Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] |  | 
| Mentalmagie entdecken (P c) [4185] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie. 
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Wege der Entdeckung [2]
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| Mentalmagierschatten I (F c) [7203] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht. 
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Ummantelung [10]
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| Mentalmagierschatten II (F c) [7208] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie oben mit zwei Duplikaten. 
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Ummantelung [20]
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| Mystikerschatten (F c) [5279] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht. 
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Verstecken [10]
 | 
| Ort (P) [16340] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Objekt oder Ort an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde. 
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Sternensinne [3]
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| Prosaische Magie entdecken (P c) [4184] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie. 
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Wege der Entdeckung [1]
 | 
| Telekinese (0,5kg) (F) [14384] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre. 
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Materialtransport [3]
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| Telekinese (12,5kg) (F) [14389] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt. 
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Materialtransport [8]
 | 
| Telekinese (2,5kg) (F) [14386] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt. 
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Materialtransport [5]
 | 
| Telekinese (500g) (F c) [4025] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt. 
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Fähigkeiten der Grundmagie [3]
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| Telekinese (50kg) (F) [14395] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt. 
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Materialtransport [14]
 | 
| Tod entdecken (P c) [4193] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist. 
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Wege der Entdeckung [11]
 | 
| Tote beleben I (F c) [6366] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote. 
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Necromantie [1]
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| Tote beleben II (F c) [6368] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10. 
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Necromantie [4]
 | 
| Tote beleben III (F c) [6371] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0. 
 | 
Necromantie [7]
 | 
| Tote beleben IV (F c) [6374] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10. 
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Necromantie [10]
 | 
| Tote beleben V (F c) [6376] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20. 
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Necromantie [12]
 | 
| Tote beleben VI (F c) [6378] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30. 
 | 
Necromantie [14]
 | 
| Unsichtbares entdecken (P c) [4188] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%. 
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Wege der Entdeckung [5]
 | 
| Wahres Entdecken (P c) [4200] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR. 
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Wege der Entdeckung [30]
 | 
| Wahres Illusionen entdecken (U c) [7365] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Illusionen entdecken, aber der Magier kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen. 
 | 
Sinne meistern [13]
 | 
| Zauber entdecken (P c) [4195] | 
1min/St (C) | 
30m | 
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde. 
 | 
Wege der Entdeckung [15]
 | 
| Großes Lokalisieren (P c) [6039] | 
1min/St (C) | 
30Km | 
Wie oben, mit Reichweite 30Km. 
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Wege finden [20]
 | 
| Großes Lokalisieren (P) [16347] | 
1min/St (C) | 
30km | 
Wie Ort, außer dass die Reichweite30 Kilometer beträgt. 
 | 
Sternensinne [20]
 | 
| Wind meistern (F c) [5748] | 
1min/St (C) | 
15m/St | 
Zauberer kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Zauberer kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Zauberer kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren. 
 | 
Wege des Wetters [15]
 | 
| Alte Magie entdecken (P c) [7035] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren. 
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Entdeckung meistern [4]
und Entdecken [4]
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| Bewegte Illusionen I (F c) [7093] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen. 
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Illusionen [6]
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| Böses entdecken (P c) [7038] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand. 
 | 
Entdecken [6]
 | 
| Essenz-Gelehrter (E) [27748] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie Essenz-Elementar, außer dass ein Elementarer Licht-Gelehrter beschworen wird. Der Elementare Licht-Gelehrter verursacht Kritische Treffer durch Essenz. Dieses Wesen folgt allen Befehlen des Zaubernden, auch komplexen, kann jedoch den Erdknoten nicht verlassen. 
 | 
Erdknoten Fokus [25]
 | 
| Fallen entdecken (P c) [5586] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren. 
 | 
Entdecken [7]
und Entdeckung meistern [7]
 | 
| Flüche analysieren (P c) [5595] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht. 
 | 
Entdeckung meistern [20]
 | 
| Flüche entdecken (P c) [5584] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche. 
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Entdeckung meistern [5]
 | 
| Gift analysieren (P c) [5590] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person. 
 | 
Entdeckung meistern [11]
 | 
| Göttermagie entdecken (P c) [5578] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren. 
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Entdeckung meistern [1]
und Entdecken [3]
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| Grundmagie entdecken (P c) [5580] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren. 
 | 
Entdeckung meistern [2]
und Entdecken [2]
 | 
| Haß entdecken (P c) [7036] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde. 
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Entdecken [4]
 | 
| Kristall entdecken (I c) [3533] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren. 
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Kristallvisionen [1]
 | 
| Leben Analysieren (P c) [5596] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen. 
 | 
Entdeckung meistern [25]
 | 
| Leben einordnen (P c) [5587] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit. 
 | 
Entdeckung meistern [8]
 | 
| Leben entdecken (P c) [5582] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben. 
 | 
Entdeckung meistern [4]
 | 
| Macht einordnen (P c) [5591] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren. 
 | 
Entdecken [10]
und Entdeckung meistern [13]
 | 
| Macht einschätzen (15m) (P c) [5589] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren. 
 | 
Entdecken [8]
und Entdeckung meistern [10]
 | 
| Magie entdecken (I * c) [6774] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren. 
 | 
Zauber brechen [3]
 | 
| Mentalmagie entdecken P c) [5581] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren. 
 | 
Entdecken [1]
und Entdeckung meistern [3]
 | 
| Prosaische Magie entdecken (P c) [5579] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren. 
 | 
Entdecken [1]
und Entdeckung meistern [1]
 | 
| Unsichtbares entdecken (P c) [5588] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5. 
 | 
Entdecken [5]
und Entdeckung meistern [9]
 | 
| Unsichtbares sehen (P c) [7043] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken. 
 | 
Entdecken [13]
 | 
| Untote entdecken (P c) [5585] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten. 
 | 
Entdeckung meistern [6]
 | 
| Wahres Entdecken (P c) [5597] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden. 
 | 
Entdeckung meistern [30]
und Entdecken [30]
 | 
| Zauber einordnen (P c) [7046] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird. 
 | 
Entdecken [18]
 | 
| Zauber entdecken (P c) [5592] | 
1min/St (C) | 
15m | 
Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren. 
 | 
Entdeckung meistern [15]
und Entdecken [15]
 | 
| Feinde entdecken (I c) [6985] | 
1min/St (C) | 
150m/St | 
Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius. 
 | 
Wege der Wächter [6]
 | 
| Lokalisieren (150m) (P c) [6032] | 
1min/St (C) | 
150m | 
Wie oben, mit Reichweite 150m. 
 | 
Wege finden [10]
 | 
| Lokalisieren (150m) (P c) [4196] | 
1min/St (C) | 
150m | 
Wie oben mit Reichweite 150m. 
 | 
Wege der Entdeckung [16]
 | 
| Lokalisieren (P c) [7048] | 
1min/St (C) | 
150m | 
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat. 
 | 
Entdecken [25]
 | 
| Macht einschätzen (150m) (P c) [5593] | 
1min/St (C) | 
150m | 
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m. 
 | 
Entdecken [16]
und Entdeckung meistern [17]
 | 
| Wahres Lokalisieren (P c) [4201] | 
1min/St (C) | 
1500m/St | 
Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe. 
 | 
Wege der Entdeckung [50]
 | 
| Lokalisieren (1500m) (P c) [6036] | 
1min/St (C) | 
1500m | 
Wie oben, mit Reichweite 1500m. 
 | 
Wege finden [16]
 | 
| Lokalisieren (1500m) (P c) [4198] | 
1min/St (C) | 
1500m | 
Wie oben mit Reichweite 1500m. 
 | 
Wege der Entdeckung [20]
 | 
| Langes Ohr (100m) (U c) [4175] | 
1min/St (C) | 
100m | 
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m. 
 | 
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
 | 
| Lokalisieren (100m) (P c) [6030] | 
1min/St (C) | 
100m | 
Wie oben, mit Reichweite 100m. 
 | 
Wege finden [8]
 | 
| Lokalisieren (100m) (P c) [4194] | 
1min/St (C) | 
100m | 
Wie oben mit Reichweite 100m. 
 | 
Wege der Entdeckung [12]
 | 
| Magie einschätzen (100m) (P c) [4197] | 
1min/St (C) | 
100m | 
Wie oben mit Reichweite 100m. 
 | 
Wege der Entdeckung [18]
 | 
| Verstand beherrschen (M c) [7796] | 
1min/St (C) | 
100m | 
Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden. 
 | 
Verstand kontrollieren [50]
 | 
| Wahre Verstandkontrolle (M c) [7795] | 
1min/St (C) | 
100m | 
Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe. 
 | 
Verstand kontrollieren [30]
 | 
| Wahres Lokalisieren (P c) [6041] | 
1min/St (C) | 
1.5Km/St | 
Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe. 
 | 
Wege finden [30]
 | 
| Wetter beherrschen (F c) [5754] | 
1min/St (C) | 
1.5Km/St | 
Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min. 
 | 
Wege des Wetters [50]
 | 
| Himmel anrufen (F c) [5752] | 
1min/St (C) | 
1.5Km | 
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km. 
 | 
Wege des Wetters [25]
 | 
| Himmel aufklären (F c) [5749] | 
1min/St (C) | 
1.5Km | 
Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind. 
 | 
Wege des Wetters [18]
 | 
| Regen rufen (F c) [5751] | 
1min/St (C) | 
1.5Km | 
Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken). 
 | 
Wege des Wetters [20]
 | 
| Sturm rufen (F c) [5753] | 
1min/St (C) | 
1.5Km | 
Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.) 
 | 
Wege des Wetters [30]
 | 
| Tiere beschwören I (FM) [4775] | 
1min/St (C) | 
1,5km/St | 
Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert.. 
 | 
Natur meistern [6]
und Tiere meistern [9]
 | 
| Tiere beschwören III (FM) [16232] | 
1min/St (C) | 
1,5km/St | 
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann. 
 | 
Tiere meistern [11]
 | 
| Tiere beschwören V (FM) [16235] | 
1min/St (C) | 
1,5km/St | 
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann. 
 | 
Tiere meistern [14]
 | 
| Tiere beschwören X (FM) [4787] | 
1min/St (C) | 
1,5km/St | 
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann. 
 | 
Natur meistern [18]
und Tiere meistern [20]
 | 
| Wahres Tiere beschwören (FM) [16240] | 
1min/St (C) | 
1,5km/St | 
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde Stufe Tiere beschwören und kontrollieren kann. 
 | 
Tiere meistern [50]
 | 
| Macht einschätzen (1,5 km) (P c) [7047] | 
1min/St (C) | 
1,5km | 
Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser. 
 | 
Entdecken [20]
 | 
| Vertrauten orten (P c) [4313] | 
1min/St (C) | 
1 | 
Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen). 
 | 
Gesetz des Vertrauten [15]
 | 
| Flucht entdecken (P) [6545] | 
1min/St (c) | 
S | 
Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist. 
 | 
Detektivsinne [3]
 | 
| Gefühle entdecken (P) [6546] | 
1min/St (c) | 
S | 
Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels. 
 | 
Detektivsinne [4]
 | 
| Motiv entdecken (P) [6550] | 
1min/St (c) | 
S | 
Magier erfährt die Motive des Ziels. 
 | 
Detektivsinne [8]
 | 
| Bieststab (F c) [6145] | 
1min/St (c) | 
B | 
Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein. 
 | 
Druidenstab [19]
 | 
| Tierstab (F c) [6136] | 
1min/St (c) | 
B | 
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein. 
 | 
Druidenstab [10]
 | 
| Vogelstab (F c) [6141] | 
1min/St (c) | 
B | 
Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden. 
 | 
Druidenstab [15]
 | 
| Fernes Auge (U) [6564] | 
1min/St (c) | 
30m/St | 
Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus. 
 | 
Detektivsinne [30]
 | 
| Fernes Ohr (U) [6563] | 
1min/St (c) | 
30m/St | 
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein. 
 | 
Detektivsinne [25]
 | 
| Illusion entdecken (P) [6561] | 
1min/St (c) | 
30m | 
Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren. 
 | 
Detektivsinne [19]
 | 
| Unsichtbares entdecken (P) [6562] | 
1min/St (c) | 
30m | 
Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50. 
 | 
Detektivsinne [20]
 | 
| Tiere beschwören I (F M c) [6250] | 
1min/St (c) | 
1,5km/St | 
Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies. 
 | 
Tiere meistern [10]
 | 
| Tiere beschwören III (F M c) [6253] | 
1min/St (c) | 
1,5km/St | 
Wie oben, aber für drei Tiere. 
 | 
Tiere meistern [13]
 | 
| Tiere beschwören V (F M c) [6257] | 
1min/St (c) | 
1,5km/St | 
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele. 
 | 
Tiere meistern [17]
 | 
| Tiere beschwören X (F M c) [6260] | 
1min/St (c) | 
1,5km/St | 
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele. 
 | 
Tiere meistern [20]
 | 
| Wahres Tiere beschwören (F M c) [6263] | 
1min/St (c) | 
1,5km/St | 
Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere. 
 | 
Tiere meistern [50]
 | 
| Große Wohltat II (M) [5774] | 
1min/ST | 
8m | 
Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele. 
 | 
Wohltaten [20]
 | 
| Große Wohltat III (M) [5776] | 
1min/ST | 
8m | 
Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele. 
 | 
Wohltaten [30]
 | 
| Blitz beschwören (F) [6210] | 
1min/St | 
V | 
Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen. 
 | 
Natur beschwören [15]
 | 
| Hagel beschwören (F) [6209] | 
1min/St | 
V | 
Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer. 
 | 
Natur beschwören [14]
 | 
| Maße meistern (I) [14455] | 
1min/St | 
V | 
Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar. 
 | 
Wege des Schätzens [30]
 | 
| Nebel beschwören (F) [6205] | 
1min/St | 
V | 
Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen. 
 | 
Natur beschwören [10]
 | 
| Regen beschwören (F) [6206] | 
1min/St | 
V | 
Wie 10), erzeugt aber Regen. 
 | 
Natur beschwören [11]
 | 
| Schnee beschwören (F) [6207] | 
1min/St | 
V | 
Wie 10), erzeugt aber Schnee. 
 | 
Natur beschwören [12]
 | 
| Signal (F) [8178] | 
1min/St | 
V | 
Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen. 
 | 
Gesetz des Segelns [11]
 | 
| Sturm beschwören (F) [6208] | 
1min/St | 
V | 
Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind. 
 | 
Natur beschwören [13]
 | 
| Wahre Manipulation (F) [14296] | 
1min/St | 
V | 
Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator. 
 | 
Gesetz der Kraft [40]
 | 
| Fluch neutralisieren (1min/St) (F) [6859] | 
1min/St | 
T | 
WW:-20 | 
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder. 
 | 
Austreibungen [4]
 | 
| Großes magisches Licht (F) [5738] | 
1min/St | 
T | 
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter. 
 | 
Wege des Lichts [50]
 | 
| Magisch verschließen (F) [4220] | 
1min/St | 
T | 
Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden. 
 | 
Wege der Öffnung [2]
 | 
| Magisches Licht I (F) [5728] | 
1min/St | 
T | 
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf. 
 | 
Wege des Lichts [9]
 | 
| Abbild (E) [4912] | 
1min/St | 
S | 
Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde. 
 | 
Verkleidungen [12]
 | 
| Absolution widerstehen (D) [7480] | 
1min/St | 
S | 
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber. 
 | 
Zuflucht des Verstandes [15]
 | 
| Adlerschwinge (F) [6270] | 
1min/St | 
S | 
Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will. 
 | 
Wege der Tiere [7]
 | 
| Anführer (U) [7073] | 
1min/St | 
S | 
Läßt den Magier als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?). 
 | 
Gesetz des Kampfes [7]
 | 
| Angst widerstehen (U) [7433] | 
1min/St | 
S | 
Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs. 
 | 
Verstand schützen [3]
 | 
| Anhaften (F) [6575] | 
1min/St | 
S | 
Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen. 
 | 
Phantombewegungen [10]
 | 
| Auf Ästen gehen (F) [16155] | 
1min/St | 
S | 
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf fast horizontalen Ästen (die sein Gewicht tragen können) zu gehen, als befände er sich auf ebenem Boden. 
 | 
Bewegungen der Natur [1]
 | 
| Auf Ästen gehen (F) [6910] | 
1min/St | 
S | 
Der Magier kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden. 
 | 
Wege der Bewegungen [2]
 | 
| Auf Ästen laufen (F) [16159] | 
1min/St | 
S | 
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann. 
 | 
Bewegungen der Natur [5]
 | 
| Auf Ästen rennen (F) [6914] | 
1min/St | 
S | 
Wie Auf Ästen gehen, aber der Magier kann auf entsprechenden Ästen rennen. 
 | 
Wege der Bewegungen [6]
 | 
| Auf dem Wasser gehen (F) [16156] | 
1min/St | 
S | 
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf Wasser zu laufen, als befände er sich auf ebenem, trockenem Boden; kann nicht auf unruhigem Wasser angewendet werden. 
 | 
Bewegungen der Natur [2]
 | 
| Auf dem Wasser gehen (F) [6912] | 
1min/St | 
S | 
Der Magier kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden. 
 | 
Wege der Bewegungen [4]
 | 
| Auf dem Wasser laufen (F) [16162] | 
1min/St | 
S | 
Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann. 
 | 
Bewegungen der Natur [8]
 | 
| Auf dem Wasser rennen (F) [6917] | 
1min/St | 
S | 
Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Magier kann auf ruhigem Wasser rennen. 
 | 
Wege der Bewegungen [9]
 | 
| Auf dem Wind reiten (P) [6584] | 
1min/St | 
S | 
Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR. 
 | 
Phantombewegungen [50]
 | 
| Auf Sand laufen (F) [16161] | 
1min/St | 
S | 
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann. 
 | 
Bewegungen der Natur [7]
 | 
| Auf Sand rennen (F) [6913] | 
1min/St | 
S | 
Wie Auf Steinen rennen, aber der Magier kann auf sandigen Oberflächen rennen. 
 | 
Wege der Bewegungen [5]
 | 
| Auf Steinen laufen (F) [16160] | 
1min/St | 
S | 
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann. 
 | 
Bewegungen der Natur [6]
 | 
| Auf Steinen rennen (F) [6909] | 
1min/St | 
S | 
Der Magier kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden. 
 | 
Wege der Bewegungen [1]
 | 
| Aufnehmen / Abspielen (F) [8375] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind... 
 | 
Gesetz der Musik [25]
 | 
| Aura sichtbar machen I (I) [3235] | 
1min/St | 
S | 
Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht. 
 | 
Aura Magie [1]
 | 
| Aura sichtbar machen II (I) [3237] | 
1min/St | 
S | 
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht. 
 | 
Aura Magie [3]
 | 
| Aura sichtbar machen III (I) [3239] | 
1min/St | 
S | 
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht. 
 | 
Aura Magie [5]
 | 
| Aura verändern I (P) [3238] | 
1min/St | 
S | 
Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden. 
 | 
Aura Magie [4]
 | 
| Aura verändern II (P) [3249] | 
1min/St | 
S | 
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht. 
 | 
Aura Magie [15]
 | 
| Ausführen (F) [8377] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer. 
 | 
Gesetz der Musik [50]
 | 
| Ballade / Sage (U) [8370] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt. 
 | 
Gesetz der Musik [16]
 | 
| Bärenhaut (F) [6277] | 
1min/St | 
S | 
Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8) 
 | 
Wege der Tiere [14]
 | 
| Baumeisterschaft [27057] | 
1min/St | 
S | 
Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen. 
 | 
Bauwerke [50]
 | 
| Besessenheit widerstehen (U) [7437] | 
1min/St | 
S | 
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen. 
 | 
Verstand schützen [7]
 | 
| Bestechen (I) [8249] | 
1min/St | 
S | 
Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent. 
 | 
Gesetz des Handelns [11]
 | 
| Blut entfernen (F) [8221] | 
1min/St | 
S | 
Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä. 
 | 
Gesetz des Kriegers [6]
 | 
| Chamäleon (F) [6150] | 
1min/St | 
S | 
Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen. 
 | 
Verkleidungen der Natur [1]
und Formen der Natur [1]
 | 
| Chamäleonhaut (F) [6265] | 
1min/St | 
S | 
Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken. 
 | 
Wege der Tiere [2]
 | 
| Dirigent (P) [8371] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen. 
 | 
Gesetz der Musik [17]
 | 
| Drachenhaut (F) [6286] | 
1min/St | 
S | 
Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20) 
 | 
Wege der Tiere [50]
 | 
| Drachenschwinge (F) [6284] | 
1min/St | 
S | 
Wie 16), aber mit 60 m / KR. 
 | 
Wege der Tiere [25]
 | 
| Dröhnende Stimme (F) [8387] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern. 
 | 
Die kleinen Tricks [11]
 | 
| Durch Stein gehen (F) [8307] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen. 
 | 
Gesetz des Bergbaus [30]
 | 
| Durchgehen (F) [7246] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen. 
 | 
Bewegungen [14]
 | 
| Durchgehen (F) [5266] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen. 
 | 
Mystischer Wechsel [20]
 | 
| Ein- / Ausrenken (U) [8101] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä.. 
 | 
Körper meistern [5]
 | 
| Einsturzwarnung (F) [8288] | 
1min/St | 
S | 
Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe. 
 | 
Gesetz des Bergbaus [3]
 | 
| Elementen widerstehen (D) [16190] | 
1min/St | 
S | 
Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden. 
 | 
Schutz der Natur [2]
 | 
| Elementen widerstehen (D) [6151] | 
1min/St | 
S | 
Schützt gegen Temperaturen von -30 bis 100 °C und gibt +10 Bonus auf WW gegen Hitze- und Kälte-Zauber. 
 | 
Formen der Natur [2]
 | 
| Elementenmagie Schild (F) [3638] | 
1min/St | 
S | 
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie. 
 | 
Magische Verteidigung [14]
 | 
| Elementenrüstung (F) [3639] | 
1min/St | 
S | 
Magier hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element. 
 | 
Magische Verteidigung [15]
 | 
| Elementenschild (F) [3634] | 
1min/St | 
S | 
Magier hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen. 
 | 
Magische Verteidigung [12]
 | 
| Elementenschutz (D) [16198] | 
1min/St | 
S | 
Wie Elementen widerstehen, schützt den Zaubernden jedoch vor extremen natürlichen Temperaturen; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden. 
 | 
Schutz der Natur [11]
 | 
| Elementenschutz (D) [6972] | 
1min/St | 
S | 
Wie Hitze widerstehen und Kälte widerstehen, schützt aber gegen alle natürlichen Temperaturen. 
 | 
Innerer Schutz [11]
 | 
| Emotionen steuern (M) [8374] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw. 
 | 
Gesetz der Musik [20]
 | 
| Erinnerung kopieren (I) [3856] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere kennt. 
 | 
Wege des Kopierens [50]
 | 
| Falkenschwinge (F) [6279] | 
1min/St | 
S | 
Wie 7), aber mit 50 m / KR. 
 | 
Wege der Tiere [16]
 | 
| Falkensinne (I) [6271] | 
1min/St | 
S | 
Magier sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm). 
 | 
Wege der Tiere [8]
 | 
| Farbtöne (F) [16189] | 
1min/St | 
S | 
Ermöglicht es dem Zaubernden, die physische Färbung eines beliebigen organischen Objekts anzunehmen; der Zaubernde muss mit dem Objekt in Kontakt stehen. In vielen Situationen gewährt dies einen Bonus von 10–50 (nach Ermessen des Spielleiters) auf Verstecken (und möglicherweise auch auf Beschatten). 
 | 
Schutz der Natur [1]
 | 
| Feilschen (U) [8239] | 
1min/St | 
S | 
+1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt. 
 | 
Gesetz des Handelns [1]
 | 
| Feste Form (P) [7461] | 
1min/St | 
S | 
Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen). 
 | 
Verändern [15]
 | 
| Fledermaussinne (I) [6268] | 
1min/St | 
S | 
Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten. 
 | 
Wege der Tiere [5]
 | 
| Flexible Verteidigung (D*) [19398] | 
1min/St | 
S | 
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden. 
 | 
Üble Veränderungen I [3]
 | 
| Fliegen (100m/KR) (F) [7250] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann mit 100m/KR Fliegen. 
 | 
Bewegungen [25]
 | 
| Fliegen (100m/KR) (F) [4268] | 
1min/St | 
S | 
Wie oben mit 100m/KR. 
 | 
Erhabene Brücke [11]
 | 
| Fliegen (150m/KR) (F) [4274] | 
1min/St | 
S | 
Wie oben mit 150m/KR. 
 | 
Erhabene Brücke [17]
 | 
| Fliegen (15m/KR) (F) [7243] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann mit 15m/KR Fliegen. 
 | 
Bewegungen [11]
 | 
| Fliegen (25m/KR) (F) [4262] | 
1min/St | 
S | 
Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen. 
 | 
Erhabene Brücke [5]
 | 
| Fliegen (45m/KR) (F) [7247] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann mit 45m/KR Fliegen. 
 | 
Bewegungen [15]
 | 
| Fliegen (50m/KR) (F) [4264] | 
1min/St | 
S | 
Wie oben mit 50m/KR. 
 | 
Erhabene Brücke [7]
 | 
| Fliegen (5m/KR) (F) [7239] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann mit 5m/KR Fliegen. 
 | 
Bewegungen [6]
 | 
| Fliegen (F *) [5928] | 
1min/St | 
S | 
Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen. 
 | 
Heiliger Krieg [13]
 | 
| Fliegen I (F) [4964] | 
1min/St | 
S | 
Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen. 
 | 
Fortbewegung [3]
 | 
| Fliegen II (F) [4966] | 
1min/St | 
S | 
Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen. 
 | 
Fortbewegung [5]
 | 
| Fliegen III (F) [4969] | 
1min/St | 
S | 
Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen. 
 | 
Fortbewegung [9]
 | 
| Fliegen IV (F) [4973] | 
1min/St | 
S | 
Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen. 
 | 
Fortbewegung [13]
 | 
| Fluch entgegenwirken (U) [7442] | 
1min/St | 
S | 
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen. 
 | 
Verstand schützen [12]
 | 
| Fokus (U) [8108] | 
1min/St | 
S | 
Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration. 
 | 
Körper meistern [11]
 | 
| Formbarer Körper (F) [19400] | 
1min/St | 
S | 
Der Körper des Zauberers wird sehr formbar. Der Zauberer kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zauberers so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden. 
 | 
Üble Veränderungen I [5]
 | 
| Gaslunge (P) [7457] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen. 
 | 
Verändern [8]
 | 
| Gebet I (D) [6967] | 
1min/St | 
S | 
Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.) 
 | 
Innerer Schutz [5]
 | 
| Gebet II (D) [6971] | 
1min/St | 
S | 
Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10. 
 | 
Innerer Schutz [10]
 | 
| Gebet III (D) [6975] | 
1min/St | 
S | 
Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15. 
 | 
Innerer Schutz [15]
 | 
| Gedankenlos (U) [7438] | 
1min/St | 
S | 
Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen. 
 | 
Verstand schützen [8]
 | 
| Geringere Tarnung (U) [16223] | 
1min/St | 
S | 
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden. 
 | 
Tiere meistern [2]
 | 
| Gesicht ändern (P) [8316] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen. 
 | 
Gesetz der Unterhaltung [8]
 | 
| Glühende Augen (F) [8385] | 
1min/St | 
S | 
Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen. 
 | 
Die kleinen Tricks [8]
 | 
| Gold waschen (F) [8287] | 
1min/St | 
S | 
Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle. 
 | 
Gesetz des Bergbaus [2]
 | 
| Göttermagie Schild (F) [3640] | 
1min/St | 
S | 
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie. 
 | 
Magische Verteidigung [15]
 | 
| Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] | 
1min/St | 
S | 
Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet. 
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Bewegungen der Natur [11]
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| Großer Blitz (E) [3322] | 
1min/St | 
S | 
Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet. 
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Elektrizität [18]
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| Großes organisches Verschmelzen (F) [6924] | 
1min/St | 
S | 
Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt. 
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Wege der Bewegungen [20]
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| Großes Verschmelzen (F) [7248] | 
1min/St | 
S | 
Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist. 
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Bewegungen [17]
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| Großes Wachstum (F) [4355] | 
1min/St | 
S | 
Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers. 
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Lebendes ändern [25]
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| Grundmagie Schild (F) [3636] | 
1min/St | 
S | 
Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie. 
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Magische Verteidigung [13]
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| Heilige Aura I (F) [6710] | 
1min/St | 
S | 
Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Magier. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.) 
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Heiliger Krieger [7]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 6378 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
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