Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Schwarze Magie II (F *) |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
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Schwarze Magie [15]
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Schwarze Magie I (F *) |
P |
V |
Der Magier kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen (sh. Regelbuch). Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Magier wählen.
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Schwarze Magie [10]
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Wahres Untote erschaffen (F) |
P |
3m |
Der Magier kann jeden Untoten erschaffen.
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Necromantie [50]
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Untote erschaffen V (F) |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 5.
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Necromantie [25]
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Untote erschaffen IV (F) |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 4.
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Necromantie [15]
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Untote erschaffen III (F) |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 3.
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Necromantie [11]
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Untote erschaffen II (F) |
P |
3m |
Magier kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II Untoten erschaffen. Summe ist max. 2.
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Necromantie [8]
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Untote erschaffen I (F) |
P |
3m |
Der Magier kann einen toten Körper (max. 1 Woche tot) in einen Klasse I Untoten verwandeln. Wenn er nicht kontrolliert wird, greift er den am nächsten Stehenden an. Wenn er kontrolliert wird, macht er alles, was der Magier will (solange er es kann).
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Necromantie [5]
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Plage (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
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Krankheiten [50]
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Tollwut (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
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Krankheiten [30]
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Leukämie (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
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Krankheiten [25]
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Elephantiasis (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-fache Größe an.
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Krankheiten [20]
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Größere Allergien (F) |
P |
30m |
Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
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Krankheiten [15]
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Lungenentzündung (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 senkt sich die Chance zu Sterben um 5%.
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Krankheiten [14]
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Epilepsie (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, aber das Ziel wird Epileptiker. In einer spannenden Situation hat er eine 5% Chance, einen Anfall zu bekommen. Wird er dann von jemanden festgehalten und bekommt einen Knebel, stirbt er mit 1%, sonst mit 10%.
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Krankheiten [13]
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Malaria (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
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Krankheiten [11]
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Hämophilie (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer Bluter. Alle SP/KR werden verdoppelt, Wunden heilen mit halber Geschwindigkeit.
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Krankheiten [10]
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Kleinere Allergien (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer leicht allergisch gegen eine Substanz (nicht es selbst), die der Magier bestimmt. Wenn diese Substanz in der Nähe ist, hat das Opfer einen Abzug von -30 auf alle Tätigkeiten.
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Krankheiten [8]
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Lepra (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
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Krankheiten [7]
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Asthma (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit.
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Krankheiten [6]
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Verrottende Zunge (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
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Krankheiten [5]
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Hörverlust (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht Hören.
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Krankheiten [4]
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Riechverlust (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
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Krankheiten [3]
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Graue Vision (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
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Krankheiten [2]
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Erkältung (F) |
P |
30m |
Ziel bekommt eine Erkältung, Würfeln: je höher, desto schlimmer.
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Krankheiten [1]
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Schwarze Gedanken (F) |
P |
30m |
Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
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Flüche [50]
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Wahre Exkommunion (F) |
P |
30m |
Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
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Flüche [30]
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Freundtöter (F) |
P |
30m |
Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten.
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Flüche [25]
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Orns Fluch der Häßlichkeit (F) |
P |
30m |
Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
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Flüche [15]
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Blutgerinnungsfluch (F) |
P |
30m |
Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde wäre fatal.
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Flüche [14]
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Arraers Fluch der Schönheit (F) |
P |
30m |
Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
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Flüche [13]
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Fluch des Shar Bu (F) |
P |
30m |
Opfer ist steril und impotent.
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Flüche [11]
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Mins Lernen (F) |
P |
30m |
Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
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Flüche [10]
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Seefluch (F) |
P |
30m |
Opfer wird niemals freiwillig schwimmen, waschen, auf Boote gehen u.ä.
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Flüche [7]
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Grüne Zunge (F) |
P |
30m |
Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Blätter.
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Flüche [6]
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Schneckenfluch (F) |
P |
30m |
Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
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Flüche [5]
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Fluch des Darms (F) |
P |
30m |
Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
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Flüche [4]
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Fluch der Nachtsicht (F) |
P |
30m |
Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
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Flüche [2]
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Werkzeuge des Überlebens (F) |
P |
B |
erschafft praktische Überlebenshilfen (1/Stufe) wie z.B.: Ski, Schlitten, Seil, Hammer, Krampen, Haken usw. Gegenstände werden aus geeignetem, vorhandenem Material erschaffen (Holz, Eisen, Hanf...).
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Wege des Überlebens [25]
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Eis schneiden (F) |
P |
B |
Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
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Wege des Überlebens [16]
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Dehydrieren (F) |
P |
B |
Magier entzieht 0,03 m3 pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä.
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Wege des Überlebens [9]
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Wahres Tiere wiederbeleben (H) |
P |
3m |
Wie oben, nur wird das Tier automatisch wiederbelebt, und es gibt keine Erholungszeit.
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Tiere meistern [30]
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Wahres Tiere heilen (H) |
P |
3m |
Wie 19), heilt aber alle Tiere oder Tiere bis 15000 Kg von einer tödlichen Verletzung.
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Tiere meistern [25]
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Größere Tiere heilen (H) |
P |
B |
Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
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Tiere meistern [19]
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Tiere wiederbeleben (H) |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
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Tiere meistern [18]
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Große Tiere heilen (H) |
P |
B |
Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
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Tiere meistern [16]
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Tiere wiederbeleben (H) |
P |
3m |
Magier kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
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Tiere meistern [12]
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Mittlere Tiere heilen (H) |
P |
B |
Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
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Tiere meistern [8]
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Kleine Tiere heilen (H) |
P |
B |
Heilt jede nicht-tödliche Verletzung eines max. 5 kg schweren Tieres. Je nach Schwere dauert die Heilung 1-600 Minuten.
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Tiere meistern [2]
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Großes Steine heilen (F) |
P |
3m/St |
Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
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Steine meistern [18]
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Gebogener Steinwall (F) |
P |
3 |
Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
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Steine meistern [16]
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Steine verschmelzen (E) |
P |
B |
Schweißt zwei Steine zusammen. Naht kann 6m lang sein, oder es werden zwei Steinblöcke miteinander verbunden.
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Steine meistern [14]
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Wahrer Steinwall (F) |
P |
3m |
Wie 6), ist aber permanent.
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Steine meistern [11]
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Korridor (F) |
P |
1 |
Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
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Steine meistern [10]
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Steine heilen (F) |
P |
30m |
Magier kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
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Steine meistern [2]
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Gelände beschwören (F) |
P |
3m |
Magier erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
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Natur beschwören [19]
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Wahre Transformation (F) |
P |
B |
Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
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Insekten meistern [40]
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Transformation (F) |
P |
B |
Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Magiers (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
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Insekten meistern [25]
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Wahrer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [50]
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Großer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [30]
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Goldener Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [20]
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Silberner Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [14]
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Größerer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [8]
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Kleinerer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
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Druidenstab [4]
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Holz verbiegen (F) |
P |
30m |
Zerstört die Geradlinigkeit, Stärke und Form eines Stück Holz bis 0,5 kg/Stufe.
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Druidenstab [3]
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Minderer Druidenstab (F) |
P |
B |
Magier kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
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Druidenstab [1]
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Wahres Besänftigen (M) |
P |
30m |
Magier kann ein beliebiges Ziel beruhigen.
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Druidenfriede [25]
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Fühlenden Baum heilen (H) |
P |
B |
Wie 10), aber Magier kann einen fühlenden Baum heilen.
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Bäume meistern [25]
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Pflanzenwachstum (x10) (F) |
P |
B |
Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
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Bäume meistern [18]
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Pflanzenwachstum (x5) (F) |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
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Bäume meistern [11]
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Bäume heilen (H) |
P |
B |
Wie 2), aber Magier kann Bäume heilen.
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Bäume meistern [10]
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Pflanzenwachstum (x3) (F) |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
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Bäume meistern [8]
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Pflanzenwachstum (x2) (F) |
P |
B |
Magier kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
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Bäume meistern [5]
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Pflanzen heilen (H) |
P |
B |
Magier kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
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Bäume meistern [2]
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Austreibung (F) |
P |
30m |
Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Magier mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Magier seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
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Zeremonien [16]
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Exorzismus (F V r) |
P |
6m |
Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
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Zeremonien [15]
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Kirchenbann (P F V r) |
P |
3m/St |
Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
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Zeremonien [14]
|
Boden weihen (P F V r) |
P |
B |
Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
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Zeremonien [13]
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Priesterwürde (P V r) |
P |
B |
Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
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Zeremonien [12]
|
Verleihung (P F V r) |
P |
B |
Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
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Zeremonien [10]
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Segen (P V r) |
P |
3m/St |
Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Magiers.
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Zeremonien [8]
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Initiierung (P V r) |
P |
B |
Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Magier) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
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Zeremonien [5]
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Begräbnis (P F r) |
P |
6m |
Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
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Zeremonien [4]
|
Heirat (P V r) |
P |
6m |
Besiegelt eine vom Gott des Magiers gewollte Vermählung.
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Zeremonien [3]
|
Heilige Robe (P) |
P |
B |
Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser Liste.
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Zeremonien [2]
|
Wahres Symbol zerstören (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Magier der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen).
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Wege der Symbole [50]
|
Großes Symbol (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
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Wege der Symbole [30]
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Große Suche nach Magie (I) |
P |
- |
Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
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Wege der Symbole [25]
|
Symbol X (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
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Wege der Symbole [20]
|
Symbol IX (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
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Wege der Symbole [19]
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Symbol zerstören X (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
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Wege der Symbole [18]
|
Symbol VIII (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
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Wege der Symbole [17]
|
Symbol zerstören V (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
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Wege der Symbole [16]
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Symbol VII (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
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Wege der Symbole [15]
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Symbol VI (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
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Wege der Symbole [13]
|
Symbol zerstören III (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
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Wege der Symbole [12]
|
Symbol V (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
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Wege der Symbole [11]
|
Symbol III (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
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Wege der Symbole [9]
|
Symbol zerstören II (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
|
Wege der Symbole [8]
|
Symbol II (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
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Wege der Symbole [7]
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Symbol I (F) |
P |
3m |
Magier kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Magiers. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Magier entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
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Wege der Symbole [5]
|
Symbol zerstören I (F) |
P |
3m |
Magier kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
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Wege der Symbole [3]
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Waffe brechen (F) |
P |
3m |
Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
|
Waffen verändern [14]
|
Waffe schwächen (F) |
P |
3m |
Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
|
Waffen verändern [9]
|
Blut erneuern (H) |
P |
30m |
Magier kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele angewendet werden.
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Gesetz des Blutes [50]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magiekundige die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz des Blutes [25]
|
Blutpfropf auflösen (H) |
P |
B |
Magiekundiger kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
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Gesetz des Blutes [16]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Magiekundiger kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz des Blutes [12]
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Größere Adern behandeln (H) |
P |
B |
Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
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Gesetz des Blutes [10]
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Schnitte heilen III (H) |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
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Gesetz des Blutes [9]
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Kleinere Adern behandeln (H) |
P |
B |
Magiekundiger kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
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Gesetz des Blutes [8]
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Schnitte heilen I (H) |
P |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
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Gesetz des Blutes [6]
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Organregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [50]
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Herzregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [30]
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Wahre Organbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
|
Gesetz der Organe [25]
|
Augen & Ohren Regeneration (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [20]
|
Organtransplantation (H) |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
|
Gesetz der Organe [18]
|
Nasenregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
|
Gesetz der Organe [17]
|
Organbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [16]
|
Lungenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [15]
|
Herzbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [14]
|
Große Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
|
Gesetz der Organe [11]
|
Große Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
|
Gesetz der Organe [9]
|
Kleinere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
|
Gesetz der Organe [6]
|
Kleinere Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
|
Gesetz der Organe [5]
|
Nasenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
|
Gesetz der Organe [3]
|
Gehirn regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
|
Gesetz der Nerven [50]
|
Nerven regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Nerven [30]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
|
Gesetz der Nerven [25]
|
Große Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
|
Gesetz der Nerven [20]
|
Lähmungen heilen (H) |
P |
B |
Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
|
Gesetz der Nerven [18]
|
Kleinere Gehirnbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Gesetz der Nerven [15]
|
Wahre Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
|
Gesetz der Nerven [14]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Gesetz der Nerven [12]
|
Kleinere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
|
Gesetz der Nerven [4]
|
Großes wahres Behandeln (H) |
P |
30m |
Magier kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Muskeln [50]
|
Sehne regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Muskeln [30]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
|
Gesetz der Muskeln [25]
|
Muskel regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Muskeln [20]
|
Großes Sehnen behandeln (H) |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
|
Gesetz der Muskeln [19]
|
Großes Muskeln behandeln (H) |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
|
Gesetz der Muskeln [17]
|
Wahres Sehnen behandeln (H c) |
P |
B |
Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Muskeln [15]
|
Wahres Muskeln behandeln (H c) |
P |
B |
Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Muskeln [13]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Gesetz der Muskeln [12]
|
Sehnen behandeln III (H) |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [10]
|
Muskeln behandeln III (H) |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [9]
|
Sehnen behandeln I (H) |
P |
B |
Magier kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [6]
|
Muskeln behandeln I (H) |
P |
B |
Magier kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [4]
|
Zerrung behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann eine Zerrung heilen.
|
Gesetz der Muskeln [3]
|
Großes Splitterbrüche heilen (H) |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
|
Gesetz der Knochen [50]
|
Großes große Brüche behandeln (H) |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
|
Gesetz der Knochen [30]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
|
Gesetz der Knochen [25]
|
Großes Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
|
Gesetz der Knochen [20]
|
Großes kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
|
Gesetz der Knochen [18]
|
Splitterbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann jeden gebrochenen oder gesplitterten Knochen heilen. 10 min. Anwendungszeit, 1-10 Tage Erholungszeit.
|
Gesetz der Knochen [17]
|
Wahres Gelenke behandeln (H) |
P |
B |
Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Knochen [16]
|
Wahres Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Knochen [15]
|
Wahres große Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Knochen [14]
|
Wahres Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Knochen [13]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Gesetz der Knochen [12]
|
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Knochen [11]
|
Gelenke behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann ein gebrochenes (nicht gesplittertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Gesetz der Knochen [10]
|
Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen Bruch in der Schädelgegend heilen. Allerdings keinen Splitterbruch. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Gesetz der Knochen [8]
|
Große Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
|
Gesetz der Knochen [6]
|
Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
|
Gesetz der Knochen [4]
|
Kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag.
|
Gesetz der Knochen [3]
|
Genetische Kontrolle (H) |
P |
30cm |
Der Magier kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
|
Geburtshilfe [50]
|
Reproduktionsregeneration (H) |
P |
B |
Der Magier kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
|
Geburtshilfe [30]
|
Operation (H) |
P |
B |
Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
|
Geburtshilfe [10]
|
Heilung IV (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
|
Geburtshilfe [9]
|
Heilung III (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
|
Geburtshilfe [5]
|
Kleine Heilung (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
|
Geburtshilfe [2]
|
Großes Tiere erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
|
Erschaffungen [50]
|
Großes Pflanzen erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
|
Erschaffungen [30]
|
Wahres Nahrung erschaffen (F) |
P |
3m |
Wie Nahrung erschaffen I, aber Magier produziert Stufe Brotlaibe.
|
Erschaffungen [25]
|
Kleineres Tiere erschaffen (F) |
P |
3m |
Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
|
Erschaffungen [20]
|
Wahre Nahrungsproduktion (F) |
P |
3m |
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
|
Erschaffungen [17]
|
Große Wasserproduktion (F) |
P |
3m |
Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
|
Erschaffungen [16]
|
Kleineres Pflanzen erschaffen (F) |
P |
3m |
Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
|
Erschaffungen [15]
|
Kräuter meistern (F) |
P |
B |
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
|
Erschaffungen [13]
|
Nahrung erschaffen III (F) |
P |
3m |
Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
|
Erschaffungen [12]
|
Essen produzieren V (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
|
Erschaffungen [11]
|
Wasser produzieren V (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
|
Erschaffungen [10]
|
Kräuter verbessern (F) |
P |
B |
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
|
Erschaffungen [9]
|
Essen produzieren III (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
|
Erschaffungen [8]
|
Wasser produzieren III (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
|
Erschaffungen [7]
|
Nahrung erschaffen I (F) |
P |
3m |
Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
|
Erschaffungen [6]
|
Feuer machen (F) |
P |
30cm |
Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
|
Erschaffungen [5]
|
Essen produzieren I (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
|
Erschaffungen [4]
|
Wasser produzieren I (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
|
Erschaffungen [3]
|
Wahres Besänftigen (M) |
P |
30m |
Magier kann ein Ziel besänftigen.
|
Besänftigen [50]
|
Große Wahre Heilung (H) |
P |
30m |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
|
Wege der Heilung [50]
|
Wahre Heilung (H) |
P |
T |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [30]
|
Heilung (15-150) (H) |
P |
T |
Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [20]
|
Benommenheit heilen (30m) (H s *) |
P |
T |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Wege der Heilung [17]
|
Heilung (10-100) (H) |
P |
T |
Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [15]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) |
P |
T |
Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
|
Wege der Heilung [13]
|
Heilung (7-70) (H) |
P |
T |
Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [11]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) |
P |
T |
Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
|
Wege der Heilung [9]
|
Heilung (5-50) (H) |
P |
T |
Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
|
Wege der Heilung [8]
|
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