Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] |  | 
| Sicht schützen (F) [6298] | 
10min/St | 
B | 
Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw. 
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Wege des Überlebens [10]
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| Spinnenklettern (U) [19333] | 
10min/St | 
B | 
Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält. 
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Arachnemonie [5]
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| Spinnenstärke (F) [19339] | 
10min/St | 
B | 
Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden. 
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Arachnemonie [11]
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| Spur blockieren (F *) [4288] | 
10min/St | 
B | 
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion. 
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Gesetz der Spuren [10]
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| Stablicht △ (FP) [19945] | 
10min/St | 
B | 
Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius). 
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Wizardstab [2]
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| Stärken (F) [8349] | 
10min/St | 
B | 
Magier kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe. 
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Gesetz der Struktur [18]
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| Temperaturen widerstehen (F) [5558] | 
10min/St | 
B | 
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw. 
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Körper erhalten [5]
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| Tragen (F) [8208] | 
10min/St | 
B | 
Magier kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren. 
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Gesetz des Packens [16]
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| Trocken (F) [6301] | 
10min/St | 
B | 
Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad. 
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Wege des Überlebens [13]
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| Vergrößern (F) [8401] | 
10min/St | 
B | 
Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe. 
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Bibliothek meistern [2]
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| Verhexen (F) [8396] | 
10min/St | 
B | 
Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun. 
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Die kleinen Tricks [20]
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| Verklemmen (F) [7832] | 
10min/St | 
B | 
Magier kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt. 
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Wege des Entkommens [2]
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| Wahre Wohltat (M) [5777] | 
10min/St | 
B | 
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben. 
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Wohltaten [50]
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| Wind (F) [8189] | 
10min/St | 
B | 
Magier erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung. 
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Gesetz des Segelns [25]
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| Großer Tagtraum (M) [5768] | 
10min/St | 
8m | 
Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele. 
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Wohltaten [14]
 | 
| Projiziertes Licht (F) [5720] | 
10min/St | 
6m | 
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite. 
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Wege des Lichts [1]
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| Ziel (F) [8319] | 
10min/St | 
3mR/St | 
Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Magiers bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis. 
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Gesetz der Unterhaltung [11]
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|  Beherrschung der toten Geister I (FM*) [28228] | 
10min/St | 
3m/St | 
Wie Tote kontrollieren I, außer dass der Zaubernde den Geist für andere sichtbar machen kann. Das Einholen von Informationen muss mit der Spruchliste Zwiesprache halten erfolgen. 
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Tote beschwören [4]
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|  Beherrschung der toten Geister III (FM*) [15638] | 
10min/St | 
3m/St | 
Wie Beherrschung der toten Geister I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beherrscht werden können. 
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Tote beschwören [7]
 | 
| Anfeuchten (F) [3263] | 
10min/St | 
3m/St | 
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen. 
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Befestigungen meistern [3]
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| Beherrschung der toten Geister V (FM*) [15641] | 
10min/St | 
3m/St | 
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 5 Stufen beherrscht werden können. 
 | 
Tote beschwören [10]
 | 
| Beherrschung der toten Geister VII (FM*) [15644] | 
10min/St | 
3m/St | 
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 7 Stufen beherrscht werden können. 
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Tote beschwören [13]
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| Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] | 
10min/St | 
3m/St | 
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können. 
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Tote beschwören [16]
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| Geräusche (F) [8315] | 
10min/St | 
3m/St | 
Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen. 
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Gesetz der Unterhaltung [7]
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| Gestalt formen I (F) [3676] | 
10min/St | 
3m/St | 
Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es). 
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Materie manipulieren [4]
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| Gestalt formen II (F) [3680] | 
10min/St | 
3m/St | 
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten. 
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Materie manipulieren [8]
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| Gestalt formen III (F) [3687] | 
10min/St | 
3m/St | 
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten. 
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Materie manipulieren [15]
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| Große Beherrschung der toten Geister (FM*) [15650] | 
10min/St | 
3m/St | 
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 20 Stufen beherrscht werden können. 
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Tote beschwören [25]
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| Holz schnitzen (F) [4523] | 
10min/St | 
3m/St | 
Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab. 
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Wege der Konstruktionen [10]
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| Illusion (F) [7850] | 
10min/St | 
3m/St | 
Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius). 
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Wege des Entkommens [20]
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| Kreatur formen I (F) [3678] | 
10min/St | 
3m/St | 
Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen. 
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Materie manipulieren [6]
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| Magische Fensterläden (F) [3265] | 
10min/St | 
3m/St | 
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe. 
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Befestigungen meistern [5]
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| Magische Kreatur formen (F) [3685] | 
10min/St | 
3m/St | 
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen. 
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Materie manipulieren [13]
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| Metall gravieren (F) [4525] | 
10min/St | 
3m/St | 
Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab. 
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Wege der Konstruktionen [12]
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| Mixen (F) [3791] | 
10min/St | 
3m/St | 
Magier kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen. 
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Wege des Experimentierens [7]
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| Pfad entdecken (F) [4299] | 
10min/St | 
3m/St | 
Magier kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Magier sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt. 
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Gesetz der Spuren [25]
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| Puppe (F) [8320] | 
10min/St | 
3m/St | 
Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche. 
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Gesetz der Unterhaltung [12]
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| Schatten (F) [3812] | 
10min/St | 
3m/St | 
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings... 
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Wege des Geheimen [2]
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| Stein metzen (F) [4524] | 
10min/St | 
3m/St | 
Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab. 
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Wege der Konstruktionen [11]
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| Stille (F) [3817] | 
10min/St | 
3m/St | 
Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt. 
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Wege des Geheimen [7]
 | 
| Temperatur kontrollieren (F) [6292] | 
10min/St | 
3m/St | 
Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern. 
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Wege des Überlebens [4]
 | 
| Umgebungssphäre (F) [27994] | 
10min/St | 
3m/St | 
Erzeugt eine Sphäre (mit einem Radius von bis zu 3m pro Stufe), die die für das Überleben des Ziels erforderliche Umgebung aufrecht erhält, einschließlich des richtigen und überlebensfähigen Temperaturbereichs, der richtigen Luftzusammensetzung usw. Die Sphäre ist auf das Ziel zentriert und bewegt sich mit ihm. Diese Sphäre ist nicht fest und verhindert nur das Eindringen feindlicher Umweltstoffe – dies schließt Elementarangriffe nicht ein. 
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Überlebenshilfe der Ebenen [13]
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| Verbergen (F) [3814] | 
10min/St | 
3m/St | 
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte. 
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Wege des Geheimen [4]
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| Versiegeln (F) [8347] | 
10min/St | 
3m/St | 
Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus. 
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Gesetz der Struktur [16]
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| Verstärken (F) [3276] | 
10min/St | 
3m/St | 
Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren. 
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Befestigungen meistern [16]
 | 
| Wahre Beherrschung der toten Geister (FM*) [15652] | 
10min/St | 
3m/St | 
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beherrscht werden können. 
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Tote beschwören [50]
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| Wahres Hinterhalt entdecken (I) [6959] | 
10min/St | 
3m R/St | 
Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe. 
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Pfade beherrschen [20]
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| Alkar (F) [5737] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%. 
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Wege des Lichts [30]
 | 
| Aura (F) [5722] | 
10min/St | 
3m | 
Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab. 
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Wege des Lichts [3]
 | 
| Erdberuhigung (I*) [27596] | 
10min/St | 
3m | 
Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik. 
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Wege der Urmagie [4]
 | 
| Erdpferd I (E F) [5178] | 
10min/St | 
3m | 
Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Magier. 
 | 
Wege des Beförderns [1]
 | 
| Erdpferd II (E F) [5182] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h (80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300. 
 | 
Wege des Beförderns [6]
 | 
| Erdpferd III (E F) [5186] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Erdelement. 
 | 
Wege des Beförderns [11]
 | 
| Fliegende Scheibe I (F) [5181] | 
10min/St | 
3m | 
Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Magier mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150. 
 | 
Wege des Beförderns [5]
 | 
| Fliegende Scheibe II (F) [5185] | 
10min/St | 
3m | 
Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250. 
 | 
Wege des Beförderns [10]
 | 
| Fliegende Scheibe III (F) [5189] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell. 
 | 
Wege des Beförderns [15]
 | 
| Gaslunge (U) [4156] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen. 
 | 
Verzauberung des Körpers [10]
 | 
| Große Aura (F) [5735] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele. 
 | 
Wege des Lichts [20]
 | 
| Große fliegende Scheibe (F) [5193] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden. 
 | 
Wege des Beförderns [20]
 | 
| Große Gaslunge (U) [4165] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele. 
 | 
Verzauberung des Körpers [30]
 | 
| Große Sicht (U) [4166] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele. 
 | 
Verzauberung des Körpers [50]
 | 
| Große Wasserlunge (U) [4164] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele. 
 | 
Verzauberung des Körpers [25]
 | 
| Großer Luftadler (E F) [5192] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden. 
 | 
Wege des Beförderns [18]
 | 
| Großer Wasserdelphin (E F) [5191] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden. 
 | 
Wege des Beförderns [17]
 | 
| Großes Erdpferd (E F) [5190] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden. 
 | 
Wege des Beförderns [16]
 | 
| Großes Rennen (F *) [4554] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele. 
 | 
Wege der Schnelligkeit [25]
 | 
| Großes Verändern (F) [4356] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen). 
 | 
Lebendes ändern [30]
 | 
| Großes Verschmelzen (F) [4357] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus. 
 | 
Lebendes ändern [50]
 | 
| Himmel aufklären (F) [6326] | 
10min/St | 
3m | 
Magier kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis auflösen. 
 | 
Wetter meistern [16]
 | 
| Horchen (U) [4149] | 
10min/St | 
3m | 
Ziel bekommt das Talent Horchen. 
 | 
Verzauberung des Körpers [2]
 | 
| Hypnose (M) [7787] | 
10min/St | 
3m | 
Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion beschrieben. 
 | 
Verstand kontrollieren [10]
 | 
| Lautstärke (U) [4153] | 
10min/St | 
3m | 
Ziel kann 3x so laut reden. 
 | 
Verzauberung des Körpers [6]
 | 
| Luftadler I (E F) [5180] | 
10min/St | 
3m | 
Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Magier. 
 | 
Wege des Beförderns [3]
 | 
| Luftadler II (E F) [5184] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150. 
 | 
Wege des Beförderns [8]
 | 
| Luftadler III (E F) [5188] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement. 
 | 
Wege des Beförderns [13]
 | 
| Nachtsicht (F) [4591] | 
10min/St | 
3m | 
Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag. 
 | 
Dunkelheit [2]
 | 
| Nachtsicht (U) [4151] | 
10min/St | 
3m | 
Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag. 
 | 
Verzauberung des Körpers [4]
 | 
| Plattform I (F) [4967] | 
10min/St | 
3m | 
Der Magier kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Magiers trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Magiers x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist. 
 | 
Fortbewegung [6]
 | 
| Plattform II (F) [4975] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Plattform I, aber der Magier kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen. 
 | 
Fortbewegung [15]
 | 
| Plattform III (F) [4977] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Plattform II, aber der Magier kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen. 
 | 
Fortbewegung [25]
 | 
| Plattform IV (F) [4979] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Plattform III, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR. 
 | 
Fortbewegung [35]
 | 
| Rasse verschleiern (P) [4886] | 
10min/St | 
3m | 
Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse. 
 | 
Sinne des Verstandes formen [3]
 | 
| Rennen I (F *) [4537] | 
10min/St | 
3m | 
Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs. 
 | 
Wege der Schnelligkeit [1]
 | 
| Rennen III (F *) [4546] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele. 
 | 
Wege der Schnelligkeit [11]
 | 
| Rennen V (F *) [4550] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele. 
 | 
Wege der Schnelligkeit [16]
 | 
| Schatten (E) [4903] | 
10min/St | 
3m | 
Ziel und alle Objekte, die es mit sich trägt werden zu einem Schatten und sind somit in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen) 
 | 
Verkleidungen [2]
 | 
| Schnellsprint (F *) [4544] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit. 
 | 
Wege der Schnelligkeit [9]
 | 
| Schrumpfen (F) [4348] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat. 
 | 
Lebendes ändern [7]
 | 
| Schweben (F) [4963] | 
10min/St | 
3m | 
Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen. 
 | 
Fortbewegung [2]
 | 
| Sehen in Dunkelheit (U) [4158] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen. 
 | 
Verzauberung des Körpers [12]
 | 
| Seitensicht (U) [4152] | 
10min/St | 
3m | 
Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`. 
 | 
Verzauberung des Körpers [5]
 | 
| Sicht (U *) [4163] | 
10min/St | 
3m | 
Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal. 
 | 
Verzauberung des Körpers [20]
 | 
| Sprint I (F *) [4540] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit. 
 | 
Wege der Schnelligkeit [5]
 | 
| Sprint III (F *) [4548] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele. 
 | 
Wege der Schnelligkeit [14]
 | 
| Sprint V (F *) [4552] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele. 
 | 
Wege der Schnelligkeit [18]
 | 
| Verändern (F) [4350] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Verändern in der Art, aber Magier kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse. 
 | 
Lebendes ändern [11]
 | 
| Verändern in der Art (F) [4347] | 
10min/St | 
3m | 
Magier kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern. 
 | 
Lebendes ändern [5]
 | 
| Verkleiden (F) [3811] | 
10min/St | 
3m | 
Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen. 
 | 
Wege des Geheimen [1]
 | 
| Verschleiern (P) [4897] | 
10min/St | 
3m | 
Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt. 
 | 
Sinne des Verstandes formen [15]
 | 
| Wachsen (F) [4349] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe. 
 | 
Lebendes ändern [10]
 | 
| Waffengegner (FM) [5766] | 
10min/St | 
3m | 
Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß. 
 | 
Wohltaten [12]
 | 
| Wahre Nachtsicht (F) [4600] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht. 
 | 
Dunkelheit [12]
 | 
| Wahrer Luftadler (E F) [5196] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement. 
 | 
Wege des Beförderns [50]
 | 
| Wahrer Wasserdelphin (E F) [5195] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement. 
 | 
Wege des Beförderns [30]
 | 
| Wahres Erdpferd (E F) [5194] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Erdpferd III, aber es kämpft wie ein größeres Erdelement. 
 | 
Wege des Beförderns [25]
 | 
| Wahres Verändern (F) [4351] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde. 
 | 
Lebendes ändern [13]
 | 
| Wasserdelphin I (E F) [5179] | 
10min/St | 
3m | 
Beschwört ein Wasserelement in der Form eines Delphins. Es kann bis zu 200 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 150, kämpft nicht und gehorcht dem Magier. 
 | 
Wege des Beförderns [2]
 | 
| Wasserdelphin II (E F) [5183] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Wasserdelphin I, aber es kann bis 300 Kg tragen, ist 45 Km/h (120m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 200. 
 | 
Wege des Beförderns [7]
 | 
| Wasserdelphin III (E F) [5187] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Wasserdelphin II, aber es ist 90 Km/h (240m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Wasserelement. 
 | 
Wege des Beförderns [12]
 | 
| Wasserlunge (U) [4155] | 
10min/St | 
3m | 
Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen. 
 | 
Verzauberung des Körpers [8]
 | 
| Wassersicht (U) [4154] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen. 
 | 
Verzauberung des Körpers [7]
 | 
| Wechselnde Lunge (U) [4159] | 
10min/St | 
3m | 
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen. 
 | 
Verzauberung des Körpers [15]
 | 
| Irrlicht (F) [8393] | 
10min/St | 
30m/St | 
Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert. 
 | 
Die kleinen Tricks [17]
 | 
| Stampede (F) [8068] | 
10min/St | 
30m/St | 
Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen. 
 | 
Wege der Tierhaltung [18]
 | 
| Wahre Wasserberuhigung (F) [5153] | 
10min/St | 
30m/St | 
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt. 
 | 
Gesetz des Wassers [18]
 | 
| Hinterhalt entdecken (30m) (I) [6957] | 
10min/St | 
30m Radius | 
Wie oben mit Reichweite 30m. 
 | 
Pfade beherrschen [14]
 | 
| Schatten verstärken (F) [6929] | 
10min/St | 
30m Radius | 
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit. 
 | 
Verkleidungen der Natur [2]
 | 
| Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [5470] | 
10min/St | 
30m R/St | 
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher. 
 | 
Flüssigkeiten zerstören [15]
 | 
| Art beherrschen (M) [4928] | 
10min/St | 
30m | 
Das Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion. 
 | 
Berührung des Geistes [9]
 | 
| Art beherrschen II (M) [6673] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Reichweite 30m. 
 | 
Inspiration/Eingebung [14]
 | 
| Aufprall absorbieren (F) [28132] | 
10min/St | 
30m | 
Schläge auf die Festung werden auf magische Weise absorbiert, sodass sie nur halben Schaden verursachen. Dieser Zauber kann die gesamte Festung (oder einen beliebigen Teil davon) betreffen. 
 | 
Befestigungen [25]
 | 
| Begrenzungsschlag (E) [28128] | 
10min/St | 
30m | 
Nachdem der Ingenieur diesen Zauber gewirkt hat, muss jeder Feind, der die Außenmauern der Festung berührt, einen Widerstands-Wurf bestehen oder wird von einem kritischen Treffer A getroffen, den der Zaubernde nach eigenem Ermessen (und nach Ermessen des Spielleiters) auswählt. Beispielsweise können die Mauern einer Burg „unter Strom gesetzt“ werden und somit A kritische Treffer durch Elektrizität verursachen. 
 | 
Befestigungen [15]
 | 
| Dornenwall (F) [6096] | 
10min/St | 
30m | 
Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen. 
 | 
Bäume meistern [13]
 | 
| Feind meistern (M) [6992] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Magiers während der Dauer des Spruchs gehorchen. 
 | 
Wege der Wächter [13]
 | 
| Geräusch/Licht Illusion (E) [4069] | 
10min/St | 
30m | 
Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf). 
 | 
Gesetz der Illusionen [1]
und Kleine Illusionen [2]
 | 
| Geräuschkäfig (E) [3457] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt. 
 | 
Gesetz der Geräusche [15]
 | 
| Geschmack/Geruch Illusion (E) [4070] | 
10min/St | 
30m | 
Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch. 
 | 
Gesetz der Illusionen [2]
und Kleine Illusionen [3]
 | 
| Große Balance (F *) [4960] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele. 
 | 
Bewegungen verbessern [30]
 | 
| Große Kraftwand (F) [28126] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Kleine Kraftwand, aber mit einer Fläche von 100m² pro Stufe und längerer Dauer. 
 | 
Befestigungen [14]
 | 
| Großes Laufen (F *) [4959] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele. 
 | 
Bewegungen verbessern [25]
 | 
| Halten III (F) [4936] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Halten I, übt aber 5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus. 
 | 
Berührung des Geistes [25]
 | 
| Klingen der Erde [25897] | 
10min/St | 
30m | 
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt. 
 | 
Gesetz der Erde [13]
und Gesetz der Barriere [16]
 | 
| Licht brechen (F) [7090] | 
10min/St | 
30m | 
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt. 
 | 
Illusionen [1]
 | 
| Licht III (F) [16332] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann. 
 | 
Sternenlicht [11]
 | 
| Lichtwunder (E) [4869] | 
10min/St | 
30m | 
Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden. 
 | 
Licht formen [1]
 | 
| Mehrfachkreis II (U) [16462] | 
10min/St | 
30m | 
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen. 
 | 
Kreise des Schutzes [5]
und Kreise meistern [5]
 | 
| Mehrfachkreis III (U) [16467] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt. 
 | 
Kreise des Schutzes [10]
und Kreise meistern [20]
 | 
| Mehrfachkreis IV (U) [16472] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 4 Kreise gilt. 
 | 
Kreise des Schutzes [15]
 | 
| Mehrfachkreis V (U) [16476] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 5 Kreise gilt. 
 | 
Kreise des Schutzes [25]
 | 
| Netzkokon (F) [19344] | 
10min/St | 
30m | 
Umhüllt das Ziel vollständig mit einem Netz. Das Aufbrechen des Kokons erfordert eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 90. Pro volle KR ist eine Probe möglich. 
 | 
Arachnemonie [16]
 | 
| Schatten (F) [5124] | 
10min/St | 
30m | 
Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25. 
 | 
Gesetz des Lichts [4]
 | 
| Spinnen bezaubern (M) [19332] | 
10min/St | 
30m | 
Dieser Zauber wirkt auf alle arachnidenartigen Kreaturen. Das Ziel betrachtet den Zaubernden als Freund. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden außerdem, die Sprache der Spinnen (Arachnis) zu sprechen. 
 | 
Arachnemonie [4]
 | 
| Spitze Steine (F) [6230] | 
10min/St | 
30m | 
Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche. 
 | 
Steine meistern [13]
 | 
| Telekinese III (F) [4935] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe. 
 | 
Berührung des Geistes [20]
 | 
| Wahre Kontrolle (M) [26698] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!) 
 | 
Verstand beherrschen [60]
 | 
| Wahrer Mehrfachkreis (U) [16479] | 
10min/St | 
30m | 
Wie Mehrfachkreis II, nur dass dieser Zauber so viele Kreise wie die Stufe des Zaubernden innerhalb des Wirkungsbereichs gleichzeitig zulässt. 
 | 
Kreise des Schutzes [50]
 | 
| Stille (F) [7839] | 
10min/St | 
30cm/St | 
Jedes Geräusch, das innerhalb des Wirkungsbereichs dieses Zaubers entsteht, wird vollständig gedämpft. Dieser Zauber hat aber keine Auswirkungen auf Zauber mit verbalen Komponenten. 
 | 
Wege des Entkommens [9]
 | 
| Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) [5473] | 
10min/St | 
300m Radius/Stufe | 
Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe. 
 | 
Flüssigkeiten zerstören [30]
 | 
| Hinterhalt entdecken (15m) (I) [6950] | 
10min/St | 
15m Radius | 
Erlaubt es dem Magier jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden. 
 | 
Pfade beherrschen [7]
 | 
| Beherrschen (M) [4447] | 
10min/St | 
15m | 
Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion. 
 | 
Verstand beherrschen [8]
 | 
| Bezaubern (M) [7780] | 
10min/St | 
15m | 
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund. 
 | 
Verstand kontrollieren [3]
 | 
| Erdwall (E) [6762] | 
10min/St | 
15m | 
Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln. 
 | 
Wege des Schutzes [14]
 | 
| Faszination (M) [14825] | 
10min/St | 
15m | 
Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde die gleiche Gesinnung wie es selbst hat, einflussreich ist und ihm in Rang, Macht und/oder Effizienz überlegen ist. Das Ziel wird in der Regel versuchen, sich beim Zaubernden einzuschmeicheln. 
 | 
Befehle [4]
 | 
| Geräuschwall I (F) [5687] | 
10min/St | 
15m | 
Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt. 
 | 
Wege der Geräusche [5]
 | 
| Geräuschwall I (F) [3446] | 
10min/St | 
15m | 
Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt. 
 | 
Gesetz der Geräusche [4]
 | 
| Geräuschwall V (F) [5691] | 
10min/St | 
15m | 
Erschafft fünf Barrieren (6x6m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen. 
 | 
Wege der Geräusche [10]
 | 
| Geräuschwall V (F) [3452] | 
10min/St | 
15m | 
Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen. 
 | 
Gesetz der Geräusche [10]
 | 
| Großer Geräuschwall (F) [5697] | 
10min/St | 
15m | 
Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden. 
 | 
Wege der Geräusche [25]
 | 
| Großes Licht(F) [5734] | 
10min/St | 
15m | 
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe. 
 | 
Wege des Lichts [18]
 | 
| Licht II (F) [5723] | 
10min/St | 
15m | 
Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius. 
 | 
Wege des Lichts [4]
 | 
| Licht III (F) [5727] | 
10min/St | 
15m | 
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius. 
 | 
Wege des Lichts [8]
 | 
| Licht V (F) [5731] | 
10min/St | 
15m | 
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m. 
 | 
Wege des Lichts [13]
 | 
| Licht X (F) [5732] | 
10min/St | 
15m | 
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m. 
 | 
Wege des Lichts [15]
 | 
| Magisches Licht V(F) [5733] | 
10min/St | 
15m | 
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m. 
 | 
Wege des Lichts [17]
 | 
| Steinwall (E) [6767] | 
10min/St | 
15m | 
Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen. 
 | 
Wege des Schutzes [19]
 | 
| Viele Geräuschwälle (F) [3461] | 
10min/St | 
15m | 
Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden. 
 | 
Gesetz der Geräusche [19]
 | 
| Wahres Bezaubern (M) [7789] | 
10min/St | 
15m | 
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen. 
 | 
Verstand kontrollieren [12]
 | 
| Wartendes Licht (F) [5729] | 
10min/St | 
15m | 
Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. 
 | 
Wege des Lichts [10]
 | 
| Wahre Sinneskontrolle (M) [7776] | 
10min/St | 
100m | 
Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe. 
 | 
Sinne kontrollieren [30]
 | 
| Sternenlicht (E) [25669] | 
10min/St | 
1,5m/St | 
Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen. 
 | 
Sternenlicht [7]
 | 
| Kalter Hauch (F) [8392] | 
10min/St | 
1 | 
Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä.. 
 | 
Die kleinen Tricks [16]
 | 
| Größere Schmerzen (M) [5518] | 
10min/5 Fehlwurf | 
30m | 
Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab. 
 | 
Verstand zerstören [7]
 | 
| Kleinere Schmerzen (M) [5512] | 
10min/5 Fehlwurf | 
30m | 
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist. 
 | 
Verstand zerstören [1]
 | 
| Blenden (F *) [6815] | 
10min/10 Fehlwurf | 
15m | 
Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet. 
 | 
Kanäle [11]
 | 
| Muskeln kontrollieren (P) [7453] | 
10min | 
S | 
Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln). 
 | 
Verändern [2]
 | 
| Geschwindigkeit X (F *) [5324] | 
10KR | 
S | 
Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR. 
 | 
Ausweichen / Flucht [30]
 | 
| Geschwindigkeit X (U *) [7327] | 
10KR | 
S | 
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR. 
 | 
Geschwindigkeit [25]
 | 
| Schnelligkeit X (F *) [5321] | 
10KR | 
S | 
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden. 
 | 
Ausweichen / Flucht [15]
 | 
| Schnelligkeit X (F *) [5002] | 
10KR | 
S | 
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden. 
 | 
Kampf verbessern [30]
 | 
| Schnelligkeit X (U *) [7326] | 
10KR | 
S | 
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR. 
 | 
Geschwindigkeit [20]
 | 
| Wolke des Todes (3m) (E) [5170] | 
10KR | 
6m | 
Wie oben mit Radius 3m. 
 | 
Gesetz des Windes [15]
 | 
| Wolke des Todes (2m) (E) [5166] | 
10KR | 
4m | 
Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität). 
 | 
Gesetz des Windes [11]
 | 
| Benommenheit X (M) [7752] | 
10KR | 
30m | 
Wie oben mit Dauer 10 KR. 
 | 
Geistige Attacke [18]
 | 
| Spruch halten X (F *) [4404] | 
10KR | 
30m | 
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf. 
 | 
Spruchkontrolle [17]
 | 
| Wahres Insekten vertreiben (F) [6178] | 
10h/St | 
3m/St | 
Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe. 
 | 
Insekten meistern [7]
 | 
| Wahres Insekten kontrollieren (F) [6186] | 
10h/St | 
15m | 
Wie 9), aber mit WW-20. 
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Insekten meistern [15]
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| Hölzerne Messer (F) [25799] | 
10+1min/St | 
15m | 
Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden. 
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke. 
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Bäume meistern [11]
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| Haftung (P) [5328] | 
10 min/St | 
S | 
Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen. 
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Die Brücke des Mönchs [3]
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| Spurenwarnung (I) [4283] | 
10 min/St | 
S | 
Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird. 
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Gesetz der Spuren [3]
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| Sterbliche Form (F) [19406] | 
10 min/St | 
S | 
Eine begrenzte Illusion, die den Zaubernden (für Zauber und normales Sehen) wie einen normalen Menschen (oder was auch immer seine ursprüngliche Rasse war) erscheinen lässt. Dieser Zauber ist nützlich für Zaubernde, deren Aussehen durch die langfristige Anwendung dieser Liste verändert wurde, sowie für Nicht-Menschen wie Dämonen usw. Dieser Zauber lässt den Zaubernden nur so erscheinen, wie er vor der Veränderung seines Aussehens durch diese Liste aussah. Wenn er von einem Nicht-Menschen verwendet wird, lässt er ihn nicht wie einen bestimmten Menschen erscheinen. Er verbirgt auch keine Veränderungen durch bestimmte Zauber aus dieser Liste, die bereits gewirkt wurden. 
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Üble Veränderungen I [11]
und Üble Veränderungen II [11]
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| Wahre sterbliche Form (F) [19413] | 
10 min/St | 
S | 
Wie Sterbliche Form, außer dass der Zaubernde nun als jedes beliebige humanoide Wesen (oder als Mitglied seiner Rasse, wenn er selbst nicht humanoid ist) erscheinen kann, das er mindestens eine Minute lang gesehen und auf das er sich konzentriert hat. 
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Üble Veränderungen I [18]
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| Rüstung ändern (F) [5990] | 
10 min/St | 
B | 
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden. 
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Waffen verändern [6]
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| Waffenlicht (F) [4089] | 
10 min/St | 
B | 
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren. 
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Klinge des Kriegers [2]
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| Ätherischer Raum (F§) [27406] | 
10 min/St | 
10m | 
Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft). 
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Äther meistern [7]
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| Ebenenkontakt (FM§) [27432] | 
10 KR | 
S | 
Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw. 
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Äther meistern [18]
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| Traumbassin (I) [25704] | 
1-6min | 
1,5m | 
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar. 
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Antworten [9]
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| Wissen über Gift (I) [7797] | 
1-100 min | 
S | 
Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten. 
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Gift meistern [1]
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| Nahrung konservieren (F) [25539] | 
1 Woche | 
B | 
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden. 
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Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
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| Jäger beschwören (F) [6201] | 
1 Tötung | 
1,5km/St | 
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt. 
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Natur beschwören [6]
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| Erinnerung (P c) [7413] | 
1 Thema (C) | 
S | 
Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.) 
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Verstand beherrschen [5]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6378 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5001 bis #5200.