
| Übertragung II (F) [3407] |
1KR/St |
B |
Wie Über-tragung I, aber der Zaubernde kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
|
Fähigkeiten steigern [11]
|
| Vampirtreffer I (F) [13986] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass das Ziel 1W10-Lebensenergie pro Runde verliert, solange es sich innerhalb von 30m um die Waffe befindet. Wenn die Waffe losgelassen wird, so bewegt sich diese mit 3m/KR auf das Ziel zu. Jedes Ziel, das durch eine Waffe mit Vampirtreffer getötet wird, hat eine Chance von 1 %/Stufe, zu einem Vampir zu werden.
|
Waffen des Chaos [5]
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| Vampirtreffer II (F) [13989] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 100m beträgt und die Waffe sich mit 8m/KR bewegen kann. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 2 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [8]
|
| Vampirtreffer III (F) [13992] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 150m beträgt und die Bewegungsgeschwindogkeit der Waffe auf 15m/KR erhöht wird. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 3 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [11]
|
| Verstärken I (F) [3559] |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft des Ziels um max. (Stufe des Zaubernden / 4) Punkte bis zum Maximum.
|
Kurzzeitige Veränderungen [4]
|
| Verstärken II (F) [3563] |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 2 Punkten pro 4 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [8]
|
| Verstärken III (F) [3567] |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 3 Punkten pro 4 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [12]
|
| Versteckter Treffer (F) [7873] |
1KR/St |
B |
Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
|
Ritter`s Waffen [3]
|
| Waffe ausbalancieren (F *) [8233] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Zaubernde einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
|
Gesetz des Kriegers [18]
|
| Waffe der Angst (F) [7887] |
1KR/St |
B |
Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
|
Ritter`s Waffen [17]
|
| Waffe des ersten Schlags (F *) [7888] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
|
Ritter`s Waffen [18]
|
| Waffe schützen (F) [8231] |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magie der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
|
Gesetz des Kriegers [16]
|
| Waffenparade (F) [7872] |
1KR/St |
B |
Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!
Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!) |
Ritter`s Waffen [2]
|
| Wahre Elementenwaffe (E) [7892] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
|
Ritter`s Waffen [30]
|
| Wahre mehrfache Schläge (F) [7889] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
|
Ritter`s Waffen [19]
|
| Wahre Ritterwaffe (F) [7893] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
|
Ritter`s Waffen [50]
|
| Wahre Übertragung (F) [3415] |
1KR/St |
B |
Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Zaubernden übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [19]
|
| Wahrer Rüstungsschnitt (F*) [14275] |
1KR/St |
B |
Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit Stufe des Zaubernden in Prozent beträgt.
|
Kraft meistern [35]
|
| Wahres Kristallportal (F) [14774] |
1KR/St |
B |
Öffnet ein Portal zwischen zwei Kristallen. Das Portal ist 90cm x 180cm x 450km groß und kann von jedem passiert werden. Beide Kristalle werden schwarz und zerfallen zu Staub, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde.
|
Kristallmagie [30]
|
| Wahres Portal (F) [4271] |
1KR/St |
B |
Wie oben, aber Portal ist 1x2m und bis 1.5m/Stufe tief.
|
Erhabene Brücke [14]
|
| Wahres Übertragen (F) [3413] |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber es wird entweder 3/4 der Differenz addiert, oder je ein Talentwert pro 5 Stufen des Zaubernden.
|
Fähigkeiten steigern [17]
|
| Wahres Verstärken (F) [3572] |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
|
Kurzzeitige Veränderungen [25]
|
| Werfen (F *) [4091] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Zaubernde kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
|
Klinge des Kriegers [4]
|
| Zeitzünder (PF) [28178] |
1KR/St |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zaubernder der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde.
|
Sprengstoffe [11]
|
| Anziehungs-/Abstoßungsfeld III (F) [14265] |
1KR/St |
9m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 40 beträgt und die Fläche 230m² ist.
|
Kraft meistern [13]
|
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt III [14264] |
1KR/St |
9m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 40 beträgt und die Fläche 800cm² ist.
|
Kraft meistern [12]
|
| Kleinere Magnetsphäre (F) [14338] |
1KR/St |
9m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
|
Gesetz des Magnetismus [30]
|
| Leuchtkugel (E) [5730] |
1KR/St |
6m/St |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Wege des Lichts [11]
|
| Anziehungs-/Abstoßungsfeld II (F) [14260] |
1KR/St |
6m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 150m² ist.
|
Kraft meistern [8]
|
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt II (F) [14259] |
1KR/St |
6m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 650 cm² ist.
|
Kraft meistern [7]
|
| Flammen rufen (6m) (E) [5109] |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
|
Gesetz des Feuers [12]
|
| Giftnebel (F) [7810] |
1KR/St |
6m |
Der Zaubernde kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
|
Gift meistern [30]
|
| Kälte rufen (6m) (E) [5091] |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m.
|
Gesetz des Eises [14]
|
| Netherbeschwörung II [27352] |
1KR/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
|
Nether meistern [14]
|
| Säuresturm (E) [3513] |
1KR/St |
60m |
Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
|
Gesetz der Säure [30]
|
| Barriere (6m R) [14332] |
1KR/St |
45m |
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
|
Gesetz des Magnetismus [16]
|
| Ablenkung (F *) [3826] |
1KR/St |
3mR/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
|
Wege des Geheimen [16]
|
| Fenster durchqueren (MF) [15210] |
1KR/St |
3mR |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde bis zu 1 Ziel/5 Stufen, sich selbst nicht mitgerechnet, durch ein Fenster an einen neuen Ort bringen. Dabei werden sowohl der Geist als auch der physische Körper übertragen, und alle sind nach ihrer Ankunft 3 Runden lang durch Desorientierung auf -75 auf alle Aktionen.
|
Trance [25]
|
| Abstoßen (F) [3660] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
|
Magnetische Wege [11]
|
| Anziehen (F) [3659] |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
|
Magnetische Wege [10]
|
| Barriere der Elemente (F) [4255] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
|
Barrieren [25]
|
| Barriere der Flüssigkeiten (F) [4245] |
1KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
|
Barrieren [8]
|
| Barriere der Gase (F) [4244] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
|
Barrieren [7]
|
| Barriere der Gedanken (F) [4250] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
|
Barrieren [13]
|
| Barriere der Magie (F) [4256] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
|
Barrieren [30]
|
| Barriere der Sinne (F) [4243] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
|
Barrieren [6]
|
| Barriere der Spuren (F) [4242] |
1KR/St |
3m/St |
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
|
Barrieren [5]
|
| Barriere der Suche (F) [4249] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
|
Barrieren [12]
|
| Barriere der Teleportation (F) [4247] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
|
Barrieren [10]
|
| Barriere der Wiederbelebung (F) [4253] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
|
Barrieren [18]
|
| Barriere des Festen (F) [4246] |
1KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
|
Barrieren [9]
|
| Barriere des Lebenden (F) [4252] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
|
Barrieren [15]
|
| Barriere des Todes (F) [4251] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
|
Barrieren [14]
|
| Berserker (M) [7079] |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Zaubernden kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
|
Gesetz des Kampfes [13]
|
| Elektromagnetismus entdecken (F) [3654] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
|
Magnetische Wege [4]
|
| Erschöpfung (M) [19464] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel einen sofortigen Verlust von Stufe des Zaubernden Konditionspunkte pro Runde. Sobald der Zauber beendet ist, kehren die Konditionspunkte auf normalen Weg zurück.
|
Wege der Grausamkeit [1]
|
| Feld formen (F) [3668] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Form des magnetischen Feldes in der Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann spontan in seine natürliche Form zurück.
|
Magnetische Wege [19]
|
| Fester Stand (M) [7080] |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Zaubernden hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI.
|
Gesetz des Kampfes [14]
|
| Geistesschmerz (M) [19483] |
1KR/St |
3m/St |
Veranlasst das Ziel zu glauben, dass einer der Effekte niedrigerer Stufen eintritt. Es wird kein tatsächlicher Schaden verursacht, bis auf den Punkt des Todes, an dem der Charakter tatsächlich stirbt.
|
Wege der Grausamkeit [25]
|
| Gemeinsame Sinne (F *) [5937] |
1KR/St |
3m/St |
Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
|
Heiliger Krieg [30]
|
| Gepäckdiener (F) [8207] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern.
|
Gesetz des Packens [15]
|
| Geschlagen (M) [19470] |
1KR/St |
3m/St |
Verringert einen beliebigen Wert (Eigenschaft, Talent, ...) um die Stufe des Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
|
Wege der Grausamkeit [8]
|
| Gleiten (F) [4325] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Zaubernden).
|
Haftung meistern [5]
|
| Glück (F) [5968] |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Zaubernden, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [7]
|
| Herz (F *) [5936] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
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Heiliger Krieg [25]
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| Kampf (F *) [5916] |
1KR/St |
3m/St |
+1 pro Stufe des Zaubernden auf den Pool jeder Waffe.
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Heiliger Krieg [1]
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| Knirschen (F) [4327] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen.
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Haftung meistern [7]
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| Kugel und Kette (F) [4048] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Zaubernden verringert wird.
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Gesetz der Gefängnisse [4]
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| Lebe (FE) [14916] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine amorphe Masse aus einem geeigneten Elementarmaterial (z. B. Erde, Stein, Feuer, Wasser, Wind usw.) dazu bringen, ein Eigenleben zu entwickeln und einfachen Befehlen zu gehorchen. Die Fähigkeiten der Kreatur werden durch die Stufe des Zaubers bestimmt, mit dem sie erschaffen wurde: 11 = schwacher Elementar; 18 = starker Elementar.
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Worte der Macht [11]
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| Leid (M) [19467] |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel zieht die halbe Stufe des Zaubernden von allen Widerstandswürfen ab.
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Wege der Grausamkeit [4]
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| Magnetischer Behälter (F) [3671] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
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Magnetische Wege [30]
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| Magnetischer Druck (F) [3669] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Zaubernde genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Zaubernden und seiner Umgebung stark schaden.
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Magnetische Wege [20]
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| Nerven verstärken (M) [19477] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 5 % Schaden pro Stufe des Zaubernden. Dieser Schaden ist illusorisch und verschwindet nach Ablauf der Wirkungsdauer. Daher ist es möglich, dass ein Charakter durch den Schaden bewusstlos wird und dann aufwacht, nachdem der illusorische Schaden verschwunden ist.
Ein Zaubernder der Stufe 30 wirkt diesen Zauber auf einen Dieb mit 80 Lebensenergie. Der Dieb erleidet 120 Schadenspunkte und wird bewusstlos. Später erwacht der Dieb und stellt fest, dass er unversehrt ist, da die erlittenen Treffer nicht real waren. |
Wege der Grausamkeit [15]
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| Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] |
1KR/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
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Plasma meistern [30]
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| Ramme (F) [3279] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
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Befestigungen meistern [19]
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| Reflektieren (F) [6291] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
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Wege des Überlebens [3]
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| Reibungslos (F) [4330] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
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Haftung meistern [10]
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| Rüstung (F *) [5938] |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Zaubernden frei bestimmt werden.
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Heiliger Krieg [50]
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| Schild (F *) [5921] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
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Heiliger Krieg [6]
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| Schmerz betäuben (M) [19473] |
1KR/St |
3m/St |
Verleiht dem Ziel die Fähigkeit, zusätzlichen Schaden in Höhe von +5 % pro Stufe des Zaubernden auszuhalten. Ein Zaubernder der Stufe 20 könnte beispielsweise das Leiden eines Opfers auf das Doppelte der normalen Dauer verlängern.
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Wege der Grausamkeit [11]
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| Schmerzlosigkeit (F *) [5926] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Zaubernden Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
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Heiliger Krieg [11]
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| Schutz (D *) [5918] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Zaubernden auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
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Heiliger Krieg [3]
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| Sphäre der Macht (F) [3810] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
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Wege des Experimentierens [50]
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| Stärke (F *) [5932] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Zaubernden und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Zaubernden) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
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Heiliger Krieg [17]
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| Toröffnungen [27306] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
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Arkanes Tor [50]
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| Tortur (M) [19481] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht dem Ziel so starke Schmerzen, dass seine effektive Erfahrungsstufe um die Hälfte reduziert wird. Alle Zauber, RRs, Manöver, Stufenboni usw. werden für die Dauer des Zaubers auf die neue Stufe festgelegt.
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Wege der Grausamkeit [19]
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| Unbehagen (M) [19465] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht während der Wirkungsdauer einen Malus von der halben Stufe des Zaubernden auf alle physischen Aktionen.
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Wege der Grausamkeit [2]
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| Unglück (F) [5967] |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Zaubernden, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
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Schicksal meistern [6]
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| Unwohlsein (M) [19468] |
1KR/St |
3m/St |
Beeinträchtigt die Konzentration des Ziels. Dies führt dazu, dass alle geistigen Manöver (auch Zauberwirken) einen Malus von 10 erhalten. Ziele, die versuchen, einen Zauber zu wirken, müssen außerdem eine um 10 erhöhte ASP berücksichtigen.
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Wege der Grausamkeit [5]
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| Verfolgende Spur (F) [4301] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Zaubernde wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Der Zaubernde muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Zaubernde nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
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Gesetz der Spuren [50]
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| Verhör (M) [19480] |
1KR/St |
3m/St |
Fügt einen Bonus von +5 % pro Stufe des Zaubernden zur Verhör-Fertigkeit hinzu. Dieser Zauber ist besonders effektiv, wenn er zusammen mit den anderen Zaubern auf dieser Liste eingesetzt wird.
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Wege der Grausamkeit [18]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5001 bis #5200.