Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Blenden (F *) |
10min/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
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Kanäle [11]
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Muskeln kontrollieren (P) |
10min |
S |
Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
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Verändern [2]
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Benommenheit X (M) |
10KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 10 KR.
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Geistige Attacke [18]
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Geschwindigkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
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Geschwindigkeit [25]
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Schnelligkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
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Geschwindigkeit [20]
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Geschwindigkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
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Ausweichen / Flucht [30]
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Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
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Ausweichen / Flucht [15]
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Wolke des Todes (3m) (E) |
10KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m.
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Gesetz des Windes [15]
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Wolke des Todes (2m) (E) |
10KR |
4m |
Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
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Gesetz des Windes [11]
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Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
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Kampf verbessern [30]
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Spruch halten X (F *) |
10KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
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Spruchkontrolle [17]
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Wahres Insekten kontrollieren (F) |
10h/St |
15m |
Wie 9), aber mit WW-20.
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Insekten meistern [15]
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Wahres Insekten vertreiben (F) |
10h/St |
3m/St |
Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
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Insekten meistern [7]
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Hölzerne Messer (F) |
10+1min/St |
15m |
Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
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Bäume meistern [11]
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Ätherischer Raum (F§) |
10 min/St |
10m |
Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
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Äther meistern [7]
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Rüstung ändern (F) |
10 min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
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Waffen verändern [6]
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Haftung (P) |
10 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
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Die Brücke des Mönchs [3]
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Spurenwarnung (I) |
10 min/St |
S |
Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
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Gesetz der Spuren [3]
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Waffenlicht (F) |
10 min/St |
B |
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
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Klinge des Kriegers [2]
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Ebenenkontakt (FM§) |
10 KR |
S |
Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
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Äther meistern [18]
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Traumbassin (I) |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
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Antworten [9]
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Wissen über Gift (I) |
1-100 min |
S |
Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
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Gift meistern [1]
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Nahrung konservieren (F) |
1 Woche |
B |
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
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Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
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Jäger beschwören (F) |
1 Tötung |
1 |
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
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Natur beschwören [6]
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Wahre Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
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Verstand beherrschen [25]
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Totale Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
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Verstand beherrschen [17]
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Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
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Verstand beherrschen [10]
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Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
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Verstand beherrschen [5]
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Zellteilung kontrollieren (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zauberkundige die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zauberkundige dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
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Wege der Genetik [14]
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Geschwindigkeit erhöhen (U) |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
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Wege der Genetik [12]
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Geschwindigkeit verlangsamen (U) |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
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Wege der Genetik [11]
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RNA schützen (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
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Wege der Genetik [8]
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Plasmator (F) |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
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Plasma meistern [25]
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Großes Äthertor (F§) |
1 Tag/St |
1,5m |
Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
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Äther meistern [20]
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Kleines Äthertor (F§) |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
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Äther meistern [12]
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Phasenspeicher |
1 Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
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Äther meistern [4]
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Planares Tor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
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Arkanes Tor [16]
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Schattentor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
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Arkanes Tor [14]
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Transporttor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
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Arkanes Tor [12]
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Extremität konservieren (H ? *) |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
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Knochen beherrschen [5]
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Extremität konservieren (H ? *) |
1 Tag/St |
B |
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
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Muskeln beherrschen [5]
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Stasis (F) |
1 Tag/St |
B |
Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
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Gesetz der Gefängnisse [25]
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Versteinern (E) |
1 Tag/10% Fehlwurf |
15m |
Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
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Steine meistern [17]
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Vorbereiten XII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [50]
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Vorbereiten XI (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [30]
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Vorbereiten X (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [25]
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Vorbereiten IX (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [19]
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Vorbereiten VIII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [18]
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Vorbereiten VII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [17]
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Vorbereiten VI (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [16]
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Vorbereiten V (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [14]
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Spruchverkleinerung (F) |
1 Tag |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
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Alchemistische Vorbereitungen [13]
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Vorbereiten IV (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
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Alchemistische Vorbereitungen [12]
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Vorbereiten III (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [11]
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Wahres schnelles Wachstum (F) |
1 Tag |
B |
Wie 9), aber Magier kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
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Bäume meistern [30]
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Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
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Bäume meistern [9]
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Schnelles Wachstum (x100) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
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Bäume meistern [4]
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Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
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Bäume meistern [1]
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Verschmelzen halten (F) |
1 Tag |
S |
Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
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Magie verschmelzen [12]
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Nahrungsbedarf unterstützen (F) |
1 Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
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Körper erhalten [2]
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Täglich benötigtes (F) |
1 Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
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Gesetz der Gefängnisse [18]
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Erzwungene Suche VI (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
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Dämonen meistern [40]
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Erzwungene Suche V (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V.
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Dämonen meistern [17]
, Dämonen meistern [19]
, Wege der Beschwörung [25]
und Schwarzer Kontakt [25]
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Erzwungene Suche IV (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV.
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Schwarzer Kontakt [14]
und Wege der Beschwörung [16]
|
Erzwungene Suche III (M *) |
1 Suche |
3m |
Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Dämons.
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Schwarzer Kontakt [7]
, Dämonen meistern [8]
und Wege der Beschwörung [9]
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Wahre Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
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Verstand beherrschen [30]
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Selbstbeherrschung (P c) |
1 Situation (C) |
S |
Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
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Verstand beherrschen [12]
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Zauber parieren (F) |
1 Parade |
B |
Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
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Klinge des Kriegers [50]
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Elementenparade (F) |
1 Parade |
B |
Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
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Klinge des Kriegers [25]
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Beleben (1 Monat) (H) |
1 Monat |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
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Prothesen [15]
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Plasma Widerstand (D) |
1 min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
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Plasma meistern [5]
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Beschwörungskreis VI (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
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Äther meistern [30]
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Beschwörungskreis V (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
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Äther meistern [19]
|
Beschwörungskreis IV (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
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Äther meistern [16]
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Beschwörungskreis III (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
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Äther meistern [13]
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Beschwörungskreis II (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
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Äther meistern [10]
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Beschwörungskreis I (FM§) |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
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Äther meistern [6]
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Phasenverschiebung (F§) |
1 min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
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Äther meistern [5]
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Wahrer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
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Gedankengriff [50]
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Wahrer beweglicher Griff (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
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Gedankengriff [30]
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Großer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
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Gedankengriff [25]
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Ferner Steingriff XV (F) |
1 min/St |
25m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
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Gedankengriff [20]
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Ferner Eisengriff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [19]
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Ferner Stahlgriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [18]
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Ferner Griff XX (F) |
1 min/St |
30m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
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Gedankengriff [16]
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Ferner Steingriff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [15]
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Wahrer Griff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
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Gedankengriff [14]
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Ferner Eisengriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [13]
|
Ferner Griff XV (F) |
1 min/St |
25m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
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Gedankengriff [12]
|
Ferner Stahlgriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
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Gedankengriff [11]
|
Beweglicher Griff II (F) |
1 min/St |
3m |
Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
|
Gedankengriff [10]
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Ferner Steingriff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [9]
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Ferner Griff X (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [8]
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Ferner Eisengriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
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Gedankengriff [7]
|
Beweglicher Griff V (F) |
1 min/St |
7,5m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [17]
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Stahlgriff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
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Gedankengriff [6]
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Ferner Griff V (F) |
1 min/St |
7,5 m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
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Gedankengriff [5]
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Ferner Steingriff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
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Gedankengriff [4]
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Eisengriff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
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Gedankengriff [3]
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Ferner Griff II (F) |
1 min/St |
3m |
Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
|
Gedankengriff [2]
|
Steingriff (F) |
1 min/St |
S |
Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist: 01-25 Linker Arm 26-50 Rechter Arm 51-70 Rechtes Bein 71-90 Linkes Bein 93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien. Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
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Gedankengriff [1]
|
Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
S |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
|
Schutz vor Zaubern [60]
|
Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
|
Spruchschutz [60]
und Spruchschutz [60]
|
Über Wände rennen (F c) |
1 min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
|
Die Brücke des Mönchs [13]
|
Über Wände gehen (F c) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
|
Die Brücke des Mönchs [9]
|
Levitation (F *) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
|
Die Brücke des Mönchs [7]
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Steglaufen (P) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [4]
|
Flucht V (F) |
1 Min |
S |
Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
|
Wege des Entkommens [18]
|
Körperkontrolle (U c *) |
1 Manöver |
S |
Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
|
Phantombewegungen [2]
|
Mönchsinne (U) |
1 KR/Stufe |
S |
Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
|
Mönchsinne [50]
|
Handaxt (F *) |
1 KR/Stufe |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Handaxt.
|
Waffen meistern [5]
|
Netherbeschwörung I |
1 KR/St (C) |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
|
Nether meistern [8]
|
Design speichern |
1 KR/ST |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberkundigen ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
|
Magische Tätowierungen [4]
|
Tätowierung identifizieren |
1 KR/ST |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
|
Magische Tätowierungen [2]
|
Tätowierung entdecken |
1 KR/ST |
15m |
Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
|
Magische Tätowierungen [1]
|
Plasmahülle (E) |
1 KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
|
Plasma meistern [19]
|
Plasmakreis (E) |
1 KR/St |
S |
Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
|
Plasma meistern [13]
|
Plasmawall (E) |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
|
Plasma meistern [7]
|
Blinzeln (F§) |
1 KR/St |
S |
Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
|
Äther meistern [3]
|
Netherwall |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
|
Nether meistern [9]
|
Wahres Blut reparieren (H) |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
|
Blut beherrschen [50]
|
Zerschmetternde Attacke (U) |
1 KR/St |
S |
Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
|
Kampf [13]
|
Körperrüstung (D) |
1 KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
|
Kampf [11]
|
Körperwaffen (U) |
1 KR/St |
S |
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
|
Kampf [8]
|
Heiliger Rächer (F * ) |
1 KR/St |
S |
Wie Heiliger Rächer, aber mit Pool +200 und Abzug von allen Attacken gegen ihn von 50. Die "Macht des Gottes des Paladins" steht ihm zur Verfügung und er kann 1 bis 20 Champions des Gottes zur Hilfe herbeirufen.
|
Wege der Waffen [50]
|
Heiliger Rächer (F * ) |
1 KR/St |
S |
Dieser Zauber verwandelt den Magier in einen Champion seines Gottes, der einen Teil der Ausstrahlung seines Gottes widerspiegelt. Dies beinhaltet einen Poolbonus +100, eine Große Aura, die 30 von allen Attacken gegen ihn abzieht und das Erlangen eines Teils der Magie des Gottes, je nach Laune und Lust des Gottes.
|
Wege der Waffen [20]
|
Unterhalten (MF) |
1 KR/St |
3m |
Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
|
Wohltaten [1]
|
Die Brücke des Mönchs (F) |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [50]
|
Wahres Laufen (F) |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [30]
|
Kritischer Treffer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
|
Waffen meistern [50]
|
Zeitweilige Verzauberung (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie kleine zeitweilige Veränderung, erschafft aber Waffen mit einem Bonus +1 pro Stufe. Ein Magier der 30. Stufe könnte also ein Kriegsbeil +30 erschaffen.
|
Waffen meistern [30]
|
Waffe machen (F *) |
1 KR/St |
3m |
Hiermit kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
|
Waffen meistern [25]
|
Kleine zeitweilige Veränderung (F *) |
1 KR/St |
3m |
Irgendeine der oben genannten Waffen wird hierdurch zu einer Waffe +(Stufe/2). Ein Magier der 30. Stufe könnte also einen Langbogen +15 erschaffen.
|
Waffen meistern [20]
|
Kriegshammer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
|
Waffen meistern [19]
|
Zweihänder (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Zweihänder.
|
Waffen meistern [18]
|
Langbogen (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
|
Waffen meistern [17]
|
Schild (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
|
Waffen meistern [16]
|
Art lernen II (I *) |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
|
Waffen meistern [15]
|
Lanze (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
|
Waffen meistern [14]
|
Kurzbogen (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
|
Waffen meistern [13]
|
Kriegsbeil (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
|
Waffen meistern [12]
|
Breitschwert (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
|
Waffen meistern [11]
|
Art lernen I (I *) |
1 KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
|
Waffen meistern [10]
|
Speer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
|
Waffen meistern [9]
|
Kampfstab (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kampfstab.
|
Waffen meistern [8]
|
Schleuder (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
|
Waffen meistern [7]
|
Keule (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Keule.
|
Waffen meistern [6]
|
Kurzschwert (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
|
Waffen meistern [4]
|
Dolch (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
|
Waffen meistern [3]
|
Handschuhe (F *) |
1 KR/St |
3m |
Erschafft ein Paar eiserner Handschuhe aus magischer Energie für die Dauer des Spruchs. Nachdem der Zauber vollendet ist, erscheinen sie irgendwo innerhalb des Radius: Zu Füßen des Magiers, an den Händen des Ziels, im Rucksack, im Essen usw.
|
Waffen meistern [2]
|
Zugang verweigern (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alles. Magier kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
|
Barrieren [50]
|
Barriere der Magie (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
|
Barrieren [30]
|
Barriere der Elemente (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
|
Barrieren [25]
|
Barriere der Wiederbelebung (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
|
Barrieren [18]
|
Barriere des Lebenden (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
|
Barrieren [15]
|
Barriere des Todes (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
|
Barrieren [14]
|
Barriere der Gedanken (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
|
Barrieren [13]
|
Barriere der Suche (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
|
Barrieren [12]
|
Barriere der Teleportation (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
|
Barrieren [10]
|
Barriere des Festen (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
|
Barrieren [9]
|
Barriere der Flüssigkeiten (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
|
Barrieren [8]
|
Barriere der Gase (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
|
Barrieren [7]
|
Barriere der Sinne (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
|
Barrieren [6]
|
Barriere der Spuren (F) |
1 KR/St |
3m/St |
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
|
Barrieren [5]
|
Tanzende Waffe (F) |
1 KR/St |
B |
Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
|
Klinge des Kriegers [30]
|
Geschoß parieren (F *) |
1 KR/St |
B |
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
|
Klinge des Kriegers [11]
|
Werfen (F *) |
1 KR/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Magier kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
|
Klinge des Kriegers [4]
|
Seelenfeuer (E) |
1 Kr/St |
S |
Der Zaubernde zapft Plasma direkt an, wodurch er für die Dauer des Zaubers mehrere Fähigkeiten erhält: Er kann dreimal eine Plasma-Atem wie ein Reifer Plasmadrachen einsetzen, entweder einen Plasmabolzen mit 130 Angriffsbonus oder einen Wirkungsbereichskegel von 100m Länge und 30m Breite am entfernten Punkt. Aufgrund der übernatürlichen, seelenbetäubenden Natur des Plasmas entzieht er (wie viele Untote) in 6m Radius allen Lebenden 5Le/Kr (-20 auf den Widerstandswurf). Außerdem kann er einen beliebigen Zauber der niedrigeren Stufen (unter Stufe 25) auf dieser Liste verwenden.
|
Plasma meistern [50]
|
Plasmaklinge (E) |
1 Kr/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
Wahrer Ruf (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
|
Geistige Attacke [50]
|
Geistiger Ruf (100m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
100m Radius |
Wie oben, mit 100m Radius.
|
Geistige Attacke [30]
|
Großer Ruf (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
|
Geistige Attacke [25]
|
Geistiger Ruf (30m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
30m Radius |
Wie oben, mit 30m Radius.
|
Geistige Attacke [19]
|
Geistiger Ruf (15m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie oben, mit 15m Radius.
|
Geistige Attacke [15]
|
Geistiger Ruf (3m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
3m Radius |
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
|
Geistige Attacke [10]
|
Erweiterter Schlag (F) |
1 KR/ 2 St |
B |
Der Magier kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
|
Klinge des Kriegers [12]
|
Tödliche Attacke (U) |
1 KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
|
Kampf [20]
|
Attacke +150 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
|
Wege der Waffen [30]
|
Attacke +120 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
|
Wege der Waffen [25]
|
Attacke +90 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
|
Wege der Waffen [19]
|
Attacke +85 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
|
Wege der Waffen [18]
|
Attacke +80 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
|
Wege der Waffen [17]
|
Attacke +75 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
|
Wege der Waffen [16]
|
Attacke +70 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
|
Wege der Waffen [15]
|
Attacke +65 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
|
Wege der Waffen [14]
|
Attacke +60 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
|
Wege der Waffen [13]
|
Attacke +55 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
|
Wege der Waffen [12]
|
Attacke +50 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
|
Wege der Waffen [11]
|
Vergeltungsschlag (F * ) |
1 KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
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Wege der Waffen [10]
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Attacke +45 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
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Wege der Waffen [9]
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Attacke +40 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
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Wege der Waffen [8]
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Attacke +35 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
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Wege der Waffen [7]
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Attacke +30 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
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Wege der Waffen [6]
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Attacke +25 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
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Wege der Waffen [5]
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Attacke +20 (F * ) |
1 KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
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Wege der Waffen [4]
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Attacke +15 (F * ) |
1 KR |
S |
Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
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Wege der Waffen [3]
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Attacke +10 (F * ) |
1 KR |
S |
Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
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Wege der Waffen [2]
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Attacke +5 (F * ) |
1 KR |
S |
Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
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Wege der Waffen [1]
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Heilige Attacke (F) |
1 KR |
S |
Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
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Heiliger Krieger [1]
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Großes Springen (F *) |
1 KR |
S |
Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
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Die Brücke des Mönchs [10]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5656 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
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